最終更新日:'24/2/8  最終チェック日:'24/2/8
我流・個別分析 <ガラガラ>

変態ポケモン図鑑はこちら


<概論>

ご存知、専用アイテムの太いホネを持つことで、禁止伝説を含めても全ポケモン中ナンバーワンの物理攻撃力を得ることが出来るポケモン。
そこから更に、鬼に金棒と言わんばかりに剣の舞や腹太鼓で攻撃力を上げることが出来るため、
Lv.50-55で使われるニンテンドウカップ2000ですら能力値のカンストやオーバーフローが発生してしまうほどである。
属性一致の高火力技を持たないバンギラスやカイリューと違って、その攻撃力を持て余すことも決してなく、
属性一致威力100の安定した火力の地震+それと極めて相性の良い岩雪崩の組み合わせでその数値を遺憾なく発揮することが出来る。
エースとして全破壊を任せることはもちろんだが、火力がありすぎて低レベルですら決定力を保証出来るほどある。
一方で素早さはレベル差を付けてもナッシーに先制出来ないぐらいには遅く、HPも低いため耐久もあまり高くない。
そのため、いくら火力があっても一人で何匹も相手にするのは難しいので、サポートがあってこそ真価を発揮するポケモンとも言える。
また、ガラガラ最大の弱点は、まともに使おうとすると道具が太いホネ固定になってしまうという点。
食べ残しや眠る+薄荷の実などでHPを瞬時に回復出来ないほか、状態異常も治せないため毒や眠りに滅法弱い。
また、道具に強く依存しているということは、泥棒を使われるのもかなりの脅威となる。
基本的には場に出たら2,3ターンで全てが決まる短期決戦となり、
特に壁技やバトンタッチ、大爆発でのサポートをする際は、数ターン先までのシミュレートが要求される上、
運要素が絡むことも少ないので、詰将棋的な戦いを楽しむことが出来る。
なお、以降特に断りが無い限り、ガラガラの攻撃面の性能は、太いホネを持たせている前提での計算とする。


<実戦的ステータス>

タイマン性能■■■■■■■■■□ 出番の多さ■■■■■■■■■□
複数対決性能■■■■■■■■■■ 使い方の多様性■■□□□□□□□□
対カビゴン性能■■■■■■■■■■ 不利な相手への対抗力■■■■■■■■□□
対その他の一線級■■■■■■□□□□ 個人的総合評価■■■■■■■■■■


<優劣関係>

格好の餌ライコウ ベトベトン フォレトス サンダース ハガネール ムウマ ツボツボ マルマイン
割と有利カビゴン サンダー ファイヤー サイドン ハピナス エンテイ
場合によるフーディン バンギラス カイリキー ゲンガー ブラッキー ミルタンク
割と不利ヘラクロス フシギバナ スターミー ポリゴン2 ケンタロス ドーブル カイリュー
天敵パルシェン エアームド ナッシー スイクン シャワーズ


<レベルごとのざっくり性能>

Lv.攻撃面防御面素早さ
50 ・地震で50カビゴンを高確率2発
・岩雪崩で55サンダーを高確率2発
・めざ蟲で50ナッシーを高確率一撃

・めざ飛で55ヘラクロスを高確率一撃
・50ハピナスの冷凍ビームを高確率2耐え ・55ヌオーに先制
・50マルマインに先制(+2)
51 ・地震で55ガラガラを高確率2発 ・50ヘラクロスのメガホーンを高確率2耐え ・50ガラガラ・ゴローニャに先制
52 ・岩雪崩で55ファイヤーを高確率一撃
・剣の舞+岩雪崩で50エアームドを高確率2発
・55カイリキーのクロスチョップを高確率2耐え
・50ゲンガーの冷凍パンチを高確率2耐え
・55サンダース・プテラに先制(+2)
・55ヘラクロス(-1)に先制
53 ・地震で50スイクン・52ブラッキーを高確率2発
 50ゴローニャを高確率一撃
・恩返しで50ヘラクロスを高確率2発
・大文字で50エアームドを高確率2発
・55カビゴンの捨て身タックルを高確率2耐え
・55ライコウのめざ氷を高確率2耐え

・50ハガネールの大爆発を高確率耐え
・50スターミーのハイドロポンプを高確率耐え
・HPが8n-1
・55サイドンに先制
・50ベトベトン・イノムーと同速
54 ・50パルシェン・ナッシーの大爆発を高確率耐え
・55サンダーのめざ氷を高確率2耐え
・50ベトベトン・イノムーに先制
・55ガルーラ(-1)と同速
55 ・地震で50パルシェンを確定2発
 55カビゴンを高確率2発
・物理耐久が50カビゴン超え
・55カビゴンの捨て身タックルを確定2耐え
・55ヘラクロスのメガホーンを高確率2耐え
・55ガルーラ(-1)に先制


