最終更新日:'20/9/12  最終チェック日:'20/9/26
我流・個別分析 ~ガラガラ~

変態ポケモン図鑑はこちら


~概論~

ご存知、専用アイテムの太いホネを持つことで、禁止伝説を含めても全ポケモン中ナンバーワンの物理攻撃力を得ることが出来るポケモン。
そこから更に、鬼に金棒と言わんばかりに剣の舞や腹太鼓で攻撃力を上げることが出来るため、
Lv.50~55で使われるニンテンドウカップ2000ですら能力値のカンストやオーバーフローが発生してしまうほどである。
属性一致の高火力技を持たないバンギラスやカイリューと違って、その攻撃力を持て余すことも決してなく、
属性一致威力100の安定した火力の地震+それと極めて相性の良い岩雪崩の組み合わせでその数値を遺憾なく発揮することが出来る。
エースとして全破壊を任せることはもちろんだが、火力がありすぎて低レベルですら決定力を保証出来るほどある。
一方で素早さはレベル差を付けてもナッシーに先制出来ないぐらいには遅く、HPも低いため耐久もあまり高くない。
そのため、いくら火力があっても一人で何匹も相手にするのは難しいので、サポートがあってこそ真価を発揮するポケモンとも言える。
また、ガラガラ最大の弱点は、まともに使おうとすると道具が太いホネ固定になってしまうという点。
食べ残しや眠る+薄荷の実などでHPを瞬時に回復出来ないほか、状態異常も治せないため毒や眠りに滅法弱い。
また、道具に強く依存しているということは、泥棒を使われるのもかなりの脅威となる。
基本的には場に出たら2~3ターンで全てが決まる短期決戦となり、
特に壁やバトンタッチ、大爆発でのサポートをする際は、数ターン先までのシミュレートが要求される上、
運要素が絡むことも少ないので、詰将棋的な戦いを楽しむことが出来る。
なお、以降特に断りが無い限り、ガラガラの攻撃面の性能は、太いホネを持たせている前提での計算とする。


~実戦的ステータス~

タイマン性能■■■■■■■■■□ 出番の多さ■■■■■■■■■□
複数対決性能■■■■■■■■■■ 使い方の多様性■■□□□□□□□□
対カビゴン性能■■■■■■■■■■ 不利な相手への対抗力■■■■■■■■□□
対その他の一線級■■■■■■□□□□ 個人的総合評価■■■■■■■■■■


~優劣関係~

格好の餌ライコウ ベトベトン フォレトス サンダース ハガネール ムウマ ツボツボ マルマイン
割と有利カビゴン サンダー ファイヤー サイドン ハピナス エンテイ
場合によるフーディン バンギラス カイリキー ゲンガー ブラッキー ミルタンク
割と不利ヘラクロス フシギバナ スターミー ポリゴン2 ケンタロス ドーブル カイリュー
天敵パルシェン エアームド ナッシー スイクン シャワーズ


~レベルごとのざっくり性能~

Lv.攻撃面防御面素早さ
50 ・地震で50カビゴンを高確率2発
・岩雪崩で55サンダーを高確率2発
・めざ蟲で50ナッシーを高確率一撃

・めざ飛で55ヘラクロスを高確率一撃
・50ハピナスの冷凍ビームを高確率2耐え ・55ヌオーに先制
・50マルマインに先制(+2)
51 ・地震で55ガラガラを高確率2発 ・50ヘラクロスのメガホーンを高確率2耐え ・50ガラガラ・ゴローニャに先制
52 ・岩雪崩で55ファイヤーを高確率一撃
・剣の舞+岩雪崩で50エアームドを高確率2発
・55カイリキーのクロスチョップを高確率2耐え
・50ゲンガーの冷凍パンチを高確率2耐え
・55サンダース・プテラに先制(+2)
・55ヘラクロス(-1)に先制
53 ・地震で50スイクン・52ブラッキーを高確率2発
 50ゴローニャを高確率一撃
・恩返しで50ヘラクロスを高確率2発
・大文字で50エアームドを高確率2発
・55カビゴンの捨て身タックルを高確率2耐え
・55ライコウのめざ氷を高確率2耐え

