最終更新日:'24/2/8  最終チェック日:'24/2/8
我流・個別分析 <スイクン>

変態ポケモン図鑑はこちら


<概論>

2000ルールでは全ポケモン中6位の物理耐久と9位の特殊耐久を兼ね備える、非常に硬いポケモン。
属性に関しては弱点・耐性ともに少ないので、その耐久力をダイレクトに活かす場面が多い。
水という属性は主に攻撃面で地面や岩に強いので、それらのポケモンに出して行くことが多いが、
その際地震や岩雪崩に耐性を持っているわけではないため、物理耐久の低い水ポケモンでは受けることが出来ない。
しかしスイクンは自慢の物理耐久により、半減せずともそれらをギリギリ受かることが多いため、
非常に信頼出来る地面・岩受けとして採用することが出来る。
特に受けづらい、幅広い攻撃技を持ったバンギラスに対して、高精度な受け性能を持っている点、
Lv.50の多くのポケモンの大爆発をHP満タンからなら耐えられるという点は非常に大きい。
他には、耐性を活かし、幅広い炎ポケモンのストッパーとなることも出来る。
2000ルールではハイドロポンプを覚えられないのもあり、火力は乏しいが、余りある耐久力によって、
完璧な受けではないながらもノーマルや格闘、エスパーなど幅広い相手とそれなりに渡り合うことができ、
そこから毒で弱らせたり、冷凍ビームの試行回数を稼ぐというのが得意な戦い方だ。


<実戦的ステータス>

タイマン性能■■■■■■■□□□ 出番の多さ■■■■■■■■□□
複数対決性能■■■■■■■■■□ 使い方の多様性■■■□□□□□□□
対カビゴン性能■■■■■■□□□□ 不利な相手への対抗力■■■■■■□□□□
対その他の一線級■■■■■■■■□□ 個人的総合評価■■■■■■■■■□


<優劣関係>

格好の餌バンギラス ガラガラ ハガネール イノムー パルシェン エアームド
割と有利ファイヤー リザードン カイリキー ブラッキー
場合によるスターミー ナッシー ムウマ ヘラクロス
割と不利カビゴン ゲンガー ハピナス フシギバナ ミルタンク ベトベトン
天敵サンダー ライコウ ドククラゲ ケンタロス フーディン


<防御面>

55食べ残し53食べ残し5250
55磁石サンダーの雷確2確2低確率1発中乱数1発
51ライコウの10万ボルト超低確率2発中乱数2発確2確2
52ゲンガーの10万ボルト低確率3発高確率3発確3確3
55カビゴンの捨て身タックル超低確率3発中乱数3発確3確3
53カビゴンの恩返し超低確率4発中乱数4発超低確率3発中乱数3発
50カビゴンののしかかり乱数6-8発乱数5-7発超低確率4発微高確率4発
55めざ蟲ガラガラの地震確3超低確率2発高確率2発確2
55めざ霊カイリキーのクロスチョップ確4超低確率3発超高確率3発確3
50ヘラクロスのメガホーン確4確4超高確率3発確3
バンギラスの岩雪崩乱数5-6発確5確4超低確率3発
55ファイヤーのめざ草微高確率4発超高確率4発中乱数3発確3
50ナッシーのサイコキネシス乱数5-6発乱数5-6発超高確率4発確4
55フーディンのサイコキネシス高確率4発確4高確率3発確3
52水玉リボンパルシェンの大爆発確2確2超低確率1発中乱数1発


<技候補>

波乗り属性一致メイン技。ぬるいとは言え、地面や岩を倒したり格闘を押したりと、
最低限の仕事のためにほとんど抜けない必須技。
眠る自慢の耐久力を発揮するためにはほぼ必須。
寝言余裕で受け続けられるわけではないので、この技で隙を見せないようにするのが無難。
冷凍ビーム
吹雪
サブ技を持たせるならほぼこれ一択。波乗りとの相性が良いのはもちろんだが、
自慢の耐久を活かして凍結の試行回数を稼ぐ意味合いが強い。
そう言った点で、吹雪よりは冷凍ビームの方が圧倒的に採用率は高い。
どくどく耐久力が高く火力が低いポケモンの、重要なダメージソース。
カビゴンには特に有効。冷凍ビームと選択になる場合が多い。
吠えるエースで昆布をしたり、サポートでコンボ封じを任せられる。
凍える風足の遅いポケモンのサポートをする場合に、地味に便利な技。
めざ電氷技以外のサブ技を持たせることは滅多に無いが、強いて言えばこれだろうか。
火力は全然無いが、撒き菱と組み合わせることで、水ポケモンの突破を狙えるかも。
雨乞いぬるいと思ってナメていると、意外な決定力になるかも。詳しくは型サンプルにて
砂嵐波乗りと相性が良く、火力が上がるが、自身の耐久力もかなり落ちる諸刃の剣。
泥かけ起点構築でスイクンを採用するならば、この技が精一杯といったところ。
鈍い
恩返し
ほぼセット。決定力を出すのに時間はかかるが、吠えると併用することにより、
カビゴン+スターミーのような組み合わせに強くなる。
睨み付ける素早さを下げずに、物理決定力を出したい場合に・・・?
穴を掘る寝言で発動しないので、寝言で波乗りか眠るしか出て欲しくない場合に候補に挙がる技。
ついでに転がるをかわせるので地味にまるころ戦術に強かったり、
PP戦に強くなるのであやみがスターミーにも強かったりする。
噛み付くどくどくと併用することで、怯みで思わぬ決定力を出せることがあるかも。
ポケスタ金銀のスーパー技マシンを使わないと覚えられないので注意。
渦潮黒い眼差し+滅びの歌で倒そうとして来るムウマを相打ちに持ち込むことが出来る。
日本晴れコレを使える水ポケモンは貴重。晴れパにスイクンを入れたい場合に?
ハイドロポンプ
ミラーコート
前者はLv.71、後者はLv.61からなので、2000では使えません!ご注意を。


