最終更新日:'24/2/8  最終チェック日:'24/2/8
我流・個別分析 <ハピナス>

変態ポケモン図鑑はこちら


<概論>

特殊耐久ランキングを見て頂ければ分かるように、他の追随を許さない並外れた特殊耐久で、
あらゆる特殊ポケモンに絶望を与えるポケモン。ピンクの悪魔と称されることもある。
その上回復手段が再生回復であるタマゴ産みなので、3発かかる技では急所が出ないと突破出来ない。
金銀でハピナスを素の状態で2発で倒せる特殊技は存在しないので、
眠りや撒き菱など別の要素を絡めることなく単体の攻撃技のみでハピナスを倒せる特殊技は存在しないということになる。
そこから状態異常技や壁といった多様な補助技で場を乱し、場が整った所で高火力のエースに繋げるというのが基本である。
自身の火力は流石に無いものの、豊富な特殊技で弱点を突けば2発や3発で倒せる程度にはあるので、
タイマンで殴り勝てるという相手も決して少ないわけではない。
更には、特殊耐久どころか物理耐久ですらスターミーと同程度には備えており、
弱点の少なさもあって物理技でも一撃で倒されるようなことはほとんど無いため、
リフレクターやカウンターといった対策によって、時には物理ポケモンとさえ渡り合うことが出来る。
他の世代と比べると全体的に耐久力が高く、試合が低速度になりやすい金銀対戦の象徴的な存在のひとつと言えるだろう。


<実戦的ステータス>

タイマン性能■■■■■■■□□□ 出番の多さ■■■■■■■■■■
複数対決性能■■■■■■■■■■ 使い方の多様性■■■■■■■■■■
対カビゴン性能■■■□□□□□□□ 不利な相手への対抗力■■■■□□□□□□
対その他の一線級■■■■■■■■■□ 個人的総合評価■■■■■■■■■□


<優劣関係>

格好の餌サンダー スターミー ファイヤー ヘルガー パルシェン フォレトス
割と有利ライコウ スイクン フーディン エアームド マルマイン
場合によるナッシー ゲンガー ハガネール エンテイ
割と不利ヘラクロス フシギバナ ガラガラ ケンタロス ムウマ ブラッキー
天敵カビゴン バンギラス カイリキー ベトベトン ミルタンク


<防御面>

52食べ残し5250食べ残し50
55磁石サンダーの雷乱数5-7発超低確率4発乱数5-6発微高確率4発
55ファイヤーの日本晴れ+大文字確4低確率3発超低確率3発高確率3発
50カビゴンののしかかり超低確率3発超高確率3発高確率3発確3
55カビゴンの恩返し低確率2発高確率2発高確率2発確2
50サイドンの地震確3超低確率2発低確率2発微高確率2発
50エアームドのドリル嘴超低確率4発確4微低確率4発確4


<技候補>

タマゴ産み受けの象徴であるかのようなこのポケモンから回復技を抜く手はあるまい。
稀に眠るで回復するタイプもあるが、基本的には使い勝手の良いこちら。
冷凍ビーム対サンダーは特に意識されることが多いので、攻撃技としては最も所持率が高いか。
他にガラガラやナッシーにも打てて、何より耐久力があるので試行回数を稼げる。

