最終更新日:'24/2/8  最終チェック日:'25/5/25
我流・個別分析 <ムウマ>

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<概論>

金銀では唯一の単独ゴーストタイプであり、黒い眼差し+滅びの歌のコンボのスペシャリスト。
ゲンガーに比べて耐久面の種族値がやや高く、属性面でも弱点が少ないため、その分滅びの歌のターン稼ぎは得意。
特にゲンガーの場合痛手となるカビゴンの地震に対してもそこそこ耐える上、
カビゴンの特殊技に関しては、眠るを持つだけで永久的に受け続けることが出来るため、
総合的なカビゴン受け性能としては全ポケモン中でナンバーワンと言っても過言ではなく、
ひいては「カビゴンを止めるために生まれてきたポケモン」という説すらあるほどだ。
一撃無し2000ルールにおいていつの時代も揺るがないトップの座を守り続けているカビゴンにこれだけ強いというだけで、
必然的にムウマの地位も守られ続けることとなるだろう。
反面、ほとんどの型は道連れ戦法に徹底的に頼っているため、タイマンになってしまうと手も足も出なかったり、
ゲンガーと違って威力のある多彩な攻撃技を使うことは出来ないため、
コンボ対策をされると手も足も出なかったり、ダメージレースに参加出来ない、と言った短所もある。
大爆発や特殊攻撃技の魅力が大きく攻撃的な使われ方が多いゲンガーに対して、
ムウマはまさに滅びコンボの象徴的な存在と言えよう。


<実戦的ステータス>

タイマン性能■■■□□□□□□□ 出番の多さ■■■■■■■■■■
複数対決性能■■■■■■■■■■ 使い方の多様性■■■■■■□□□□
対カビゴン性能■■■■■■■■■■ 不利な相手への対抗力■■■■■■■■■□
対その他の一線級■■■■■■■□□□ 個人的総合評価■■■■■■■■■■


<優劣関係>

格好の餌カビゴン パルシェン ハピナス ベトベトン ポリゴン2
割と有利ヘラクロス ゲンガー ブラッキー カイリュー ケンタロス ミルタンク
場合によるエアームド カイリキー スターミー フシギバナ ナッシー スイクン ガルーラ
割と不利バンギラス サンダー ファイヤー ゴローニャ
天敵ヘルガー フーディン ハガネール ガラガラ ライコウ リザードン


<防御面>

55食べ残し52食べ残し50黄金の実50
55カビゴンの地震低確率3発超高確率3発確3確3
55カビゴンの大文字乱数5-6発超低確率4発高確率4発確4
50カビゴンの地震高確率4発確4確4超高確率3発
55ポリゴン2の冷凍ビーム超低確率4発高確率4発確4低確率3発
カイリューの雷確4中乱数3発微高確率3発確3
50エアームドのドリル嘴微低確率4発確4確4超高確率3発
50ブラッキーの追い打ち乱数6-7発乱数5-6発確5超高確率4発
52ゲンガーの10万ボルト超低確率4発高確率4発確4低確率3発
50スターミーの波乗り確4中乱数3発微高確率3発確3
50パルシェンの冷凍ビーム高確率4発確4確4超高確率3発
50ヘラクロスのメガホーン微低確率4発確4確4超高確率3発
50カイリキーのめざ霊確3中乱数2発低確率2発確2
50ハピナスの雷乱数5-7発乱数5-6発超低確率4発確4


<技候補>

黒い眼差し
滅びの歌
とりあえず真っ先にムウマがすること。ほとんどセット。
片方もしくは両方無い場合も稀にあるが、あとは型サンプル参照。
道連れ自分より遅い相手への切り札。滅びのターン稼ぎが出来なさそうな時にも。
守る滅びのターン稼ぎ。食べ残しや痛み分けと併用すると物凄く硬くなる。
眠る滅びのカウントが1のターンにコレで回復してすぐ逃げれば、再利用しやすい。
特殊カビゴンをガン受けしたり、状態異常にも強かったりと便利な技。
怪しい光攻撃手段というよりは防御手段。滅びのターン稼ぎの他、
吠える等のコンボ封じまで阻止出来る可能性があるのが侮れない。
痛み分け特殊な回復手段。貴重なダメージソースになるのも見逃せない。
10万ボルト
電磁砲
雷
攻撃範囲・威力ともに最もまともで採用率が高い攻撃技。
滅びを阻止する吹き飛ばしエアームドには特に効果的。
電磁砲は麻痺重視。詳しくは型サンプルにて。
めざ氷ガラガラ、ナッシー、サンダーあたりに舐められないようにするならコレ。
めざ炎エアームドの他、吠えるハガネールにも有効。ついでにナッシーにも。
めざ水ヘルガー、ハガネール、ガラガラと天敵に軒並み強くなる技。
どくどく怪しい光と併用すると、単独で決定力に!?詳しくは型サンプルにて
泥棒ハガネールの食べ残し、ガラガラの太いホネなどを狙える。
呪い使い所が難しいが、後述の型サンプルのような組み合わせが面白い。
嫌な音エース等で自分が物理技で殴る場合の火力アップ技。サポートとしても、
例えば滅びをかけて、飛ばして来るエアームド等にコレをかけて、
カビゴンが登場出来たりしたら美味しいかも知れない。
シャドーボールアタッカー仕様の属性一致メイン技。素の火力は弱いのでほぼ嫌な音必須
めざ格アタッカーでシャドーボールと相性の良いサブ技候補。
恩返しアタッカーで攻撃技スペースが1個しか無い場合の候補。
雨乞い
日本晴れ
一応どちらも使えるので天候パーティのサポートにもなる。
滅びの最後のターンにコレを残してエース無償降臨、の流れが綺麗。
悪夢呪いと併用で、攻撃技無しでも相手を倒せる見込みはある。
サイコキネシスカイリキーやゲンガー等に効くが、他の攻撃に比べると出番は少ない。
サイコウェーブ火力が乏しいので、汎用的な定数ダメージ源としてハピナスの地球投げに近い感覚で。
ただしダメージ幅が極端に広いため全く安定しない上、そもそも命中率が80%しか無いのが難。
鳴き声使い所が無くはなさそうだが、基本的にさっさと滅ぼした方が早そうである
メロメロ怪しい光と同様、滅びターン稼ぎや吠える阻止など意外と使い道はあるかも。
恨みどう使うかは知らんが、コレの使い手の中ではマシな方か?