<型サンプル>

Lv.50 波乗り/冷凍ビーム/眠る/寝言@ピントレンズ

スイクンのオーソドックスな型その1。
種族値は高い代わりに覚える技が少なく、サブ技はそもそも冷凍ビームぐらいしか無いのだが、
耐久力が高く、火力が低いという点で、眠る+寝言で粘りながら、凍結の試行回数を稼ぐというのは、
スイクンにとっては最も理に適った戦い方と言えるのではないだろうか。
それでも、1割凍結のリスクがあるだけで、火力自体は大したことは無いので、せめてもの抵抗でピントレンズを持たせることが多い。
冷凍ビームはシンプルに波乗りとの攻撃範囲的な相性も良く、サンダーやナッシー、フシギバナへの打点は重要。
特に、眠る+寝言で戦うという点で、草ポケモンの眠り粉に強く、
また冷凍ビームはフシギバナには2耐えされてしまうものの、ピントレンズの恩恵により、事故を起こさせやすい。
あらゆるサブ技に動じないという点で、高精度のバンギラス受けをこなすことも出来るが、
重要な注意点として、50スイクンの波乗りではバンギラスを2発で倒せない。
一方、バンギラスの嫌な音+岩雪崩では2発で倒れてしまうので、
嫌な音+眠る+薄荷の実型のバンギラスには、対面からでも不利が付いてしまうという点には要注意。
とは言え、バンギラス側は嫌な音と岩雪崩2発分を全て命中させないと勝てないし、
スイクン側は逆にピントレンズによって急所を1回でも引けば勝ちなので、ある程度の勝率は確保出来るだろう。
その他、耐久面では、同レベルのガラガラの地震は2耐え、つまり剣の舞+地震も1発は耐えるため、後出しから勝つことが出来るが、
レベル差を付けられるとこれを耐えず、地震で倒されてしまうため、対面からしか戦うことが出来ない。
物理耐久は50カビゴンや55サンダーより高く、同レベルのパルシェンやナッシーの大爆発を確定で耐え、
最も強いゴローニャの大爆発さえ7割程度の確率で耐えることが出来る。
特殊耐久としては、Lv.50でありながら55サンダーの雷を確定で耐えることが出来る。
道具に関しては、ピントレンズは保険程度であるため、他にも色々な選択肢がある。
まず無難に、相手の攻撃を避けることで受けの精度を上げられる光の粉や、
波乗りで思わぬ事故を狙える王者の印あたりもあるが、
黄金の実を持たせることで、55めざ蟲ガラガラの素の地震を、8割程度の確率で2耐え出来るようになる。
また、麻痺治しの実を持たせることで、起きている間にカビゴンののしかかりを食らって、眠れずに事故る危険性を抑えられる。
同様に、焼けた木の実を持たせることで、起きている間に敵の冷凍ビームで凍ってしまうことによる事故を抑えられる。
苦い木の実(PBSでは凍った木の実)により、バンギラス等の爆裂パンチから崩されてしまう危険性を抑えられる。
神秘の雫を持たせることで、Lv.50のヘラクロスやカイリキーを波乗りで高確率3発で倒せるようになるため、
格闘に対する流しの精度が上がる。他にバンギラスも3割程度の確率で2発で倒せるようになったり、
55ライコウを高確率4発で倒せるため、薄荷の実を消費した後の素眠りに対しては急所待ちが出来るようになる。
パーティ … ゲンガーフーディンWA(2015)
パーティ … ゲンガーフシギバナWA(2015)
パーティ … バンギラスフーディンWA(2013)
ログ … スイクンのバンギラス受け性能


