最終更新日:'26/7/1  最終チェック日:'26/7/1
我流・個別分析 <ヘラクロス>

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<概論>

金銀においては、最強の蟲技メガホーンを専用技として唯一使うことが許されているポケモン。
これによって、コンスタントに打てる通常攻撃としては、太いホネを持ったガラガラに次いで高い火力を出すことが出来る。
特殊攻撃で言うところのサンダーの雷やファイヤーの大文字と同火力を持つそれは、並の耐久のポケモンは弱点を突けば一撃で、
初代で猛威を奮っていたエスパーポケモンを衰退させた要因のひとつと言えるだろう。
後の世代と違って、格闘技の方は便利な技が無く、目覚めるパワーに頼りがちになるが、
ニンテンドウカップ2000の公式大会で使われたことで有名な、起死回生の最強の使い手でもある。
一方で、地震は覚えるものの他に岩雪崩などの有力な物理攻撃を覚えることが出来なかったり、
剣の舞のような積み技が無かったりと、金銀においては素の火力の割には全抜きには少し不向きだったりもする。
そんなヘラクロスは、金銀においては耐性面が優秀で、眠る+寝言で防御的に使うのが長年好まれている。
特に、ナッシー等と同じように、地面技を半減しつつ岩技も等倍に抑えられるという数少ないポケモンで、
ガラガラに対面有利、レベル差によっては後出しも可能というのが、物理ポケモンとしては極めて貴重。
更には格闘技も半減しつつ、多くのサブ技に動じないため、カイリキー受けとしても優秀。
このガラガラやカイリキー等が、ヘラクロス意識の目覚めるパワー飛行を役割破壊として持つことすらあるほど、その影響力は大きい。
受けは安定しないものの、メガホーンや格闘技の圧力で、バンギラスへの睨みも利き、
物理ヒエラルキーの中ではかなり高い位置に君臨している。
格闘技に乏しいため、むしろノーマルポケモンには意外と有利を取れないこともある点に注意。
また、数値においては特殊耐久が高いため、ぬるい波乗りや冷凍ビームぐらいなら平気で受けられるという面も持つ。
特に、属性不一致の電気+氷という攻撃範囲で攻めて来るゲンガーのようなポケモンには強力なストッパーとなる。
後の世代では高火力アタッカーとして活躍しているヘラクロスだが、
金銀においては防御性能を活かすという、地味ながら確かな役割によって、今日まで存在感を放ち続けている。


<実戦的ステータス>

タイマン性能■■■■■■■■■□ 出番の多さ■■■■■■■■■□
複数対決性能■■■■■■■■■□ 使い方の多様性■■■■■■□□□□
対カビゴン性能■■■■■■■■■□ 不利な相手への対抗力■■□□□□□□□□
対その他の一線級■■■■■■■■■□ 個人的総合評価■■■■■■■■■□


<優劣関係>

格好の餌カイリキー フシギバナ バンギラス ハピナス ブラッキー イノムー
割と有利カビゴン ガラガラ パルシェン ナッシー スターミー ハガネール ライコウ
場合によるスイクン ゲンガー フーディン ポリゴン2
割と不利ムウマ フォレトス ケンタロス ニドキング
天敵エアームド サンダー ミルタンク ファイヤー リザードン


<防御面>

55食べ残し55めざ格5250
55サンダーの雷確3高確率2発超高確率2発確2
55ライコウの10万ボルト超低確率3発確3確3確3
50サンダースの10万ボルト微高確率4発低確率3発微低確率3発超高確率3発
50ガラガラの地震低確率4発低確率3発低確率3発高確率3発
55ゲンガーの10万ボルト乱数5-6発確4確4超低確率3発
50パルシェンの冷凍ビーム乱数5-6発超高確率4発確4確4
50スターミーの波乗り超低確率4発確4確4中乱数3発
52スイクンの神秘の雫+波乗り低確率4発超低確率3発微低確率3発高確率3発
55カイリキーの大文字確3確3低確率2発高確率2発
55カイリキーのクロスチョップ乱数5-6発超高確率4発超高確率4発確4
50カビゴンののしかかり高確率4発中乱数3発中乱数3発確3


<技候補>

メガホーン必須のメイン技。金銀ではヘラクロス専用。コレ1本で生きて行ける。
地震サブ技筆頭候補。毒・ゴースト・格闘・鋼・炎と有効範囲は極めて広い。
これを持つだけで、飛行ポケモンもしくは数値受けしか出来なくなる。
めざ格サブ技候補。他に使い勝手の良い格闘技は覚えないため、これに頼るしか無い。
めざ岩サブ技候補。飛行への唯一の打点。サンダーに勝ちやすくなるのが魅力
めざ飛サブ技候補。有効範囲は狭いが、格闘対策を強く意識した場合に。
眠る受け役割を広く持てるポケモンなので、起死回生型でない場合は基本的に欲しい。
寝言メガホーン+サブ技or鈍いだけで技スペースが足りるので、これで運用しやすい。
起死回生
堪える
最強の属性一致技。全抜き性能はかなり高い。詳しくは型サンプルにて。
堪える無しで運用し、威力100や150の起死回生を狙う手も。
鈍い剣の舞を覚えないため、唯一の積み技。メガホーンで半減相手もゴリ押せるようになる。
泥棒ヘラクロスの9割以上がここまでで完結しており、ここからはほとんど奇襲の域。
ヘラクロスのコレは流石に警戒されづらく、サンダーの食べ残し等を狙えるかも。
どくどくこれも油断して出て来た眠るを持っていないポケモンに打てると効果的。
じたばた起死回生と両刀という型が昔あった。詳しくは型サンプルにて。
カウンターカビゴンにはあまり強くないため、これで対策になるかも。
睨み付ける
硬くなる
鈍いと違って素早さを下げずに火力や耐久を上げる方法。地味な素早さも大事なので、
使い所は無くはなさそう。睨み付ける+最大威力の起死回生でエアームドを一撃だったり。
影分身鈍いと併用で、サンダー等の強行突破が狙えなくはない。
恩返しかなり地味だが、めざ岩に次いで飛行への打点になる。流石に鈍いは欲しい。
めざ蟲よほどのことが無い限りメガホーンの方が性能は良いので、持つとしたら二刀流か。
我慢寝言で発動しないため、眠る+寝言と併用して、寝言でメガホーンを打ちやすくすることが出来る。