<型サンプル>

Lv.50 電磁砲/黒い眼差し/滅びの歌/道連れ@黄金の実

黒い眼差し+滅びの歌で共倒れを狙いつつ、滅びの3ターンの間にこちらが倒されそうになっても、道連れを狙うという、
分かりやすいオーソドックスな滅びコンボ。
これによって、1-1交換を狙う大爆発のような使い方が出来る。
あわよくば、3ターンの間倒されずに凌ぎ切れそうならば、最後のターンにこちらだけチェンジして、相手だけを滅びの歌で倒すことも出来る。
ムウマの耐久で3ターンも敵の攻撃を受け切るというのは、基本的には難しいが、
相手がノーマルや格闘技しか無くて無抵抗だったり、痺れて動けないターンが発生したりすればその限りではない。
もし一方的に相手だけを倒すことが出来たならば、最後に相手が残り1匹になった時にもう1回滅びの歌で詰めることで、
ムウマ1匹で実質2匹を倒すような動きも出来たりする。
ここに、攻撃技を何か1つ持たせるのが定番であり、特に麻痺によるサポートが出来る電磁砲がメジャー。
先制されてしまう相手には、道連れでの1-1交換が狙いにくいが、電磁砲で素早さを逆転させることでそれを解決し得る。
例としては吹き飛ばしを持っていないサンダーで、先制の雷2発でムウマを倒せるため、後出しからでも対策になり得るが、
こちらが電磁砲で麻痺を入れることに成功した場合、上から黒い眼差し+道連れを狙えるようになる。
また、先制でアンコールでムウマの行動を縛って来るフーディンも弱点のひとつだが、
これも麻痺の圧力によって受けを安定させなくすることが出来る。
この麻痺はもちろんムウマ単体だけでなく、カビゴンやガラガラなど遅いポケモンのサポートとして使うことも出来る。
電気技という性質上、吠えるを持ったハガネールやゴローニャなどには結局手も足も出ないので注意。
ただ、黒い眼差しを打ったターンにそれらのポケモンを後出しして来た場合、相手は吠えるのが精一杯なので、
滅びの歌を相手にだけ残し、吠えるによってエースを無償降臨させてもらって起点にする、というような動きも狙える。
この型の解説はこちらにも。
黄金の実は必須というわけではないが、50カビゴンの地震や50パルシェンの冷凍ビームを耐える回数が1回増えるというのは極めて有効。
パーティ … カビゴンミルタンクWA(2023)
パーティ … ニドクインSA(2020)
パーティ … ウツボットライチュウWA(2015)
パーティ … エーフィライチュウWA(2014)
ログ … 電磁砲+道連れのコンボ
ログ … カビゴン+ポリゴン2受け


Lv.50 黒い眼差し/滅びの歌/守る/眠る@食べ残し

守るや眠るによって、滅びのターンを稼ぎ、道連れをせずに相手だけを一方的に滅ぼすことを徹底的に狙った型。
上記の型のように1-1交換狙いでなく、ムウマを「決定力」として捉えている点で大きく異なる。
黒い眼差し+滅びの歌のコンボを決めたら、あとは2ターン凌げば相手を滅ぼすことに成功することになるが、
その2ターンのうち1ターンは守るを使うことで確実に凌ぐことができ、
更には2ターン目も2回目の守るによって50%の確率で凌ぎ切ることが出来る。
2ターン稼ぐことさえ出来れば、最後のターンは控えポケモンにチェンジすることで、相手だけを一方的に倒せるというコンボ。
このコンボを吠えるや吹き飛ばしで解除して来る相手すら、滅びの歌を打つまでに吠えて来なかったら、
2連続で守ることによって、約50%の確率で滅ぼすことが出来る。
失敗しても吠えられるだけなので、別にムウマに負担がかかるというわけでもない。
それどころか、後ろに控えているポケモンを無償降臨させることが出来るので、起点を作れる可能性すらある。
因みに、相手のポケモンが残り1匹で、こちらがムウマ以外に控えポケモンが残っている場合、
滅びの歌をかけることに成功さえすれば、その時点でほぼ勝ちが確定する。
残り3ターンを凌ぎ切れば相手が滅ぶことになるが、1ターン目は守るを使い、
2ターン目は控えポケモンにチェンジ、ここで控えポケモンが一発で倒されたとしても、
再度ムウマを出し、3ターン目に再び守ることで確実にムウマを生き残らせながら相手を滅ぼして勝つことが出来る。
2回の守るの間にチェンジを挟むことによって、2回目の守るを50%でなくほぼ100%で成功出来るというのがポイント。
(※実際には1回目の守るも1/256の確率で失敗するので「ほぼ」と書いておいた。)
滅びの歌に関するトリックとしてこちらの記事にも解説があるため、詳しくない人は熟読して欲しい。
この型は眠るまで持たせて守りを徹底しており、
これによって対面で追い打ちを打って来るブラッキーすら一方的に倒すことが出来る。
滅ぶターンの1ターン前に眠るで全回復してしまえば、その後交代際に追い打ちを食らっても耐えるため、自分は逃げることが出来る。
更には、眠るによってLv.50でも55カビゴンの雷や大文字を確実に3発耐えることが出来るため、
滅びコンボに拘らずとも、単に眠るだけのガン受け要員としても使うことが出来るのが大きい。
この他、ポリゴン2やベトベトン等と言ったポケモンにもある程度受け役割を持ちつつ、滅びコンボの起点に出来るようになる。
この型は守る+食べ残しによってかなり耐久性能が高くなっているが、
守る単体だけで滅びのターンを稼ぐだけでも大いに意味があるため、食べ残しまで持たせなくても効果は発揮出来る。
逆に、眠るまで持たせなくとも、守る+痛み分け+食べ残しで粘るという手もある。
この型の弱点としては、道連れを持っていないため、守るで凌ぎ切れなかったら1-1交換すら出来ず一方的に倒されてしまうという点がある。
特に、ガラガラのような高火力のポケモンに対しては滅ぼすことが出来ず、起点にされてしまう恐れがある。
パーティ … ガラガラサンダーWA(2025)
パーティ … ラッタムウマヌオープテラQA(2014)
パーティ … キリンリキバクフーンWA(2013)
パーティ … カビゴンSA(2013)
パーティ … 51ゲンガームウマバランス編成(2011)
ログ … 滅びを解除出来ないとこうなる
ログ … 眠る+守るで滅ぼす
ログ … 眠る+守るで滅ぼす2
ログ … 眠る+守るで滅ぼす3
ログ … 滅びマジックとカビゴン完封
ログ … ブラッキーとのダブルロック
ログ … ムウマ受けムウマ
ログ … 痛み分け+守るのコンボ
ログ … 滅びの歌を打って相手に吹き飛ばしを使わせるコンボ
ログ … 守る+痛み分けで大文字のPPを枯らす
ログ … Lv.55滅びの歌で3タテ


