最終更新日:'21/5/19  最終チェック日:'21/5/19
我流・個別分析 ~ムウマ~

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~概論~

金銀では唯一の単独ゴーストタイプであり、黒い眼差し+滅びの歌のコンボのスペシャリスト。
ゲンガーに比べて耐久面の種族値がやや高く、属性面でも弱点が少ないため、その分滅びの歌のターン稼ぎは得意。
特にゲンガーの場合痛手となるカビゴンの地震に対してもそこそこ耐える上、
カビゴンの特殊技に関しては、眠るを持つだけで永久的に受け続けることが出来るため、
総合的なカビゴン受け性能としては全ポケモン中でナンバーワンと言っても過言ではなく、
ひいては「カビゴンを止めるために生まれてきたポケモン」という説すらあるほどだ。
一撃無し2000ルールにおいていつの時代も揺るがないトップの座を守り続けているカビゴンにこれだけ強いというだけで、
必然的にムウマの地位も守られ続けることとなるだろう。
反面、ほとんどの型は道連れ戦法に徹底的に頼っているため、タイマンになってしまうと手も足も出なかったり、
ゲンガーと違って威力のある多彩な攻撃技を使うことは出来ないため、
コンボ対策をされると手も足も出なかったり、ダメージレースに参加出来ない、と言った短所もある。
大爆発や特殊攻撃技の魅力が大きく攻撃的な使われ方が多いゲンガーに対して、
ムウマはまさに滅びコンボの象徴的な存在と言えよう。


~実戦的ステータス~

タイマン性能■■■□□□□□□□ 出番の多さ■■■■■■■■■■
複数対決性能■■■■■■■■■■ 使い方の多様性■■■■■■□□□□
対カビゴン性能■■■■■■■■■■ 不利な相手への対抗力■■■■■■■■■□
対その他の一線級■■■■■■■□□□ 個人的総合評価■■■■■■■■■■


~優劣関係~

格好の餌カビゴン パルシェン ハピナス ベトベトン ポリゴン2
割と有利ヘラクロス ゲンガー ブラッキー カイリュー ケンタロス ミルタンク
場合によるエアームド カイリキー スターミー フシギバナ ナッシー スイクン ガルーラ
割と不利バンギラス サンダー ファイヤー ゴローニャ
天敵ヘルガー フーディン ハガネール ガラガラ ライコウ リザードン


~防御面~

55食べ残し52食べ残し50黄金の実50
55カビゴンの地震低確率3発超高確率3発確3確3
55カビゴンの大文字乱数5~6発超低確率4発高確率4発確4
50カビゴンの地震高確率4発確4確4超高確率3発
55ポリゴン2の冷凍ビーム超低確率4発高確率4発確4低確率3発
カイリューの雷確4中乱数3発微高確率3発確3
50エアームドのドリル嘴微低確率4発確4確4超高確率3発
50ブラッキーの追い打ち乱数6~7発乱数5~6発確5超高確率4発
52ゲンガーの10万ボルト超低確率4発高確率4発確4低確率3発
50スターミーの波乗り確4中乱数3発微高確率3発確3
50パルシェンの冷凍ビーム高確率4発確4確4超高確率3発
50ヘラクロスのメガホーン微低確率4発確4確4超高確率3発
50カイリキーのめざ霊確3中乱数2発低確率2発確2
50ハピナスの雷乱数5~7発乱数5~6発超低確率4発確4