<型サンプル>

Lv.50 メガホーン/地震/眠る/寝言@ピントレンズ

火力と攻撃範囲・耐性を活かした、大昔から現代まで使われ続けている金銀ヘラクロスの定番テンプレのひとつ。
地震はメガホーンとの相性がかなり良く、メガホーンを半減して来るポケモンのうち、
毒全般・鋼全般・炎全般・格闘ポケモン・ゴーストポケモンあたりに満遍なく有効。
この組み合わせを両方確実に止められるのは、飛行ポケモンか、数値で受けて来るミルタンクのようなポケモンぐらいに絞られる。
概論に書いたようにガラガラに対して有利を取れる数少ない物理ポケモンで、
ガラガラがどのレベルであっても地震・岩雪崩ともに2耐えはでき、メガホーン3発以内で沈められる。
ガラガラがLv.50で目覚めるパワー蟲個体ならば、中乱数2発。
銀の粉を持たせればガラガラの目覚めるパワーに関わらず超高確率2発となるため、1回後出しが可能。
このために目覚めるパワー飛行という役割破壊を持たせているガラガラも存在するため、
HPを視認出来る環境ならば敵のガラガラのHPには注意したい。
大文字でも弱点を突かれるが、特殊耐久は高いため、2耐えすることが出来る。
逆にヘラクロス側も目覚めるパワーに頼る型が多いため、HPからタイプが割れやすい点には注意が必要。
ガラガラよりもぬるい、ハガネールやイノムー、ニドクイン等のような地面ポケモンはかなり余裕で受けることが出来る。
また、カイリキーに対しても、同じく目覚めるパワー飛行や大文字を持っていなければ、
ほとんどの技を3耐え以上はすることが出来るので、ガラガラ以上に眠る+寝言で受けが安定する。
ヘラクロス側も、メガホーンは半減されてしまい、地震も大きな圧力にはならないものの、
カイリキーは攻撃範囲を広げて眠るを持っていない場合が多いため、受け続けていればジリ貧に追い込むことが出来る。
カイリキーのレベルが55であっても、クロスチョップや岩雪崩を3耐えすることが出来る。
逆に、鈍いを積んで来るようなカイリキーにはゴリ押しされてしまうため注意。
また、ガラガラと違ってLv.55カイリキーだと大文字でも高確率2発で倒されてしまう。
バンギラス対策としても優秀で、メガホーンではワンパンは出来ないが、
逆にこちらも岩雪崩を2耐えは出来るため、1回後出しする猶予がある。
バンギラスの大文字は流石に確2で倒されてしまうものの、やはり対面からなら圧力をかけられる。
特に、ここまでに挙げたガラガラやバンギラスのようなポケモンは、
飛行ポケモンと併用されず、ヘラクロス受けが不在の基本選出パターンも多いため、
Lv.50でありながら、3匹全員に対する刺しキャラとして運用出来ることも少なくない。
他、ゲンガーのようなポケモンへの受けになることも地味に優秀。
属性不一致の10万ボルト+冷凍パンチぐらいなら、高い特殊耐久によって余裕で受けることができ、地震2発でサクッと倒せる。
2010年代以降は減少したが、同じように氷+電気という攻撃範囲を持つハピナスやラプラス、
そこに地面も絡めたニドクインやイノムー、と言ったポケモンが2000年代後期あたりに多かったが、
そのあたりに対するかなり強固なストッパーとしても名を馳せていた歴史があり、
ヘラクロス対策のためにこれらが大文字やサイコキネシスを持たされたこともある。
2010年代以降、ニドキングやバンギラスのような物理ポケモンが大文字を持つことが増えた直接的な要因とも言える。
数値の高いノーマルにはさほど強くなく、特に肝心のカビゴンに関しては、同レベルでもメガホーン3発かかり、
Lv.55食べ残しカビゴンに至っては、あろうことか3耐えされ、眠るで受けられてしまう。
また、ミルタンクにも3発かかり、こちらに関しては上からミルク飲みで回復されてしまうため、一生受けられてしまう。
これらに対する対策も込めて、持ち物はピントレンズが無難ではあるが、銀の粉も候補。
前述したように対50ガラガラの突破率が変わる他、乱数が怪しい50ドーブルや55スターミーを一撃で倒しやすくなる。
眠る+寝言で道具に自由度があるため、他にも色々候補はある。例えば先制のツメという手があり、
身代わり連打でメガホーン外しを狙って来るスターミーやフーディンに対して極めて有効。
ゲンガーの道連れを回避して一方的に倒せる可能性や、ライコウを地震で倒しやすくなる等の恩恵もある。
ヘラクロス自身の受け役割としては、ガラガラやカイリキー、バンギラス等、自分よりも遅いポケモンが多いため、
先制のツメが誤作動して受けられなくなってしまうような事故の心配も少ない。
他、爆裂パンチや大文字などを避けやすくなる光の粉や、
場に出した瞬間上振れれば一気に崩せる可能性があり、一度引っ込めれば通常運用出来るようになる破壊の遺伝子など。
王者の印も無くはないが、地味に地震には適用されず、メガホーンでしか怯ませられない点に注意。
パーティ … ライコウスターミーWA(2024)
パーティ … カビゴンバンギラスWA(2022)
パーティ … カビゴンSA(2012)
ログ … 地震ヘラクロスが刺さる例
ログ … 寝言とピントレンズを活かす
ログ … ガラガラをある程度流せる
ログ … カイリキーを流しつつ決定力になる
ログ … 特殊耐久を活かしつつ決定力になる
ログ … 寝言で安全にハピナスを起点にして決定力
ログ … フシギバナを完封
動画 … 眠る+寝言でかなり盤石なハピナス受け