<技候補>

地震
ホネブーメラン
属性一致メイン技。大爆発などの特殊な技を除けば、単発では最強火力の攻撃技。
剣の舞を1回積むだけでほとんどのポケモンをことごとく一撃で倒せるようになるため必須中の必須。
どちらも合計ダメージはほとんど同じなので、選択の余地がある。
ホネブーメランは命中率90%というデメリットがあるため通常ならば地震が無難だが、
身代わり対策や、2発のうち片方が急所に当れば倒せる、という場面でホネブーメランが有効。
岩雪崩サブ技だがこれもほぼ必須。メインの地面技とは無差別破壊コンビネーションとなる。
弱点を突くことで、属性一致の地震とほぼ同じダメージが出る。これが無いとサンダーを倒せない。
剣の舞解除のために、後手で吹き飛ばして来るエアームドを怯ませるチャンスも。
剣の舞
腹太鼓
基本的にはどちらか選択で必須。剣の舞1回だけで、ほとんどの相手を一撃で倒せる。
逆にこれが無いとダメージをチマチマ蓄積させられて、全抜きに大きな支障を来たすこともある。
腹太鼓は基本的にはオーバーキルであり、剣の舞で十分だが、
甘える対策として使えたり、岩雪崩でエアームドを一撃で倒したりしやすくなる。
めざ蟲サブ技筆頭候補。厄介なナッシーを一撃で倒せる。ほぼそれだけのための技だが、
ナッシーは対戦環境に非常に多いため、ピンポイント対策で持たせる価値が十分にある。
他の目覚めるパワーと違って、個体値の大きな減少が無いのが強み。
またメイン技がホネブーメランの場合、これが唯一の命中率100%の技となる。
めざ飛サブ技候補。対ヘラクロスを重視する場合こちら。ナッシーは2発かかるが、剣の舞を積めば一撃に。
ライコウ+ヘラクロスの組み合わせをどちらも一撃で倒せるというのが他の誰にも出来ない性能となる。
ただし、HPと攻撃力の個体値減少がやや大きい点に注意。
大文字
火炎放射
サブ技候補。エアームドに格段に強くなる。
ナッシーとヘラクロスにも抜群は入るものの、ダメージはイマイチ。ほぼエアームド対策専用と言える。
火炎放射は眠る+寝言と併用して使われることがある。詳しくは型サンプル参照
恩返し
捨て身タックル
メガトンキック
サブ技候補。弱点を突けるわけではないが、幅広い相手に安定したダメージが入る。
属性によらず、ヘラクロス・ナッシー・グライガーあたりにまとめて有効打が入る技というのは貴重。
恩返しを持たせる利点については型サンプル参照。
捨て身タックルは反動ダメージに、メガトンキックは命中率に、それぞれ注意したい。
凍える風素早さを逆転させる。グライガーへのキラーとなる他、冷凍ビームバンギラスに勝てるようになる。
爆裂パンチ不利な相手への最終手段。バンギラスを一撃。エアームドにもなかなかのダメージ。
低レベルで使えばパルシェンを地震+コレで黄金の実を発動させずに2発で倒すことが出来る。
地獄車これもレベルによっては地震と組み合わせてパルシェンを2発で倒せる。ただし反動が痛い
破壊光線等倍の地震と同威力という点に注目。ヘラクロスとナッシーの双方になかなかのダメージ
嫌な音剣の舞で自分で全抜きするわけでなく、味方の物理攻撃も利用したい場合に。
鈍い鈍いを積んで来る相手とのタイマンでは、場合によっては剣の舞より効果があるかも?
カウンターガラガラに勝てるという物理ポケモンへの逆襲手段。対ケンタロスやミルタンクあたりに。
眠る
寝言
火力は落ちるが長く戦いたい場合に。素眠りだとほぼ復帰不可能なので寝言は必須
のしかかりそれなりの火力を持ちつつ麻痺を撒ける。試行回数を稼ぐため、眠る+寝言と併用が良いかも。
原始の力
冷凍ビーム
試行回数を稼げればいいが・・・これも寝言向きか?
守る敵の自爆や大爆発に巻き込まれることがあるため、そこへの強い抑止力となる。
どくどくそこそこサイクルを回せるという場合に、パルシェンやナッシー等に有効かも。エアームドには弱い。
砂嵐例えばバンギラスエースのサポートで使ったりする時に、使えなくはないかも知れない。
定数ダメージで相手の耐久をズラすことで、パルシェンを倒しやすくなったりはするかも。
滅びの歌殴った方がよっぽど早いという場面が多い。1匹残し対策にはなる。
鳴き声使える場面はありそうだが、枠を割く価値があるかどうか・・・
アイアンテール一応、等倍相手なら恩返しとほぼ同じ火力を持ちつつ、レベル次第でプテラを一撃だったり。
ボーンラッシュ5発命中させれば、地震・ホネブーメランよりも強い!!!!!!!!!!!!!!
泥棒泥棒で奪われた太いホネを取り返す。執念深すぎワロタ
地割れ一撃アリ用。しかし普通に殴った方が強いポケモンなので、不向きかも。


<型サンプル>

Lv.55 地震/岩雪崩/目覚めるパワー蟲/剣の舞@太いホネ

泣く子も黙るテンプレガラガラ。一撃無し2000ルール随一の全破壊神。
剣の舞+地震で55カビゴン・55ミルタンク・53ブラッキー・52スイクン・52ドンファン・52フォレトス・50パルシェン高確率一撃。
地震等倍で、これ未満の耐久のポケモンは当然余裕で確定一撃となる。
剣の舞を積んで一撃ということは、素の地震でもこれらのポケモンをことごとく2発で倒せるということでもあり、
これはつまり弱点を突けば、素の地震だけでほとんどのポケモンが確定一撃でなぎ倒れて行くということである。
一応、50ハガネールはこれを確定で耐え、53サイドン、55バンギラスあたりも高確率で耐えることが出来る。
これが効かない飛行ポケモンには、無差別破壊コンビネーションとなる岩雪崩をお見舞いすることが出来る。
剣の舞+岩雪崩で弱点を突ける飛行ポケモンは全員もれなく確1、52エアームド・55グライガー確2。
ナッシーやヘラクロスには地震を半減されるが、等倍かつ半減の地震は実質威力100×1.5÷2=75、等倍の岩雪崩も威力75なので、
どちらを打ってもダメージはほとんど変わらない(ダメージ計算の都合上1,2程度変わる場合はある)。
同様に、地震で等倍ダメージが入り、岩雪崩で弱点を突けるパルシェンやツボツボ等へのダメージも、どちらでもほとんど同じ。
ヘラクロスはどのレベルでも素の地震or岩雪崩で確3-高確率3発、剣の舞を2回積めば確1-中乱数1発となる。
ナッシーはもう少し物理耐久が高いので、これらを耐えられることもある。
以上のように、剣の舞+地震+岩雪崩で、火力・攻撃範囲ともに申し分無いため、この3つでほとんど完結しているようなものなのだが、
上記のナッシーやヘラクロスというのは環境にそれなりに多いポケモンであり、極力これらも倒しやすくしたいところである。
特にナッシーは、多少環境によって左右されることもあるが極めて使用率が高いポケモンなので、対策しておきたい。
そこで、4倍弱点を突ける目覚めるパワー蟲を持たせることで、剣の舞を積まずとも一撃で倒せるようになる。
また、対ヘラクロスを重視したい場合は目覚めるパワーを飛行にすることで、今度はこちらを一撃で倒せるようになる。
これらのメリットが大きいため、残りの技は実質的にこれらの二択になることがほとんど。
もう少し掘り下げると、蟲の利点は目覚めるパワーでありながら個体値減少が少ないという点。
特にHPが下がらないため、見た目で所持しているかどうかが分からない他、大爆発などを受ける際の耐久にも影響がある。
飛行はそれに比べて個体値減少、特にHPの減少がやや痛いが、
蟲が対ナッシーピンポイントなのに対し、飛行は対ヘラクロスだけでなく、剣の舞を使えばナッシーも一撃で倒せるという利点がある。
目覚めるパワー蟲の利点については、2011年当時の環境に基づいたものではあるがこちらの記事も参照されたい。
全抜き性能に秀でているが、素早さが低く、耐久もそこまで高いわけではないので、先制で色々な攻撃を食らってしまうと何匹も倒すのは難しい。
そこを克服するために、味方で麻痺を撒いたり、高速移動+バトンタッチ等で、ガラガラが先制出来るようサポートするコンボが有名。
55ガラガラは、高速移動を1回積むと、ちょうど全ポケモン中最速である55マルマインと同速になるというのが美しい。
また、水ポケモン等は、ガラガラの地震を2発耐えることが出来なくても、
先制の波乗りやハイドロポンプで2発で倒せるため、対面から潰すということは出来るが、
光の壁や日本晴れでサポートすることにより、ガラガラが水技を耐え、水ポケモンに勝てるようになる、という戦術も存在する。
概論に書いたように、持ち物が実質的に固定されてしまっているため、状態異常や泥棒に弱いという点には注意。
パーティ … ガラガラガルーラWA(2020)
パーティ … 地面QA(2020)
パーティ … カビゴンガラガラWA(2020)
パーティ … ライコウガラガラWA(2020)
パーティ … ガラガラニドキングWA(2012)
パーティ … めざ飛ガラガラSA(2010)
ログ … 55ガラガラの強さを分からせられるログ
ログ … 麻痺サポートからの全抜き
ログ … 光の壁サポートからの全抜き
ログ … 光の壁サポートからの全抜き2
ログ … 高速バトンからの全抜き