Lv.50 黒い眼差し/滅びの歌/怪しい光/守る@食べ残し

↑の型の眠るを怪しい光に変えただけの型だが、大きく性能が変わる。
眠る型だと、相手がきっちりと行動を守り、ムウマに黒い眼差しをかけられたらすぐに吠えるを使うことで完封されてしまうが、
怪しい光があれば、それすらも阻止しながら一方的に滅ぼせる可能性が出て来る。
また、滅びコンボは相手が滅ぶ最後のターンにこちらが控えポケモンにチェンジして、ムウマを救い相手だけを滅ぼすというのが定石だが、
この最後のターンに大爆発を選択されてしまうと、せっかくチェンジした控えポケモンを一撃で倒されてしまい、
ムウマは救えたものの枚数的には結局1-1交換されてしまうことになる。
これを繰り返されると最後にムウマだけが1匹残ってしまい、残り1匹同士の滅びの歌は失敗、もしくは使った側が負けという公式ルールにより、
ムウマは手も足も出ず負けてしまうという弱点を抱えている。
そこで怪しい光が役に立つ。相手が滅ぶ前のターンに怪しい光をかけておくことによって、
最後に控えポケモンにチェンジした瞬間、相手は混乱で50%の確率で大爆発を出来ず、一方的に倒すことが出来る。
(※正確には、怪しい光が1ターンで解けて確実に動かれてしまう場合もあるため、37.5%である。)
これだけだと5割を下回る不利な博打だが、このコンボを2回繰り返して相手を2匹滅ぼそうとすることで、
37.5%の試行を2回繰り返すことになり、成功率が約61%まで上がり、ムウマ側が有利となるというシステムである。
それを狙うわけでなくとも、滅びの歌を使ってから2連続で守るを使うのと、守る→怪しい光と動くのとでは、
最後のターンに50%でムウマを守れるという点で変わらないため、基本的には守る→怪しい光と動けば良い。
ただし相手がムウマよりも素早い場合、怪しい光は後攻となってしまい、そのターンには確実に動かれてしまうため、
これを阻止したければ守るを2連続で使うしか無い。
また、ムウマが先制出来る場合でも、相手が奇跡の実や苦い木の実を持っている場合も、怪しい光は意味を成さない、という例外はある。
眠る型に比べて滅びコンボの精度が高く、成功率が上がる分攻撃的な型と言える一方、
回復は食べ残し依存となるため、ガン受け役割は持てなかったり、どくどくには滅法弱いという弱点も持つ。
パーティ … ドラゴンゴーストQA(2024)
パーティ … バンギラスフーディンメガニウムTA(2020)
パーティ … フーディンヘラクロスWA(2020)
パーティ … カビゴンライコウWA(2020)
パーティ … バランス編成(2012)
ログ … 怪しい光で最後のターンの自爆をさせない
ログ … 怪しい光で吠える持ちを無理矢理滅ぼす
ログ … 守るによって勝ち確状態を作れる
ログ … アンコール対策として守るを使う
ログ … 黒い眼差しを隠し持って型を誤認させる


Lv.50 目覚めるパワー氷/黒い眼差し/滅びの歌/道連れ@黄金の実

道連れ型の電磁砲の枠は、他の攻撃範囲にする手もある。
例えば目覚めるパワー氷は、ゲンガーの冷凍パンチと同様、ガラガラ、ナッシー、サンダー等に同時に打点を持つことが出来る。
他に、エアームド、ハガネール、ヘラクロス、ナッシー等に同時に打点のある目覚めるパワー炎や、
パルシェン、スターミー、ガラガラ、ゴローニャ等に同時に打点のある目覚めるパワー草、
ガラガラ、ハガネール、ヘルガー、バンギラス等に同時に打点のある目覚めるパワー水、
エアームド、パルシェン、スターミー等に打点があり、電磁砲と違って普通の攻撃技として使える10万ボルト・雷あたりが候補か。
目覚めるパワーを草や炎にしてしまうと、HP個体値が大幅に落ちてしまい、耐久力に関わって来てしまう点には注意。