Lv.50 メガホーン/目覚めるパワー格闘/眠る/寝言@ピントレンズ

その他のサブ技の例。地震と同じぐらい有力なのが、属性一致の目覚めるパワー格闘。
属性一致技を2つ並べたというだけで、メガホーンとの相性は地震ほどではないが、鋼には打点があり、
等倍相手も地震より少しだけ火力が出る他、何よりノーマルポケモンに対する打点が最大のメリット。
特に、↑の型で触れたように、メガホーンを3耐えして来るLv.55食べ残しカビゴンに対して、
目覚めるパワー格闘ならばほぼ3発で倒せるという違いはかなり大きい。
カビゴンが素眠りに入ったら即倒し切れるということであり、Lv.50でありながらこれが出来るポケモンは極めて珍しい。
また、Lv.50カビゴンに関しては低確率ながら2発で倒せる可能性があり、黒帯を持てばこれが高確率2発になる。
50カビゴンを2発で倒せるというのも極めて貴重。
重要な注意点として、目覚めるパワー格闘を持たせるとHP個体値が大幅に減少してしまう。
このため、例えばLv.55でピンクのリボンを持ったミルタンクの恩返しで、やや高確率2発で上から倒されてしまう。
ヘラクロス側はめざ格をもってしても3発かかってしまうため、
何とめざ格を持たせると、かえってミルタンクに弱くなってしまうという事態が発生する。
また、地味なところでゲンガーに対してかなり弱くなってしまう点に注意。
1/4耐性のメガホーンしか打点が無くなってしまう。
飛行に弱いのは相変わらずのこと。地震に比べて多少の打点があったところで意味は無く、HP減少の方が痛いぐらいだろう。
以下省略するが、サブ技はこの他に目覚めるパワー飛行や岩あたりが候補。
飛行はメガホーンとの直接的な相性は全く良くないが、格闘受けを強く意識する際に持たせておくと、
カイリキーが鈍いや大文字を持っていてもそれなりに誤魔化せたりする。
もちろん、ヘラクロスミラーには圧倒的に強くなれる。
岩だと、唯一飛行ポケモンに対して少しは抵抗出来る。
ただし、55サンダーには高確率で3耐えされてしまうためあまり意味が無く、硬い石を持たせてようやく高確率。
4倍弱点のファイヤーやリザードンは流石に確2で倒せる。逆にエアームドは完全に無理。
道具は、ここまで挙げたようにサブ技の属性強化アイテムでも良いし、上記と同様先制のツメや光の粉などでも。
サブ技が地震でないならば、王者の印もアリか。メガホーン+目覚めるパワーならば、いずれも怯み発動のチャンスがある。
ログ … めざ飛ヘラクロスで55カイリキー受け


Lv.50 メガホーン/地震/鈍い/眠る@薄荷の実

鈍いを積んで火力を上げるのも有効。寝言に拘らず、眠る+薄荷の実で回復すれば良い。
特に、鈍いを1回積んでも全てのレベルのカビゴンに先制出来る点は大きく、
1積みのメガホーンでLv.55食べ残しカビゴンも7割程度の確率で2発で倒せる。
単発で3回打つのと違って、食べ残し回復の回数が減るので、一気に撃破率が上がるのだ。
更には防御も上がるため、下からのカビゴンの素の捨て身タックルも2耐え出来るようになる。
例えば鈍いを持たないセミフル型のようなカビゴンに対しては、
電磁砲の麻痺事故などが無ければ、上から鈍い→メガホーン→メガホーンと動いて勝てることになる。
省略するが、サブ技は地震に拘らず、各種目覚めるパワーなどでも。
パーティ … 蟲QA(2023)
パーティ … フリーザーニドクインWA(2021)
ログ … 鈍い+地震ヘラクロス
ログ … 55地震ヘラクロス


Lv.50 メガホーン/鈍い/眠る/寝言@先制のツメ

逆にサブ技を抜いて、鈍い+寝言で運用しても全然良い。
メガホーンは耐性で受けられてしまう相手も少なくないが、
相手からの攻撃もぬるい場合、鈍いを積んで強行突破を狙えることがある。
例えばヘラクロスミラーにおいては、お互いメガホーンで4発かかるため、鈍いを持っている側がほぼ起点にまで出来る。
他には例えば、麻痺した毒ポケモンやムウマなども、上から鈍いを積んで強行突破しやすい。
注意点としては、寝言で意図しないタイミングで鈍いが発動することがあるため、
元々先手が取れるのにこれで後手になってしまい、逆転されてしまうという危険性はある。
特にバンギラスやガラガラあたりを相手するときに注意が必要。
サンプルでは鈍いからの上振れを期待出来る先制のツメを持たせてあるが、やはり道具は自由度が高い。
ログ … 低レベルでも決定力になり得る
ログ … 先制のツメを持たせた場合