電磁砲
10万ボルト
冷凍ビームと相性が良く、水やエアームド、ファイヤー等を倒せる技。
素の火力が低めなので雷が採用されることも多い。電磁砲は基本的に電磁波の方が便利なので、
電磁波と両立不可である技を持った時に採用される程度か。
大文字
火炎放射
鋼とナッシーを倒したい時に使われる。ヘラクロスへの睨みも利く。
ゲンガーと同様、上記の氷・電気技との併用よりは、単独で使われることが多い。
プレゼントポケスタ金銀以外の環境で有効な技。バグの産物なのでルールに要注意。
一部のポケモンに対して絶大なダメージ。ハピナスにとって決定力の源になることも。
特に純炎ポケモンやライコウ・ブラッキー・フーディンあたりに対しては唯一にして最大の決定力。
ただし物理ポケモンには雀の涙程度のダメージしか入らなかったり、
2割の確率で相手を回復させてしまう効果がある点に注意。
また、電磁波やリフレクター等、便利な初代マシン技とは両立不可という弊害もある。
地球投げプレゼントとは逆に、広範囲に対して安定したダメージが入る技。
先制のツメと併用すれば、眠る持ちのポケモンをコレだけで倒せることも?
電磁波麻痺サポート。冷凍ビームと相性が良い。ガラガラなど遅いポケモンと組ませる時に。
どくどくこちらは地球投げ同様、定数ダメージで相手を素早く眠りに追い込みたい時に。
特にハピナスにとっては、カビゴンに対して有効打となる貴重な技。
歌う電磁波やどくどくのような安定性は無いが、ある意味最も恐ろしい状態異常技。
眠りのターン数によっては、コレと地球投げだけで相手を倒せる場合も。
リフレクター味方のサポートはもちろん、自らも物理耐久が飛躍的に上がり、
コレがあれば中途半端な物理ポケモンすら自分で相手出来るようになる。
光の壁特殊耐久に関しては既に文句の付け所が無いので、こちらは自分よりは味方のサポート。
リフレクターと違って、プレゼントや癒しの鈴と両立出来るという利点がある。
癒しの鈴味方の眠りを一気に解除したい時や、状態異常に弱いポケモンと組ませる時に。
極めてレアな技なので、この技を使いたいためにハピナスが採用されることすらある。
プレゼントと同様、電磁波やリフレクター等の初代マシン技とは両立不可なので注意。
鳴き声リフレクターに比べて、重ねがけ出来るので鈍いを使う相手に対して強い。
他には1匹残し対策や、癒しの鈴orプレゼントを使う際のリフレクターの代わり等。
砂嵐特殊受けに関して絶大な安心感があるハピナスにとっては諸刃の剣だが、
回復するタイミングさえ間違えなければ、乏しい火力がコレによって一気に伸びる。
カウンターカイリキーのクロスチョップでもなければ高火力物理技もほとんど1回は耐えるので、
物理ポケモンに対して絶大な圧力をかけることが出来る。もちろん隠し持ちも可。
特に鈍いと併用することで、カビゴンにすらタイマンで勝ち得るのが恐ろしい。
鈍い
捨て身タックル
物理決定力が出る。積むのに時間はかかるものの、最終的な火力はなかなか。
カウンターと併用されることも多い。詳しくは型サンプルにて。
丸くなる
転がる
物理決定力2。こちらは小さくなるとの併用がある。詳しくは型サンプルにて。
小さくなる上記のまるころとの併用もあるが、鈍い+捨て身タックルとの併用もアリか。
威張る
身代わり
特殊ポケモンを身代わりの起点にして、地球投げで突破を狙うというコンボが出来る。
ハピナスにしては攻撃的で、他の型とは違った立ち回りが必要になる。
眠る
寝言
状態異常に強くしたかったり、タマゴ産みのPPが気になる時に、稀に使われることがある。
雨乞い
日本晴れ
コレを使って自分で攻めるよりは、味方のサポートで使うのが一般的。
ソーラービーム日本晴れを使うなら、せっかくなら自分もコレで殴れると面白い。
大文字と併用すれば攻撃範囲も広くなり、ハピナス自身が思わぬ決定力となることも。
サイコキネシスハピナスにとって格闘とゲンガーはなかなか厄介な敵なので、
意外と使い所はありそう。ただし弱点を突く前提で使わないと威力は話にならない。
メロメロ常に♀で使えるので選択肢として。技の工夫と運次第でカビゴン突破も望めるかも。
爆裂パンチ
アイアンテール
鈍い+捨て身タックル型のサブ技に使える!?
我慢HPが高いので理に適ってはいるのだが、果たして・・・
指を振る特殊ポケモンの前では試行回数を稼げるので、ハサミギロチンが出るまで頑張ろう!