Lv.50 波乗り/どくどく/眠る/寝言@光の粉

スイクンのオーソドックスな型その2。
冷凍ビームは波乗りとの相性も良く、スイクンの耐久力を活かせる優秀なサブ技ではあるが、
火力としてはあくまで弱く、追加効果が発動しないとカビゴンや水ポケモンの起点にされてしまうことも少なくない。
それらに対して、冷凍ビームよりも圧力になる場合があるのが、どくどくである。
特に、眠るを持たず、回復を食べ残しに依存しているポケモンには、
毒を浴びせるだけで、あとは受け回していればいずれ倒すことが出来る。
スイクンを起点にしながら広範囲の攻撃技で全抜きを狙う水ポケモンエースのような相手には、特に刺さる可能性がある。
眠るを持ったカビゴンは、冷凍ビームと違って一生倒すことが出来ないが、
逆に眠りに追い込んで相手の行動を制限させることで、こちらのエースの起点にしやすくなるという利点がある。
冷凍ビーム型と比べて、フシギバナには一生ド起点にされ続けるという点には要注意。
道具に関しては、上記の冷凍ビーム型と全く同じことが言える。
パーティ … ウインディグランブルヘルガーTA(2021)
パーティ … プテラゲンガーWA(2020)
ログ … スイクンのバンギラス受け性能
ログ … 硬さを活かして毒を撒く
ログ … あやみがスターミー+クソカビ相手に粘りまくる


Lv.50 波乗り/どくどく/吠える/眠る@薄荷の実

吠えるを持たせることで、黒い眼差しや、影分身などのコンボを対策するポケモンとして起用することも出来る。
上記のように眠る+寝言型で、サブ技の枠を吠えるにした型もあるが、
寝言で吠えるを引いた場合、後攻でないと失敗してしまい、完全にスカ技となってしまうのが効率が悪いため、
このように寝言はやめて、眠る+薄荷の実で使われることも多い。
どくどく+吠えるだけでも地味にシナジーが効いており、
カビゴンに対して猛毒を浴びせたあと、吠えるで退場させることによって、毒昆布を狙える可能性がある。
パーティ … 53ガラガラHA(2010)
ログ … 低レベどくどく吠える型


Lv.55 波乗り/どくどく/吠える/眠る@食べ残し

そんなどくどく+吠えるのコンボを、エースで行うことによって、立派な昆布戦術を成り立たせることが出来る。
スイクンの昆布は通称、「酢昆布」と呼ばれている。
昆布戦術は、電気ポケモンであるライコウやサンダーで使われるのが基本だが、
それらとは攻撃範囲が全く異なっており、ガラガラやバンギラスを起点に出来るという点で、独自性を持っている。
ライコウやサンダーでは苦戦しがちな、バンギラス+カビゴンのような組み合わせも崩しやすいというわけだ。
スイクンはそれらの電気ポケモンとは異なり、素早さがそこまで高くはなく、火力も低いが、
代わりに耐久力が並外れているため、対面有利を作って吠えるを使うだけで、
食べ残しでどんどん回復して行き、敵の要塞となることが出来るという、硬さを活かした昆布が出来る。
耐久力を活かした吠えるの使い方については、こちらの記事を参照されたい。
Lv.55になると、55ガラガラの地震すら2耐えするばかりか、
食べ残しによって、あろうことか55カビゴンの捨て身タックルは超高確率で3耐えするに至る。
これによって、たとえカビゴンが相手であろうと、1ターンぐらい居座って、どくどくを仕込んでから吠えるぐらいの余裕はある。
また、Lv.50と比べると、微妙だった火力と素早さに関しても、かなりまともになっている部分があり、
波乗りでバンギラスをほぼ2発、低レベルのカイリキーやヘラクロスは確定3発で倒せたり、
素早さでは低レベルのヘルガーやルージュラぐらいまでには先制出来るようになる。
先制出来る相手が増えるということは、それだけ昆布の起点も作りやすくなるということである。
パーティ … 53スイクンHA(2009)
ログ … 酢昆布
ログ … 酢昆布2
ログ … 酢昆布3


Lv.55 波乗り/冷凍ビーム/吠える/眠る@食べ残し

上記の技構成だと、フシギバナにはかなり弱い他、ナッシーにも舐められる危険性がある。
どくどくに関しては、最悪持っていなくても、サポメンで撒き菱を撒ければ、吠えるだけで昆布は成立する。
そこで、どくどくの枠を、冷凍ビームにすることで、草ポケモンも倒せるようになる。サンダーもやや倒しやすくなる。
サブ技としてはまともな威力があるものは冷凍ビームぐらいしか覚えないが、
他に候補があるとすれば、強いて言えば目覚めるパワー電気だろうか。
火力は低く、50スターミーを倒すのにも3発かかるため自己再生で受けられてしまうが、
撒き菱を利用することで急所待ちぐらいには出来そうだ。
この他、並の耐久の水ポケモンは3発、50スイクンも4発では倒せるため、
自身の耐久力を活かせば、崩せなくはない数字と言えるだろう。