~技候補~

黒い眼差し
滅びの歌
とりあえず真っ先にムウマがすること。ほとんどセット。
片方もしくは両方無い場合も稀にあるが、あとは型サンプル参照。
道連れ自分より遅い相手への切り札。滅びのターン稼ぎが出来なさそうな時にも。
守る滅びのターン稼ぎ。食べ残しや痛み分けと併用すると物凄く硬くなる。
眠る滅びのカウントが1のターンにコレで回復してすぐ逃げれば、再利用しやすい。
特殊カビゴンをガン受けしたり、状態異常にも強かったりと便利な技。
怪しい光攻撃手段というよりは防御手段。滅びのターン稼ぎの他、
吠える等のコンボ封じまで阻止出来る可能性があるのが侮れない。
痛み分け特殊な回復手段。貴重なダメージソースになるのも見逃せない。
10万ボルト
電磁砲
攻撃範囲・威力ともに最もまともで採用率が高い攻撃技。
滅びを阻止する吹き飛ばしエアームドには特に効果的。
電磁砲は麻痺重視。詳しくは型サンプルにて。
めざ氷ガラガラ、ナッシー、サンダーあたりに舐められないようにするならコレ。
めざ炎エアームドの他、吠えるハガネールにも有効。ついでにナッシーにも。
めざ水ヘルガー、ハガネール、ガラガラと天敵に軒並み強くなる技。
どくどく怪しい光と併用すると、単独で決定力に!?詳しくは型サンプルにて
泥棒ハガネールの食べ残し、ガラガラの太いホネなどを狙える。
呪い使い所が難しいが、後述の型サンプルのような組み合わせが面白い。
嫌な音エース等で自分が物理技で殴る場合の火力アップ技。サポートとしても、
例えば滅びをかけて、飛ばして来るエアームド等にコレをかけて、
カビゴンが登場出来たりしたら美味しいかも知れない。
シャドーボールアタッカー仕様の属性一致メイン技。素の火力は弱いのでほぼ嫌な音必須
めざ格アタッカーでシャドーボールと相性の良いサブ技候補。
恩返しアタッカーで攻撃技スペースが1個しか無い場合の候補。
雨乞い
日本晴れ
一応どちらも使えるので天候パーティのサポートにもなる。
滅びの最後のターンにコレを残してエース無償降臨、の流れが綺麗。
悪夢呪いと併用で、攻撃技無しでも相手を倒せる見込みはある。
サイコキネシスカイリキーやゲンガー等に効くが、他の攻撃に比べると出番は少ない。
サイコウェーブ火力が乏しいので、汎用的な定数ダメージ源としてハピナスの地球投げに近い感覚で。
ただしダメージ幅が極端に広いため全く安定しない上、そもそも命中率が80%しか無いのが難。
鳴き声使い所が無くはなさそうだが、基本的にさっさと滅ぼした方が早そうである
メロメロ怪しい光と同様、滅びターン稼ぎや吠える阻止など意外と使い道はあるかも。
恨みどう使うかは知らないが、コレの使い手の中では使いやすい方だと思う。


~型サンプル~

Lv.50 黒い眼差し/滅びの歌/守る/眠る@食べ残し

お家芸の滅びコンボとして代表的な型のひとつ。
黒い眼差し+滅びの歌のコンボを決めたら、あとは2ターン凌げば相手を滅ぼすことに成功することになるが、
その2ターンのうち1ターンは守るを使うことで確実に凌ぐことができ、
更には2ターン目も2回目の守るによって50%の確率で凌ぎ切ることが出来るという代物である。
2ターン稼ぐことさえ出来れば、最後のターンは控えポケモンにチェンジすることで、相手だけを一方的に倒せるというコンボ。
このコンボを吠えるや吹き飛ばしで解除して来る相手すら、滅びの歌を打つまでに飛ばして来なかったら、
2連続で守ることによって、約50%の確率で滅ぼすことが出来る。
失敗しても飛ばされるだけなので、別にムウマに負担がかかるというわけでもない。
それどころか、後ろに控えているポケモンを無償降臨させることが出来るので、起点を作れる可能性すらある。
因みに、相手のポケモンが残り1匹で、こちらがムウマ以外に控えポケモンが残っている場合、
滅びの歌をかけることに成功さえすれば、その時点でほぼ勝ちが確定する。
残り3ターンを凌ぎ切れば相手が滅ぶことになるが、1ターン目は守るを使い、
2ターン目は控えポケモンにチェンジ、ここで控えポケモンが一撃で倒されたとしても、
再度ムウマを出し、3ターン目に再び守ることで確実にムウマを生き残らせながら相手を滅ぼして勝つことが出来る。
2回の守るの間にチェンジを挟むことによって、2回目の守るを50%でなくほぼ100%で成功出来るというのがポイント。
(※実際には1回目の守るも1/256の確率で失敗するので「ほぼ」と書いておいた。)
滅びの歌に関するトリックとしてこちらの記事にも解説があるため、詳しくない人は熟読して欲しい。
この型は眠るまで持たせて守りを徹底しており、
これによってゲンガーと違ってLv.50でも55カビゴンの雷や大文字を確実に3発耐えることが出来るため、
滅びコンボに拘らずとも単にガン受け要員としても使うことが出来るのが大きい。
黒い眼差しを持たないただの追い打ちブラッキーぐらいなら、生きたまま一方的に滅ぼすことすら可能。
この他、ポリゴン2やベトベトン等と言ったポケモンにもある程度受け役割を持ちつつ、滅びコンボの起点に出来るようになる。
この型は守る+食べ残しによってかなり耐久性能が高くなっているが、
守る単体だけで滅びのターンを稼ぐだけでも大いに意味があるため、食べ残しまで持たせなくても効果は発揮出来る。
ログ … 滅びを解除出来ないとこうなる
ログ … 眠る+守るで滅ぼす
ログ … 眠る+守るで滅ぼす2
ログ … 眠る+守るで滅ぼす3
ログ … 滅びマジックとカビゴン完封
ログ … ブラッキーとのダブルロック
ログ … 55滅びの歌で3タテ
ログ … ムウマ受けムウマ


