たいあたり

ノーマルタイプの小技のひとつ。引っ掻く・はたくに比べて威力・命中率の双方で劣っており、
PPも同じなので、その2つの技の完全下位互換技である。
この技を覚えて引っ掻くもはたくも覚えないポケモンは多いが、
それでも威力が低過ぎて何の旨味も無い技なので敢えて使用する価値はまず無い。
威力が3倍近くある恩返し・八つ当たりでもPPは十分なので、それらを使った方が良い。

だいばくはつ

工事中

だいもんじ

炎タイプの最高威力技。吹雪・雷と同様、威力120で、命中率とPPが低く、追加効果がある。
金銀では技マシンが無限に入手出来るようになったため、手軽に覚えさせられるようになった。
吹雪と雷はどちらも命中率が70%とかなり低いため、安定性を取って冷凍ビームや10万ボルトが使われることも多いが、
この技の命中率は85%とそれらに比べたらかなりマシである。
また、炎ポケモンがメイン技として打つ時に、
弱点を突けるポケモンを火炎放射だと2発かかってしまうがこの技なら一撃で倒せることも多い。
そして、炎以外のポケモンが、鋼などへの役割破壊としてサブ技に炎技を持たせる場合、
火炎放射では3発かかるがこの技なら2発で倒せるというケースもかなり多い。
以上の理由から、実戦での採用率は火炎放射よりもかなり高いと言って間違いないだろう。
なお、この技を覚えるポケモンは全員、火炎放射も覚えることが出来るため、選択の余地はある。
逆にこの技を覚えず火炎放射だけを覚えるポケモンは存在する。オクタン族とノコッチである。

使い手としては、まず炎ポケモンは全員もれなくこの技を覚えることができ、
日本晴れでこの技を強化出来ることもあって、十中八九この技はメイン技として使われる。
草や鋼などメジャーなポケモンでこの技で一撃で倒せる相手も多く、
水や岩などの耐性を持つポケモンが相手のパーティや選出に居ない場合もあり、無効化属性も無いため、
攻撃が一貫する場合も少なくない。
炎ポケモンは特攻が高いポケモンも多いため、かなり強力なメイン技として使うことが出来る。
また、炎ポケモン以外でこの技を覚えることが出来るポケモンもかなり多い。
この技で弱点を突くことが出来る草や鋼やヘラクロスはよく使われるポケモンなので、
それらに対する有効打として、それらを苦手とするポケモンがサブ技として持つことも非常に多い。
特に、メイン技が鋼ポケモンに止められてしまうノーマルポケモンにとっては重要なサブ技となる。
鋼ポケモンは特殊耐久の低いものばかりなので、特攻が高くない物理ポケモンでもこの技で致命傷を負わせることが出来る。
攻撃技をたくさん持たせて範囲を広げるタイプのエースが、その一環として持たせることもある。
なお、この技を始めとした火傷の追加効果を持つ技は、凍っているポケモンに打つと相手の氷を溶かしてしまうので注意。

・ファイヤー
この技の最強の使い手。日本晴れと併用することで全ポケモン中ぶっちぎり1位の特殊火力を出すことが出来る。
この火力は、特殊技でありながらレベルが下のカビゴンを2発で倒せてしまい、
ハリーセンやサイドン等、特殊耐久の低いポケモンは、耐性を持っていても2発で倒せてしまうというほど。
このように多少の属性相性の悪さは覆してしまうほどの超火力なので、
残りは眠る+寝言などにして、攻撃技をこの技1本にしても十分戦うことが出来る。

・バクフーン、エンテイ、ヘルガー、ギャロップ
その他、日本晴れと併用して火力を伸ばす使い方が多い炎ポケモン。
エンテイとヘルガーはソーラービームとも併用が出来て、非常に相性が良い。
ヘルガーはファイヤーの次に高い火力でこの技を打つことが出来る。

・リザードン、ウインディ、ブーバー、キュウコン、ブースター、マグカルゴ
その他の炎ポケモン。日本晴れと併用されることは少ないが、
やはり通りが良く火力も高いため、特別な理由が無い限りこの技は十中八九メイン技として採用される。

・カビゴン、ケンタロス、ピクシー、ハピナス、プクリン
属性一致の捨て身タックルや恩返し等をメイン技とするノーマルポケモンが、
突破しづらい鋼ポケモンへの役割破壊として持たせるケース。
鋼ポケモンはこれらのポケモンに対して大きな打点を持たないことがほとんどなので、
この技ひとつ持たせるだけで完全に優劣が逆転し、起点にまですることが出来るようになる。
岩ポケモンには止められてしまう。