Lv.50 どくどく/怪しい光/痛み分け/滅びの歌@奇跡の実

2020年、某氏が突如爆誕させた、対戦環境に激震を与えたムウマ。
ムウマとしては珍しく、黒い眼差し+滅びの歌で倒すコンボを狙わない型。
ここまでの型と比べて決定的に異なるのは、ムウマ自身がダメージレースに大きく貢献出来るという点である。
定数ダメージで相手を疲弊させ、エースでトドメを刺すという、フシギバナやどくどく守るエアームド等に似た使い方が出来る。
特筆すべき点は、回復技を持たないポケモンは、どくどく+怪しい光のコンボで一方的に倒せてしまう場合があるという点であり、
特に対戦環境において極めてメジャーである、食べ残し+鈍い+自爆型のLv.50カビゴンに対して、
滅びの歌の力を借りず一方的に倒せてしまう、もしくはエースで簡単にトドメを刺せる体力まで追い込むことが出来る。
他にも一般的に眠るを持たない、Lv.50のパルシェンやナッシーのようなポケモンにとっても同様に脅威となる。
この際に大きな力を発揮するのが痛み分けという技で、特にHPの高いカビゴンに対しては絶大な威力を発揮する。
Lv.50ムウマのHPは166、Lv.50カビゴンのHPは266なので、カビゴンが満タンならムウマはHP66から全回復出来てしまう。
しかも、それと同時にカビゴンに一瞬で100ダメージも与えることが出来る。
これは、物理ポケモンですらなかなかカビゴン相手には出せないダメージで、
ムウマにとって何よりの強力なダメージソースが、この痛み分けとなる場合も少なくない。
たとえサンダー等を相手にしたとしても、先攻の雷で体力をゴッソリ削られたターンに、後攻で痛み分けを使うことで、
自己再生並みのHP回復をしながら、同時にサンダーには怒りの前歯と同じぐらいのダメージを与えられるということになる。
このどくどく+怪しい光+痛み分けの3段コンボによって、ダメージレースに大きく貢献することが出来る。
ムウマは、他のほとんどの型は道連れ戦法に徹底的に頼っているため、最後に1匹残ってしまったら無力なのだが、
相手を一方的に倒せるということはすなわち、最後のタイマンでもまだムウマを戦わせることが出来るということである。
更には、複数対決においては相手を一方的に倒すことに成功すれば、枚数差が付くということになるので、
最後に1匹残った相手には、最終兵器である滅びの歌で、自ら詰めに行くという動きまで取ることが出来る。
滅びの歌は他にも、鈍い+眠るや身代わりで居座って来るような相手に対して、場から引かせるという使い方も可能。
特に、先制で身代わりを貼って来るような相手に対しては、どくどくも怪しい光も痛み分けもカットされてしまうため、
滅びの歌をひとつ持っていることは大きな保険になる。
更に、自主退場用の技として使うこともでき、自分が滅ぶ最後のターンに、相手に怪しい光をかけながら倒れ、
後続を無償降臨させて身代わりや破壊の遺伝子などの起点を作る、といった動きが出来る。
その性質から、「1ターンの隙さえ作れればそこから全抜きが期待出来る」というようなエースとは特に相性が良い。
以上のような極めて優秀なサポート性能を発揮出来る型であるのだが、
そもそもムウマというポケモンは、カビゴンという、常に環境の最前線に居るポケモンに対して受け役割を持てるため、
相手がカビゴンを選出すれば、それだけで場に出してこのようなサポート性能を発揮することが出来るというのがあまりに大きい。
道具に関しては、幅広い相手に対して居座って戦って行くことになるため、奇跡の実が便利だが、
この他にはターンを遅延させる怪しい光と相性の良い食べ残しを持たせるのも強い。
ただ、技構成だけでも十分戦えるので、何も余っていなかったら最悪、光の粉や毒消しの実あたりでも十分だろう。
パーティ … エース追加型(2022)
パーティ … キュウコンカビゴンWA(2021)
パーティ … ケンタロスSA(2020)
ログ … どくどく+怪しい光だけで倒す
ログ … どくどく+怪しい光だけで倒す2
ログ … どくどく+怪しい光だけで倒す3
ログ … 滅びの歌で破壊の遺伝子対策
ログ … 滅びの歌で身代わり+腹太鼓対策
ログ … 電磁砲ミルタンクを永久に受け続ける
ログ … 麻痺しても雷カビゴンを受け続ける
ログ … リフレクターと併用で驚異的な粘り
ログ … ケンタロスの起点作り
ログ … ケンタロスの起点作り2
ログ … ケンタロスの起点作り3
ログ … キュウコンの起点作り
ログ … キュウコンの起点作り2
動画 … ナッシーを毒で倒しきる


Lv.50 電磁砲/怪しい光/痛み分け/滅びの歌@食べ残し

同じく某氏が考案した、上記のどくどく型の前身となった型がこちら。
どくどくと比べて、ダメージレースへの貢献度は低いが、麻痺+混乱のストップコンボによる起点作りが得意。
粘りながら麻痺と混乱を撒いてサポートするという点で、クソカビ(のしかかり爆裂パンチ眠る寝言カビゴン)と似ているかも知れない。
このようなストップコンボは、受ける側からしたら怖いので、ある程度HPが減ったら眠るで回復したいものなのだが、
そうすると痛み分けが襲いかかり、すぐに削られると同時にムウマがどんどん回復していつまで経っても倒せないという強さがある。
また、電磁砲はどくどくと違ってそもそも直接ダメージを与える攻撃技なので、
パルシェンやエアームド等、一部のポケモンはダイレクトに倒せる可能性があるというのもポイント。
どくどく型は、ボロボロになった相手に対して上からトドメを刺せる、素早さの高いポケモンと相性が良いが、
逆にこちらは、麻痺を撒くという性質上、遅いポケモンと相性が良い。
持ち物に関しては、どくどく型と同じことが言えるが、ストップさせるという性質上、食べ残しの相性がやや良い。
パーティ … ガラガラドードリオWA(2025)
パーティ … ガラガラケンタロスWA(2025)
ログ … 電磁砲サポートと滅びの歌の詰め
ログ … 麻痺+混乱でバンギラスを強行突破
ログ … 大爆発を無効化しつつ更に痛み分けで後続を削る
ログ … ブラッキーもほぼ相打ちに追いやれる