Lv.52 波乗り/どくどく/眠る/寝言@神秘の雫

スイクンは、バランス編成でLv.52で使われることもよくあるポケモン。
Lv.50と比べて、大きく数字が変わるところはあまり無いが、細かい変化が複数ある。
耐久面では、例えばLv.55めざ蟲ガラガラの剣の舞+地震を1/3程度の確率で耐えるようになったり、
50カイリキーのクロスチョップを超高確率で3耐えしたり、
50カビゴンののしかかりを超高確率で4耐えするため急所待ちされなくなったり、
50ゴローニャの大爆発を確定耐え出来るようになったりする。
攻撃面では、神秘の雫を持たせると恩恵が多く、波乗りでバンギラスを5割に近い確率で2発で倒せるようになったり、
50ヘラクロスや50カイリキーを3発で倒せる確率も高確率になる。
素早さ面では、当然ながら同族であるヘラクロスやムウマ等の85族のLv.50を抜けるようになる。
こちらの記事や、某氏によるこちらの記事でも触れられているので参照されたい。
レベルは51でも大きく変わるところは少ないので、他のポケモンのレベル設定を優先させても良いだろう。
パーティ … 51ゲンガームウマバランス編成(2011)
パーティ … バランス編成(2011)
ログ … ガン受けしつつ冷凍ビームの試行回数を稼ぐ
ログ … ガン受けしつつ冷凍ビームの試行回数を稼ぐ2
ログ … 冷凍ビームスイクンが刺さる例
ログ … 55カイリキーを寝言で流し続ける
ログ … 素眠りライコウを波乗りで崩す


Lv.52 波乗り/雨乞い/眠る/寝言@神秘の雫

雨乞いで地味に決定力を出すのを狙う手もある。
神秘の雫+波乗りでLv.50のヘラクロスやカイリキーを高確率3発ということは、
これが雨乞いで1.5倍になると、すなわち高確率2発で倒せるようになるということなので、
もはや一種の格闘受けとして使えるレベルに達したと言えるかも知れない。
この他に大きいのが、55ガラガラや55ドンファンを確定一撃、
52エアームドや55ゲンガーを確定2発、50サンダーや50ポリゴン2を高確率2発で倒せる、など。
また、2割程度の確率ではあるが、50カビゴンを3発で倒せる可能性も出て来る。
ただの受けポケモンだと思っていたキャラが、ちゃっかり決定力を出して来るのはなかなか侮れない。
敵の雷が必中になってしまうのはご愛嬌。ただ、55サンダーの雷でも確実に1発耐えるので、
それを利用して強行突破を狙ったりも出来るかも。


Lv.50 波乗り/滝登り/眠る/寝言@王者の印

色々と寝言で誤魔化しながらギリギリの受けをさせられることも多いので、
その際になるべく寝言で有効な水技が発動する確率を上げた型。
滝登りはスイクンの覚える技としては波乗りの次に威力が高く、
Lv.50でも対バンギラスやガラガラへの確定数は波乗りと変わらないところがポイント。
この枠が冷凍ビームやどくどくだと、それが発動してしまった際に隙が出来ることがあるが、
これが滝登りならば実質波乗りが出たのと同じことと言える。
この他、地味に55フーディンやゲンガーの身代わりもギリギリ確定で壊せるので、
メロみがのような型に対して、性別不明を活かしながら眠る+寝言で誤魔化す動きがそれなりに出来るようになる。
更に威力を落としたバブル光線などではこれら全てにおいて足りなくなるので、滝登りだけがギリギリ成立する。
この枠は、穴を掘るにする手もある。
穴を掘るは寝言で発動しないので、この際50%で波乗り、50%で眠るが発動するようになる。
有効打を引く確率は下がるものの、逆に眠るを多めに引いて、防御的にしたい場合に向いていると言える。
道具は王者の印が両方の技に対して発動して効率が良いので持たせたが、光の粉や神秘の雫などでも可。
ログ … 波乗り+滝登り併用で急所試行回数を稼ぐ


Lv.50 波乗り/凍える風/眠る/寝言@王者の印

スイクンは基本的に種族値を活かした受けゲー、サポートらしいサポートはどくどくと吠えるぐらいしか出来ないが、
素早さダウンさせる凍える風を覚えるため、これによって遅いポケモンのサポートをすることなら出来る。
この際、ついでにスイクン自身も先手を取れるようになることを利用して、波乗りで怯みを狙える王者の印を持たせる手がある。
例えば、後出しして来たサンダーやライコウに対して凍える風を当てて素早さを下げたら、
そこから雷を1発は耐える耐久を利用して、波乗りを打てば、上手く行けば突破も狙えるかも知れない。


Lv.50 波乗り/泥かけ/どくどく/吠える@光の粉

更に振り切って顔真っ赤で全力でスイクンが出来るサポートを詰め込んだような型の一例。
泥かけは馬鹿にならず、居座って鈍いを積んで来るような相手に対して有効。
特に、起点構築にスイクンを組み込む際には有効に働き、敵にデバフ効果を残してエースの起点を作ることが出来る。
上記の凍える風を組み込んでも良いし、逆にここまで必要無かったら眠る+薄荷の実で安全に。
ログ … 泥かけサポートスイクン
ログ … 泥かけサポートスイクン2