・50ハガネールの大爆発を高確率耐え
・50スターミーのハイドロポンプを高確率耐え
・HPが8n-1
・55サイドンに先制
・50ベトベトン・イノムーと同速
54 ・50パルシェン・ナッシーの大爆発を高確率耐え
・55サンダーのめざ氷を高確率2耐え
・50ベトベトン・イノムーに先制
・55ガルーラ(-1)と同速
55 ・地震で50パルシェンを確定2発
 55カビゴンを高確率2発
・物理耐久が50カビゴン超え
・55カビゴンの捨て身タックルを確定2耐え
・55ヘラクロスのメガホーンを高確率2耐え
・55ガルーラ(-1)に先制


~技候補~

地震
ホネブーメラン
属性一致メイン技。大爆発などの特殊な技を除けば、単発では最強火力の攻撃技。
剣の舞を1回積むだけでほとんどのポケモンをことごとく一撃で倒せるようになるため必須中の必須。
どちらも合計ダメージはほとんど同じなので、選択の余地がある。
ホネブーメランは命中率90%というデメリットがあるため通常ならば地震が無難だが、
身代わり対策や、2発のうち片方が急所に当れば倒せる、という場面でホネブーメランが有効。
岩雪崩サブ技だがこれもほぼ必須。メインの地面技とは無差別破壊コンビネーションとなる。
弱点を突くことで、属性一致の地震とほぼ同じダメージが出る。これが無いとサンダーを倒せない。
剣の舞解除のために、後手で吹き飛ばして来るエアームドを怯ませるチャンスも。
剣の舞
腹太鼓
基本的にはどちらか選択で必須。剣の舞1回だけで、ほとんどの相手を一撃で倒せる。
逆にこれが無いとダメージをチマチマ蓄積させられて、全抜きに大きな支障を来たすこともある。
腹太鼓は基本的にはオーバーキルであり、剣の舞で十分だが、
甘える対策として使えたり、岩雪崩でエアームドを一撃で倒したりしやすくなる。
めざ蟲サブ技筆頭候補。厄介なナッシーを一撃で倒せる。ほぼそれだけのための技だが、
ナッシーは対戦環境に非常に多いため、ピンポイント対策で持たせる価値が十分にある。
他の目覚めるパワーと違って、個体値の大きな減少が無いのが強み。
またメイン技がホネブーメランの場合、これが唯一の命中率100%の技となる。
めざ飛サブ技候補。対ヘラクロスを重視する場合こちら。ナッシーは2発かかるが、剣の舞を積めば一撃に。
ライコウ+ヘラクロスの組み合わせをどちらも一撃で倒せるというのが他の誰にも出来ない性能となる。
ただし、HPと攻撃力の個体値減少がやや大きい点に注意。
大文字
火炎放射
サブ技候補。エアームドに格段に強くなる。
ナッシーとヘラクロスにも抜群は入るものの、ダメージはイマイチ。ほぼエアームド対策専用と言える。
火炎放射は眠る+寝言と併用して使われることがある。詳しくは型サンプル参照
恩返し
捨て身タックル
メガトンキック
サブ技候補。弱点を突けるわけではないが、幅広い相手に安定したダメージが入る。
属性によらず、ヘラクロス・ナッシー・グライガーあたりにまとめて有効打が入る技というのは貴重。
恩返しを持たせる利点については型サンプル参照。
捨て身タックルは反動ダメージに、メガトンキックは命中率に、それぞれ注意したい。
凍える風素早さを逆転させる。グライガーへのキラーとなる他、冷凍ビームバンギラスに勝てるようになる。
爆裂パンチ不利な相手への最終手段。バンギラスを一撃。エアームドにもなかなかのダメージ。
低レベルで使えばパルシェンを地震+コレで黄金の実を発動させずに2発で倒すことが出来る。
地獄車これもレベルによっては地震と組み合わせてパルシェンを2発で倒せる。ただし反動が痛い
破壊光線等倍の地震と同威力という点に注目。ヘラクロスとナッシーの双方になかなかのダメージ
嫌な音剣の舞で自分で全抜きするわけでなく、味方の物理攻撃も利用したい場合に。
鈍い鈍いを積んで来る相手とのタイマンでは、場合によっては剣の舞より効果があるかも?
カウンターガラガラに勝てるという物理ポケモンへの逆襲手段。対ケンタロスやミルタンクあたりに。
眠る
寝言
火力は落ちるが長く戦いたい場合に。素眠りだとほぼ復帰不可能なので寝言は必須
のしかかりそれなりの火力を持ちつつ麻痺を撒ける。試行回数を稼ぐため、眠る+寝言と併用が良いかも。
原始の力
冷凍ビーム
試行回数を稼げればいいが・・・これも寝言向きか?
守る敵の自爆や大爆発に巻き込まれることがあるため、そこへの強い抑止力となる。
どくどくそこそこサイクルを回せるという場合に、パルシェンやナッシー等に有効かも。エアームドには弱い。
砂嵐例えばバンギラスエースのサポートで使ったりする時に、使えなくはないかも知れない。
定数ダメージで相手の耐久をズラすことで、パルシェンを倒しやすくなったりはするかも。
滅びの歌殴った方がよっぽど早いという場面が多い。1匹残し対策にはなる。
鳴き声使える場面はありそうだが、枠を割く価値があるかどうか・・・
アイアンテール一応、等倍相手なら恩返しとほぼ同じ火力を持ちつつ、レベル次第でプテラを一撃だったり。
ボーンラッシュ5発命中させれば、地震・ホネブーメランよりも強い!!!!!!!!!!!!!!
泥棒泥棒で奪われた太いホネを取り返す。執念深すぎワロタ
地割れ一撃アリ用。しかし普通に殴った方が強いポケモンなので、不向きかも。