Lv.50 メガホーン/目覚めるパワー格闘/起死回生/堪える@黒帯

ここまでの受け寄りの型とは全く性質の異なる、こらきしコンボで全抜きを狙う型。
全ポケモン中最強の起死回生どころか、単発で打てるノーリスク攻撃で言えば、2000で最強の物理攻撃ですらある。
目覚めるパワーを除けば、金銀ヘラクロスが打てる唯一のまともな格闘技でもあり、
最大威力でなくとも威力100や150の段階で打つだけでも非常に強力。
身代わりは覚えないため、敵の攻撃を読んで堪えるを決める必要はあるが、成功してHP1の状態さえ作れれば、
最大威力で同レベルのハガネールまで一撃なので、弱点を突けるポケモンは全員倒せることになる。
特に、Lv.50のカビゴンやパルシェン、ハガネールあたりは、ヘラクロスに対して自爆・大爆発を狙って来やすいため、
そこを読んで堪えるを決めれば、それだけで枚数差を付けることができ、その上でHP1の状況を作れるため一石二鳥。
鈍いを1回積んだ50カビゴンすら一撃で倒すことができ、
更にはエアームドにも上から7割以上のダメージを与えることが出来るため、
ヘラクロスとしてはエアームドに安定して受けられない貴重な型とも言える。
逆に、先制されるサンダー等に対しては滅法弱い。
眠るで回復出来ないため、道具は状態異常対策の奇跡の実などでも良いが、こらきしの所持がバレやすくなるというデメリットがある。
もちろん、公式大会で有名な気合のハチマキを持たせるのもロマンがあるが、面白いのが黒帯で、
起死回生は金銀ではダメージが最大乱数固定なので、確実に恩恵を得られることが出来る。
例えば、Lv.50のめざ霊個体のカイリキーや、めざ飛個体のガラガラあたりを、等倍でありながら確1になったりする。
サブ技の目覚めるパワー格闘は、起死回生とタイプが被っているため他の技でも良い。
無難なのは地震だが、他の目覚めるパワーや、HPを削られても構わないということでカウンターという手もある。
眠る+薄荷の実にして、回復も出来るようにするのも面白い。
因みにめざ格個体の場合、バンギラスの岩雪崩を2発耐えるのがギリギリ(何なら乱数で落ちる)なので、
敢えてそれを2回受けることによって、堪えるを使わずして起死回生の威力を伸ばすことも狙える。
残りHPと起死回生の威力との対応の計算はこちらのツールを利用されたい。
最大でなく威力150の起死回生ですら53カビゴンを確1、黒帯を持てば55カビゴンを確1。
なお、全く同じ型をレベル問わず使うことができ、特にLv.55で黒帯まで持たせれば、
50エアームドに対して、メガホーンを1発当てただけで、最大威力の起死回生圏内に入れることが出来る。
パーティ … サンダーバンギラスWA(2025)
パーティ … ゲンガードンファンWA(2020)
パーティ … カイリキーヘラクロスWA(2013)
パーティ … バンギラスゲンガーWA(2013)
パーティ … バランス編成(2009)
ログ … 起死回生でエアームドも突破可能
ログ … 起死回生でエアームドも突破可能2
ログ … 大爆発を堪えてそのまま起死回生で全抜き
ログ … 自爆を堪えてそのまま起死回生で全抜き
ログ … 自爆を堪えてそのまま起死回生で全抜き2
ログ … シンプルにメガホーン+めざ格の範囲が刺さる
ログ … 地震も併用した攻撃範囲
ログ … 致命傷を受けながら威力100の起死回生を振り回す


Lv.55 メガホーン/目覚めるパワー格闘/眠る/寝言@ピントレンズ

こらきし型に限らず、ヘラクロスというのは基本、レベルによって使い方が変わることはあまり無く、
どのレベルにおいても結局同じような型で使うことになる。
あとはダメージ計算の違いで、Lv.55だと例えば、
目覚めるパワー格闘で53カビゴンを高確率2発、黒帯を持てば55カビゴンも超高確率2発というのが大きい。
また、50エアームドを確4なので、ピントレンズならば急所の出方次第で突破する望みも十分にある。
ただし、目覚めるパワーで個体値が下がっている影響で、こちらもドリル嘴で高確率一撃なので、タイマンで急所待ちするのは良くなく、
交代際を利用してあくまでヘラクロスはエアームドの攻撃を受けないよう立ち回りたい。
省略するが、やはり同じように地震などのサブ技でも良いし、道具も自由。寝言でなく鈍い+眠る+薄荷の実でも。
パーティ … フーディンヘラクロスWA(2020)
ログ … 鈍いめざ格ヘラクロスが刺さる例
ログ … 鈍いめざ格ヘラクロスが刺さる例2
ログ … ライコウ昆布とのコンビ


Lv.55 メガホーン/目覚めるパワー岩/鈍い/眠る@薄荷の実

ひとつレベルで大きく変わって来る例として、Lv.55だと目覚めるパワー岩が一気に有効となる。
というのも、硬い石をわざわざ持たせなくとも55サンダーを3発で倒せるようになるからである。
ただし、サンダーは眠る+寝言で使われることも多く、3発というのはなかなか時間がかかるため、
鈍いを併用して2発で倒せるようにしておくのが良い。これによって、かなり現実的に55サンダーを突破しやすくなる。
岩技を等倍に抑えられてしまうエアームドだけは無理だが、
他のあらゆる飛行ポケモンに対しても、鈍い+めざ岩があれば突破を狙える。
特に相手が飛行技を持っていなければ、堂々と居座って殴り勝つことも出来るだろう。
また、Lv.55で鈍いを持たせることの大きなメリットとして、1回積んでもLv.51までのガラガラまで抜けるというのがある。
これだけレベル差がついていれば元々メガホーンで確2だが、鈍いを1回積むことで、
例えば50ガラガラに対しては、撒き菱を1回踏ませれば中乱数1発で上から倒せたり、
逆に剣の舞+地震や岩雪崩は2耐え出来るようになる。
特に目覚ましいのは対Lv.50めざ飛ガラガラで、通常ならメガホーンを耐えられて下からのめざ飛でワンパンされてしまうが、
上から鈍いを積むことによって、これを確定で耐えつつ、メガホーンで低確率ではあるが乱数1発で倒せる芽が出て来る。
撒き菱を1回でも踏ませてあれば、これが超高確率1発となり、対面有利と言えるようになる。
この攻撃範囲だと地味にハガネールに止められがちなのと、55スターミーの身代わりをめざ岩では割れないため、
身代わりでメガホーン外れ待ちに持ち込まれてしまう点に注意。
パーティ … フーディンヘラクロスWA(2012)
ログ … 55鈍いヘラクロス
ログ … 55めざ岩で55サンダーを倒す
ログ … 55めざ岩で50サンダーを倒す
動画 … 鈍いからドードリオを強行突破しつつガラガラも倒す
動画 … カイリキーを起点にしつつ崩す