Lv.50 どくどく/怪しい光/痛み分け/嫌な音@食べ残し

どくどく型を、更にタイマン性能を向上させた型がこちら。滅びの歌の代わりに嫌な音を採用している。
どくどく+怪しい光+痛み分けだけでも十分相手を追い込めるが、
それでも眠るによって回復されると、4連混乱を引かないと倒し切るには及ばないという相手も少なくない。
そこで、嫌な音で防御力を下げることによって、怪しい光の混乱ダメージを増幅させることで、
混乱自傷を数回引くだけで簡単に倒しやすくなる。
鈍いを積んだカビゴンに至っては、嫌な音を極限までかけ、攻撃ランクを+6、防御ランクを-6まですると、
何と1回混乱自傷するだけで一撃で倒すことが出来てしまう。
この他、嫌な音は滅びの歌と同様に1枚残し対策や居座り対策として使うことができ、
物理技を持ったエースのサポートとして使うことも可能。
ただし、致命的な弱点として、滅びの歌と違って先制の身代わりには完封されてしまうという点があるため注意。
パーティ … リザードンカビゴンWA(2021)
ログ … 55カビゴンを一方的に倒す
ログ … どくどく+怪しい光の場荒らし性能
ログ … リザードンの起点作り
ログ … リザードンの起点作り2
ログ … 嫌な音の圧倒的PPによってPP戦にも対応


Lv.50 黒い眼差し/滅びの歌/痛み分け/道連れ@奇跡の実

痛み分けは、黒い眼差し+滅びの歌の型に、単に回復技として採用される場合もある。
2000年代は、ムウマと言えばこの型がデフォルトというぐらいの時期もあった。
痛み分けに関する注意点をここで少し追記すると、
ムウマよりも相手のHPが低い場合、相手を回復させてしまう上、自らのHPまで削ってしまうという、塩行為になる危険性がある。
残りHPが低いポケモンが相手の控えにいる場合、相手は痛み分け「される」のを虎視眈々と狙っている場合があるため要注意。
因みに痛み分けは意外にも命中判定のある技であり、影分身に対しては外すことがあったり、身代わりには防がれてしまう点にも注意。
パーティ … バンギラスSA(2011)


Lv.50 雷/呪い/守る/痛み分け@食べ残し

こちらも、痛み分けで粘りながら、滅びの歌に頼らず決定力を出せる型の一例。
呪いは1回使うと自らのHPを半分も削ってしまうのだが、
そこから食べ残し+守る+痛み分けのコンボによって思わぬ耐久性能を発揮することがある。
守るが、食べ残し回復だけでなく相手の呪いダメージ稼ぎとしても使えるのがポイント。
呪いは交代によりあっさり解除されてしまうが、相手の交代先のポケモンがまだ体力満タンだった場合、
ここから痛み分けで自己再生並みにゴッソリ回復出来るという仕組みである。
回復したら再度呪いをかけられるようになり、この定数ダメージを利用して崩して行くという戦術になる。
火力に乏しいムウマにとって、1ターンに相手の体力を1/4も削れるというのは貴重なダメージ源になり、
特に呪いで体力が減ったムウマからの痛み分けは、HPが高いポケモンにとっては何よりの大ダメージとなることがある。
相手が交代を余儀なくされることが多いので、是非とも撒き菱と組ませたいところ。
攻撃技に関しては、トドメを刺せた方が良いので出来れば雷ぐらいの威力は欲しいところか。
因みに呪いの使い方としては、自分の体力を削ることにより、大爆発と同じように瀕死になりながら相手に呪いをかけることも出来る。
その場合、後続のポケモンの身代わりの起点に出来たりもするので、起点作りのための使い方も可能。


Lv.50 10万ボルト/黒い眼差し/滅びの歌/眠る@薄荷の実

攻撃技を持ちつつ、眠るでカビゴン等に対する通常の受け役割も遂行出来るようにした、受け寄りの型。
この場合滅びの歌はあくまでついでであり、眠るで受け役割を遂行しつつ通常の受けポケモンとして扱うことが出来る。
食べ残しが無く、眠る+薄荷の実だけでも、追い打ちブラッキー程度なら一方的に滅ぼすことは可能。
これも攻撃技の枠は、狙いたい相手に合わせて変更すれば良い。
対ガラガラ等の保険として道連れを持たせても良いし、他に泥棒や嫌な音なんかを持たせて、サポートを任せるのも手か。
パーティ … カビゴンバンギラスWA(2020)
パーティ … オドシシSA(2012)
パーティ … カビゴンSA(2012)
パーティ … ニドキングナッシーWA(2012)
パーティ … カビゴンSA(2011)
パーティ … スターミーSA(2010)
パーティ … イノムーギャラドスWA(2008)
ログ … 滅びを解除出来ないとこうなる
ログ … 眠るで特殊技カビゴン完封
ログ … カビゴン受け+雷で後ろを崩す
ログ … 電気技ムウマが刺さる例
ログ … 道連れ+眠るコンボ


Lv.50 雨乞い/黒い眼差し/滅びの歌/道連れ@奇跡の実

天候サポート型。滅びコンボに持ち込み、最後のターンに雨乞いをかけることによって、
雨乞いの恩恵を受けるエースを無償降臨させることが出来る。
例えばこちらの記事では、55寝言雷サンダーとの組み合わせについて書かれている。
サンプルでは雨乞いを採用しているが、全く同じように日本晴れを使うことも出来る。