~型サンプル~

Lv.55 地震/岩雪崩/目覚めるパワー蟲/剣の舞@太いホネ

泣く子も黙るテンプレガラガラ。一撃無し2000ルール随一の全破壊神。
剣の舞+地震で55カビゴン・55ミルタンク・53ブラッキー・52スイクン・52ドンファン・52フォレトス・50パルシェン高確率一撃。
地震等倍で、これ未満の耐久のポケモンは当然余裕で確定一撃となる。
剣の舞を積んで一撃ということは、素の地震でもこれらのポケモンをことごとく2発で倒せるということでもあり、
これはつまり弱点を突けば、素の地震だけでほとんどのポケモンが確定一撃でなぎ倒れて行くということである。
一応、50ハガネールはこれを確定で耐え、53サイドン、55バンギラスあたりも高確率で耐えることが出来る。
これが効かない飛行ポケモンには、無差別破壊コンビネーションとなる岩雪崩をお見舞いすることが出来る。
剣の舞+岩雪崩で弱点を突ける飛行ポケモンは全員もれなく確1、52エアームド・55グライガー確2。
ナッシーやヘラクロスには地震を半減されるが、等倍かつ半減の地震は実質威力100×1.5÷2=75、等倍の岩雪崩も威力75なので、
どちらを打ってもダメージはほとんど変わらない(ダメージ計算の都合上1~2程度変わる場合はある)。
同様に、地震で等倍ダメージが入り、岩雪崩で弱点を突けるパルシェンやツボツボ等へのダメージも、どちらでもほとんど同じ。
ヘラクロスはどのレベルでも素の地震or岩雪崩で確3~高確率3発、剣の舞を2回積めば確1~中乱数1発となる。
ナッシーはもう少し物理耐久が高いので、これらを耐えられることもある。
以上のように、剣の舞+地震+岩雪崩で、火力・攻撃範囲ともに申し分無いため、この3つでほとんど完結しているようなものなのだが、
上記のナッシーやヘラクロスというのは環境にそれなりに多いポケモンであり、極力これらも倒しやすくしたいところである。
特にナッシーは、多少環境によって左右されることもあるが極めて使用率が高いポケモンなので、対策しておきたい。
そこで、4倍弱点を突ける目覚めるパワー蟲を持たせることで、剣の舞を積まずとも一撃で倒せるようになる。
また、対ヘラクロスを重視したい場合は目覚めるパワーを飛行にすることで、今度はこちらを一撃で倒せるようになる。
これらのメリットが大きいため、残りの技は実質的にこれらの二択になることがほとんど。
もう少し掘り下げると、蟲の利点は目覚めるパワーでありながら個体値減少が少ないという点。
特にHPが下がらないため、見た目で所持しているかどうかが分からない他、大爆発などを受ける際の耐久にも影響がある。
飛行はそれに比べて個体値減少、特にHPの減少がやや痛いが、
蟲が対ナッシーピンポイントなのに対し、飛行は対ヘラクロスだけでなく、剣の舞を使えばナッシーも一撃で倒せるという利点がある。
目覚めるパワー蟲の利点については、2011年当時の環境に基づいたものではあるがこちらの記事も参照されたい。
全抜き性能に秀でているが、素早さが低く、耐久もそこまで高いわけではないので、先制で色々な攻撃を食らってしまうと何匹も倒すのは難しい。
そこを克服するために、味方で麻痺を撒いたり、高速移動+バトンタッチ等で、ガラガラが先制出来るようサポートするコンボが有名。