Lv.55 ホネブーメラン/岩雪崩/目覚めるパワー蟲/剣の舞@太いホネ

メイン技をホネブーメランにした型。違いはそれだけなので、これも目覚めるパワーは飛行でも良い。
ホネブーメランの性能として、最も大きいのは敵の身代わりを貫通出来るという点である。
2連続攻撃なので、1発目で身代わりを壊すことが出来れば、2発目で本体に直接ダメージを与えることが出来る。
これによって、弱点を突けてなおかつ物理耐久の低い、サンダースやキュウコン、ドククラゲ等のようなポケモンは、
「ガラガラの前で先制で身代わりを貼ったのにそのターンに一撃で倒される」という事態が発生することもある。
他に弱点は突けなくても、身代わりフーディン、身代わりスターミーといったポケモンにも有効であるため、
このような身代わり持ちのポケモンに弱くなりがちなパーティにガラガラを採用する際は、ホネブーメランが極めて有効となる。
この他、1ターンに2度攻撃出来るということで攻撃試行回数が増えるため、急所発生率が高く、リフレクターや甘えるを貫通しやすい点や、
ダメージ計算の都合上、地震よりもほんの少しだけダメージが高く、それによって相手を倒せる確率が10%程度上がることがある、
と言ったようなメリットが存在する。
逆に、地震と違って命中率が90%というのが最大の欠点。
ガラガラは1ターン1ターンが重いシビアな戦いになることが多いため、一度の外れが命取りになる場合が多い。
また、地味なデメリットではあるが、急所に当たった場合、地震ならば累計威力200相当になるが、
ホネブーメランの場合2発両方が急所に当たらないとそれには及ばず、1発分だけだと150相当にしかならないという点もある。
つまり、地震orホネブーメラン1.5発分で倒せる耐久ラインの相手にはホネブーメランの方が急所で倒しやすく、
1.5発分は耐えるが2発分で倒せるというラインの相手には逆に地震の方が急所で倒しやすいということになる。
メイン技をホネブーメランにした場合、サブ技の岩雪崩も同じ命中率90%であるため、
確実にトドメを刺したいという際には、第3の攻撃技である目覚めるパワーの存在が意外と重要になるシーンは多い。
これについてはこちらの記事を参照されたい。
パーティ … ケンタロスガラガラサンダーTA(2013)
パーティ … ガラガラ予備校(2012)
ログ … ホネブーメランで身代わりをぶち抜く
ログ … ホネブーメランで身代わりをぶち抜く2
ログ … ホネブーメランで身代わりをぶち抜く3
ログ … 日本晴れサポートを受けつつホネブーメランで身代わりをぶち抜く
ログ … 影分身戦術に対するキラー性能


Lv.50 地震/岩雪崩/目覚めるパワー蟲/剣の舞@太いホネ

テンプレ型が強すぎて、どのレベルで使っても強い。Lv.50でも使える。
Lv.50の剣の舞+地震で、50カビゴン・55めざ蟲ガラガラ・55カイリキー高確率一撃、55ケンタロス・50ブラッキー中乱数一撃。
50スイクンや50フォレトスには高確率耐え、50パルシェンや55カビゴンには確定耐えされる。
同様に、素の地震では55ベトベトン・55ニドクイン中乱数一撃、50サイドン・55バンギラス・55エンテイ等には確定耐えされる。
剣の舞+岩雪崩で55めざ氷サンダー高確率一撃、55カイリューにはほぼ耐えられる。
と言ったように、十分な突破性能は持っているものの、やはりLv.55に比べると違いが感じられる。
特に注意点として、55サンダーや55カビゴンに対しては、タイマンでは勝てなくなるという点がある。
しかし、別で決定力を持ったLv.55のエースが居ながら、Lv.50でこのような決定力を裏から出せるという点が強く、
ガラガラをLv.55で使うよりもLv.50で使った方が強いという場合も決して少なくない。
このように、パーティ内での役割と言った面で、Lv.55とは一線を画した性能を持っているため、敢えて別枠でサンプルを提示した。
これも、必要に応じて地震はホネブーメランに、目覚めるパワー蟲は飛行に変更しても良い。
パーティ … サンダーSA(2023)
パーティ … カビゴンミルタンクWA(2023)
パーティ … キュウコンカビゴンWA(2021)
パーティ … 53ポリゴン2HA(2019)
パーティ … カイリューSA(2019)
パーティ … レアコイルゴルダックWA(2015)
パーティ … デンリュウSA(2014)
パーティ … カイロスSA(2014)
パーティ … サンダーケンタロスWA(2012)
パーティ … アリアドスレディアンバランスパ(2011)
パーティ … サンダーSA(2011)
パーティ … 53ヤドランHA(2011)
ログ … 50からでも剣の舞で全抜き
ログ … 50でも電磁波サポートを受けて全抜き
ログ … 50でも電磁波サポートを受けて全抜き2
ログ … 秘奥義・エースファントムガラガラ
ログ … 秘奥義・エースファントムガラガラ2
ログ … ナッシー+55炎エースの並びに刺せる
ログ … マルマイン+ナッシー型の爆破速攻パにも刺せる
ログ … 無効化を活かして起点を作ればパルシェンも突破出来る
ログ … 50でもハッサムのバトンタッチ先として機能する
ログ … Lv.51で使うことで耐久が上がる


Lv.53 地震/岩雪崩/目覚めるパワー飛行/腹太鼓@太いホネ

その昔一世を風靡したことがある、Lv.51怪しい光+身代わり+電磁波スターミーの相棒だったガラガラ。
特徴的なのは剣の舞でなく腹太鼓を持たせている点で、
これによって50エアームドを中乱数一撃で倒せるようになるため、一度も流されなくすることが出来る。
上から2発で倒して来るパルシェン等による流しには滅法弱いものの、エアームドや甘えるブラッキーには極端に強くなる。
パルシェンを起点に出来る、あやみがスターミーとコンビを組ませるからこそ出来る型と言えるかも知れない。
目覚めるパワーも、スターミーとの組み合わせという面が大きく、ナッシーには強く対ヘラクロスが不安なので、飛行になっている。
腹太鼓は当然、HPを半分削ってしまうため、普段のガラガラ以上にシビアな立ち回りを要求される。
腹太鼓の代わりに普通に剣の舞にしても使える。
パーティ … 53ガラガラHA(2011)
パーティ … 53ガラガラ変則編成(2011)
パーティ … 53ガラガラHA(2010)


Lv.55 地震/岩雪崩/恩返し/剣の舞@太いホネ

目覚めるパワー飛行ならばヘラクロスを一撃で倒せる。逆にこれが無いとヘラクロスを倒すには3ターンかかる。
その間を取って、ヘラクロスを2ターンで倒せるようにした型がこちら。
剣の舞+恩返しでヘラクロスをちょうど一撃で倒すことができ、こちらはメガホーンを2発耐えるため、
ヘラクロスがこらきし型でなければタイマンで勝てる。ナッシーは残念ながら倒せない。
この型の最大のメリットは、目覚めるパワーを持たないため個体値の減少が全く無いという点である。
詳しい計算結果は省略するが、攻撃面・防御面ともに影響があり、
攻撃面では剣の舞+地震で55カビゴン等を倒せる確率が、防御面ではパルシェンの大爆発などを耐える確率が、色々と変わって来る。
解説はこちらも参照されたい。
記事にあるように、捨て身タックルにする手も無くはない。
ログ … 55恩返しガラガラ