Lv.55 メガホーン/地震/目覚めるパワー岩/鈍い@食べ残し

眠るを抜いて回復を食べ残しに任せ、攻撃範囲を広げるという手もある。
上記の型と比べると、地震でハガネールや毒ポケモン、ムウマあたりへの打点も十分になった。
エアームドとミルタンクにはやはり止められてしまうものの、それ以外にはまず止められない。
状態異常が気になるなら食べ残しの代わりに奇跡の実もアリか。
鈍いでなく、起死回生を持たせたフルアタを某氏が使っていたこともある。こちら参照。
パーティ … 54ヘラクロスSA(2022)
パーティ … エース追加型(2022)
ログ … セミフルの攻撃範囲が刺さる
ログ … セミフルの攻撃範囲が刺さる2
ログ … セミフルの攻撃範囲が刺さる3
ログ … セミフルの攻撃範囲が刺さる4
ログ … 鈍い+メガホーンの強さ
ログ … 鈍い+地震の強さ
ログ … めざ飛持ち広範囲型ヘラクロス


Lv.55 メガホーン/鈍い/眠る/寝言@食べ残し

昔、某氏が愛用していた55ヘラクロス。Lv.55で食べ残しまで持たせるとかなり硬く、
特に特殊耐久に関しては、Lv.55磁石サンダーの雷で2発で倒される確率を3割程度に抑えることが出来る。
そこに命中率やお互いの寝言運も絡んで来るので、55寝言サンダーに対して粘る望みもかなりある。
地味に、Lv.55カビゴンの捨て身タックルを高確率で2耐え出来るようにもなる。
低レベルのサンダーやライコウの10万ボルトに至っては4発かかるため、
一生寝言で倒されず鈍いを積んで行くことができ、最終的にメガホーンで突破が可能。
2000年代前期はこのような型のヘラクロスや、同様のカイリキーが一定数存在したため、
低レベルのサンダーはドリル嘴+ピントレンズで採用されることがあったという歴史がある。
現代でも低レベルのサンダーはドリル嘴を持っていることが多いため、
調子に乗って居座って鈍いを積んで行くと痛い目を見る危険性がある。
例えば飛行技も大文字も持たないフルアタカイリューなんかに対しては、余裕で積んで行くことが出来る。
ログ … 影分身ヘラクロス


Lv.50 メガホーン/起死回生/鈍い/堪える@黒帯

堪える+起死回生最大の弱点として、相手に鈍いを積まれるというのがある。
そこに対して、自分も鈍いを合わせて行くという型。
これでもやはり、肝心の敵が殴って来るターンを見極めて堪えるを上手く決めないといけないというのはある。


Lv.55 メガホーン/起死回生/じたばた/堪える@奇跡の実

実はヘラクロスは、起死回生以外にじたばたも遺伝で覚えるため、まさかのこんな両刀が可能。
格闘+ノーマル技の組み合わせはゴースト以外全員に等倍以上でダメージが入り、
起死回生で3発かかるあらゆる格闘耐性に対して、じたばたなら2発で倒すことが出来る。
どちらも2発で倒せないのはせいぜい55ヤドランぐらいだが、これはそもそもメガホーンで倒せる。
とは言え、一発で倒せる相手は少ないので、例えば剣の舞+バトンタッチを受ける等の工夫が必要。
破壊の遺伝子を持たせるのも面白く、最大威力の起死回生では等倍のポケモンは全員一撃(無論エアームドですら)、
じたばたでは55めざ氷サンダーあたりまでを一撃で倒せる。


Lv.50 メガホーン/カウンター/鈍い/眠る@薄荷の実

マシュマロンさんによる提供。
ヘラクロスの天敵としてエアームドがおり、通常では3割程度ダメージを与えた状態でこらきしを決めないと突破は出来ないが、
鈍いを積み、ドリル嘴を1発耐えるようになった状態でカウンターを決めることにより瞬殺するという方法がある。
この他、通常の殴り合いでは一歩及ばないカビゴンとの交戦においても、読みは絡むもののチャンスが得られる。
因みに、目覚めるパワー格闘などで個体値が下がっていない場合、
Lv.55なら50エアームドのドリル嘴を素の状態でも高確率で耐えるようになるため、
対面からいきなりカウンターするという選択肢も生じる。
ただし、丁寧に動いてくる人はまずどくどくを打って来るので注意。


Lv.50 目覚めるパワー格闘/鈍い/眠る/寝言@ピントレンズ

ヘラクロスの大きな武器のひとつにメガホーンがあるのは確かだが、
同じぐらい重要なこととして「受け役割の広さ」というのがある。
ヘラクロスと同じだけの範囲をカバー出来るポケモンは他にそうそう居ない。
したがって、受け役割を埋める目的で構築に採用され、攻撃範囲は特に問わない場合、
実はメガホーン抜きの選択肢というは決してゼロではないのではなかろうか。
例えば、カビゴンに強くしたいのならメガホーンよりも目覚めるパワー格闘の方が優秀。
・・・というようなことを言いたかっただけなので、別にこのような型でなくとも、
地震を入れたり起死回生を入れたり等、ご自由に。