55ガラガラは、高速移動を1回積むと、ちょうど全ポケモン中最速である55マルマインと同速になるというのが美しい。
また、水ポケモン等は、ガラガラの地震を2発耐えることが出来なくても、
先制の波乗りやハイドロポンプで2発で倒せるため、対面から潰すということは出来るが、
光の壁や日本晴れでサポートすることにより、ガラガラが水技を耐え、水ポケモンに勝てるようになる、という戦術も存在する。
概論に書いたように、持ち物が実質的に固定されてしまっているため、状態異常や泥棒に弱いという点には注意。
ログ … 55ガラガラの強さを分からせられるログ
ログ … 麻痺サポートからの全抜き
ログ … 光の壁サポートからの全抜き
ログ … 光の壁サポートからの全抜き2
ログ … 高速バトンからの全抜き


Lv.55 ホネブーメラン/岩雪崩/目覚めるパワー蟲/剣の舞@太いホネ

メイン技をホネブーメランにした型。違いはそれだけなので、これも目覚めるパワーは飛行でも良い。
ホネブーメランの性能として、最も大きいのは敵の身代わりを貫通出来るという点である。
2連続攻撃なので、1発目で身代わりを壊すことが出来れば、2発目で本体に直接ダメージを与えることが出来る。
これによって、弱点を突けてなおかつ物理耐久の低い、サンダースやキュウコン、ドククラゲ等のようなポケモンは、
「ガラガラの前で先制で身代わりを貼ったのにそのターンに一撃で倒される」という事態が発生することもある。
他に弱点は突けなくても、身代わりフーディン、身代わりスターミーといったポケモンにも有効であるため、
このような身代わり持ちのポケモンに弱くなりがちなパーティにガラガラを採用する際は、ホネブーメランが極めて有効となる。
この他、1ターンに2度攻撃出来るということで攻撃試行回数が増えるため、急所発生率が高く、リフレクターや甘えるを貫通しやすい点や、
ダメージ計算の都合上、地震よりもほんの少しだけダメージが高く、それによって相手を倒せる確率が10%程度上がることがある、
と言ったようなメリットが存在する。
逆に、地震と違って命中率が90%というのが最大の欠点。
ガラガラは1ターン1ターンが重いシビアな戦いになることが多いため、一度の外れが命取りになる場合が多い。
また、地味なデメリットではあるが、急所に当たった場合、地震ならば累計威力200相当になるが、
ホネブーメランの場合2発両方が急所に当たらないとそれには及ばず、1発分だけだと150相当にしかならないという点もある。
つまり、地震orホネブーメラン1.5発分で倒せる耐久ラインの相手にはホネブーメランの方が急所で倒しやすく、
1.5発分は耐えるが2発分で倒せるというラインの相手には逆に地震の方が急所で倒しやすいということになる。
メイン技をホネブーメランにした場合、サブ技の岩雪崩も同じ命中率90%であるため、
確実にトドメを刺したいという際には、第3の攻撃技である目覚めるパワーの存在が意外と重要になるシーンは多い。
これについてはこちらの記事を参照されたい。
ログ … ホネブーメランで身代わりをぶち抜く
ログ … ホネブーメランで身代わりをぶち抜く2
ログ … 日本晴れサポートを受けつつホネブーメランで身代わりをぶち抜く
ログ … 影分身戦術に対するキラー性能