・ベトベトン、マタドガス
属性一致のヘドロ爆弾をメイン技とする毒ポケモンが、無効化されてしまう鋼への役割破壊として持たせるケース。
どちらも大爆発を使うポケモンなので、それを止められてしまうという意味でも鋼への打点は重要。
これまた、エアームドやフォレトスに対してはこの技ひとつ持つだけで完全に起点に出来るようになる。
鋼ポケモンが打って来ることが多いどくどくを無効化出来るのも大きな強みのひとつ。
マタドガスに至っては、技スペースを圧縮した結果、ヘドロ爆弾を差し置いてこの技がメイン技となることすらある。

・ガラガラ、ゴローニャ
地震+岩雪崩を攻撃の軸とするポケモンが、突破しづらいエアームドと草とヘラクロスをまとめてこの技で対策するケース。
草やヘラクロスはそれでも3発はかかってしまうことがほとんどなので、エアームドへの打点という意味合いが強い。

・カイリキー
メイン技のクロスチョップと、相性の良いめざ霊、めざ蟲、岩雪崩、地震などがよく使用されるが、
それらではどうしても突破が難しいヘラクロスやフシギバナ、ウツボットへの打開策としてこの技が有効。
光合成で粘って来る草ポケモンに連射する必要が出て来ることもあるので、
この技よりも安定性のある火炎放射が採用されることもある。
ついでにエアームドにも、クロスチョップよりも大きなダメージを入れることが出来る。

・バンギラス、カイリュー、ニドキング、ニドクイン
苦手な相手を対策するというよりは、攻撃範囲を広げる一環としてこの技を持たせるというケース。
ナッシー、フシギバナ、ハガネール、エアームド、ヘラクロス、パルシェンと、
低レベルで使われることが多いサポートキャラに対して軒並み通りが良いため、
この技を持っていると相手をエースの裏から崩しやすくなる。

・トゲチック
アンコールや甘えるを中心としてサポート的な動きが中心となるが、
攻撃技を持たせる際に、威力・攻撃範囲ともに最も優れている技を考えると、この技が筆頭候補に挙がる。

・ギャラドス、ヤドラン、ヤドキング
水ポケモンで、この技を覚えるという珍しいポケモン。
この技で弱点を突ける草に対しては、より水技と相性の良い冷凍ビームを使うことが出来る。
また、ヘラクロスに対しても、どれも複合タイプの属性一致技で弱点を突くことが出来る。
鋼ポケモンを手早く倒し、ヘラクロスと草への打点が欲しいという条件を同時に満たしたいという場合に、
ようやく利用価値が出て来る技と言ったところか。

・代表的なログ
ファイヤー:日本晴れとの併用で超火力
ファイヤー:低レベルですら55カビゴンを倒し切る超火力
エンテイ:日本晴れでルージュラを先制一撃
バクフーン:火傷でカビゴンを無力化
リザードン:腹太鼓と両刀でハピナス+エアームドを粉砕
ウインディ:55サンダー軸に刺す
ヘルガー:裏からの決定力
ヘルガー:火傷昆布
ブーバー:クロスチョップとの両刀
ギャロップ:いばみがでゴローニャを強行突破
キュウコン:あやみがと併用で55サンダーを突破
マグカルゴ:サンダーを突破した上カビゴンをガン受けして詰ます
カビゴン:エアームドを楽々倒す
カビゴン:ムウマをジワジワ削る
バンギラス:リフレクターが効いている相手に物理技の代わりに打つ
バンギラス:広範囲型の一環
ニドキング:広範囲型の一環
カイリュー:広範囲型の一環
ケンタロス:広範囲型の一環
ゴローニャ:広範囲型の一環
プテラ:ハガネールに大ダメージ&火傷で大爆発を無力化
ベトベトン:エアームドを起点にする
マタドガス:裏から刺せる例
マタドガス:属性不一致メイン技として使う例
トゲチック:貴重な高威力技
プクリン:ガラガラのサポート

・小ネタ
初代では、ジムリーダーから貰えるマシン技であったので、この技を自力で覚えるポケモンは存在しなかった。
金銀ではそうでなくなったので、そのような制約は無くなり、一部の炎ポケモンがレベルアップで覚えるようになった。

たきのぼり

同じ水技である波乗りと命中率・PPが全く同じであり、威力だけが下回るため、完全下位互換である。
第4世代以降のような怯みの追加効果も、金銀では存在しない。
更に、この技を覚えるポケモンは全員もれなく波乗りを覚える。
したがって、実戦では全く価値の無い技と言い切ってしまって差し支えない。

・小ネタ
初代ではアズマオウ族の専用技であったが、金銀で秘伝技となり、水ポケモンの半分程度が覚えられるようになった。
自力で覚えることが出来るのは依然、アズマオウ族のみであり、
秘伝技をマシンを使わず自力で覚えるというケースは全ポケモンで見てもこれが唯一である。
この技を属性不一致で覚えるのは、カイリュー族とルギアだけである。