<対策例>

・エアームド
型サンプルにも何度も書いたように、ほとんどの型のヘラクロスを完全に詰ませることか出来る。
いくら鈍いを積まれようが、1/4耐性のメガホーンは余裕で、
メイン技のドリル嘴で大きな圧力もあるため居座ってナメられるようなことも無い。
唯一注意したいのが堪える+起死回生で、それでもHP満タンからワンパンされるようなことは無いものの、
ある程度削れていると、下手にドリル嘴を打ってしまうと、堪えるから大逆転劇を見せられることがある。
エアームド側は、ヘラクロスに対してすぐに殴らなければいけないわけでもなく、余裕があるため、
念のため堪えるを警戒し、まずはどくどくを打ったり、鈍いを積むといった動きをするのが良い。
特に鈍いならば、1回積むだけで、起死回生はもうかなり平気。
また、Lv.55ヘラクロスの場合、メガホーンをギリギリ1発耐えられることがあるため、カウンターも注意。
しかし、やはりこれに対してもどくどくなり鈍いなりで対処出来る。
まずはとにかく安易にドリル嘴を打たないことだ。
エアームドとしてはヘラクロスを相手するのは余裕すぎて、
むしろ「エアームドを選出させられることによって、相手の電気などの起点にされること」のほうを警戒した方が良い。
特にこれを利用した、ヘラクロス+ライコウ+パルシェンという選出は2000年代からある鉄板選出のひとつで、
撒き菱を撒かれ、このエアームドを起点にされて、ライコウに昆布を狙われてしまう。
これを相手にした時は、ライコウに対する2枚受けか、
エアームドでなくライコウに弱すぎないヘラクロス受けが必要となるだろう。

・ミルタンク
これも型サンプルに何度か名前を挙げたが、ヘラクロスの型に依らずストッパーになれる。
メガホーンは確実に2耐えし、上からミルク飲みで回復出来るため、受けが利き、
その上恩返し3発で倒せる圧力もあるため、ナメられて急所の試行回数を稼がれるようなことも無い。
1回ぐらい急所に当たったところでミルク飲みでの回復は間に合うし、
そもそもメガホーンは命中不安なので、急所よりも外す確率の方が高い。
更には、普通ならばミルタンクは鈍いか丸くなるを持っているはずなので、ヘラクロスの鈍いにも全く動じない。
効果抜群の起死回生では流石に1発で倒されてしまうが、上を取れるため、堪えられたところで問題無い。
ヘラクロスがLv.55で、ミルタンクがLv.50という関係になってようやくメガホーン中乱数2発となるが、
それでもミルタンクは先制は出来るし、メガホーン外れ待ちも出来る。
唯一、同レベルで黒帯を持った目覚めるパワー格闘のみ、超高確率2発で倒されてしまうため、
これに関しては実質急所待ちされてしまうため受からない。
黒帯が無い場合でも、やや低確率ではあるが乱数2発圏内ではあるので、受けは安定しない。

・グライガー
影に隠れた超優秀なヘラクロスストッパー。ここまでの3匹が別格の、ヘラクロス受け三銃士と思って良い。
目覚めるパワー岩を弱点としない飛行ポケモンは、エアームドとグライガーだけ。
他の目覚めるパワーにも動じない他、エアームドと違って格闘技も半減出来るため、
起死回生も余裕で受けられる(レベル差が無いと2耐えすら出来る)のが強み。
肝心のメガホーンはヘラクロスと違って1/2耐性でしかないが、
それでも同レベルならば高確率4耐えでき、一度ぐらい急所に当たっても何とかなる可能性は高い。
ただし注意点として、ヘラクロスと同速であり、また少しヘラクロスのレベルが上がるとメガホーンで4発となるため、
上から4発ということは、後出しでの受けは安定しなくなってしまう。
特に、グライガー側も打点が無いと、鈍いを余裕で積まれてしまったりすることもあるため、
翼で打つか目覚めるパワー飛行でしっかり撃退出来るようにしておきたい。
嫌な音、カウンターといった搦手もある。

・サンダー、カイリュー、ギャラドス等
以下の飛行ポケモンはいずれも、目覚めるパワー岩で弱点は突かれてしまうことになるが、
少なくともヘラクロスの上を取れて、4倍弱点を突かれず、しっかり打点もある飛行ポケモンならば、
全般的に優秀なヘラクロス受けとして機能する。
特にサンダーは同レベルならメガホーンを高確率4耐えでき、ドリル嘴を持っていなかったとしても、
上からの電気技だけで十分な圧力となる。
カイリューやギャラドスはレベル次第でヘラクロスに先制されてしまうため注意。
素早さ種族値はヘラクロスより下なので、同レベルだと抜かれてしまう。その上でめざ岩があると痛い。
いずれもめざ岩さえ無ければ比較的余裕があるが、やはり飛行技による大きな圧力が無いと、
居座られて鈍いを積まれたりすると強行突破されてしまう。
カイリューは飛行技の代わりに、大文字という手もある。ヘラクロスのレベルに関わらず確2。

・クロバット、プテラ、ドードリオ等
その他、上と同じくヘラクロスの上を取れて、4倍弱点を持たない飛行ポケモンの代表例。
飛行技で打点さえあれば、ある程度マイナーなポケモンであっても、ヘラクロス対策として機能する。
ただし、耐久が低いと、サイクルでメガホーンを蓄積されるだけで厳しくなることはある。
あまり何度も受けるのではなく、速度で勝てるようにはしておきたい。
リフレクター等で誤魔化す手はある。

・リザードン、ファイヤー
目覚めるパワー岩で4倍弱点を突かれてしまうものの、1発は耐えることができ、
上から大文字で大きな圧力をかけることは出来る。
Lv.55リザードンとLv.50木炭ファイヤーがほぼ同じ火力で、
このラインでLv.50ヘラクロスを大文字高確率1発で倒せるため、1回は後出しで流せることになる。
55ヘラクロスはLv.55で木炭を持ったファイヤーでしか高確率1発で倒せず、後出しするとめざ岩で殴り負けてしまう。
これらのポケモンは火力が高く、全抜き性能が高いので、
「受ける」というよりは、ヘラクロスを起点にするというようなイメージになるだろう。
地味にメガホーンを1/4に出来るのも大きい。