Lv.50 地震/岩雪崩/目覚めるパワー蟲/剣の舞@太いホネ

テンプレ型が強すぎて、どのレベルで使っても強い。Lv.50でも使える。
Lv.50の剣の舞+地震で、50カビゴン・55めざ蟲ガラガラ・55カイリキー高確率一撃、55ケンタロス・50ブラッキー中乱数一撃。
50スイクンや50フォレトスには高確率耐え、50パルシェンや55カビゴンには確定耐えされる。
同様に、素の地震では55ベトベトン・55ニドクイン中乱数一撃、50サイドン・55バンギラス・55エンテイ等には確定耐えされる。
剣の舞+岩雪崩で55めざ氷サンダー高確率一撃、55カイリューにはほぼ耐えられる。
と言ったように、十分な突破性能は持っているものの、やはりLv.55に比べると違いが感じられる。
特に注意点として、55サンダーや55カビゴンに対しては、タイマンでは勝てなくなるという点がある。
しかし、別で決定力を持ったLv.55のエースが居ながら、Lv.50でこのような決定力を裏から出せるという点が強く、
ガラガラをLv.55で使うよりもLv.50で使った方が強いという場合も決して少なくない。
このように、パーティ内での役割と言った面で、Lv.55とは一線を画した性能を持っているため、敢えて別枠でサンプルを提示した。
これも、必要に応じて地震はホネブーメランに、目覚めるパワー蟲は飛行に変更しても良い。
ログ … 50で裏の決定力として機能させる例
ログ … 50で裏の決定力として機能させる例2
ログ … 50で裏の決定力として機能させる例3
ログ … 50で裏の決定力として機能させる例4
ログ … 50で裏の決定力として機能させる例5
ログ … 50で裏の決定力として機能させる例6


Lv.53 地震/岩雪崩/目覚めるパワー飛行/腹太鼓@太いホネ

その昔一世を風靡したことがある、Lv.51怪しい光+身代わり+電磁波スターミーの相棒だったガラガラ。
特徴的なのは剣の舞でなく腹太鼓を持たせている点で、
これによって50エアームドを中乱数一撃で倒せるようになるため、一度も流されなくすることが出来る。
上から2発で倒して来るパルシェン等による流しには滅法弱いものの、エアームドや甘えるブラッキーには極端に強くなる。
パルシェンを起点に出来る、あやみがスターミーとコンビを組ませるからこそ出来る型と言えるかも知れない。
目覚めるパワーも、スターミーとの組み合わせという面が大きく、ナッシーには強く対ヘラクロスが不安なので、飛行になっている。
腹太鼓は当然、HPを半分削ってしまうため、普段のガラガラ以上にシビアな立ち回りを要求される。


Lv.55 地震/岩雪崩/恩返し/剣の舞@太いホネ

目覚めるパワー飛行ならばヘラクロスを一撃で倒せる。逆にこれが無いとヘラクロスを倒すには3ターンかかる。
その間を取って、ヘラクロスを2ターンで倒せるようにした型がこちら。
剣の舞+恩返しでヘラクロスをちょうど一撃で倒すことができ、こちらはメガホーンを2発耐えるため、
ヘラクロスがこらきし型でなければタイマンで勝てる。ナッシーは残念ながら倒せない。
この型の最大のメリットは、目覚めるパワーを持たないため個体値の減少が全く無いという点である。
詳しい計算結果は省略するが、攻撃面・防御面ともに影響があり、
攻撃面では剣の舞+地震で55カビゴン等を倒せる確率が、防御面ではパルシェンの大爆発などを耐える確率が、色々と変わって来る。
解説はこちらも参照されたい。
記事にあるように、捨て身タックルにする手も無くはない。
ログ … 55恩返しガラガラ