<型サンプル>

Lv.50 冷凍ビーム/プレゼント/どくどく/タマゴ産み@先制のツメ

プレゼントを使える環境における、標準的な型。
GB・VC版およびそれに準拠したPBSでは、通常のダメージ計算方法と異なり、
相手のタイプ2(1個しか無い場合はタイプ1)が特殊タイプだった場合に200や300と言った絶大なダメージが発生するバグが有名。
(詳細な計算方法などは、GBおよびVC版においてはこちらの記事を、PBSにおいてはこちらを参照されたい。)
バグの産物であるので、禁止される可能性もあり、使用の際はルール等をよく確認するのが望ましい。
また、ポケスタ金銀ではこのようなバグが修正され、通常の攻撃技となっているが、その場合弱すぎて採用の余地は無い。
ここでは、バグにおけるプレゼントを使用可能という前提で考察を進める。
主に有効な相手は、純電気・純炎・純水・純草・エスパー・悪・氷ポケモンあたり。
より具体的に言うと、ライコウ・マルマイン・エンテイ・スイクン・パルシェン・スターミー・ナッシー・フーディン・ブラッキーあたりが該当する。
これらの相手には、最低でも1発で約150以上のダメージが入り、場合によってはスイクンやエンテイすら一撃で倒せてしまうほどになる。
冷凍ビームや雷などで弱点を突けるポケモンはまだしも、純電気・純炎・フーディン・ブラッキーあたりに対しては特に、
この技がほぼ唯一と言える決定力なので、この技の有無で優劣がひっくり返ることもザラにある。
反面、タイプ2が物理のポケモンには、良くて50程度、場合によっては1桁レベルのダメージしか与えられない。
カビゴンやカイリキーと言った、元々苦手な相手には余計に起点にされてしまう他、
サンダーやフシギバナのようなタイプ1が特殊のポケモンでも、タイプ2が物理だと同様に微小なダメージしか与えられない点に注意。
また、20%の確率で相手のHPを回復させてしまう効果もあるため、特殊ポケモンが相手だとしても、敵に塩を送ってしまう危険性もある。
プレゼントを採用する場合は、型にも注意しなければならない。初代マシン技との両立が不可であり、
具体的には、電磁波・リフレクター・カウンター・地球投げと言った、ハピナスにとって便利な技がことごとく使えなくなってしまう。
特に、プレゼントはただでさえ物理ポケモンに弱くなるのに、リフレクターやカウンターを併用出来ないのでその弱点を克服しづらい点に注意。
その他の技選択としては、サンダーおよびガラガラへの打点となる冷凍ビームの優先度がかなり高い。
特にサンダーに対しては、せっかく受けることが出来るのに、飛行タイプを持っているためプレゼントでは全くダメージを与えられない。
これでは流石に勿体ないので、冷凍ビームで倒せるようにしておいた方が良いだろう。
ガラガラには、惜しくも冷凍ビームはギリギリ2発耐えられてしまうため、タイマンで勝つことは出来ないが、
致命傷は与えられるし、逆に少しでもガラガラのHPが削られていたら、対面から勝てることもある。
もちろん、それ以外の相手に対しても、自慢の耐久を生かしたサイクルをしながら、凍結の試行回数を稼ぐことが出来る。
ここまででカビゴン相手にかなり弱いため、最後にせめてもの抵抗でどくどくを持たせている。この他に鳴き声や歌うなども可。
物理対策は諦めて、開き直って光の壁を持たせるという手もある。
攻撃技も、物理ポケモンのうち鋼には強くなれる大文字を持たせたりする手もある。このあたりのチョイスはご自由に。
持ち物の先制のツメに関しては、ハピナスとは切っても切れない関係で、
ほとんどの型の場合はとにかく持たせておいた方が良いというほど相性が良い。
これに関しては、道具取扱説明書の先制のツメの項で詳しく解説しているため、参照されたい。
一応、他の候補としては、例えば解けない氷を持たせれば、Lv.50ガラガラを冷凍ビームで高確率2発になるためタイマンで有利になったり、
ピンクのリボンor水玉リボンを持たせれば、プレゼントが強化されて一撃で倒せる相手が少し増えたりする。
技を受ける機会が多いポケモンなので、シンプルに光の粉という手も。
ただ、いずれにしても先制のツメに比べると数段落ちる。それぐらいハピナスの先制のツメはほぼ必須アイテムと言える。
パーティ … ケンタロスSA(2020)
パーティ … プテラゲンガーWA(2020)
ログ … 冷凍ビーム+プレゼントの攻撃範囲
ログ … プレゼントの一貫性がある例
ログ … 先制のツメでプレゼントを打った時の恐怖
ログ … 定数ダメージ+いばみがをガン受けしつつプレゼントで倒す
ログ … プレゼントで起点回避
ログ … 歌うでエースの起点を作る
ログ … 凍らされてしまっても特殊技はいくらでも受かるので解凍ワンチャン
ログ … 地味にカイリューにタイマン勝てたりする


Lv.50 冷凍ビーム/プレゼント/癒しの鈴/タマゴ産み@先制のツメ

癒しの鈴という珍しい技を覚えるのも、ハピナスの大きな特長のひとつ。
回復を食べ残しに依存して、状態異常を回復出来ないようなエースの隣でサポートとして使うと便利。
特に、どくどく+受け回しでジリジリ倒そうとして来るような相手には刺さる場合がある。
また、寝言を持たない味方のポケモンが素眠りになってしまった場合に、目覚めさせるという使い方もある。
癒しの鈴はプレゼントと同じく遺伝技なので、電磁波やリフレクター等とは両立出来ないが、プレゼントと癒しの鈴同士は併用可。
プレゼントを使えない環境においては、この枠は雷などで使われることが多い。
冷凍ビーム+雷の攻撃範囲は、他の多くの特殊ポケモンでもお馴染みである。
特に、プレゼントの研究がされるより前の2000年代の環境においては、この枠を雷にした型は比較的メジャーであった。
麻痺を撒きたければ電磁砲でも良い。電磁波は癒しの鈴と両立不可なので、その代わりになる。
また、やはりこのままではカビゴンにかなり弱いため、せめてもの抵抗としてどくどくや歌うなども。
パーティ … エース追加型(2022)
パーティ … リザードンSA(2021)
パーティ … サンダーSA(2008)
ログ … スターミーガン受け+癒しの鈴
ログ … 癒しの鈴で複数のポケモンの毒状態を一気に回復
ログ … エースのピンチを癒しの鈴で救う
ログ … エースのピンチを癒しの鈴で救う2
ログ … 意外とハピナスが受からない例
ログ … ムウマと2匹で全抜きしてしまう例


Lv.50 地球投げ/どくどく/リフレクター/タマゴ産み@先制のツメ

ここからは逆に、初代の技マシンをふんだんに使った編成を色々と紹介して行く。まずは地球投げ。
火力の無いハピナスにとって地球投げは、幅広い相手に安定したダメージが入る優秀な攻撃技。
そこに更にどくどくで定数ダメージを加えることによって、リフレクターで粘りながら相手を弱らせることが出来る。
ゲンガーには手も足も出ないが、回復技を持たないポケモンにはどくどくを打って受け回すだけで倒せることも。
眠るを持った相手には受けられてしまうが、逆に言うと相手の眠りを促進させることでエースの起点を作れる。
更には、先制のツメによって、HP200以下のポケモンは、眠るを持っていても地球投げだけで倒せてしまう可能性が十分にあるため、
こんな型でも決定力を出すことが出来る。
どくどくの代わりに電磁波サポートも可能。
また、歌うと併用することで、更に高いHPのポケモンに対しても、事故突破を狙えるようになったりする。
特にGB/VC環境においては、眠りターンは最長6ターンであるため、
相手を眠らせてから最高6発分の地球投げ、すなわち300ダメージを与えることが出来るため、
何と食べ残しを持っていない55カビゴンすら倒せる可能性があるという計算になる。
なお、逆にどくどくを主体として使いたい場合、メイン技は地球投げの代わりに、鋼に強い大文字や火炎放射も相性が良い。
パーティ … エース追加型(2012)
パーティ … イノムーギャラドスWA(2008)
パーティ … カイリキーガラガラサンダーススターミーQA(2007)
ログ … 先制のツメマンセーログ
ログ … 先制のツメマンセーログ2
ログ … 先制のツメマンセーログ3