Lv.50 黒い眼差し/滅びの歌/守る/怪しい光@食べ残し

↑の型の眠るを怪しい光に変えただけの型だが、大きく性能が変わる。
眠る型だと、相手がきっちりと行動を守り、ムウマに黒い眼差しをかけられたらすぐに吠えるを使うことでガン受けされてしまうが、
怪しい光があれば、それすらも阻止しながら一方的に滅ぼせる可能性が出て来る。
また、滅びコンボは相手が滅ぶ最後のターンにこちらが控えポケモンにチェンジして、ムウマを救い相手だけを滅ぼすというのが定石だが、
この最後のターンに大爆発を選択されてしまうと、せっかくチェンジした控えポケモンを一撃で倒されてしまい、
ムウマは救えたものの枚数的には結局1-1交換されてしまうことになる。
これを繰り返されると最後にムウマだけが1匹残ってしまい、残り1匹同士の滅びの歌は失敗、もしくは使った側が負けという公式ルールにより、
ムウマは手も足も出ず負けてしまうという弱点を抱えている。
そこで怪しい光が役に立つ。相手が滅ぶ前のターンに怪しい光をかけておくことによって、
最後に控えポケモンにチェンジした瞬間、相手は混乱で50%の確率で大爆発を出来ず、一方的に倒すことが出来る。
(※正確には、怪しい光が1ターンで解けて確実に動かれてしまう場合もあるため、37.5%である。)
これだけだと5割を下回る不利な博打だが、このコンボを2回繰り返して相手を2匹滅ぼそうとすることで、
37.5%の試行を2回繰り返すことになり、成功率が約61%まで上がり、ムウマ側が有利となるというシステムである。
それを狙うわけでなくとも、滅びの歌を使ってから2連続で守るを使うのと、守る→怪しい光と動くのとでは、
最後のターンに50%でムウマを守れるという点で変わらないため、基本的には守る→怪しい光と動けば良い。
ただし相手がムウマよりも素早い場合、怪しい光は後攻となってしまい、そのターンには確実に動かれてしまうため、
これを阻止したければ守るを2連続で使うしか無い。
また、ムウマが先制出来る場合でも、相手が奇跡の実や苦い木の実を持っている場合も、怪しい光は意味を成さない、という例外はある。
眠る型に比べて滅びコンボの精度が高く、成功率が上がる分攻撃的な型と言える一方、
回復は食べ残し依存となるため、ガン受け役割は持てなかったり、どくどくには滅法弱いという弱点も持つ。
ログ … 怪しい光で最後のターンの自爆をさせない
ログ … 怪しい光で吠える持ちを無理矢理滅ぼす
ログ … 守るによって勝ち確状態を作れる