Lv.55 シャドーボール/目覚めるパワー格闘/怪しい光/嫌な音@食べ残し

滅びの歌や定数ダメージではなく、あくまで攻撃技によって無理矢理決定力を出そうとすると、こんな感じになる。
無効化耐性により起点の作りやすさはそれなりにあり、尚且つ決定力を出せる嫌な音を覚えるというのがポイント。
素のシャドーボールはゲンガーよりほんの少し弱い程度で、52スターミー・55フーディンを確2、50ナッシーを中乱数2発。
嫌な音1回+目覚めるパワー格闘で55食べ残しカビゴンを3発。
その他、等倍の相手は嫌な音1回からシャドーボールで乱数2発というのが多いので、
怪しい光の混乱自滅を絡めれば一気に倒しやすくなる。
シャドーボール+めざ格というのは無差別破壊コンビネーションで、攻撃範囲は優秀だが、
これを1個の攻撃技に絞りたい場合は恩返しなんかが無難かも知れない。
寝言カビゴン等を起点にし続けることが出来るが、回復が不安ならどれかを抜いて痛み分けを持たせるのも面白いだろう。
パーティ … バランス編成(2024)
ログ … 嫌な音+痛み分け+物理型
ログ … 嫌な音+痛み分け+物理型2


Lv.50 恩返し/黒い眼差し/嫌な音/眠る@薄荷の実

黒い眼差しでロックした後、滅びの歌をかけるのではなく普通に殴ってやる型。
滅びの歌の場合、怪しい光を併用しないと結局大爆発などで1-1交換させられてしまう場合があるが、
この型なら自爆を持っているカビゴンも一方的に倒すことが出来るという利点がある。
また、追い打ちブラッキーにも一方的に勝てる。
普通に嫌な音+恩返しとして使うだけでも、中途半端ではあるがムウマにしてはそれなりの火力を持つことが出来る。


<対策例>

・ライコウ、ハガネール
ムウマ完封2大巨頭。吠える1つ持つだけで、あらゆる型のムウマを完全に機能停止に追いやることが出来る。
むしろ、撒き菱役と併用していれば、ムウマを昆布の起点に出来てしまうほどである。
基本的にムウマが黒い眼差しを使って来たら、次のターンに即吠えれば、
怪しい光で連続で混乱自傷してしまわない限りは、こちらが滅びコンボで倒されることは論理的に起こり得ない。
黒い眼差しを使わず、ダメージレースに参加して来るタイプのムウマも居るが、
これらのポケモンはそういったムウマに対しても基本的に盤石な受けが出来る。
ライコウは電磁砲やどくどくを食らってしまうが、ムウマがどんな攻撃技を打って来てもまず倒されず、
先手も取れるため道連れされず上から10万ボルトで一方的に倒せるという利点がある。
ハガネールは万が一目覚めるパワー炎や水を打たれてしまうと受け切れず、後手なので道連れを狙われてしまう危険性もあるが、
電磁砲もどくどくも完全に無効化出来るため、基本的な型に対しては全く隙を見せないという利点がある。

・エアームド、サンダー、スイクン、フシギバナ、ゴローニャ等
ライコウやハガネールに比べるとやや精度は落ちるものの、やはり吠えるか吹き飛ばしによって対策出来る代表例。
エアームドはハガネールと同じくどくどくは無効化出来るが、電磁砲や10万ボルトに弱いという弱点を持つ。
スイクンも同様に電気弱点だが、特殊耐久が高いため倒される心配はあまり無い。
サンダーは目覚めるパワー氷以外でまず弱点を突かれず、安全に吹き飛ばせる場合が多いが、電磁砲の麻痺は痛手となる可能性がある。
フシギバナはエアームドと似ていて、どくどくは無効化出来るが電磁砲の麻痺は気になる。
ゴローニャはハガネールと同様電磁砲を無効化出来て、毒は食らってしまうが火力があるため受けづらい。
と言った特徴がそれぞれある。

・エンテイ、ウインディ、キュウコン等
意外なところで、純炎ポケモンも、ムウマに弱点を突かれることはまず無く、基本的に先制出来るため、
吠えるを1つ持っておくだけでムウマ受けとして機能することが出来る。

・ヘルガー、ブラッキー
ムウマを封じるだけでなく、追い打ちで狩ることまで狙えるムウマキラー。
特にヘルガーは火力も高く、先制もでき、オマケに吠えるまで覚えるため最強のムウマキラーとも取れる。
ブラッキーは追い打ちの火力が低く、先手も取れないため、型によってはムウマを狩り切れない危険性がある。
居座って守るで粘って来るパターンをケア出来れば良いため、黒い眼差しと併用しておくと確実に対策が出来る。
黒い眼差し対策は黒い眼差しが一番。

・バンギラス、ヤミカラス、クロバット、ダグトリオ等
その他、追い打ちでムウマ狩りを狙えるポケモンの例。
属性不一致でも、交代際の追い打ちならば、3回ぐらい繰り返せば基本的にムウマを倒せる。

・フーディン、バリヤード、ワタッコ、ライチュウ等
ムウマに先制出来て、アンコールが使えるポケモンでも基本的に対策になることが多い。
ムウマは技を複数使ったコンボを展開して来るので、それを1種類に制限されたら何も出来なくなってしまうからだ。
ただし、いずれも電磁砲で麻痺させられてしまうのには注意。
アンコールが後手だと、黒い眼差し+滅びの歌を決められてしまう危険性がある。

・ナッシー
ムウマに先手を取れないものの、眠り粉で行動を封じることができ、
更に宿木のタネを植えて定数ダメージで倒せば、道連れも掻い潜って一方的に倒すということを狙える。
基本的にムウマが変わった攻撃技を打って来なければ致命傷を受けることも無いため、ムウマ対策として機能することがある。
ただし、毒を食らう上に後手であるため、どくどく+怪しい光コンボには注意が必要。