・フォレトス
地味にヘラクロスを受けることが出来る存在。2000年代は比較的ヘラクロス受けとしてメジャーだった。
メガホーンを半減出来る他、地震やめざ岩なども等倍に抑えられ、眠るで受けが間に合い、大爆発の圧力もある。
ただし、レベル差最大の目覚めるパワー格闘の場合、ほぼ4発で倒れてしまうので、
急所待ちとなる他、フォレトスは後手なので後出しだと素眠りでは受からないことになる。
地震も55ヘラクロスだと7割程度で4発なので、やはり危険。
エアームドと違ってフォレトス側から大きな圧力があるわけでもないため、急所の試行回数を稼がれやすい点に注意。
大爆発を狙う際は堪えるにも注意が必要。どくどくか砂嵐があると心強い。

・ヘラクロス
蟲と格闘は、お互いの攻撃を半減し合うタイプの組み合わせなので、ヘラクロス受けヘラクロスも出来なくはない。
ただしメガホーン確4の上、当然同速なので、全く安定はしない。
逆にレベル差があるとかなり安定し、55ヘラクロスなら50ヘラクロスのメガホーンをほぼ4耐え出来る上、
逆にメガホーンで50ヘラクロスを中乱数3発で倒すことが出来るため、かなり安定した受けとして機能する。
50カビゴン受け55カビゴンと似たような感覚と思って良いだろう。
当然、目覚めるパワー飛行を持たれると痛いが、
一応55ヘラクロスのめざ飛で50ヘラクロスをようやく7割程度の確率で一撃で、他のレベル関係ならギリギリ耐えられる。

・ゲンガー
カビゴンを受けるのと似たような感覚。
下からの地震は痛いし、ゲンガー側から大した打点があるわけでもないが、
メイン技のメガホーンは1/4耐性により余裕で受け止め、地震以外のサブ技もあまり怖くなく、
上から道連れや大爆発で巻き込むことを狙える。
対カビゴンよりも楽なのは、炎のパンチかサイコキネシスを持っていれば打点もあるという点。
ただしヘラクロスは特殊耐久が高く、ゲンガーの特攻をもってしても、
不一致のサイコキネシスは同レベルだと中乱数2耐えされてしまう。炎のパンチは言わずもがな。

・ムウマ
メガホーンを半減出来るものの、同レベルでも超高確率3発であり、同速なので全く安定しない。
最悪、道連れすら出来ずに上から突破されてしまう危険性もある。
とは言え、ゲンガーと違ってサブ技に左右されず、地震も2耐えは出来るため、
最低1回は場に出して、滅びの歌で退場させたり、痛み分けで削ったり、怪しい光で誤魔化すなどの抵抗は可能。
もちろん、ムウマの方がレベルが上ならば、先制出来るため黒い眼差しからの道連れも狙える。
また、ヘラクロスのレベルが上であっても、鈍いを積めば素早さが逆転するので、やはり道連れの狙い所になる。

・カビゴン
型サンプルの解説にも書いたが、50ヘラクロスはLv.55食べ残しカビゴンをメガホーン3発で倒せない。
そのため、55カビゴンを50ヘラクロス受けとして扱うことが出来なくもない。
もちろん、4発で倒れるということは、後出しで素眠りで受けることまでは不可能だが、
少なくとも対面からなら、メガホーンが急所に当たらない限りは眠るで受け続けることが出来る。
また、50ヘラクロスは鈍いを持っていないことが多いため、鈍いの積みの起点にすることまで出来てしまう。
後の世代からしたら信じられないかも知れないが、
金銀では「ヘラクロスをカビゴンの起点にする」ということが出来てしまうのは覚えておこう。
流石に目覚めるパワー格闘を持っていたら3発で倒れてしまうが、それでも鈍いを一方的に積めれば勝てる。
また、Lv.55カビゴンでなく、Lv.50の自爆カビゴンだったとしても、クッションにはなる。
同レベルのメガホーンは2耐え、55ヘラクロスのメガホーンでようやく中乱数2発なので、
ヘラクロスに50カビゴンを後出しして、下から自爆を狙うことが出来る。
また、Lv.50同士の対面では、メガホーンとのしかかりでお互い確3となるため、
麻痺を引けばあっさりと対面から勝てる線も大いにある。
唯一、堪える+起死回生だけは注意。流石に最大威力の起死回生だと余裕でワンパンされてしまうし、
自爆も堪えるを決められると耐えられてしまう。
鈍いを持っていれば、積んで行くのがベター。

・パルシェン
カビゴンと同じく、メガホーンを耐えながら下から大爆発を狙うことが出来る。
カビゴンより耐久が高く、黄金の実があればお互い50同士だとメガホーンをほぼ3耐え、
55ヘラクロスの目覚めるパワー格闘でも高確率2耐えが出来る。
逆にカビゴンと違って、大爆発以外の打点があるわけではないので、完全タイマンは出来ない。
あくまで複数対決の際に、大爆発で巻き込んだり、リフレクターサポートが出来るという具合。

・ハガネール
パルシェンよりも更に硬い耐久によって、やはり同じように下から大爆発が狙える。
カビゴン・パルシェンと違って地震でも弱点を食らってしまうが、
お互い50同士だと何も持っていなくても地震を高確率3耐え出来るほど硬い。
メガホーン1本や、サブ技にめざ岩しか無いような型に対しては、かなりの回数受けることが出来る。
また、ハガネールの大爆発はやや貧弱だが、ヘラクロスもあまり物理耐久は高くないため基本的に1発で倒せる。
ヘラクロスがLv.55だった場合は中乱数で耐えられるので注意。

・ケンタロス、ガルーラ
これらはLv.55なら、50ヘラクロスに対しては1回後出しから殴り勝つに至る。
メガホーンを2耐えしつつ、上から捨て身タックル2発で倒せるからだ。
逆にヘラクロスのレベルが上がると、捨て身タックルを2耐えされた上、
反動ダメージ込みでメガホーン2発で倒れることもあるので、対面からでも勝てない可能性があるので注意。