Lv.55 波乗り/恩返し/鈍い/吠える@食べ残し

食べ残しを持たせれば55カビゴンの捨て身タックルも3耐え出来る神耐久を利用して、
鈍い+吠えるコンボを狙うことも出来なくはない。
カビゴンはお互い鈍いを積み合ったら、吠えられてしまい、場には鈍いを積みまくったスイクンだけが残るというもの。
素の恩返しの火力は知れているが、鈍いを3回ほど積めば並の耐久力のポケモンは2発、
4回積めば55食べ残しカビゴンも乱数で2発という程度の火力になる。
このコンボによって、55カビゴン+50スターミーという厄介な組み合わせを攻略出来る可能性がある。
ただし、技枠をいっぱいに使っていて、眠るを持たせるスペースが無いため、
攻撃を連打されてジリ貧に追い込まれたり、電磁波を食らって行動制限されるリスクは承知の上で使おう。
波乗り+恩返しというのがそもそも無差別破壊コンビネーションでもあり、攻撃範囲としては優秀なので、
カビゴンやスターミーなど関係無く、スイクンに対する決定力を持たない相手を全抜き出来る可能性もある。
ただし、口を酸っぱくして言うが、耐久が自慢であるはずのスイクンが、
状態異常などに対してデリケートにならざるを得ないという点にはくれぐれも注意して使う必要がある。
また、草ポケモンに対しても基本的に激弱で、後出しから宿木のタネや眠り粉で自由に動かれてしまう。


Lv.50 波乗り/砂嵐/眠る/寝言@光の粉

他の準伝説ポケモンの例に洩れず、スイクンも砂嵐を覚えることが出来る。
もちろん、自身も砂嵐ダメージを食らってしまうため、諸刃の剣となるのだが、
攻撃面で言えば、砂嵐を無効化出来る地面・岩・鋼ポケモンに対して波乗りが満遍なく通るため、相性が良い。
また、スイクンを身代わりで起点にして来るスターミーやドククラゲ等に対しても抵抗出来るかも知れない。
特に、あやみが+電磁波型のスターミーに対しては、眠りながら一方的に体力を削れるため、対策となり得る。
ただし、口を酸っぱくして言うが、砂嵐によって却って敵の地面や岩などを受けられなくなってしまう危険性は常に伴う。
特に顕著なのが対ガラガラで、同レベルならば地震を超高確率で2発耐えたところが、砂嵐中だと2発で倒れてしまう。
発動させたくないのに、寝言で誤作動してしまう可能性があるところにも注意。


Lv.55 波乗り/砂嵐/吠える/眠る@食べ残し

そんな砂嵐も、Lv.55で、食べ残しまで持たせればある程度気にならなくなるかも知れない。
どくどくと同じように、砂嵐で昆布を狙えるほか、
どくどくと違って、寝ている相手に対しても有効であるため、
寝ているカビゴンに対しても吠えたりする必要無く、砂嵐+波乗りだけで攻め続けることは出来る。
一応、55食べ残しカビゴンに対しても、砂嵐が常に撒いてある状態ならば、波乗りで急所待ちに出来る模様。
そういう点では、吠えるは持たせず、サブ技に冷凍ビームを持たせたりしても良いのかも知れない。
似た型のフリーザーとの比較について、こちらの記事も参照されたい。


Lv.50 波乗り/冷凍ビーム/日本晴れ/眠る@薄荷の実

日本晴れを覚える貴重な水ポケモンでもある。当然波乗りとの相性は最悪だが、
晴れパにおいて地面や岩を受けたくて、スイクンを起用したい場合、こんな型で採用することも可能。
地味に美味しいのは、日本晴れによって敵の雷には強くなれるという点で、
55サンダーに対しては冷凍ビームで高確率3発で倒せるため、運が良ければ強行突破を狙えたりする。
逆に、敵の炎ポケモンには利用されて、エンテイやバクフーンに突破されてしまうリスクは大きくなる。
また、日本晴れ中は、凍結の追加効果が発動しないという仕様が地味にあるのも注意。


Lv.55 波乗り/鈍い/影分身/眠る@食べ残し

某氏が開発してしまった、闇の世界を生きるスイクン。
食べ残しでカビゴンの捨て身タックルを超高確率3耐えするのならば、鈍いを持つことで、
相手が鈍いを積んで来てもずっと3耐えする耐久を維持することが出来る。
ただし、3耐えというのは逆に、防戦一方だと急所待ちされてしまうということになる。
そこで、影分身を持たせることで、カビゴンに一生突破されなくなる可能性を上げることが出来る。
こちらもカビゴンに対する決定打が無いため、PP戦になってしまうものの、
スイクンとカビゴンがお互い悪足掻き状態になったら、影分身で攻撃が当たらない分スイクンが有利となる。
ターン制限があるルールでは、悪足掻きで倒し切る前に終わってしまう可能性が高いが、
特に制限が無ければ、時間はかかるもののいずれカビゴンの突破が見込める。
電気ポケモンなどに対しては、数回影分身を積んでから波乗り連打にシフトすることで、突破が狙える。
対カビゴンに特化するなら、波乗りの枠は睨み付けるにすることで、悪足掻きモードに入った瞬間サクッと倒すことが出来る。
他に冷凍ビームや吠えるにしたりする択もありそうだ。