・ゲンガー、ムウマ、アリアドス、メタモン等
黒い眼差しに対して、こちらも黒い眼差しで対策する例。
これがお互い決まれば、どちらかが一方的に攻撃で倒れたりしない限り、
まず間違いなく滅びの歌でお互いが滅んで共倒れすることになるだろう。
敵のムウマを一方的に倒したりすることは出来ないが、ムウマと相打ちすればそれでOKという場合には、何よりの対策になる。
また、ゲンガーはどくどくを無効化出来るため、どくどく型のムウマを完封出来ることもある。
ゴーストをゴーストで対策する場合、シャドーボールを打たれると役割破壊されてしまうので注意。
メタモンは、黒い眼差し+滅びの歌型のムウマはこの上ない格好の役割対象のひとつなので、
これを見たら嬉々として受けに行くぐらいで良いかも知れない。

・ガラガラ、カビゴン、カイリキー
もう初めから相打ち上等で、こちらからムウマに道連れされに行くぐらいで十分ならば、
ムウマより遅い高火力物理ポケモンでも十分対策は可能。
こうなった場合はカビゴンが最強のムウマ受けになることもある。
唯一、どくどく+怪しい光型に対しては、回復技を持っていないと一方的に倒されてしまう危険性があるが、
眠るを1つ持っていればかなり盤石。
ガラガラは元々超火力で、ムウマが少し削れていれば一撃で倒せるため、
いくら眠るを持っていなくても、ガラガラが先に倒されてしまうようなことはまずほぼ無い。
カイリキーは目覚めるパワーゴーストによってムウマを2発で倒すことができ、
更に先制のツメを持たせれば、道連れすら掻い潜って、一方的にムウマを倒すのも狙える。

・バクフーン、エレブー、ケンタロス、ガルーラ、ファイヤー、リザードン、スターミー等
逆にムウマの上を取れるポケモンならば、ムウマを起点にして決定力を出して行ける可能性がある。
ムウマが自分よりも素早いポケモンを対面から滅ぼすには、少なくとも2回は攻撃を食らう必要がある。
そのため、逆に言えば上から2発の攻撃でムウマを倒せれば、それだけで十分対策になると言える。
ただし、怪しい光や電磁砲の麻痺などで誤魔化されてしまう可能性にはくれぐれも注意。
サポメンでムウマの体力を削って、エースの攻撃で一撃で倒せる圏内まで入れておくような動きが出来ると良いだろう。

・リングマ、グランブル、ピジョット、ヤンヤンマ、ヨルノズク、バタフリー等
黒い眼差し+滅びの歌のコンボに対しては、とにかく吠えるか吹き飛ばしが1つあるだけで対策になるため、
マイナーポケモンでもムウマに対して受け役割を獲得出来るチャンスがある。
ただし、電磁砲を持っていることは多いため、飛行ポケモンではやや危険か。

・アーボック、ハリーセン、ラフレシア、スピアー等
逆に、どくどく+怪しい光型に対しては、毒や鋼ポケモンで、どくどくさえ無効化してしまえば受けが可能。
極端な話、食べ残しを持てばビードルですらムウマ受けが成立することになる。
ムウマ自身は毒に弱いため、逆にこちらからどくどくを仕返したりすることで、起点を作ることが出来る。

・ドーブル
決定力が無く、色々なポケモンで対策が出来るということは、ドーブルでやりたい放題出来るチャンスとも言える。
同レベルだとムウマに先制は出来ないが、電磁波などでサポートしたり、黒い眼差しで相打ちを狙ったり、
積み技+バトンタッチの起点にするぐらいのことは出来る。


<その他ルールの場合>

Lv.50 黒い眼差し/滅びの歌/怪しい光/守る@食べ残し
<対応ルール:一撃あり2000、2006、2012、ヒストリア2024、1000等>

その他ルールにおいても、このような型は汎用的に使える。
特に一撃技を使えるルールにおいては、角ドリルとハサミギロチンを完全に無効化出来るというのはムウマにとって極めて強力な武器となる。
特筆すべきは対ケンタロスで、あらゆるポケモンに対して上から角ドリルを打ててしまう恐怖の存在だが、
ムウマはそれを完全に無効化することができ、しかもゲンガーと違って地震も2発は耐えられるため、
「地割れの無いケンタロスに対して後出しした上で確実に1回は行動出来る」という唯一のポケモンと見なすことが出来る。
1回動いた程度でケンタロスを倒したり機能停止に追い込んだり出来るわけではないが、滅びの歌を挟めるのが有効で、
ケンタロスはたとえ身代わりを貼っていたとしても、これをされたら3ターン以内には一度引っ込まないといけなくなる。
一度場に出たら止まらないケンタロスだが、受け出しするのは難しいポケモンなので、それだけでも大きな効果がある。
この他の角ドリルやハサミギロチンを使うポケモンに対しても全く同じことが言えて、
ケンタロスよりもぬるい相手に対しては、そのまま黒い眼差し+滅びの歌まで狙えることもある。
一方で、唯一ムウマが食らってしまう一撃技として地割れがあり、逆にこれに対しては怯えないといけない。
特にカビゴンやカイリキーは、本来メイン技を無効化して受けに行きたい対象なのだが、
ここで地割れを打たれてしまうと常に3割の確率で即死してしまうというのは、なかなかにリスキーである。
特に、ムウマが相手を倒すに至るには、滅びの歌のターンが必要なので、相手に地割れを何度も試行されてしまう。
そこへの対策として、怪しい光や守るで極力本体が直接攻撃を被弾する回数を減らすのが良いだろう。
食べ残しまで持てればベターだが、余っていなければ光の粉などが次善策か。
怪しい光の代わりに痛み分けで回復出来るようにしておくのもアリ。
パーティ … 【一撃あり2000】氷QA(2024)
パーティ … 【一撃あり2000】ライコウニョロボンWA(2022)
パーティ … 【ヒストリア2024】バランス編成(2024)
ログ … 【一撃あり2000】ケンタロスに後出しから引かせることが出来る
ログ … 【一撃あり2000】ケンタロスを無効化しながら滅びの歌で詰める
ログ … 【一撃あり2000】守る+道連れ併用型で使い分ける
ログ … 【ヒストリア2024】守る+痛み分けで55ライコウも対面から滅ぼせる