Lv.50 電磁砲/黒い眼差し/滅びの歌/道連れ@黄金の実

ここまでに紹介した型はあくまで、相手を「一方的に滅ぼす」ということに主眼を置いた型であり、ムウマを「決定力」として捉えている。
一方でムウマは道連れという優秀な技を覚え、これによって1-1交換を狙う爆弾のような使い方も出来る。
食べ残し+守る型の弱点のひとつとして、腹太鼓カビゴンやガラガラのような超火力ポケモンに対しては、
守るで凌ぎ切れなかったら一方的に倒されてしまうという性質があるが、
道連れを持たせることで、それを抑止し、3ターン凌ぎ切れそうになかったら最終手段として1-1交換に持ち込むことが出来る。
もちろん、初めから枚数減らし狙いで道連れを狙って行く使い方も可能。
食べ残し型に比べて、持ち物が比較的低コストで済むという利点もある。
サンプルでは黄金の実を持たせているが、必ずしも必要というわけではない。
(とは言え50カビゴンの地震や50パルシェンの冷凍ビームを耐える回数が1回増えるのは馬鹿にならないのだが。)
残りの枠には眠るを持たせて、一部のポケモンに受け役割を持たせたり、復活して滅びコンボを複数回狙えるようにしても良いのだが、
道連れを持たせる以上、ある程度爆弾的な使い方が想定されるので、攻撃技を1個持たせる場合が多い。その代表格と言えるのが電磁砲。
ムウマ対策として、吠える等が出来なくても先制で2発で倒せるポケモンならムウマにほとんど何もさせない、
というのがあるが、電磁砲で素早さを逆転させることでそれを解決し得る。
例としては吹き飛ばしの無いサンダーで、先制の雷で2発でムウマを倒せるため、後出しからでも対策になり得るが、
電磁砲で麻痺を入れることに成功した場合、ムウマが先制出来るようになるためそこから黒い眼差し+道連れを狙えるようになる。
また、先制でアンコールでムウマの行動を縛って来るフーディンも弱点のひとつだが、
これも麻痺の圧力によって受けを安定させなくすることが出来る。
この麻痺はもちろんムウマ単体だけでなく、ガラガラなど遅いポケモンのサポートとして使うことも出来る。
電気技という性質上、吠えるを持ったハガネールやゴローニャと言ったポケモンには結局ガン受けされてしまうので注意。
ただ、黒い眼差しを打ったターンにそれらのポケモンを後出しして来た場合、相手は吠えるのが精一杯なので、
滅びの歌を相手にだけ残し、吠えるによってエースを無償降臨させてもらって起点にするという動きも狙える。
この型の解説はこちらにも。
ログ … 電磁砲+道連れのコンボ
ログ … カビゴン+ポリゴン2受け


Lv.50 目覚めるパワー氷/黒い眼差し/滅びの歌/道連れ@黄金の実

その他、攻撃技を電磁砲以外にした例をひとつ。この枠は、特に意識したい相手によって変更可能。やっていることは滅び型のゲンガーと同じ。
例えば目覚めるパワー氷は、ゲンガーの冷凍パンチと同様、ガラガラ、ナッシー、サンダー等に同時に打点を持つことが出来る。
他に、エアームド、ハガネール、ヘラクロス、ナッシー等に同時に打点のある目覚めるパワー炎や、
パルシェン、スターミー、ガラガラ、ゴローニャ等に同時に打点のある目覚めるパワー草、
ガラガラ、ハガネール、ヘルガー、バンギラス等に同時に打点のある目覚めるパワー水、
エアームド、パルシェン、スターミー等に打点があり、電磁砲と違って普通の攻撃技として使える10万ボルト・雷あたりが候補か。