Lv.50 地球投げ/歌う/砂嵐/タマゴ産み@先制のツメ

地球投げで全抜きを更に現実的に狙った型。
砂嵐中に地球投げを連打することで、実にHP240までのポケモンを3発で倒すことが出来るゆえ、眠って受け続けられない。
更に先制のツメと組み合わせることで、290ダメージまで行くため、ほとんどのポケモンを倒せる火力になる。
もちろん砂嵐のダメージを受ける相手に限っての話。
これだけでも十分なので、歌うの枠は他の補助技もアリか。
通常、砂嵐ダメージを受けてしまうポケモンで砂嵐を起こすには、かなりの覚悟が必要なのだが、
ハピナスはその圧倒的特殊耐久によって、自ら砂嵐を起こしても、依然として特殊受けをこなすことが出来る。
また、地面・岩・鋼ポケモンを砂嵐型でエースとして使う際、
総じて特殊ポケモンに弱くなりがちなので、砂嵐状態でも安心して特殊を受けられるポケモンとして、
ハピナスをサポートに起用する場合がある。
この際に、ハピナス自身にも砂嵐を持たせておくことで、エースのサポートが出来る。
この場合はハピナス自身が地球投げで無理して決定力を出す必要は無いので、残りの技は自由にしてしまって良い。
パーティ … ヌオーSA(2013)
パーティ … ニドキングSA(2012)
ログ … 常に砂嵐状態で相手に負荷をかけ続ける
ログ … 砂嵐+どくどく併用でスリップダメージを重ねる


Lv.50 冷凍ビーム/電磁波/リフレクター/タマゴ産み@先制のツメ

電磁波による麻痺撒きをメインとして使いたい場合、やはりポリゴン2等と同じように、冷凍ビームが相性が良い。
リフレクターを張れば、鈍い等を積んで来ない多くの物理ポケモン相手にもある程度居座れるようになり、
特にサイドンやゴローニャあたりの地面ポケモンには冷凍ビームで勝ててしまう場合も。
リフレクターの枠は、やはり光の壁や歌う等の選択肢もある。このあたりはパーティに応じて。
パーティ … バンギラスフーディンWA(2013)
パーティ … エアームドSA(2011)
パーティ … クロバットカイリキーWA(2009)
パーティ … 53フーディン変則編成(2009)
パーティ … バランス編成(2008)
ログ … リフレクター電磁波サポート
ログ … リフレクター電磁波サポート2
ログ … 解けない氷+冷凍ビームが明確に役に立つ例


Lv.50 捨て身タックル/カウンター/鈍い/タマゴ産み@光の粉

ハピナスの分際で物理決定力を出せる型。ポリゴン2やミルタンクと同様、再生回復しながら鈍いを積める上に、
極端に低い種族値である攻撃と防御の2つをちょうど補うことが出来るので、鈍いとの相性が良い。
同じく鈍い+捨て身タックルを使うカビゴンに比べて、Lv.50でも55サンダーやファイヤー等をきっちり受けつつ積めるのが利点。
素の攻撃力が低いとは言え、鈍いを3回積めば等倍のほとんどのポケモンは確定3発、6回積めば2発で倒すことが出来るため、
時間はかかるながらも最終的な決定力は心配無い。
更にこれに加え、鈍いを数回積みつつカウンターガン待ちすることによって、カビゴンにすらタイマンで勝ちようがある。
短所としては、やはり決定力が出るまでに時間がかかり過ぎるため、積み始めに物理の大技を打って来るポケモンに弱かったり、
1枚残しで使わないと吠えるで対策されてしまうため、滅びの歌や宿木のタネに弱くなりがちと言った点か。
鈍いカビゴン対策を諦め、カウンターの代わりに鋼を手早く倒せる大文字や、
ポリゴン2のように司令塔的な動きが出来るようになる電磁波あたりを持たせるのも大アリ。
持ち物は、この型の場合は先制のツメの恩恵を受けにくいため、素直に光の粉あたりが無難だろう。
冷凍ビーム連打対策に、焼けた木の実も候補。
パーティ … バンギラスバクフーンWA(2021)
パーティ … カビゴンSA(2011)
ログ … 鈍いハピナス1匹残し
ログ … 鈍いハピナス1匹残し2
ログ … 電磁波+鈍いハピナス