Lv.55 地震/岩雪崩/大文字/剣の舞@太いホネ

以下、その他のガラガラ編。どれも、上記の恩返し型と同様に目覚めるパワーを持たないため、個体値が減少しないという利点がある。
大文字はエアームドに対して、剣の舞+岩雪崩とほぼ同等のダメージを与えることができ、
同レベルなら中乱数、レベル差があれば確定で2発で倒すことが出来るため、タイマンで勝てる可能性が高い。
ナッシーやヘラクロスの弱点も突けるものの、特攻が低いためこれらは宛てにならないため、実質ほぼエアームドキラーと考えて良い。
一応、Lv.55ならば大文字で50ナッシーを高確率2発で倒すことが出来るが、ヘラクロスにはレベル差最大でも2耐えされる。
フォレトスは同レベルなら中乱数、レベル差があれば確定一撃で倒せるため、対面から大爆発されずに済むようになる。
ログ … 毒サポートを受けてナッシーを追い込む
ログ … フォレトスを楽々倒す


Lv.55 地震/岩雪崩/凍える風/剣の舞@太いホネ

地面ポケモンとしては珍しく、氷系の技も覚える。冷凍ビームや吹雪を持ったところで、特攻が低いため大した火力にはならないが、
凍える風に関しては面白い効果がある。ダメージ自体よりも素早さを逆転させる面が強く、
そこから岩雪崩で怯みを狙えるようになったりもするのだが、何よりも大きいのが対バンギラスの性能。
バンギラスが冷凍ビームや波乗りを持っていると、ガラガラはLv.55であっても高確率2発で倒され、
なおかつガラガラ側の地震は高確率で耐えられてしまうため、タイマンではバンギラスに不利を取ってしまう。
そこで凍える風を使うと、素早さ逆転するだけでなく、凍える風の微々たるダメージによって、
高確率で耐えられた地震が確定で倒せるようになるため、凍える風の次のターンの先制地震で倒せるようになる。
つまり、冷凍ビームや波乗りを1回しか食らわずに倒せるため、バンギラスにタイマンで勝てるようになるのである!
他にもこのような例は無くはなく、例えばLv.50めざ格ヘラクロスに対しては、凍える風+剣の舞+地震で高確率で倒せる。
通常ならば先制のメガホーン3発で倒れるため、タイマンでは不利なのだが、
この動きをすれば、素早さ逆転によってメガホーンを2発しか食らわないため、相性が逆転する。
凍える風が、「僅かながらダメージを与えながら素早さを下げる」という技だからこそ出来る芸当である。
他には、かなりピンポイントではあるが、ガラガラ受けとして優秀なグライガーに対するキラーにもなる。
威力はたった55であるが、グライガーは特殊耐久が低いため、レベル差最大なら何と確定2発で倒すに至る。
なお、相手の素早さを下げはするが、あまり離れていると逆転が出来ない。
具体的には、Lv.55の場合、55ガルーラや52サンダー等までに先制出来るようになり、
Lv.50の場合、50ファイヤー等までに先制、55カイリューや53ヘラクロス等とは同速になる。


Lv.55 地震/岩雪崩/剣の舞/守る@太いホネ

守るは大爆発や自爆で道連れを狙って来るカビゴンやハガネール、マルマイン等への対策になる。
カウンターは鈍い+物理技などでガラガラに有利を取って来るケンタロスやミルタンク等への逆襲手段となる。
以下もう省略するが、この枠は他に爆裂パンチ、地獄車、雷パンチ、のしかかり、砂嵐、眠る、鈍い等が候補か。
遥か昔、癒しの鈴を持ったハピナスと組ませて、眠るを持たせるガラガラがテンプレだったような時代もあったらしい。
鈍いについては、こちらの記事を参照されたい。