Lv.50 どくどく/怪しい光/痛み分け/滅びの歌@奇跡の実

2020年、某氏が突如爆誕させた、対戦環境に激震を与えたムウマ。
ムウマとしては珍しく、黒い眼差し+滅びの歌で倒すコンボを狙わない型。
ここまでの型と比べて決定的に異なるのは、ムウマ自身がダメージレースに大きく貢献出来るという点である。
定数ダメージで相手を疲弊させ、エースでトドメを刺すという、フシギバナやどくどく守るエアームド等に似た使い方が出来る。
特筆すべき点は、回復技を持たないポケモンは、どくどく+怪しい光のコンボで一方的に倒せてしまう場合があるという点であり、
特に対戦環境において極めてメジャーである、食べ残し+鈍い+自爆型のLv.50カビゴンに対して、
滅びの歌の力を借りず一方的に倒せてしまう、もしくはエースで簡単にトドメを刺せる体力まで追い込むことが出来る。
他にも一般的に眠るを持たない、Lv.50のパルシェンやナッシーのようなポケモンにとっても同様に脅威となる。
この際に大きな力を発揮するのが痛み分けという技で、特にHPの高いカビゴンに対しては絶大な威力を発揮する。
Lv.50ムウマのHPは166、Lv.50カビゴンのHPは266なので、カビゴンが満タンならムウマはHP66から全回復出来てしまう。
しかも、それと同時にカビゴンに一瞬で100ダメージも与えることが出来る。
これは、物理ポケモンですらなかなかカビゴン相手には出せないダメージで、
ムウマにとって何よりの強力なダメージソースが、この痛み分けとなる場合も少なくない。
たとえサンダー等を相手にしたとしても、先攻の雷で体力をゴッソリ削られたターンに、後攻で痛み分けを使うことで、
自己再生並みのHP回復をしながら、同時にサンダーには怒りの前歯と同じぐらいのダメージを与えられるということになる。
このどくどく+怪しい光+痛み分けの3段コンボによって、ダメージレースに大きく貢献することが出来る。
ムウマは、他のほとんどの型は道連れ戦法に徹底的に頼っているため、最後に1匹残ってしまったら無力なのだが、
相手を一方的に倒せるということはすなわち、最後のタイマンでもまだムウマを戦わせることが出来るということである。
更には、複数対決においては相手を一方的に倒すことに成功すれば、枚数差が付くということになるので、
最後に1匹残った相手には、最終兵器である滅びの歌で、自ら詰めに行くという動きまで取ることが出来る。
滅びの歌は他にも、鈍い+眠るや身代わりで居座って来るような相手に対して、場から引かせるという使い方も可能。
特に、先制で身代わりを貼って来るような相手に対しては、どくどくも怪しい光も痛み分けもカットされてしまうため、
滅びの歌をひとつ持っていることは大きな保険になる。
更に、自主退場用の技として使うこともでき、自分が滅ぶ最後のターンに、相手に怪しい光をかけながら倒れ、
後続を無償降臨させて身代わりや破壊の遺伝子などの起点を作る、といった動きが出来る。
その性質から、「1ターンの隙さえ作れればそこから全抜きが期待出来る」というようなエースとは特に相性が良い。
以上のような極めて優秀なサポート性能を発揮出来る型であるのだが、
そもそもムウマというポケモンは、カビゴンという、常に環境の最前線に居るポケモンに対して受け役割を持てるため、
相手がカビゴンを選出すれば、それだけで場に出してこのようなサポート性能を発揮することが出来るというのがあまりに大きい。
道具に関しては、幅広い相手に対して居座って戦って行くことになるため、奇跡の実が便利だが、
この他にはターンを遅延させる怪しい光と相性の良い食べ残しを持たせるのも強い。
ただ、技構成だけでも十分戦えるので、何も余っていなかったら最悪、光の粉や毒消しの実あたりでも十分だろう。
ログ … どくどく+怪しい光だけで倒す
ログ … どくどく+怪しい光だけで倒す2
ログ … どくどく+怪しい光の場荒らし性能
ログ … 滅びの歌で身代わり+腹太鼓対策
ログ … ケンタロスの起点作り
ログ … ケンタロスの起点作り2
ログ … ケンタロスの起点作り3
ログ … リザードンの起点作り
ログ … リザードンの起点作り2
ログ … キュウコンの起点作り
ログ … キュウコンの起点作り2


Lv.50 電磁砲/怪しい光/痛み分け/滅びの歌@奇跡の実

同じく某氏が考案した、上記のどくどく型の前身となった型がこちら。
どくどくと比べて、ダメージレースへの貢献度は低いが、麻痺+混乱のストップコンボによる起点作りが得意。
粘りながら麻痺と混乱を撒いてサポートするという点で、クソカビ(のしかかり爆裂パンチ眠る寝言カビゴン)と似ているかも知れない。
このようなストップコンボは、受ける側からしたら怖いので、ある程度HPが減ったら眠るで回復したいものなのだが、
そうすると痛み分けが襲いかかり、すぐに削られると同時にムウマがどんどん回復していつまで経っても倒せないという強さがある。
また、電磁砲はどくどくと違ってそもそも直接ダメージを与える攻撃技なので、
パルシェンやエアームド等、一部のポケモンはダイレクトに倒せる可能性があるというのもポイント。
どくどく型は、ボロボロになった相手に対して上からトドメを刺せる、素早さの高いポケモンと相性が良いが、
逆にこちらは、麻痺を撒くという性質上、遅いポケモンと相性が良い。
持ち物に関しては、どくどく型と同じことが言える。