Lv.50 丸くなる/転がる/小さくなる/タマゴ産み@光の粉

ハピナスの分際で物理決定力を出せる型その2。
この技の組み合わせについてはミルタンクと同じなのでそちらの解説を参照されたい。
ミルタンクでなくハピナスでこれを使う利点として、
上記の鈍い型と同じくLv.50でも高火力特殊受けの役割をきっちりと果たせるという点がある。
特にミルタンクでは不安定である55サンダーとのタイマンにかなり安心感を持てるのは大きい。
火力は鈍いを積まない55カビゴン程度なら楽に倒せるぐらい。
鈍いを積まれると急所頼みになる上に、相手の捨て身タックルが2連続で当たると倒れるため、
高レベルのカビゴンなんかと戦うのはあくまで最終手段とした方が良いだろう。
因みに、もしカビゴンと戦うことになった場合は、丸くなると小さくなるを完全に積み切ったら、
下手に転がり始めず、丸くなるを無駄撃ちしてPP戦に訴えた方が安全だったりする。
因みにハピナスは、冷凍ビームと何か補助技ぐらいがあれば本来の特殊受けの役割は基本的に果たせるので、
その残りの枠に単体で転がるを持たせておき、使えそうな場面があれば牛蒡抜きを狙ってみる、
という戦法(こちら)もワンチャンぐらいはあるかも知れない。
パーティ … バンギラスSA(2013)
ログ … まるころ最強伝説
ログ … まるころ最強伝説2


Lv.50 大文字/ソーラービーム/日本晴れ/タマゴ産み@光の粉

砂嵐以外にも、日本晴れ・雨乞いと全ての天候技を使いこなすことが出来る。
したがって、炎エースの隣でサポートすることが出来るのだが、
ハピナス自身も大文字+ソーラービームを両方覚えるため、せっかくならここからも地味に決定力を出せると美味しい。
冷凍ビーム+雷というメジャーな攻撃範囲の裏を突ける攻撃範囲で、刺さるところにはかなり刺さる。
大文字で50ナッシーや53ハガネールを超高確率2発、50イノムー確2。
ソーラービームで50ヌオーや54サイドンを高確率一撃。53めざ飛ガラガラ超高確率2発。
また、日本晴れ関係無く、単に攻撃範囲として炎+草という範囲が欲しい場合、
ソーラービームの代わりに目覚めるパワー草を使う手もある。ギガドレインは覚えないので注意。
目覚めるパワー草はHPがかなり落ちてしまうが、元々並外れてHP高いハピナスにとっては、あまり痛くない。


Lv.53 地球投げ/電磁波/威張る/身代わり@食べ残し

某氏が使っていた麻痺撒き司令塔エース。個人的に面白いと思ったので掲載。第3世代でも同じ型が使われているらしい。
動きとしてはあやみが電磁波スターミーのような感じだろう。
レベルを53まで振ることで、地球投げによって、55サンダーの身代わりをちょうど壊すことが出来る。
そのため、電磁波との二択をかけることができ、いばみがサンダーをカモにすることが出来る。
ハピナスの身代わりは55サンダーの雷を当たり前のように耐え、これは50ハピナスですら超高確率で耐える。
したがって、サンダーとの対面では後攻であっても身代わりを残すことができ、
そこからの混乱+地球投げのコンボで、自ら突破を図りつつ、電磁波サポートで司令塔的な動きも出来る。
このような技構成のポケモンは、一般的に場に着地させることが難しいのだが、
ハピナスは並外れた特殊耐久によって、たとえタマゴ産みを持っていなくても、
サンダーやライコウ等に対して後出しもそれなりに出来るというのが特異的。
第3世代と違って、金銀では攻撃ランクが+6まで上がり切ってしまった相手には、威張るは無効化されてしまう点に注意。
したがって、物理ポケモン相手には、それまでに地球投げで倒し切れないと非常にマズい。
特に、高レベルで眠る+食べ残しまで持ったカビゴンは基本的に相手しない方が良さそうだ。


Lv.55 地球投げ/歌う/メロメロ/タマゴ産み@先制のツメ

自動的に♀になるポケモンなので、メロメロを自然と採用出来るのも、ハピナスの特長のひとつ。
サンプルはその一例で、既に書いた「先制のツメ+地球投げで4発与えて倒す」という要素に、
更に地球投げに強いカビゴンも無理矢理倒すべくメロメロ+歌うを持たせた型。
55食べ残しカビゴンともなるとメロメロ+地球投げでも突破が難しいので、そこに更に歌うを絡めることで、
カビゴンが起きた瞬間にメロメロで動けなければ、次のターンに歌うで行動を止めるということが狙える。
メロメロ自体、物理系に弱めなハピナスとの相性は良く、他に対ガラガラ等でも活きるだろう。
↑の型の威張るをメロメロに換えたりしても面白いかも知れない。
レベルを55振る必要があるかは不明。
ログ … 先制のツメマンセーログ


<相棒>

・エアームド
ガン受けコンビの代名詞とも呼べる、超有名な「ハピエア」もしくは「ハピ無道」。
ハピナスが特殊を全て受け、エアームドが物理を全て受ける。
物理+特殊の両刀型のポケモンには滅法弱いものの、いずれか一方ずつならば基本的にこの2匹で受けが利き、
あとはどくどくを入れてひたすらサイクルを回して相手の体力を削って行ったり、
ひたすら冷凍ビームの試行回数を稼いで凍結を狙ったり、
残ったもう1匹のLv.55のエースで隙を見て決定力を出したり出来る。
あまりに防御的なので、逆に受からない場合は何も出来ず一瞬で崩されてしまうこともある点に注意。