Lv.55 地震/岩雪崩/大文字/剣の舞@太いホネ

以下、その他のガラガラ編。どれも、上記の恩返し型と同様に目覚めるパワーを持たないため、個体値が減少しないという利点がある。
大文字はエアームドに対して、剣の舞+岩雪崩とほぼ同等のダメージを与えることができ、
同レベルなら中乱数、レベル差があれば確定で2発で倒すことが出来るため、タイマンで勝てる可能性が高い。
ナッシーやヘラクロスの弱点も突けるものの、特攻が低いためこれらは宛てにならないため、実質ほぼエアームドキラーと考えて良い。
一応、Lv.55ならば大文字で50ナッシーを高確率2発で倒すことが出来るが、ヘラクロスにはレベル差最大でも2耐えされる。
フォレトスは同レベルなら中乱数、レベル差があれば確定一撃で倒せるため、対面から大爆発されずに済むようになる。
パーティ … カビゴンSA(2022)
ログ … 毒サポートを受けてナッシーを追い込む
ログ … フォレトスを楽々倒す


Lv.55 地震/岩雪崩/凍える風/剣の舞@太いホネ

地面ポケモンとしては珍しく、氷系の技も覚える。冷凍ビームや吹雪を持ったところで、特攻が低いため大した火力にはならないが、
凍える風に関しては面白い効果がある。ダメージ自体よりも素早さを逆転させる面が強く、
そこから岩雪崩で怯みを狙えるようになったりもするのだが、何よりも大きいのが対バンギラスの性能。
バンギラスが冷凍ビームや波乗りを持っていると、ガラガラはLv.55であっても高確率2発で倒され、
なおかつガラガラ側の地震は高確率で耐えられてしまうため、タイマンではバンギラスに不利を取ってしまう。
そこで凍える風を使うと、素早さ逆転するだけでなく、凍える風の微々たるダメージによって、
高確率で耐えられた地震が確定で倒せるようになるため、凍える風の次のターンの先制地震で倒せるようになる。
つまり、冷凍ビームや波乗りを1回しか食らわずに倒せるため、バンギラスにタイマンで勝てるようになるのである!
他にもこのような例は無くはなく、例えばLv.50めざ格ヘラクロスに対しては、凍える風+剣の舞+地震で高確率で倒せる。
通常ならば先制のメガホーン3発で倒れるため、タイマンでは不利なのだが、
この動きをすれば、素早さ逆転によってメガホーンを2発しか食らわないため、相性が逆転する。
凍える風が、「僅かながらダメージを与えながら素早さを下げる」という技だからこそ出来る芸当である。
他には、かなりピンポイントではあるが、ガラガラ受けとして優秀なグライガーに対するキラーにもなる。
威力はたった55であるが、グライガーは特殊耐久が低いため、レベル差最大なら何と確定2発で倒すに至る。
なお、相手の素早さを下げはするが、あまり離れていると逆転が出来ない。
具体的には、Lv.55の場合、55ガルーラや52サンダー等までに先制出来るようになり、
Lv.50の場合、50ファイヤー等までに先制、55カイリューや53ヘラクロス等とは同速になる。


Lv.55 地震/岩雪崩/剣の舞/守る@太いホネ

守るは大爆発や自爆で道連れを狙って来るカビゴンやハガネール、マルマイン等への対策になる。
カウンターは鈍い+物理技などでガラガラに有利を取って来るケンタロスやミルタンク等への逆襲手段となる。
以下もう省略するが、この枠は他に爆裂パンチ、地獄車、雷パンチ、のしかかり、砂嵐、眠る、鈍い等が候補か。
遥か昔、癒しの鈴を持ったハピナスと組ませて、眠るを持たせるガラガラがテンプレだったような時代もあったらしい。
鈍いについては、こちらの記事を参照されたい。


Lv.50 地震/火炎放射/眠る/寝言@太いホネ

ここからテンプレとその亜種から脱却した型を。
かつて55地震カビゴンの隣でサポートとして使われることがあった、ねむねご型のガラガラ。
ガラガラは多くの型はエアームドに流されてしまうのだが、それはあくまでエアームドのどくどくを食らいたくないからであって、
ドリル嘴などの攻撃だけで倒されることは無いので、どくどくを食らっても問題無いような型で使用すれば、エアームドに流されずに済む。
そこに更に、エアームドを3発以内で倒せる技を持たせれば、むしろエアームドを起点にまで出来るようになる。
これがそれを満たした型で、眠る+寝言でどくどくを物ともせず、ドリル嘴だけでは倒されないため受け続けることができ、
更には火炎放射3発で倒せるためエアームドを起点にして行くことが出来る。
エアームドを選出された上で、更に他にサンダー等の飛行を同時選出されることは少ないため、
エアームド以外の相手には軒並み高火力の地震が通りやすい、といった仕組みである。
55地震カビゴンはエアームドやフォレトスに止められやすいため、そこを起点にして全抜き出来るということで採用されることがあった。
型を見れば分かると思うが、サンダーにはほとんど手も足も出ないどころか、
ネイティオやヤミカラスレベルのポケモンにすら受けられてしまうことがある点に注意。
あくまでエアームドやフォレトスを起点にする使い方をしよう。
例によってメイン技はホネブーメランでも。
パーティ … 54ヘラクロスSA(2022)
パーティ … ドードリオSA(2022)
パーティ … ケンタロスSA(2020)
パーティ … カビゴンシャワーズWA(2012)
ログ … ケンタロスの隣でサポート
ログ … エアームドを起点にし続ける
ログ … エアームドを起点にし続ける2
ログ … エアームド&ゲンガーを起点にする
ログ … 麻痺したバンギラスを誤魔化し続ける
ログ … ベトベトンにはかなり盤石な受け
ログ … 破壊の遺伝子を解除したプテラを受け続ける


Lv.50 地震/岩雪崩/眠る/寝言@太いホネ

こちらはエアームドなど関係なく、ただ眠る+寝言で戦うことに主眼を置いた型。
こちらはしっかりとサンダーも岩雪崩で2発で倒すことが出来る。
↑の型にも言えることだが、どくどくや撒き菱でチマチマ弱らせるようなガラガラ対策を崩壊させられる可能性があるのがポイント。
岩雪崩の枠は同じく地震と相性の良いノーマル技を持たせても良い。
威力重視なら捨て身タックルやメガトンキック、麻痺を撒きたいならのしかかり。
爆裂パンチという選択肢も無くはないが、飛行に弱くなり過ぎて、地震との相性はあまり良くない。


Lv.55 ボーンラッシュ/原始の力/眠る/寝言@太いホネ

クッッソwwwwwキレそうwwwwwwwwwwwwwww


Lv.55 地震/岩雪崩/腹太鼓/眠る@薄荷の実

ガラガラは太いホネで攻撃力が2倍、剣の舞で更に2倍となる。一方で、腹太鼓はHPを削る代わりに一気に攻撃力が4倍になる。
ということは、太いホネを持たせなくても、腹太鼓を決めれば太いホネ持ちで剣の舞を1回使ったのと同じ火力になるということである!
これを利用して例えば、葉っぱカッター2発では倒せないが上から眠り粉で止めることで対策して来るフシギバナなんかを、
薄荷の実で対策しながら地震一撃で倒したりするような芸当が可能になる。
サンプルでは眠る+薄荷の実でHPを回復出来るようにしたが、例によって目覚めるパワー等でも良いだろう。
「腹太鼓で太いホネ+剣の舞と同火力になるため、違う持ち物を持たせられるかも知れない」
ということを言いたかっただけなので、あとはご自由に。