Lv.50 波乗り/凍える風/噛み付く/どくどく@食べ残し

ジスイクン
ログ
ログ



<相棒>

・ハガネール
単体でスイクンと相性の良いポケモン代表。純粋に属性による相性補完が利いている。
相手の攻撃の一貫性も切りやすく、例えばスイクンが電気と対面している時に、電気技読みでハガネールで受けたり、
ハガネールがバンギラスと対面している時に、大文字読みでスイクンで受けたりと、
比較的安全にお互い受け役割を遂行しやすい。
ただし、どちらも火力は高くないため、舐められてハイリスクハイリターンな行動を取られる危険性もある。
どちらも吠えること出来るため、残り1枚に撒き菱役を起用して、ダブル昆布を狙うという線もある。

・ライコウ、サンダー
電気ポケモンとWAを組んだり、バランスパーティにおいて同時選出出来るようにして、
撒き菱ポケモンと併用することで、どちらか片方の昆布が刺さりやすくなる。
例えばスイクンに強いカビゴン+スターミーのような組み合わせに対しては電気昆布で崩しやすいし、
電気に強いカビゴン+ガラガラやバンギラスのような組み合わせには酢昆布で崩しやすい。

・フォレトス、パルシェン
スイクンが吠える持ちで昆布を狙える場合には必須のポケモン。
電気昆布と違って面白いのは、スイクンの場合パルシェンよりもフォレトスの方が属性的に相性が良い。
カビゴン受けをより安全に任せることができ、フォレトスを起点にして来るガラガラや炎に対しては、逆にスイクンで起点に出来る。
パルシェンだと、思いっ切りタイプが被るものの、例えばパルシェンはカビゴンを受け、スイクンはナッシーを受けるなど、
別々の役割を比較的持たせやすいため、同時選出はそこまでしづらくはない。

・ゲンガー、フーディン
バンギラスやガラガラに弱いエースのパーティに、Lv.50で受けポケモンとして入れるというのは、スイクンの生きる道のひとつ。
長期戦が出来ない相手へのストッパーになることで、相手の決定力を削ぎ、速度勝ち出来るようになりやすい。

・ハピナス
幅広い物理ポケモンに対する流し性能を持っているため、
特殊に強いハピナスと組ませることによって、ガン受けが成立出来る可能性がある。
2匹両方に冷凍ビームを持たせて、そこからひたすら凍結の試行回数を稼ぐ動きが強力。
肝心のカビゴンには両方とも弱いので、残りの1枚で対策したい。
非常にぬるくなるため、起点構築系には滅法弱い。

・ポリゴン2
スイクンを起点にして来る積み技持ちや電気と張り合うことができ、
逆にポリゴン2が苦手なバンギラスや炎ポケモンにスイクンが強い。ノーマル技+水技の相性の良さもある。
どちらもギリギリの耐久で誤魔化しながら戦うので、事故死しやすいという弱点がある。


<対策例>

・ドククラゲ
最強のスイクンキラー。波乗り、冷凍ビーム、どくどくの全てを平気な顔でド起点にしながら、剣の舞で全抜きを図ることが出来る。
身代わりで起点を作ることも可能。
スイクン自体を倒すには、レベル差最大でも剣の舞を2回は積まないとヘドロ爆弾2発で倒せないが、
別にスイクンを倒すのに急ぐ必要は全く無いため、悠々と身代わりや剣の舞の起点にすれば良い。
ただし、身代わりを貼った場合、スイクンが吠えるを持っていると削ったHPが無駄になってしまうため、そこは様子見したい。

・ライコウ、サンダース、エレブー
スイクンより素早い純電気ポケモンならば、波乗りをある程度受け止めつつ、電気技の圧力で引かせることが出来る。
特にライコウは、特殊耐久が高いため、ほぼガン受けしつつ起点に出来ることも少なくない。
サンダースやエレブーになると、同レベルのスイクンの波乗りでほぼ3発で倒されてしまう点に注意。
また、エレブーは、同レベルで食べ残しを持ったスイクンに対して、10万ボルトは8割程度の確率で2耐えされてしまうため、
後出しからだと殴り負けてしまう危険性がある。