Lv.50 どくどく/怪しい光/痛み分け/嫌な音@食べ残し

どくどく型を、更にタイマン性能を向上させた型がこちら。滅びの歌の代わりに嫌な音を採用している。
どくどく+怪しい光+痛み分けだけでも十分相手を追い込めるが、
それでも眠るによって回復されると、4連混乱を引かないと倒し切るには及ばないという相手も少なくない。
そこで、嫌な音で防御力を下げることによって、怪しい光の混乱ダメージを増幅させることで、
混乱自傷を数回引くだけで簡単に倒しやすくなる。
鈍いを積んだカビゴンに至っては、嫌な音を極限までかけ、攻撃ランクを+6、防御ランクを-6まですると、
何と1回混乱自傷するだけで一撃で倒すことが出来てしまう。
この他、嫌な音は滅びの歌と同様に1枚残し対策や居座り対策として使うことができ、
物理技を持ったエースのサポートとして使うことも可能。
ただし、致命的な弱点として、滅びの歌と違って先制の身代わりには完封されてしまうという点があるため注意。
ログ … 55カビゴンを一方的に倒す


Lv.50 黒い眼差し/滅びの歌/痛み分け/道連れ@奇跡の実

痛み分けは、黒い眼差し+滅びの歌の型に、単に回復技として採用される場合もある。
昔は、ムウマと言えばこの型がデフォルトというぐらいの時期もあった。
痛み分けに関する注意点をここで少し追記すると、
ムウマよりも相手のHPが低い場合、相手を回復させてしまう上、自らのHPまで削ってしまうという、塩行為になる危険性がある。
残りHPが低いポケモンが相手の控えにいる場合、相手は痛み分け「される」のを虎視眈々と狙っている場合があるため要注意。
因みに痛み分けは意外にも命中判定のある技であり、影分身に対しては外すことがあったり、身代わりには防がれてしまう点にも注意。


Lv.50 雷/呪い/守る/痛み分け@食べ残し

こちらも、痛み分けで粘りながら、滅びの歌に頼らず決定力を出せる型の一例。
呪いは1回使うと自らのHPを半分も削ってしまうのだが、
そこから食べ残し+守る+痛み分けのコンボによって思わぬ耐久性能を発揮することがある。
守るが、食べ残し回復だけでなく相手の呪いダメージ稼ぎとしても使えるのがポイント。
呪いは交代によりあっさり解除されてしまうが、相手の交代先のポケモンがまだ体力満タンだった場合、
ここから痛み分けで自己再生並みにゴッソリ回復出来るという仕組みである。
回復したら再度呪いをかけられるようになり、この定数ダメージを利用して崩して行くという戦術になる。
火力に乏しいムウマにとって、1ターンに相手の体力を1/4も削れるというのは貴重なダメージ源になり、
特に呪いで体力が減ったムウマからの痛み分けは、HPが高いポケモンにとっては何よりの大ダメージとなることがある。
相手が交代を余儀なくされることが多いので、是非とも撒き菱と組ませたいところ。
攻撃技に関しては、トドメを刺せた方が良いので出来れば雷ぐらいの威力は欲しいところか。
因みに呪いの使い方としては、自分の体力を削ることにより、大爆発と同じように瀕死になりながら相手に呪いをかけることも出来る。
その場合、後続のポケモンの身代わりの起点に出来たりもするので、起点作りのための使い方も可能。


Lv.50 10万ボルト/黒い眼差し/滅びの歌/眠る@薄荷の実

攻撃技を持ちつつ、眠るでカビゴン等に対する通常の受け役割も遂行出来るようにした、受け寄りの型。
この場合滅びの歌はあくまでついでであり、眠るで受け役割を遂行しつつ通常の受けポケモンとして扱うことが出来る。
食べ残しが無く、眠る+薄荷の実だけでも、追い打ちブラッキー程度なら一方的に滅ぼすことは可能。
これも攻撃技の枠は、狙いたい相手に合わせて変更すれば良い。
他に泥棒や嫌な音なんかを持たせて、サポートを任せるのも手か。
ログ … 滅びを解除出来ないとこうなる
ログ … 眠るで特殊技カビゴン完封
ログ … カビゴン受け+雷で後ろを崩す
ログ … 電気技ムウマが刺さる例


Lv.50 雨乞い/黒い眼差し/滅びの歌/道連れ@奇跡の実

天候サポート型。滅びコンボに持ち込み、最後のターンに雨乞いをかけることによって、
雨乞いの恩恵を受けるエースを無償降臨させることが出来る。
例えばこちらの記事では、55寝言雷サンダーとの組み合わせについて書かれている。
サンプルでは雨乞いを採用しているが、全く同じように日本晴れを使うことも出来る。