Lv.55 地震/大文字/剣の舞/砂嵐@食べ残し

一応あと1つぐらい、太いホネ以外の道具を持たせてみた例を。
太いホネによる火力が無いと、サンドパンの劣化になってしまう部分が多いが、
大文字や冷凍ビーム、凍える風と言った特殊技を意外と覚えるというのが、差別点のひとつとなる。(他には特殊耐久も高い。)
特に大文字2発でエアームドを倒せるという点は、太いホネに全く関係無いので、手軽にサンドパンと差別化が出来る。
その他、腹太鼓はもちろんだが、嫌な音も使用可能。
当然、太いホネの非所持がバレたら、地震の火力が大したことがないということがバレるため、
悠々とスターミーを後出しされて自己再生で受けられたり、カビゴンに鈍いを積まれたりされかねないので注意。


Lv.50 地震/どくどく/滅びの歌/守る@太いホネ

一応、滅びの歌を覚えたりもする。十分な火力を持っているためわざわざそんな小細工をする必要性も薄いが、一応サンプルをひとつ。
ターンを稼ぐための守る、交代を促すのでどくどくと相性が良いかも知れない。もちろんどくどく+守るのシナジーも。
これらを、お馴染みの超火力の地震と併用出来るというのが独自性ではある。
なお、滅びの歌の重要な注意点として、両立不可能な技が大量にある。
岩雪崩、剣の舞、嫌な音、腹太鼓、初代マシン技、これら全てと両立出来ないため非常に使いづらい。
結局、残った技枠でやれることと言ったらこのサンプルの他、目覚めるパワーや大文字、鈍いあたりしか無くなる。


Lv.55 地震/いびき/剣の舞/眠る@太いホネ

超火力を持っているため、威力40のいびきでもそれなりのダメージを叩き出すことが出来る。
剣の舞を2回積むことで、50カビゴンあたりのラインを乱数2発で倒せる。
眠りながら技を打つなら基本的には寝言を使えば良いのだが、
いびきの場合は「眠りながら使う技」がそのまま攻撃技となるため、
サンプルのように剣の舞を持たせたりと、技枠を圧縮出来るという利点がある。
流石にネタですすいませんでした
パーティ … いびきガラガラSA(2010)


Lv.50 地震/岩雪崩/大文字/剣の舞@じてんしゃ

あーあ



<相棒>

・マルマイン
ガラガラの苦手である水ポケモンやエアームドに対して受け出ししながら、
電磁波やリフレクター・光の壁でサポートをし、大爆発で自主退場してガラガラの起点を作るという、
ガラガラにとって有難いサポートを全てこなしてくれる相棒的存在。
特に電磁波と光の壁があれば、ガラガラが本来勝てない多くの水ポケモンに対してタイマンで勝てるようになる。
水ポケモンとマルマインを対面させた状態さえ作れれば、
そこから相手がマルマインに有利なポケモンにチェンジするターンにこちらは光の壁を貼り、
その後即大爆発で自主退場すれば、ガラガラがそこから剣の舞で2タテ出来てしまう、というのはテンプレムーヴのひとつ。
この場合のガラガラは、何もエースである必要は無く、Lv.50でも十分決定力として機能するため、
マルマイン+ガラガラというのは、Lv.50のポケモン2匹だけで手軽に決定力を生み出せるコンビである。
そのため、任意のLv.55エースの構築に、この2匹をポンと入れても成り立つ場合がある。
マルマインの前でカビゴンに鈍いを積まれるというムーヴには極端に弱いので要注意。

・スターミー、ポリゴン2等
その他、ガラガラの苦手な水ポケモンやエアームドに強く出ることが出来て、
電磁波や壁によるサポートが出来るポケモンは、無条件でガラガラと相性が良いと言っても良い。
マルマインと違って大爆発による自主退場からガラガラの無償降臨という動きは出来なくても、
逆にサイクルしながらガラガラで少しずつ崩して行くという立ち回りも出来る。
電磁波を持たせるのは大前提だが、スターミーは怪しい光+身代わりとの併用、ポリゴン2は鈍い+恩返しとの併用により、
ガラガラに依存せず自らが決定力を出すことも出来る。
この他、リフレクターと併用して、ガラガラが元々不利なヘラクロスやミルタンクに勝てるようになったり、
カビゴンに対して受け出しから起点に出来るようにしたりすることも可能。

・カビゴン
レベル関係も型も、様々な組み合わせ方がある。
カビゴンとガラガラの攻撃範囲はお互いに補完が取れており、この両方を一度に受けることは極めて困難。
そのため、双方をLv.55にして、WAにして相手のパーティに合わせて適切なエースを選べるようにしたパーティもあれば、
片方をLv.55、片方をLv.50にして、同時選出出来るようにしたパーティも数多く存在する。
55ガラガラにとっての50カビゴンは、苦手な特殊ポケモン全般を受けつつ、のしかかりで麻痺サポートをしつつ、
自爆によって枚数を減らしてくれる頼もしいサポーターとなる。
55カビゴンにとっての50ガラガラは、特にカビゴンが眠る+寝言型で、岩・鋼・ゴーストに対する打点が無い場合に相性が良く、
それらの相手に対して軒並みガラガラが起点に出来るため、強力な裏決定力として機能する。
また、Lv.55や50に拘らず、Lv.51-53のバランス編成やHA編成であったとしても、
双方を同時選出しつつ、相手に合わせてフレキシブルにどちらか片方から決定力を出す、ということも出来る。
唯一、エアームドには2匹まとめて苦戦させられる場合があるため、
カビゴンかガラガラのどちらか片方に大文字か火炎放射を持たせる場合も多い。

・ナッシー、パルシェン
その他、サポートをしながら大爆発で自主退場出来るポケモンは、やはりガラガラと相性が良い。
特にナッシーは、ガラガラの苦手な水ポケモンに対して目覚めるパワー草で打点を持ちつつ、
眠り粉や痺れ粉でガラガラの起点を作りやすくすることが出来る。

・ドーブル、サンダース、ハッサム
ガラガラで忘れてはいけないのが、高速移動+バトンタッチとのコンボ。
これが決まれば、それがそのまま勝ちに直結することも少なくないというほど強力なコンボである。
ドーブルはキノコの胞子やアンコールで相手の行動を制限しながらこのコンボを狙うことが出来て、
サンダースはガラガラと属性的な相性が良く、バトンタッチに拘らずサイクル的な使い方もでき、甘えるや電磁波のサポートも出来て、
ハッサムはナッシーやパルシェンを起点にしながら高速移動だけでなく剣の舞や光の壁サポートも出来る、
と言った長所がそれぞれにある。

・キリンリキ、レディアン、アリアドス等
高速移動+バトンタッチをガラガラに繋ぐコンボは、それだけで非常に強力であるため、
マイナーなポケモンであっても、これさえ出来れば活躍を期待出来る。