Lv.50 電磁砲/黒い眼差し/滅びの歌/道連れ@黄金の実
<対応ルール:一撃あり2000、城杯、2006、2012、ヒストリア2024、1000等>

ノーマル技を無効化出来るという性能自体が優秀なので、このような型でも同様。
電磁砲による麻痺サポートをしても良いし、一撃ありルールで地割れを道連れで対策しても良い。
パーティ … 【2012】ジュゴンユンゲラーWA(2015)
ログ … 【2012】眠るで回復しながら滅ぼす


Lv.51 どくどく/怪しい光/痛み分け/滅びの歌@奇跡の実
<対応ルール:一撃あり2000、城杯、2006、2012、ヒストリア2024、1000等>

こちらの型も同様。ただし注意点として、一撃ありルールの場合は、この型はより地割れに気を付ける必要がある。
そもそも滅びの歌で一気に倒そうとせず、定数ダメージでジワジワHPを削って行くという戦術なので、
必然的に相手に一撃技の試行回数を稼がせてしまうことになり、一撃ありルールではやや使いづらくなる。
そこで、Lv.53-51の、いわゆるHA(ハーフエース)編成のパーティに組み込むという手がある。
Lv.51ならば、Lv.50のカビゴンやカイリキーが打って来る地割れは完全に無効化出来るので、
それらに対して一撃無しルールと全く同じように受けに行くことが出来るようになる。
特にカビゴンは、地割れを持っているということは他にムウマに対する打点が無い場合が多く、完封出来てしまうことも。
Lv.55のポケモンの地割れは防ぎようがないので、他で対策する必要がある。
一撃無しと同様、どくどくの枠は適宜電磁砲でも良いし、道具も光の粉や木の実ジュース、毒消しの実など。
Lv.50で使う場合、相手の地割れの一貫を切るために、飛行ポケモンと併用したい。
一撃技が禁止されているローカルルールならばここは特に気にしなくて良い。
パーティ … 【一撃あり2000】ダグトリオケンタロスWA(2023)
パーティ … 【一撃あり2000】ダグトリオSA(2023)
パーティ … 【一撃あり2000】53プテラカイリキーWA(2022)
パーティ … 【一撃あり2000】53ガラガラHA(2022)
ログ … 【一撃あり2000】一貫切りしながらケンタロスのHPをどんどん削る
ログ … 【一撃あり2000】滅びの歌でダグトリオの身代わりの起点作成
ログ … 【一撃あり2000】滅びの歌で鈍いを積んだポケモンも流す
ログ … 【一撃あり2000】敵のハサミギロチンの一貫切り
ログ … 【一撃あり2000】滅びの歌でドーブルの積みの起点作成
ログ … 【一撃あり2000】先制のツメ+シャドーボールを持ったカビゴンすら追い込める
ログ … 【一撃あり2000】電磁砲型で腹太鼓カビゴンのサポート
ログ … 【一撃あり2000】電磁砲型でケンタロスを機能停止に追いやる


Lv.25 雷/シャドーボール/目覚めるパワー格闘/眠る@薄荷の実
<対応ルール:金銀ファンシー>

金銀ファンシールールでは、ムウマは合計種族値1位であるため、
ゴーストタイプや滅びの歌云々関係無く、普通に数値を活かして攻撃技と回復技を持たせるだけで強い。
特にサンプルのような攻撃範囲は多くのポケモンを倒すことが出来る。
眠るの枠は、怪しい光や嫌な音などもう少し攻撃的にするのもアリだが、耐久性能も捨てがたい。
攻撃技を1つ減らして、補助技を持たせても良さそうだ。
パーティ … 【金銀ファンシー】デリバードSA(2010)
パーティ … 【金銀ファンシー】ヤミカラスハリーセンWA(2009)
ログ … 【金銀ファンシー】シャドーボール+雷の範囲
ログ … 【金銀ファンシー】シャドーボール+雷の範囲2
ログ … 【金銀ファンシー】シャドーボール+雷の範囲3


<実機育成のススメ>

基本的には個体値1FFFの孵化を狙う。
爆裂パンチが無効で、役割対象が威張るを打って来ることもほとんど無いため、
混乱自傷ダメージが気になるようなシチュエーションはあまり無い。
したがって、攻撃個体値は奇数でさえあれば高めでも良く、努力値も抑えるまでもないだろう。
素早さは同速勝負が多いため、出来れば最速を目指したい。
これを妥協する場合、Lv.50フシギバナ抜きの個体値Bが妥協ライン。

技は、道連れが遺伝技であることに注意。黒い眼差し・滅びの歌・怪しい光・痛み分けは全て自力習得可能。
技マシンをケチるのであれば、「電磁砲/どくどく/道連れ/眠る」という技構成の親を用意しておけば、
ここからカスタマイズして、基本的なほとんどの型のムウマを育て上げることが可能。
努力値稼ぎのためのまともな攻撃技はサイケ光線しか無い。
必要ならば恩返しや10万ボルトを一時的に持たせても良いだろう。
また、「電磁砲/黒い眼差し/滅びの歌/道連れ」のような型ならば、PPをすぐに切らせられるので、
悪足掻きで努力値を稼ぐのも視野。
レベルが上がって来た際の最後の調整は、夜にシロガネ山前の草むらがやりやすい。
ゴルバット・モンジャラ・ニョロゾしか出現しないため、サイケ光線が一貫して倒しやすい。

PPの少ない技が多いため、ポイントアップをなるべく優先的に使いたい。5回と8回では流石に大きな差がある。
ポイントアップに限りがある場合、最優先は道連れ、次いで電磁砲か。
どくどく+怪しい光型の場合、怪しい光を打つ機会が多いので、ここを優先したい。
痛み分けはPPが多いので、余裕があれば増やす程度で良い。


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