Lv.55 シャドーボール/目覚めるパワー格闘/怪しい光/嫌な音@食べ残し

滅びの歌や定数ダメージではなく、あくまで攻撃技によって無理矢理決定力を出そうとすると、こんな感じになる。
無効化耐性により起点の作りやすさはそれなりにあり、尚且つ決定力を出せる嫌な音を覚えるというのがポイント。
素のシャドーボールはゲンガーよりほんの少し弱い程度で、52スターミー・55フーディンを確2、50ナッシーを中乱数2発。
嫌な音1回+目覚めるパワー格闘で55食べ残しカビゴンを3発。
その他、等倍の相手は嫌な音1回からシャドーボールで乱数2発というのが多いので、
怪しい光の混乱自滅を絡めれば一気に倒しやすくなる。
シャドーボール+めざ格というのは無差別破壊コンビネーションで、攻撃範囲は優秀だが、
これを1個の攻撃技に絞りたい場合は恩返しなんかが無難かも知れない。
寝言カビゴン等を起点にし続けることが出来るが、回復が不安ならどれかを抜いて痛み分けを持たせるのも面白いだろう。


Lv.50 恩返し/黒い眼差し/嫌な音/眠る@薄荷の実

黒い眼差しでロックした後、滅びの歌をかけるのではなく普通に殴ってやる型。
滅びの歌の場合、怪しい光を併用しないと結局大爆発などで1-1交換させられてしまう場合があるが、
この型なら自爆を持っているカビゴンも一方的に倒すことが出来るという利点がある。
また、追い打ちブラッキーにも一方的に勝てる。
普通に嫌な音+恩返しとして使うだけでも、中途半端ではあるがムウマにしてはそれなりの火力を持つことが出来る。


~大体どれにでも通用する対策~

とにかく黒い眼差し+滅びの歌への対策。吠えるor吹き飛ばしを持ったポケモンが一番。
電磁砲や目覚めるパワーなど1個だけ攻撃技を持っていることがあるので、それで弱点を突かれなければなお良い。
電気技なら吠えるハガネール、吠えるゴローニャ、電磁砲の麻痺を気にしないなら吠えるライコウ、
めざ氷なら吠えるスイクン、吠えるライコウ、吠えるエンテイ…など。
水や草、炎などの目覚めるパワーを持っている場合はHPから分かるので、念のためチェックしておきたい。
他には、黒い眼差し+滅びの歌と2ターンも猶予を与えないぐらいの大ダメージを与えられるガラガラなど。
ヘルガーは先制して大文字や噛み砕くで致命傷を与えられる上に、追い打ちで狩ることが出来るためかなりのキラー。
一方ブラッキーは後手で、追い打ちの威力もかなりぬるいので、上述の通り一方的に倒されてしまうことさえある。
ただし、ブラッキー側も黒い眼差しを持つことで、最低でも相打ちには持ち込むことが出来るようになる。
黒い眼差しは、守るで防がれることが無いので、何よりのムウマ対策になることがある。
他には黒い眼差しや滅びの歌をアンコールしてコンボを封じること。先制でそれが出来るフーディンやワタッコは特に有効。
耐久力は無いので、吠えるなど有効な対策要員が居なくても、全体で圧力をかければ何とか対策可能な場合もあるが、
これが守る+食べ残し型だったりすると、思わぬ決定力を発揮されてしまう場合がある。
特に怪しい光型には注意で、その場合どくどくが有効な対策となる。
構築段階でムウマを「一方的に対策する」というのが難しい場合もある。
そのような時は、せめて被害を最小限に抑えるため、初めからムウマと相打ちする想定で動いた方が良い。
この場合、大爆発を受ける時と同じで、どのポケモンを失うと困るか、どのポケモンを相打ちさせるべきかをよく考える必要がある。
因みにムウマは攻撃技を1個も持たないか、持っていてもかなり貧弱な場合が多いため、
一部のマイナーポケモンで起点にするチャンスでもある。
黒い眼差しを仕返し出来るメタモンやアリアドス、オウム返しを持ったポケモン、
吠えるや吹き飛ばしを持たせたポケモン(攻撃技の無いムウマは、吠えるひとつあるだけで対策になり得る)など。


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