Lv.50 地震/火炎放射/眠る/寝言@太いホネ

ここからテンプレとその亜種から脱却した型を。
かつて55地震カビゴンの隣でサポートとして使われることがあった、ねむねご型のガラガラ。
ガラガラは多くの型はエアームドに流されてしまうのだが、それはあくまでエアームドのどくどくを食らいたくないからであって、
ドリル嘴などの攻撃だけで倒されることは無いので、どくどくを食らっても問題無いような型で使用すれば、エアームドに流されずに済む。
そこに更に、エアームドを3発以内で倒せる技を持たせれば、むしろエアームドを起点にまで出来るようになる。
これがそれを満たした型で、眠る+寝言でどくどくを物ともせず、ドリル嘴だけでは倒されないため受け続けることができ、
更には火炎放射3発で倒せるためエアームドを起点にして行くことが出来る。
エアームドを選出された上で、更に他にサンダー等の飛行を同時選出されることは少ないため、
エアームド以外の相手には軒並み高火力の地震が通りやすい、といった仕組みである。
55地震カビゴンはエアームドやフォレトスに止められやすいため、そこを起点にして全抜き出来るということで採用されることがあった。
型を見れば分かると思うが、サンダーにはほとんど手も足も出ないどころか、
ネイティオやヤミカラスレベルのポケモンにすら受けられてしまうことがある点に注意。
あくまでエアームドやフォレトスを起点にする使い方をしよう。


Lv.50 地震/岩雪崩/眠る/寝言@太いホネ

こちらはエアームドなど関係なく、ただ眠る+寝言で戦うことに主眼を置いた型。
こちらはしっかりとサンダーも岩雪崩で2発で倒すことが出来る。
↑の型にも言えることだが、どくどくや撒き菱でチマチマ弱らせるようなガラガラ対策を崩壊させられる可能性があるのがポイント。
岩雪崩の枠は同じく地震と相性の良いノーマル技を持たせても良い。
威力重視なら捨て身タックルやメガトンキック、麻痺を撒きたいならのしかかり。
爆裂パンチという選択肢も無くはないが、飛行に弱くなり過ぎて、地震との相性はあまり良くない。


Lv.55 ボーンラッシュ/原始の力/眠る/寝言@太いホネ

クッッソwwwwwキレそうwwwwwwwwwwwwwww


Lv.55 地震/岩雪崩/腹太鼓/眠る@薄荷の実

ガラガラは太いホネで攻撃力が2倍、剣の舞で更に2倍となる。一方で、腹太鼓はHPを削る代わりに一気に攻撃力が4倍になる。
ということは、太いホネを持たせなくても、腹太鼓を決めれば太いホネ持ちで剣の舞を1回使ったのと同じ火力になるということである!
これを利用して例えば、葉っぱカッター2発では倒せないが上から眠り粉で止めることで対策して来るフシギバナなんかを、
薄荷の実で対策しながら地震一撃で倒したりするような芸当が可能になる。
サンプルでは眠る+薄荷の実でHPを回復出来るようにしたが、例によって目覚めるパワー等でも良いだろう。
「腹太鼓で太いホネ+剣の舞と同火力になるため、違う持ち物を持たせられるかも知れない」
ということを言いたかっただけなので、あとはご自由に。


Lv.55 地震/大文字/剣の舞/砂嵐@食べ残し

一応あと1つぐらい、太いホネ以外の道具を持たせてみた例を。
太いホネによる火力が無いと、サンドパンの劣化になってしまう部分が多いが、
大文字や冷凍ビーム、凍える風と言った特殊技を意外と覚えるというのが、差別点のひとつとなる。(他には特殊耐久も高い。)
特に大文字2発でエアームドを倒せるという点は、太いホネに全く関係無いので、手軽にサンドパンと差別化が出来る。
その他、腹太鼓はもちろんだが、嫌な音も使用可能。
当然、太いホネの非所持がバレたら、地震の火力が大したことがないということがバレるため、
悠々とスターミーを後出しされて自己再生で受けられたり、カビゴンに鈍いを積まれたりされかねないので注意。