・ムウマ
こちらは2020年頃から使われるようになった「ハピムウマ」。詳細はこちらの記事を参照されたい。
エアームドに比べると、ムウマは地面や岩などの物理ポケモンを受けることが出来ないが、
カビゴンや格闘に対してはエアームドよりも安定する場合がある。

・スイクン
ムウマとは逆に、地面や岩を中心とした物理受けとして、ハピナスと同時選出されることが多い。
耐性こそ持っていないものの、数値によって格闘に対しても誤魔化しが利く。
カビゴンは全く受けられないので、もう1匹でしっかりカビゴンと戦えるようにしておく必要がある。
逆にカビゴン不在の選出に対しては、ハピナス+スイクンだけでかなり硬い。

・フシギバナ
スイクンと同じく、ノーマルこそ受けられないが、格闘や地面・岩系に対して強いため、
ノーマル以外の相手に対して、ハピナスと2枚でかなり硬くなる。
カビゴンは厳しいが、ぬるめのノーマルポケモンなら、宿木のタネ+眠り粉で何とかなってしまう場合も。


<対策例>

・カビゴン
ハピナス最大の弱点は、シンプルにカビゴンに弱いというところ。
逆に、ここまでカビゴンに弱いポケモンが、ここまでメジャーで使われることが凄いというぐらいである。
基本的にはカウンターに注意で、他は何も恐れる必要は無い。
眠るを持っていない自爆型なら、なるべくどくどくを喰らわないようにしたい、というぐらいか。
鈍いを持っていれば、一発で倒せるようになるまで鈍いを積むことで、カウンターにも動じなくなる。
また、寝言で発動した技もカウンターを無効化出来るため、眠る+寝言で戦うのも有効。
ハピナスはHPが高いので、捨て身タックルを打つと、反動が痛い点には注意。
とは言えカビゴンもHPが高いので、そこまでは気にならないだろう。
ハピナスがプレゼントか癒しの鈴を持っていることが判明したら、カウンターとは両立出来ないため、
カウンターを恐れる必要は全く無くなり、自由に攻撃技を打って良い。

・カイリキー、ヘラクロス
格闘ポケモンがハピナスに強いのは当たり前だが、「受け」の面でも優秀であることを強調しておきたい。
ハピナスが打って来る主な攻撃は、プレゼント、地球投げ、冷凍ビーム、雷、大文字あたりまでだが、
格闘ポケモンはそのいずれに対しても致命傷を受けず、特防も高いため、余裕で受けられるという利点がある。
唯一、ヘラクロスは炎技では弱点を突かれてしまうため、そこだけ注意。
カイリキーはハピナスと同速であるため、地球投げの事故に注意と言ったところか。
カイリキーはクロスチョップでハピナスを一撃で倒せる。
ハピナスは物理耐久も決して低くはないため、ワンパン出来るというのは実はかなり貴重。
ヘラクロスのメガホーンは耐えられてしまうため、カウンターに注意。
眠る+寝言で使うことが多いはずなので、ハピナスがカウンター所持の可能性がある場合は、寝言で戦うのが無難。

・ミルタンク、ポリゴン2、ケンタロス、ガルーラ等
上記格闘ポケモンと同じ理由で、ノーマルポケモンも基本的にハピナスへの受けとして優秀。
かつ、鈍いから物理決定力を出せれば、ハピナスを起点にして崩しを図れる。
ただし注意したいのは、ミルタンクやポリゴン2など、状態異常を治せないポケモンは、
シンプルにどくどくや電磁波を打たれてしまうと困ることがある。
それらを食らっても大丈夫な見通しが立てば、どんどんハピナスに後出しして起点にして行けば良いだろう。

・ゲンガー、ムウマ
ゴーストポケモンも、ハピナスの基本的な攻撃で致命傷を受けないため、
黒い眼差し+滅びの歌をかける余裕があり、ハピナスを倒すことが出来る。
しかも、カビゴンと違って滅びの最終ターンに自爆などをして来ることも無いため、
自分だけチェンジでハピナスを一方的に倒すことも出来る。
ハピナスが突然捨て身タックルや転がるで物理決定力を出そうとして来ても、滅びの歌や道連れで難なく対策が可能。
ゲンガーは大爆発で相打ちに持ち込むことも出来る。
ムウマは、どくどく+怪しい光+痛み分け型ならば、ハピナスを一方的に倒すことが狙える。

・フシギバナ、ベトベトン、ドククラゲ等
特殊耐久の高めな毒ポケモンならば、やはりハピナスのあらゆる攻撃に動じず、加えてどくどくも無効化しながら起点に出来る。
フシギバナは冷凍ビームが、ドククラゲは雷が、それぞれ弱点になってしまうが、
いずれも特殊耐久が高いため、そこまで痛手にはならない。
むしろ、電磁波で機動力を落とされてしまうことの方に注意を払った方が良いだろう。
ドククラゲは身代わりの起点に出来ればなお良し。
フシギバナは、突破するのは難しいが、宿木のタネ+眠り粉でハピナスの行動を止めつつ、エースの起点を作ることが出来る。
ハピナスのHPが高すぎるため、宿木のタネを植えてしまえば味方の回復量がえげつないことになる。
ベトベトンは同レベルだとハピナスより遅いが、レベルが3以上高ければ先制が可能。
HPが高いので、地球投げに強めという長所がある。