たたきつける

同じノーマル技である恩返し・八つ当たりと比べて威力と命中率が共に大きく劣っており、PPも同じで、
追加効果も無いため完全下位互換技である。
ついでに言うとメガトンパンチと比較しても命中率が低いだけの完全下位互換であり、
PPだけが多い点を除けばトライアタックと怪力の下位互換にもなるという、相当悲惨な技。
この技を覚えるポケモンはもれなく恩返しと八つ当たりを覚えることが出来るため、
対戦での価値は全く無いと言ってしまって良いだろう。

・小ネタ
初代では、ベロリンガがこの技を属性一致で使える唯一のポケモンであった。
これに加え、金銀ではオオタチ族とエイパムが追加された。

たつまき

ドラゴンタイプの小技。他の特殊タイプの小技である火の粉や電気ショック等と同じく威力は40。
この技の効果は2つあり、ひとつは空を飛んでいる相手にも命中し、その際に威力が倍になるというもの。
これに関しては、空を飛ぶ自体がまず対戦で滅多に使われないため、有効な効果とは言い難い。
もうひとつは20%の確率で怯みの追加効果が発動するというものである。
これを無視した場合、同じドラゴン技で命中率・PPが同じであり、より威力の高い竜の息吹の劣化となってしまうため、
採用する際はこの怯みを狙うことがほぼ前提条件となる。
しかし、この技を覚えるポケモンは全員、頭突きを覚えることも出来る。
頭突きの方が追加効果発動率が30%と高く、
しかもほとんどの場合はこの技よりも頭突きを使った方がダメージも大きいため、
怯み目当てで使うにも壁がある、実戦登用するのはかなり難しい技。

・マンタイン
他のドラゴン技は覚えず、この技だけを覚えるという唯一のポケモン。
よって、目覚めるパワーを使わない場合に、ドラゴン技を使いたいという際にこの技が自然と候補に挙がるが、
そのようなシチュエーションがあるかどうかは不明である。

ダブルニードル

スピアーの専用技。2回連続攻撃の中では威力が25と最も低いが、
それでも蟲技の中では、目覚めるパワーを除くと、威力の期待値50というのはメガホーンの次に高い。
属性一致で使っても実質威力75相当なので、同じ倍率の場合火力は恩返しにも及ばないが、
連続攻撃であるので身代わりを貫通出来る可能性があるというのと、急所率が上がるという点、
それから20%の確率で相手を毒状態にするという追加効果によって独自性を持っている。
特に、毒技以外で毒の追加効果を持つ唯一の技であり、
鋼ポケモンに毒状態を浴びせることが出来る唯一の技であるというのが特筆すべきポイント。
鋼ポケモンは回復を食べ残しや黄金の実に依存し、眠るを持たないことも多いため、
毒を入れること自体がかなり有効な対策となる場合が少なくない。
寧ろこの効果を持つためにこの技が採用されるというケースすらある。
毒ポケモンだけは元々毒状態にならないという性質があるため、毒状態にすることは出来ない。
また、連続攻撃で追加効果を持つ唯一の技でもある。
追加効果発動の判定はどうやら1発目の時点でされるようなので、
身代わりを割りつつ2発目で追加効果の毒を入れる、
というようなことは残念ながら狙えないようである。(※確定情報ではありません。情報求む)

・スピアー
この技を使える唯一のポケモン。
メイン技としては、もっと威力が高く、しかも追加効果発動率も高いヘドロ爆弾がほぼ100%採用される。
この技は、使う場合はあくまでサブ技のようなポジションになるだろう。
エスパーや悪にはヘドロ爆弾より僅かだが大きなダメージを与えることができ、
特にヘドロ爆弾に耐性を持つバンギラスには有効なダメージソースとなる。
弱点を突けるポケモンのうち、スターミーやフーディンなど身代わりを使って来そうな相手には積極的に狙いたい。
また、ヘドロ爆弾が無効化される鋼ポケモンに毒を浴びせることが出来るというのも狙い目のひとつ。
ヘドロ爆弾との直接的な属性相性は全く良いとは言えないので、
実際には身代わりの貫通と、鋼ポケモンに対する毒状態が主な目的となる。
そのため、そもそもこの技を無理に持たせる必要も無い。

・小ネタ
初代では、威力25という数値を持つ唯一の攻撃技だったが、金銀でボーンラッシュが追加された。

タマゴうみ

再生回復技。ハピナス族の専用技である。
技の性能はミルク飲みと全く同じであり、PPの面ではより多い自己再生の完全下位互換技となってしまう。
しかし技の性能自体は極めて強力であり、ハピナスは自己再生を覚えないため、
ハピナスが耐久型の種族値であることもあってまず100%に近い勢いでこの技は採用される。