・サンダー、ライコウ
ガラガラは水ポケモンやエアームドを呼び寄せるため、それらに強い電気ポケモンとは必然的に相性が良い。
レベル関係に関しては、上記のカビゴンと全く同じことが言えて、
WAにしても、片方をLv.50にしても、バランスや変則編成で使っても、相性の良さを発揮出来る。
例えば55サンダーのパーティに50ガラガラを入れ、相手がライコウやハピナスでサンダーを受けて来そうな際に、
それらをガラガラで起点にして全抜きを狙ったり、
53ガラガラのパーティに51ライコウ+51パルシェンを入れ、
ガラガラを受けて来た相手のパルシェンやエアームドに対し、ライコウで起点にして昆布を狙う、と言った組み合わせが出来る。

・ヘルガー
ガラガラの苦手なポケモンのうち、パルシェンとナッシーに対して、追い打ちで狩りが狙える。
その他にも、エアームドやヘラクロスに対しては、普通に大文字で撃退出来るため、属性的相性も悪くない。
更に、日本晴れによって、水技を半減出来るようになるため、
これがガラガラのサポートとなり、これによってガラガラは水ポケモンに対しては光の壁と同じ恩恵を受けられるようになる。

・リザードン、ファイヤー等
水ポケモンに弱いという弱点はガラガラと被っているものの、
パルシェン、ナッシー、エアームド、ヘラクロスと言ったところに強い点ではガラガラと相性補完が取れており、
それらを起点にして全抜きを狙える高火力の炎ポケモンも、ガラガラと組ませることで相手は非常に受けづらくなる。

・ルージュラ、ラプラス
地面+氷というのは非常に補完の取れた組み合わせであるため、氷ポケモンは攻撃面でガラガラと相性が良い。
ルージュラは、悪魔のキッスとリフレクターでサポート出来るほか、
自身の火力も高いため、ガラガラと併用することで相手に非常に受けづらくさせることが出来る。
ラプラスは、ルージュラと同じく歌うやリフレクターによるサポートが出来るほか、
氷技だけでなく電気技も覚えるため、水ポケモンでも止まりにくいという長所がある。

・ヤドラン、ワタッコ、ランターン、ピクシー、スリーパー、モルフォン、アーボック等
ガラガラは麻痺サポートがあれば化けるポケモンなので、
マイナーなポケモンであっても、電磁波や痺れ粉や蛇睨みを使えるポケモンならば、
ガラガラのサポートとして一役買うことが出来る可能性が高い。
麻痺の他にも、眠らせ技や、壁技、アンコール、嫌な音などのサポートが出来るとなお良い。


<対策例>

・パルシェン
最もパーティに入りやすく、なおかつ頼れるガラガラキラーNo.1。
Lv.50であっても、黄金の実を持っていれば、Lv.55ガラガラの地震も岩雪崩も超高確率で2耐えすることが出来る。
剣の舞を積まれると、黄金の実が発動しなくなるため一撃で倒されてしまうが、
それに対してはこちらもリフレクターを貼ることで、剣の舞を帳消しにでき、
結局黄金の実を発動させて2耐えすることが出来るようになる。
よって、Lv.55ガラガラが剣の舞を積んで来たとしても、後出しから安全に勝つことが出来る。
このようなことを、Lv.50でやってのけるポケモンは全ポケモンで見てもパルシェンぐらいしか居ない。
光の壁のサポートを受けたガラガラに対しても、同様にリフレクターから入ることで勝つことが出来る。
このリフレクター+黄金の実という組み合わせは、対ガラガラだけでなく、幅広い相手に対して使える汎用的なものなので、
パーティにパルシェンを入れるだけで、かなり低コストでガラガラを対策出来るようになる。
撒き菱を撒けるのも極めて重要で、上記のようにパルシェンは場に出すだけでガラガラに大きな圧力がかかるため、
ガラガラ側は一旦引っ込めざるを得ない。
そうなるとサイクルが回り、相手には撒き菱ダメージが蓄積して行くことになる。
これによって、元々ガラガラには勝てなかったポケモンでも、勝てるようになることもある。
顕著な例としてはLv.55サンダーで、Lv.55ガラガラには目覚めるパワー氷を高確率で2耐えされてしまい、
剣の舞+岩雪崩で殴り負けてしまうのだが、
ここに撒き菱があれば、目覚めるパワー氷2発でガラガラを倒せるようになるため、タイマンの優劣が丸っきり逆転する。
そのため、パルシェンはガラガラに対して1回受け出しし、撒き菱を撒けば、
もうそれだけで、あとはガラガラ受けを放棄して大爆発し、相手のガラガラは55サンダーに任せてしまえば良いということになる。
このように、ガラガラに対してパルシェンを出すだけで、実質的にどんどん撒き菱ダメージが溜まって有利になって行くので、
パルシェンはガラガラに対しては「出し得」と言えるほどの存在である。

・エアームド
パルシェンと違って、ガラガラにタイマンできっちりと勝つには型が限られるが、
別のポケモンでガラガラにトドメを刺せる場合、「ガラガラを場から退場させる」という点で非常に優秀なポケモン。
剣の舞+岩雪崩で基本的には2発で倒されてしまうため、泥棒やどくどく+守るの組み合わせが無いと、勝つことは出来ないものの、
ガラガラに毒を浴びせた上で、吹き飛ばしで強制的に退場させることが出来れば、
弱ったガラガラはもう怖くない、というポケモンは少なくない。
また、パルシェンと違って地震を完全に無効化出来るという点は何よりも大きく、
地震読みで交代で繰り出すことが出来れば、ノーダメージでガラガラ受けが成功したことになり、
これを何度も繰り返すことも理論上は可能である。
「ガラガラの攻撃の一貫性を切らす」という点で、パルシェンより秀でている対策と言える。
また、吹き飛ばしによって、バトンタッチコンボを阻止することが出来るというのも貴重。

・ナッシー、フシギバナ、ウツボット、ワタッコ、モンジャラ、メガニウム
草ポケモンは、目覚めるパワーで弱点を突かれてしまったり、地震を等倍で食らってしまうポケモンも居たりと、
受けは安定しないものの、上から眠り粉でガラガラの動きを封じ込めることが出来る。
これが成功すれば、ノーダメージでガラガラを突破出来る可能性もある。
後出しでも、地震や目覚めるパワーによる致命傷を1ターンだけ我慢すれば、
そこから眠り粉で行動を止め、そのまま倒したり、光合成で回復したりすることが出来る。
ナッシーは目覚めるパワー蟲を打たれてしまうと一撃で倒されてしまうため、受け出しの際には要注意。
ワタッコはエアームドと同じく地震の一貫性を切ることが出来る上、アンコールで行動を縛れるため、
ガラガラが地震や剣の舞を使ったターンに受け出しをすれば、そこからアンコールで完全に詰ませることが出来る。
ウツボットもアンコールが出来るため、剣の舞のターンを読んで受け出しすることが可能。
メガニウムはこの中では唯一眠り粉を使えないため、ガラガラの行動を封じ込むことは出来ないが、
宿木のタネ+リフレクターがあれば、こちらの記事に記した要領で対面からなら勝つことが出来る。
草ポケモンは大文字でも弱点を突かれてしまうが、ガラガラの特攻は低いため、基本的には地震か目覚めるパワーの方が痛い。
唯一、モンジャラだけは極めて特防が低いため、大文字で致命傷を負ってしまう。