・ヌオー、イノムー
冷凍ビームで弱点を突かれない地面ポケモンでも、ハピナスを完封出来ることが多い。
特にこれらのポケモンは、眠る+寝言+ピントレンズで使うことが多いため、
リフレクターで粘られた場合でも、いずれ地震急所で突破が望める。
しかも、いずれもHPが200を超えているため、先制のツメ+地球投げにも動じず、
更には砂嵐のダメージも受けないため、砂嵐+地球投げで倒される心配も無く、かなり盤石。
イノムーは唯一、炎技にだけ注意が必要。

・ハガネール、エアームド
やや落ちるが、型によっては十分なハピナス対策として機能する。
大文字を打たれてしまうといずれも2発で倒れてしまうので、まず対策にならないが、
そこまでハピナスにとって所持率の高い技ではない。
攻撃技が冷凍ビームか、せいぜいプレゼントぐらいしか無いハピナスに対しては、受けが利く。
あとは、得意のどくどく+物理技の連打で、ハピナスを疲弊させることが出来る。
ハガネールは大爆発で詰めに行くことも出来る。

・バンギラス
プレゼントが少々痛いことがあるが、そこに目を瞑れば優秀なハピナス対策となる。
それ以外の攻撃技には動じず、上から岩雪崩で怯みも交えつつハピナスを倒し切ることが出来る。
ただし、ハピナスも硬く、満タンからだと岩雪崩をギリギリ2耐え出来てしまう。
そのため、行動保証からのどくどくや電磁波を打たれてしまうことを気を付ける必要がある。
眠るを持っていれば万全。HPも高いので、先制のツメ+地球投げも怖くない。

・ブラッキー
こちらはプレゼントで致命傷を受けてしまい、4割の確率で一撃で倒されてしまうが、
それが無い環境ならば、やはりハピナスのあらゆる技を受けられるため、起点に出来る。
黒い眼差し+バトンタッチ、影分身+バトンタッチ等のコンボを、ハピナスを起点にしてどんどん展開して行こう。

・エレブー、デンリュウ、エンテイ、バクフーン、ブーバー、ウインディ等
ブラッキーと同じく、プレゼントを気にしなくて良い環境ならば、
純電気ポケモン・純炎ポケモンも、ハピナスに弱点を突かれることがまず無いため、起点にしやすい。
そこで、ハピナスへの打点が無ければ結局泥仕合になり、冷凍ビームの試行回数を稼がれたりしてしまうのだが、
格闘技でハピナスを突破出来るような、両刀型のポケモンならば大丈夫。
むしろ、喜んでハピナスを起点にしに行くぐらいで良いだろう。
基本的に格闘技があれば2発で倒せるため、奇跡の実を持っていれば、状態異常技にも動じない。

・リザードン
電気技で弱点を突かれてしまうが、雷でも半分以上削られないため、対面から完全に腹太鼓の起点にすることが出来る。
そこから破壊光線までせずとも、地震で確定一発でハピナスを倒せる。
飛行タイプのおかげでプレゼントにも動じない分、純炎ポケモンよりも起点性能が高い。

・オーダイル、ゴルダック、カブトプス、キングラー、ニョロボン等
水ポケモンは、プレゼントの他に一応電気技でも弱点を突かれてしまうものの、
ハピナスの所持率はそこまで高くなく、またよほど特殊耐久の低いポケモンでなければ雷でもそこまで致命傷ではないため、
上記の電気や炎ポケモンと同様、物理攻撃があればハピナスを起点に出来る場合がある。

・ハッサム、ドーブル、キリンリキ、アリアドス、レディアン、イーブイ等
ハピナスはとにかくぬるいので、積み技+バトンタッチのコンボの起点にもしやすい。
ハッサムは大文字、キリンリキはプレゼント、などそれぞれ致命傷を受ける技さえ気を付ければ良い。
地味にドーブルはノーマルタイプのおかげでハピナスのどの技も平気なので、かなり起点を作りやすい。
同様にイーブイも、プレゼントを受けながらバトンタッチ出来るという点で、自らの進化後と差別化することが出来る。
ハッサムはバトンタッチでなく、自ら剣の舞で決定力を出しに行く際にも、ハピナスを起点に出来る。

・オドシシ、プクリン、ノコッチ、アーボック、スピアー、ニドリーナ、カポエラー、ウソッキー等
その他、冷凍ビームやプレゼントで致命傷を受けないポケモンならば、
基本的にマイナーポケモンであってもハピナスは起点にするチャンス。
やはり、ノーマルや毒ポケモンは総じてチャンスがある。