・サンダー
冷凍ビームで弱点を突かれるものの、やはり上からの高火力電気技の圧力は大きい。
ただし、レベル差が最大であっても雷を1発は耐えられるため、油断はならない。10万ボルトだと安全。
純電気ポケモンと違って、撒き菱を食らわないので、酢昆布の餌食にはなりにくいという長所がある。

・カビゴン
スイクンは物理耐久は高いものの、カビゴンに対する高打点を持っているわけではないので、
じっくりと鈍いの起点にしてしまえば良い。
ただしスイクンが吠えるを持っていたら解除されてしまったり、冷凍ビームの試行回数を稼がせるとマズい。
眠る+寝言型なら、冷凍ビームもどくどくも怖くないため、ほぼ永久に起点にし続けられると言って良いだろう。

・ポリゴン2、ミルタンク
再生回復出来る積み技持ちなら、よりスイクンを起点にしやすい。
ただし、どくどくを食らってしまうと思うように動きづらくなる。
特に1匹残しからどくどくを食らうと、それは死へのカウントなので、
食らうならば複数対決のうちにどくどくを食らっておき、猛毒を解除して通常の毒状態にしておくことが必須。

・ハピナス
ポケスタ金銀以外の環境ならば、プレゼントを持っていれば、スイクンをいつでも撃退させることが出来る。
威力80以上を発動させれば一撃なので、約4割の確実で一撃で倒すことが出来る。
電気技だと、同レベルなら雷でようやく3発、レベル差を付けられると雷でもほぼ4発かかってしまう。
命中率を考えると、突破するのにはなかなか骨が折れる。
スイクンの攻撃によって倒されることはまず無いが、あまり時間をかけると冷凍ビームで凍らされてしまう危険性がある。

・スターミー、ランターン、ラプラス
波乗り+冷凍ビーム耐性によってスイクンを受けつつ、電気技で撃退出来る水ポケモン。
特にスターミーは、自己再生があるので鉄壁の受けとなる。
電気技でなく、サイコキネシスでも対抗出来なくはないが、同レベルでやや高確率4発という程度なので、
眠る+寝言でPPを切らされてしまう危険性もそれなりにある。
スターミーが高レベルだったり、怪しい光と併用したり出来れば、サイコキネシスでも十分倒し切れるだろう。
ランターンは、属性一致の電気技で余裕でスイクンを倒すことは出来るが、
回復を食べ残しに依存していると、どくどくを食らうとジリ貧に追いやられる危険性もあるので注意。

・ハリーセン
マイナーではあるが、ドククラゲと同じ属性により、波乗り・冷凍ビーム・どくどくの全てに耐性を持ちながら、
撒き菱を撒いたり、鈍い+ヘドロ爆弾で崩しを狙うことが出来る。
ただし、スイクンとは同速であり、また同レベルのスイクンの波乗りで確定5発となるため、
一度回復して眠り状態に入ってしまうと、かなり動きづらくなる。

・オーダイル、ニョロボン、ニョロトノ、ゴルダック、キングラー、キングドラ、ギャラドス等
その他、波乗り+冷凍ビームの双方を半減しつつ、積み技の起点に出来る水ポケモン。
ただし、これら全てのポケモンに言えることは、ドククラゲ・ハリーセンと違ってどくどくを無効化出来ないため、
眠るを持っていない場合は、安易にスイクンに後出ししていると毒を食らってしまい、
そこから電気ポケモン等に受けられ、サイクルを回されたりすると、ジリ貧に追いやられてしまう危険性がある。
腹太鼓で一瞬で決定力を出せるポケモンや、眠るを持ったポケモンならばあまり気にしなくても良いだろう。
ニョロボンやニョロトノは、どのレベルでもスイクンに先制は出来ない点に注意。

・ベトベトン
どくどくを無効化出来る他、高い特殊耐久によって波乗りも受け止めつつ、鈍い+ヘドロ爆弾でスイクンを撃退出来る。
後出しで受け続けられるほどの耐久ではないが、対面から起点にすることぐらいは出来る。

・フーディン
レベル差最大であっても波乗りを2耐え出来るため、自己再生で回復が追い付く。
ただし、逆にサイコキネシスで倒すのにも時間がかかる。
フーディンがレベル差を付けてようやく3発で倒せるという程度であり、同レベルならばほぼ3耐えされてしまうため、
スイクンが眠る+寝言で粘って来たりすると、サイコキネシスのPPが危うくなってしまう。
どくどくを利用してPPを節約したり、アンコールで行動を縛ってから安全に倒したりする必要がありそうだ。
55フーディンならば、50スイクンを後出しから起点にすることが出来るだろう。
ただし、これらは全て自己再生を持っている前提の話であり、メロみがやいばみが型だと成立しない。
特にメロみがの場合、スイクンにメロメロが効かないため、逆に受けられてジリ貧に追い込まれる危険性の方が高い。

・ゲンガー
電気技を持っていれば、対面から殴り勝つことが出来る。
特に雷ならば、同レベルであってもほぼ2発で倒せるため、確度が高い。
レベル差最大ならば、10万ボルトでも中乱数2発で倒せる。波乗りも中乱数で3耐えすることが出来るため、
後出しから勝てる線もそれなりにある。