・グライガー
エアームドと同じく、地震を無効化しつつ、岩雪崩でも弱点を突かれないという貴重なポケモン。
エアームドより物理耐久はやや低いが、ポケスタ環境においてはエアームドのドリル嘴よりはやや強い地震を打つことが出来る。
また、エアームドと同じく泥棒を使える他、カウンターを覚えるため、岩雪崩を打つのにリスクをかけることが出来る。
ガラガラと併用されることがあるマルマインやサンダースに対しても強いというのも、エアームドとの重要な差別点のひとつ。
マルマインの大爆発は確定で耐えられるため、そこからガラガラと対峙しても、先制の眠るで完全に回復することが出来る。
薄荷の実を消費したら、泥棒しても良いし、岩雪崩読みでカウンターを打っても良い。

・ヘラクロス
草ポケモンと同じく、地震を半減しつつ、岩雪崩でも弱点を突かれないため、剣の舞を1回積まれても耐えることが出来る。
そのため、対面からはメガホーンを3回打つ猶予があり、ガラガラにタイマンで殴り勝つことが出来る。
ヘラクロスの方がレベルが上ならば、メガホーン2発で倒せる可能性も出て来るため、
その場合はガラガラに対して1回後出しから殴り勝つことも出来るようになる。
また、レベル差を付ければ鈍いを1回積んでもガラガラに先制出来るため、更に余裕が出来る。
最も注意すべきは目覚めるパワー飛行で、ヘラクロス対策としてこれが使われることがある。
言うまでもなく、4倍弱点なので一撃で倒されてしまう。
相手のHPを確認出来る対戦環境ならば、必ず確認しておこう。
最終兵器としては、堪える+起死回生のコンボもある。
黒帯を持たせれば、同レベルの目覚めるパワー飛行ガラガラに対して、最大威力の起死回生で一撃で倒せるので、
対面から目覚めるパワー飛行を読んで堪えるが成功すれば、目覚めるパワー飛行ガラガラにも勝つことが可能。
恩返しを持ったガラガラも稀に使われるので注意。55ガラガラの剣の舞+恩返しで、50ヘラクロスは一撃で倒されてしまう。

・ドンファン
高い物理耐久によって、同レベルのガラガラの地震を2耐えしつつ、こちらの地震3発で倒せるため、対面から勝てる。
配布タマゴ技を使える環境ならば、更にアンコールによって、剣の舞のターンに受け出しすれば詰ませることも可能。
グライガーと同じく、電気ポケモンにも同時に強いのもポイント。
吠えるを覚えるため、サンダースの高速移動+バトンタッチを阻止することも出来る。
ガラガラよりレベルが3つ下になると、先制されてしまう上、地震でも2発で倒されてしまい、一気に優劣が逆転するので注意。

・スイクン、スターミー、シャワーズ、ギャラドス、キングドラ、カメックス、オーダイル、ニョロボン、ラプラス、ジュゴン等
水ポケモンであれば、まず間違いなく普通に対面から波乗りで殴り勝つことは出来る。
しかし、後出しから勝てるポケモンや、光の壁サポートを受けたガラガラに対しても勝てるポケモンというのは限られる。
例えばガラガラよりレベルが上のスターミーや、同レベルのシャワーズのハイドロポンプなら、
一撃で倒せるため、地震でゴッソリ削られても殴り勝つことが出来る。
また逆に、ガラガラのレベルが50だった場合、同レベルのスイクンや、レベル差を付けたラプラス等であれば、
地震を2耐えすることが出来るため、水技で倒すのに2発かかったとしても、後出しから勝つことが出来る。
更に、50ガラガラに対する55カメックスや55オーダイルまで行くと、
地震を2耐えしつつ、ハイドロポンプ一撃で倒せるため、ガラガラに2回も後出しする猶予がある。
シャワーズは剣の舞を甘えるで帳消し出来るため、光の壁に対してこれで時間を稼ぎ、壁を切らせる手がある。
ギャラドスは地震を無効化出来るため、ガラガラの攻撃の一貫性を切ることが出来る。
ジュゴンはアンコールを覚えるため、剣の舞のターンに受け出しすれば、詰ませることが出来る。

・ケンタロス
同レベルであれば、2通りの方法でガラガラにタイマンで勝つことが出来る。
1つは、破壊の遺伝子+破壊光線。これによって高確率でガラガラを一撃で倒せて、地震を1回は耐えることが出来るため、
2ターンのうち1回でも混乱を掻い潜って動くことが出来ればそのまま勝ちになり、有利と言える。
もう1つは、鈍い+恩返し。ケンタロスは、鈍いを1回積んでもガラガラに先制でき、
なおかつ攻撃力上昇によって恩返し2発でガラガラを倒せるようになり、
なおかつ防御力上昇によってガラガラの地震を2耐え出来るようになるため、
初手で鈍いを1回積むことで、地震に対して恩返しでダメージレースに勝てるようになる。

・ミルタンク
ピンクのリボンを持たせた上での鈍い+恩返しで、ケンタロスと全く同じ要領で勝つことが出来る。

・サンダー
ガラガラよりレベルが3程度上ならば、目覚めるパワー氷や水で高確率2発で倒せるようになるため、対面から勝てる。
また、地震を無効化出来るため、地震のターンを読んで受け出しすれば、後出しからでも同様に勝てる。
ガラガラと同レベルであっても、上記のように撒き菱があれば、それだけで勝てるようになる。
また、ガラガラが目覚めるパワー飛行の個体だった場合、同レベルで撒き菱が無くても、中乱数で勝てる。
更に、威張る+身代わり型の場合、ガラガラが目覚めるパワーでHPが下がっていない個体であっても、
目覚めるパワー氷→身代わり→威張る、の手順で、タイマンでやや有利を付けられることが知られている。

・イノムー
ドンファンと同じく、ガラガラにレベルを3以上離されなければ先制でき、冷凍ビーム2発で倒せるためタイマンで勝てる。
ガラガラとサンダーに対して同時に強い貴重なポケモンのひとつで、
これらがWAで組まれていた場合に、1匹で両対応することが出来る。
ドンファンと同じく、吠えるによってサンダースの対策も可能。

・カイリュー
地震を無効化しつつ、冷凍ビーム2発で倒すことが出来る。
地震のターンに受け出しすれば、後出しから勝てることになる。

・バンギラス
同レベルでもガラガラの地震をやや高確率で耐えるため、冷凍ビームか波乗りがあれば、対面から有利を取ることが出来る。

・ポリゴン2
同レベルで冷凍ビームがあれば2発で倒せるため、対面から勝つことが出来る。

・エンテイ
ガラガラがLv.50ならば、Lv.55エンテイは地震を確定で耐えることが出来る。
その上で、大文字2発で倒せるため、炎ポケモンでありながら、ガラガラにタイマンで勝つことが出来る。

・ブラッキー
どくどく+甘える+眠る+薄荷の実を全て持っていれば、初手でどくどくを与え、
甘える+眠るで粘っていれば毒ダメージが回り、対面から勝つことが出来る。
攻撃技を一切使わないため、壁サポートに全く動じないというのがポイント。