・バクフーン、エンテイ等
単炎ポケモンは、リザードンやファイヤーと違って地震を抜群で食らってしまうが、
代わりに目覚めるパワー岩もただの2倍なので、致命傷を食らうことは無い。
バクフーンはリザードンと同じく、Lv.55の大文字で50ヘラクロスを高確率1発。
エンテイは大文字で2発かかってしまうが、代わりに耐久が高いため、地震を確定で2耐えすることが出来る。

・スイクン
同レベルだと同速の上、メガホーン3発、こちらの波乗りはほぼ4発かかるため完全に不利だが、
スイクンのレベルが上がったり、持ち物次第では事情は変わって来る。
まず、神秘の雫を持たせると波乗りで高確率3発になるため、対面で完全に互角となる。
その上でスイクンのレベルが上ならば、先制出来るようになるため有利と言える。
更に、スイクンがLv.55食べ残しだとメガホーンを確定で3耐えしつつ、素の波乗り3発で倒せるため、
ヘラクロスを素眠りでガン受けしつつ、昆布の起点にまですることが出来る。

・ハッサム、ストライク、エイパム、レディアン、ドーブル等
ヘラクロスは状態異常、デバフ系、自主退場などの搦手が一切出来ず、基本的にはただ殴るしか脳が無いため、
積み技+バトンタッチ系の起点にしやすい。
エスパータイプを持つキリンリキやバリヤード等は流石にメガホーンでワンパンされてしまうが、
その他のポケモンは基本的にヘラクロスの前で最低1回は行動保証があるため、高速移動+バトンタッチなどが展開出来る。
ドーブルの耐久でも、同レベル同士ならメガホーンを高確率で1発耐えることが出来る。
ただし、ヘラクロスが銀の粉を持っているとやや高確率、めざ格だと超高確率でワンパンされてしまうので注意。
エイパムならこれらを確定で耐えることが出来る。
なお、ハッサムはフォレトスと同じ耐性を持っているため、
バトンタッチ型に限らず、エース運用でもヘラクロスを受けつつ剣の舞の起点にすることが出来る。

・マルマイン
同じ考えで、マルマインも、ヘラクロスを前にしたら壁技+大爆発という動きを不自由なく出来て、
そのままエースの起点作成を狙いやすい。
ただし、鈍いを持っている可能性はあり、その場合リフレクターを貼ったとしても、
後続のエースが積みからゴリ押しされてしまう危険性はある。


<その他ルールの場合>

Lv.50 メガホーン/地震/眠る/寝言@光の粉
<対応ルール:一撃あり2000、2006、ヒストリア2024、1000等>

ヘラクロスは一撃無し2000ルールにおいてメジャーなポケモンであるため、
上位が禁止されたようなローカルルールにおいては基本的に出場出来ない場合がほとんど。
逆に、一撃ありのルールでは、硬めのポケモンに一撃技を3回以上振られてしまい、不利となる場合が多く、
なかなか他のルールには恵まれていないポケモンと言える。
何か特別な芸があるわけでもないため、もし使うとしてもこのような、普通の型の流用となるだろう。
ヒストリア2024ルールにおいては少し有力で、
上位に位置するLv.55地割れニョロトノに対して、Lv.50で先手を取れるのがひとつのセールスポイントとなる。
この際に光の粉を持たせておくと、地割れへの回避率が上がり、流しやすくなる。
地震があれば、同時にライコウにも睨みを利かすことが出来るが、
ここは対カビゴン重視の目覚めるパワー格闘でも良いだろう。
また、1000ルールにおいては、低種族値ながらタイマン性能が高いポケモンとしてフーディンの地位が高いが、
そこに対して有利を取れる数少ないエースとなることが出来る。


<実機育成のススメ>

何よりも厄介なのが、必須のメイン技のメガホーンで、
これを覚えるレベルが54なので、低レベルで採用する場合は遺伝させないといけない。
しかも、レベルアップで覚える技は両親とも覚えていないと遺伝してくれないため、
まず♂と♀の親用ヘラクロスを1匹ずつ、ともにLv.54まで上げてメガホーンを覚えさせる必要がある。
この際、父親の防御個体値をF、母親の防御個体値をCにしておくと効率が良い。
♂が生まれれば、めざ格(理想値CCFF)とめざ岩(理想値DCFF)を同時に厳選することが出来る。
基本的にそれ以外の目覚めるパワーはあまり使わないため、Cであることが大事。
また、♀が生まれた場合、攻撃力は低いがxFFFの個体を期待でき、
低レベルで採用するヘラクロスは多少攻撃が低くとも確定数に影響するようなことはほとんど無いため、採用圏内に入る。
攻撃個体技5か7ぐらいなら採用してしまっても良いだろう。
ただし、高レベルで使ったり、起死回生を持たせるような型の場合、攻撃力の違いが効いて来る可能性があるため、
防御Fの母親からなるべく高い攻撃力の♂個体を粘りたい。
素早さは、ムウマ・スイクンなど同速ラインが多いため出来れば最速を狙いたいが、
必須の役割対象というわけではないため、フシギバナ抜きの素早さBまで妥協しても良い。
Lv.55で鈍い持ちで使う場合、素早さD以上は欲しい。
これによって、鈍いを1回積んでもLv.50ガラガラを抜けるようになるからだ。
技マシンをケチりたければ、同時に地震・鈍い・眠る・寝言からいずれか3つ遺伝しておくと良い。
鈍い・眠る・寝言はパラス経由で他のグループから遺伝が可能だが、
地震だけは結局親個体に地震の技マシンを使う必要はある。
技マシンが余っていて遺伝する必要が無いなら、メガホーンだけを遺伝させ、
PPの多い体当たりや角で突くで努力値を貯めるのが楽。


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