・フシギバナ、ウツボット
スイクンが冷凍ビームを持っていなければ、ド起点に出来る。
どちらもスイクンに先制は出来ない点に注意。
冷凍ビームを持っていたとしても、眠り粉で行動を制限した上で、草技で致命傷を与え、
そのまま強行突破することも出来なくはない。

・ナッシー、ワタッコ、メガニウム
上記の草ポケモンと違ってどくどくを食らってしまうが、光合成があればそれでも受けられる。
特にワタッコは、スイクンに先制出来るため、上から眠り粉をかけたり、アンコールで行動を縛ることが出来る。

・ヘラクロス、カイリキー
スイクンが神秘の雫を持っていなければ、同レベルでも波乗りを高確率で3耐えすることが出来る。
こちら側もメイン技単発ではスイクンをなかなか倒せないため、眠る+寝言で粘られやすいが、
鈍いを持っていればその限りではなく、スイクンを対面から起点に出来る可能性がある。
鈍いを1回積めば、ヘラクロスのメガホーンで同レベルのスイクンを2発、
カイリキーはスイクンよりレベルが少し上ならばクロスチョップ2発で倒せるようになる。

・ケンタロス
破壊の遺伝子ケンタロス1枚残しに対して、スイクンはほぼ成す術を持たない。
ケンタロスが2回ぐらい混乱自傷しても、スイクンは波乗りで倒し切れないため、起点に出来ると考えて良い。
ただし、レベル差最大でも破壊光線を中乱数で耐えられる点には注意。地震+破壊光線と動くのが無難か。


<一撃ありの場合>

Lv.50 波乗り/どくどく/眠る/寝言@光の粉

基本的に一撃無しで使われている型をそのまま流用可能。
ただし、ぬるいポケモンなので、敵の一撃技持ちに起点にされてしまう危険性は常に伴う。
特に、水ポケモンには悠々と後出しされた上でド起点にされてしまうため、
ラプラス、ニョロボン、カメックス、ヤドランと言った一撃技持ちの水ポケモンには特に注意が必要。
光の粉を持たせることによって、一撃技の命中率がかなり変わるため、ほぼ必須レベルかも知れない。
更に対策したいならば、泥かけを持たせるのも手。
一撃無しに比べて相対的に強くなるプテラやガラガラ等に強いという点は、スイクンにとって追い風。


<実機育成のススメ>

厳選するには流石にクリスタルバージョンが必須。
固定シンボル厳選になるので、金銀の徘徊厳選に比べると10倍ほどの差は付くと思って良いだろう。
理想個体を狙うのは難しいためある程度妥協して行きたいところだが、最も優先したいのは物理耐久。
大爆発をギリギリ耐えたり、強力な物理技をギリギリ2耐え・3耐えするような場面は少なくない。
逆に、特殊攻撃をギリギリ耐えてどうこうなるような場面は多くないため、特殊は少し妥協しても良さそうだ。
攻撃力は何でも良いが、HPを落としたくないため、奇数でさえあれば良いだろう。
素早さは最速でなければ、同レベルのフシギバナ抜きの個体値Bまで落として良い。
ただし、少し厄介なことに野生で出現するLv.40のスイクンは、素早さ個体値AとBで同じ実数値81を取ってしまう。
まず素早さ80のポケモンを戦闘に置いて、1ターン様子を見ることで相手のスイクンの素早さを絞ることが出来るが、
更に厄介なことに、バッジ補正がかかっていると、素早さ71の場合は補正込みで79、
素早さ72の場合は補正込みで81に飛んでしまい、ちょうど80という値を取ることは出来ない。
したがって、素早さ71(補正79)を使ってスイクンの個体値を9以上に絞るか、
素早さ72(補正81)を使ってスイクンの個体値をC以上に絞るか、という選択となるだろう。
最速(85)のみを狙うなら、素早さ75(補正84)のポケモンを使えば良い。
なお、クリスタルバージョンのスイクンは吠えるを覚えていないため、戦闘を強制終了されてしまう危険性は無い。

努力値稼ぎのための技は、バブル光線・風起こし・オーロラビームと申し分無い。特に風起こしのPPが優秀。
命中率とPPの安定感を存分に味わって努力値を貯めてから、お目当ての眠るや寝言などに置き換えよう。
なお、基本技に噛み付くが設定されているが、残念ながらレベルの都合上、既に忘れてしまっている。
ポケスタ金銀のスーパー技マシンでこれを思い出させることが出来るが、VC版では諦めるしかない。

防御的なポケモンなので、なるべく長期戦に備えてポイントアップでPPも増やしておきたい。
最優先は寝言、次いで冷凍ビームか。
寝言で眠るを引くことも多いので、意外と眠る自体のPPは最大まで増やさなくても良い場合が多い。


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