・ハピナス
この技の唯一の使い手。この技を持つことによって、特殊攻撃に対する最強の壁となることが出来ている。
眠るに比べて、状態異常を治せないというデメリットがあるが、癒しの鈴を持つことでそれも克服することができ、
たとえそれを持たずとも、ほとんどの場合は眠るよりも遥かに受けは安定する。
この技で粘りながら、鈍いや丸くなる+小さくなるを積んで、決定力を出して行くことも出来る。

・ラッキー
リトルカップや城杯、2012等、ラッキーの利用価値があるルールでは、
ラッキーもやはりハピナスと同じように高い特殊耐久を活かしてこの技で受け続けることになる。
お互いの耐久力が相対的に大幅に落ちるリトルカップですら、ラッキーは非常に丈夫であるのでこの技で粘ることが可能。

・ミュウ
ウルトラカップ等でミュウを使えるルールである場合、
ミュウにとってはこの技が唯一の再生回復技であり、耐久力も高いため、採用されることがかなり多い。

・代表的なログ
ハピナス:55サンダーをガン受け
ハピナス:回復しながら積み技をどんどん積んで行く
ハピナス:回復しながら受け回し続けるだけで勝てる例
【一撃無しウルトラカップ】ミュウ:回復しながら影分身+転がるで全抜き
【一撃無しウルトラカップ】ミュウ:回復しながら剣の舞を積む

・小ネタ
初代ではラッキーの専用技でありながら、技マシンでしか覚えることが出来なかった。
すなわち初代ではこの技を自力で覚えるポケモンは存在しなかった。
金銀では技マシンは撤廃され、ラッキー・ハピナスは自力でこの技を習得するようになった。

タマゴばくだん

ハピナス族とナッシーのみが覚える技。
同じノーマル技である恩返し・八つ当たりと比べて威力・命中率・PP全ての面で劣っており、
追加効果も無いため完全下位互換技である。
ハピナスもナッシーも恩返し・八つ当たりを覚えることが出来るので、対戦で使う価値は全く無い。
恩返し・八つ当たりの性能があまりにも良過ぎるだけで、この技の性能も決して悪くはないため、
技タイプさえ違っていれば、急激に利用価値が出て来る可能性があるだけに、惜しまれる。

・小ネタ
初代では技マシンで覚えられる技であり、ラッキーもナッシーも自力では覚えなかったため、
タマゴ産みと同じく技マシンでしか覚えることが出来なかった技のひとつ。
2種類のポケモンしか覚えることが出来ないのに、無駄にタマムシデパートで無限に購入することが出来た。
金銀ではタマゴ産みと同じく技マシンは撤廃され、それらのポケモンは自力でこの技を習得するようになった。
ラッキーの進化系であるハピナスを除き、新たに覚えるポケモンが追加されることは無かったという、かなり地味な技。

だましうち

悪タイプの必中技。必中であることを除くと、
威力とPPが同じであり、命中率も100%であり、怯みの追加効果もある噛み付くの劣化となる。
更に、PPが5だけ多いことを除けば、より威力の高い噛み砕くと目覚めるパワー悪の劣化にもなる。
そして肝心の必中効果に関してだが、
影分身を使って来るようなポケモンには、この技を打った所で威力不足過ぎて対策として機能しないことが多い。
弱点を突けるエスパーやゴーストポケモンが影分身戦術を使って来るような場合には刺さるかも知れないが、
あまりにもピンポイント過ぎてそのために実戦採用するのはなかなか難しい。

・ヤミカラス、ニューラ
噛み付くも噛み砕くも覚えず、この技を覚える悪ポケモン。
他の目覚めるパワーを使いたかったり、♀で使いたい等の理由により目覚めるパワー悪を使えない場合に、
属性一致技として採用の余地がある。
ニューラはあまりに特攻が低過ぎてそもそも悪技を持たせること自体が稀だが、ヤミカラスならば少しは可能性がある。

・ネイティオ
属性不一致の中ではこの技の最強の使い手であり、メイン技のサイコキネシスとも相性が良く、
噛み付くも噛み砕くも覚えないため、これまた目覚めるパワー悪を使えない場合にサブ技として採用の余地がある。

たまなげ

ナッシー族の専用技。同じノーマルタイプの連続攻撃技である棘キャノンに比べて、威力と命中率で劣っている。
PPだけは5だけ多いものの、そこまで打つこともまず無いのでほぼ棘キャノンの下位互換技と言える。
ナッシーは棘キャノンを覚えないものの、かと言って威力が低過ぎて実戦ではまるで使えたものではない。
1発分ぐらい急所に当たったところで合計ダメージは恩返し・八つ当たりに及ばず、
威力が低過ぎて身代わりを壊すこともままならないため、使うことはまず無い。
せっかくナッシー族の専用技なのだから、技タイプが草にでもなってくれたら一気に利用価値が上がっていただろうに。


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