・カビゴン
基本的にはガラガラに対しては不利だが、パーティ単位で見た時に、
ガラガラの周りにいるサポートポケモンを起点に出来る場合が多い。
そこから鈍いを積むことが出来れば、ガラガラは後出しからでは勝てないので、結果的にガラガラごと圧殺出来る場合がある。
また、55カビゴンvs50ガラガラならば、カビゴンは地震を2耐えした上で捨て身タックル2発でガラガラを倒せるため、
対面からでもカビゴンが勝ててしまう。

・バタフリー、ヨルノズク、ピジョット等
ガラガラに先制出来る飛行ポケモンならば、どんなに低種族値であっても、地震は無効化出来るため、
ノーダメージで場に繰り出せる可能性がある。
そこから、眠り粉や催眠術でガラガラを動けなくしたり、リフレクターやどくどくのサポートをすることで、活躍を見出せる。

・ドーブル
地震を食らったら一溜まりもなく一撃で倒れてしまうが、
ガラガラに先制した上でキノコの胞子を打てるため、そこからコンボの起点を作ることが出来る。

・その他
一般的なガラガラ対策の記事として、こちらこちらも参照されたい。


<一撃ありの場合>

Lv.50 ホネブーメラン/岩雪崩/目覚めるパワー蟲/剣の舞@太いホネ

ガラガラは一撃技である地割れを覚えるが、他のポケモンと違って元々の火力が十分なので、それに頼る必要が無い。
むしろ、「一撃技に頼らず十分な決定力を出せる存在」として、一撃無しルールと全く同じ型で、
下手したら一撃無しルールよりも地位が上がるかも知れないという稀有な存在と言える。
特に、一撃ありではレベルというのが一撃無しよりも遥かに重要で、
格上のポケモンに一撃技を当てられない低レベルのポケモンからは決定力を出しづらいのだが、
一撃技に頼らないガラガラならばLv.50からでも決定力を出せるというのが極めて優秀。
一撃対策や、起点作成の目的で身代わりが使われやすい環境なので、ホネブーメランは一撃無し以上に重要。
55ケンタロスに対しては、Lv.50だと捨て身タックルで高確率2発で倒されてしまうので、釘付け程度で見ておくと良いだろう。
パーティ … カビゴンプテラWA(2023)
パーティ … ヤドランSA(2023)
ログ … 55カビゴンの隣で裏決定力
ログ … 55カビゴンの隣で裏決定力2
ログ … ♀のサンダースを完封して起点にする


Lv.55 ホネブーメラン/岩雪崩/目覚めるパワー蟲/剣の舞@太いホネ

エースでも一撃無しルール同様に使える。やはりホネブーメランを優先したい。
特に、高速移動+バトンタッチのコンボから剣の舞で全抜きするコースは、
相手に一撃技の試行回数を稼がせずに速攻を狙えるのが大きい。
一撃技を使わずしてここまでの速度を出せるポケモンは、全ポケモンで見てもガラガラと腹太鼓カビゴンぐらいしか存在しない。
Lv.55ならば、55ケンタロスの捨て身タックルも無事2耐え出来るので、相手は角ドリルを打たざるを得ない。
それでも2回試行されてしまうため、結局勝率は限りなく五分五分となってしまうのだが、
対ナッシーを気にしなければ、目覚めるパワーの枠をカウンターにしたりする手はある。
GB/VC版ならば、角ドリルが外れてもカウンターで一撃で倒せるので、
角ドリルを打って来るケンタロスに対しては7割の確率で勝てるということになる。
パーティ … 53ガラガラHA(2022)
パーティ … ガラガラニドキングWA(2017)
ログ … 高速移動+バトンタッチから確実に決める
ログ … 高速移動+バトンタッチから確実に決める2


<実機育成のススメ>

まず、目覚めるパワーの有無を決めた上で親の準備をしよう。それによって個体値が変わって来る。
防御個体値がDの♀を母親にしておけば、目覚めるパワー蟲と飛行を同時に厳選出来る。
どちらかしか使うつもりが無くても、もう一方が出たら念の為キープしておいても良いだろう。
この際、父親の防御個体値をFにしておけば、副産物として♀で攻撃以外理想値のカラカラを厳選出来る。
火力は少し落ちるものの、7FFFなどであれば十分実戦登用出来る。
副次的効果として、♀のメロメロ対策にもなるので、ホネブーメラン型で検討したい。
ただ、レベル次第ではあるが、カビゴンやサンダーをギリギリ倒せるか倒せないかのラインもあるので、
一度実際に計算してみて自分で妥協ラインを探すことをお勧めする。

素早さは、ミラーマッチを考えると最速を粘りたいが、その他に関して言えば、
Lv.50なら50サイドン・フォレトス抜きの個体値B、もしくは55カビゴン抜きの個体値9。
Lv.55なら50ベトベトン・イノムー抜きの個体値C(偶数が嫌ならばD)、
もしくはLv.50ガラガラ抜きの個体値8(偶数が嫌ならば9)が妥協ラインか。
特殊は、これもレベルによるが、電気ポケモンの目覚めるパワー氷をギリギリ2耐えしたり、
スターミーのハイドロポンプをギリギリ1耐えしたりする場合があるので、なるべく7よりFに拘りたい。
なお、腹太鼓を持たせる場合、攻撃力のオーバーフローに気を付ける必要がある。
具体的には、実数値128以上だと、太いホネを持たせて腹太鼓をするとオーバーフローしてしまうため、127以下に抑える必要がある。
Lv.50なら個体値B以下、Lv.55の場合は個体値に限界があるので、努力値を抑えるしか無い。
Lv.50であっても、個体値が低すぎると目覚めるパワーの威力に影響して来るので、
理想個体を厳選した上で、努力値を抑えても良い。
ただし、素の攻撃力を下げることによって、やはりカビゴンやサンダーを倒せなくなる危険性がある。
こちらの記事も参照されたい。

岩雪崩と剣の舞は、初代技マシンでは覚えず、遺伝の必要がある点に要注意。
これを用意するのはなかなか面倒で、
まず他のポケモンからヒトカゲに岩雪崩を遺伝させ、それを一旦初代に送って技マシンで剣の舞を覚えさせたものを金銀に戻し、
それを父親とすることで、これらを同時遺伝したカラカラを孵化することが出来る。
地震の技マシンをケチりたいならば、初代に送った際にリザードンまで進化させて、初代の技マシンで地震を覚えさせることで、
生まれて来るカラカラに地震まで遺伝させることが出来る。

育成は、地味にPPの多い命中安定技をレベルアップで覚えない。
遺伝した岩雪崩なり地震なりでコツコツと頑張ろう。
ガラガラのメイン技を地震にするかホネブーメランにするかは環境への依存が大きいので、
オフ会などで実際に使う直前に決めるために、念のため地震+ホネブーメランを両方覚えさせておいて、
最後に要らない方を目覚めるパワー等に置き換えるという手順がオススメ。
基本的に短期決戦なのでポイントアップは必要無いことが多いが、
剣の舞をブラッキーの甘えると打ち合う場面が無いわけではなく、
そこを意識するなら、1回だけ投与することでPPが36になり、甘えるの最大値(32)を上回る。

専用道具の太いホネは、イワヤマトンネルに出て来る野生のカラカラから泥棒する。
入ってすぐのフロアで出現するため、フラッシュは不要。シオンタウン側からの逆走が近い。
出現率は30%と高めだが、クリスタル版では朝・昼にしか出現しないので注意。


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