Lv.50 地震/どくどく/滅びの歌/守る@太いホネ

一応、滅びの歌を覚えたりもする。十分な火力を持っているためわざわざそんな小細工をする必要性も薄いが、一応サンプルをひとつ。
ターンを稼ぐための守る、交代を促すのでどくどくと相性が良いかも知れない。もちろんどくどく+守るのシナジーも。
これらを、お馴染みの超火力の地震と併用出来るというのが独自性ではある。
なお、滅びの歌の重要な注意点として、両立不可能な技が大量にある。
岩雪崩、剣の舞、嫌な音、腹太鼓、初代マシン技、これら全てと両立出来ないため非常に使いづらい。
結局、残った技枠でやれることと言ったらこのサンプルの他、目覚めるパワーや大文字、鈍いあたりしか無くなる。


Lv.55 地震/いびき/剣の舞/眠る@太いホネ

超火力を持っているため、威力40のいびきでもそれなりのダメージを叩き出すことが出来る。
剣の舞を2回積むことで、50カビゴンあたりのラインを乱数2発で倒せる。
眠りながら技を打つなら基本的には寝言を使えば良いのだが、
いびきの場合は「眠りながら使う技」がそのまま攻撃技となるため、サンプルのように剣の舞を持たせたりと、
技枠を圧縮出来るという利点がある。これを使ったパーティとログはこちらに。
流石にネタですすいませんでした


Lv.50 地震/岩雪崩/大文字/剣の舞@じてんしゃ

あーあ


~大体どれにでも通用する対策~

とりあえず完全に受けることは不可能なポケモンなので、
何度か流せるポケモンを入れつつその他のポケモンも背中を向けないようにする必要がある。
その「何度か流せるポケモン」の代表格としてパルシェン、エアームドが挙げられる。
他に優秀なのはスイクン、ギャラドス、ナッシー、モンジャラ、ヘラクロス、グライガー、ドンファンあたりか。
もちろん冒頭に書いた通りナッシーはめざ蟲、ヘラクロスはめざ飛に注意。どちらも一撃で倒されてしまう。
めざ飛の場合はHPで分かるので、これを調べるのは怠らないようにしたい。
この他殴り勝てる場合は、地震を読んで飛行タイプを出す等も出来る。例えば50ガラガラに対する55サンダーなど。
タイマンで勝つこと自体は多くの水ポケモンが出来るが、マルマインで光の壁サポートをされたり、
サンダースの高速移動+バトンタッチを決められてそのままだと完全に逆転されてしまうことも多いので、
とにかく1匹のポケモンだけに任せてしまうのはとても危険。
またあやみがスターミーを併用される場合はそちらもとても厄介。それに対する対策についてはスターミーの項を参照のこと。
このあたりの組み合わせも踏まえた対策としてはこちらによく書かれている。
また、ガラガラパーティ全体として、一般にありがちな弱点についてはこちらを参照されたい。

この他にガラガラ単体への対策として、多くの場合回復手段が無いというのを利用して、毒や眠りを浴びせるのは大いに有効。
また、撒き菱を1回2回踏ませることでも倒しやすさが格段に変わったりもする。
特に55サンダーは、撒き菱を1回踏ませれば55ガラガラを目覚めるパワー氷2発で倒せるため、タイマンで勝てるようになる。
ただし、このようなダメージ蓄積は、いくつか挙げたように万が一眠る+寝言型だった場合に崩壊するという点には注意。
エース等の場合はまず考えにくいが、55カビゴンの隣に居る場合などは大いに注意する必要がありそうだ。
エースでは一部のノーマルポケモンでもタイマンで有利を取ることが可能。
鈍いケンタロス、破壊の遺伝子ケンタロス、鈍いミルタンクなど。
55ケンタロスやリボンを持った55ミルタンクは鈍いを1回積んでもガラガラに先制出来る上、恩返し2発で倒せるので、
鈍い+恩返し+恩返しの要領でガラガラにタイマンで勝つことが可能。


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