<一撃ありの場合>

Lv.50 地球投げ/カウンター/どくどく/タマゴ産み@先制のツメ

ハピナスのような、受けに振り切ったポケモンは、当然ながら一撃技には激弱となってしまう。
しかし、GB/VC環境ならば、地割れ・角ドリルに対しては、外れてもカウンターを打てば一撃で跳ね返せるという仕様がある。
そのため、対面からいきなり地割れや角ドリルを打って来る相手に対しては、
カウンターを選択すれば、7割の確率でその瞬間勝てることになる。
また、一撃ありの環境ではそれ以外の部分でも、全体的な決定力の速度が上がるため、
積み技を使うよりも、シンプルに攻撃技で殴る機会が増える。
カウンターはそこにもまた有効であり、シンプルに捨て身タックルや地震などを跳ね返せる機会も増える。
以上より、このルールのハピナスはカウンターを持つことによって、一撃環境にも十分参入することが出来る。
一撃技を持つポケモンは、同時に起点作成のための身代わりを持っていることも多いため、
カウンターを読まれて身代わりを貼られてしまう危険性があるが、
相手のHPが200以下ならば、そこは地球投げを選択すれば一発で壊すことが出来るため、択ゲーに持ち込める。
特に、最も恐れるべきケンタロスが、Lv.55であってもHP198であるため、絶妙に身代わりを破壊出来るのが大きい。
したがって、ケンタロスに対して、身代わりには地球投げでただHPを消耗させるだけで済み、
その他の攻撃技に対しては、全てカウンターで返せばその瞬間ケンタロスを一撃で倒すことが出来る。
カビゴンも、カウンターを警戒したら、ハピナスの前では鈍いを積むしか無くなるので、
そこで控えポケモンを無償で繰り出すことが出来るという利点がある。
カウンターの有用性については、こちらの記事およびこちらの記事でも触れているため、参照されたい。
ポケスタ環境においては、カウンターで一撃を跳ね返せるという仕様は無いため、一気に弱体化する。
プレゼントの件もあるし、ハピナスはGB/VC環境かポケスタ環境かで強さが大幅に変わるポケモンと言わざるを得ない。
どくどくの枠は、エースに合わせて電磁波や歌うなどでも良いだろう。
プレゼントや癒しの鈴は、カウンターや地球投げと両立不可なので、ここでは使えない。
パーティ … ダグトリオSA(2023)
ログ … サンダーのドリル嘴をカウンターで一撃
ログ … 地球投げが幅広く安定したダメージソース
ログ … どくどく+地球投げで再生回復ポケモンも長期的に突破可能
ログ … 地球投げ+電磁波で身代わり対策


Lv.50 捨て身タックル/鈍い/小さくなる/タマゴ産み@光の粉

光の粉を持って、小さくなるを1回でも積めば、たちまち一撃技は当たりにくくなるため、
このように小さくなるを積んで行って全抜きを狙う型は、一撃持ちに対して刺さる可能性がある。
鈍い+捨て身タックルの代わりに、丸くなる+転がるでも良いだろう。
ただし、カウンターは必中技であるため、敵のカウンターには注意する必要がある。


Lv.50 冷凍ビーム/プレゼント/歌う/タマゴ産み@先制のツメ

一撃無しルールで使われるプレゼント型も、普通に強いので採用の余地はある。
ただし、地球投げが無い時点で、Lv.55ケンタロスの身代わりを1発で壊す術が無く、ここは諦めなければならなくなる。
プレゼントを見せた時点で、カウンターを持っていないことが確定でバレてしまうため、
カビゴン等にもどんどん起点にされやすくなってしまう点に注意。
しかも、地割れを打って来るため、ムウマ等でも受からない。
せめて歌うやどくどく程度の抵抗はしておいた方が良さそうだ。


<実機育成のススメ>

♀個体しか存在しないため、異なる種族同士で孵化しなければならず、タマゴが生まれにくい。
複数ROMを使える人は、せめて両親を異なるIDにしておけば、少しは生まれやすくなる。
また、タマゴの孵化歩数も多いため、孵化厳選になかなか時間がかかるポケモン。
とは言え、それ以外では極めて出現率の低い野生でしか入手出来ないので、やはり孵化するしか無い。

癒しの鈴とプレゼントは遺伝が必要。
特に癒しの鈴はかなり厄介なルートを辿らないといけない。
まずミルタンクをLv.53まで育てて癒しの鈴を覚えさせ、それをドーブルにスケッチさせて覚えさせる。
そこからドーブル→ブルー→ラッキーという経路でようやく遺伝完了となる。
いっそ、プレゼントやどくどく等も覚えさせた、ラッキー孵化用のドーブルを1匹用意しておいて良いぐらいだろう。

個体値は、特殊耐久が並外れているので、最悪HPや特殊が7だったりしても大した影響は無いが、
素早さだけは何とか最速のFを狙いたい。
というのも、1落とすだけでLv.55ガラガラと同速になってしまうのがあまりにも痛すぎるからである。
特に冷凍ビームや地球投げでガラガラへの打点がある型では、ここが死活問題となる。
例えば丸くなる+転がるや、鈍い+捨て身タックル型のように、
対ガラガラは初めから捨てているような型であれば、素早さは妥協しても良いだろう。

育成は、技スペースがあるうちに初期技のはたくを活用しよう。
Lv.13ですぐにタマゴ産みを覚えるため、ここで技スペースを圧迫されてしまう。
地球投げ・電磁波・リフレクター・カウンター等を使う場合は初代に送る必要があるが、
この際に気を付けなければならないのが、なつき度がリセットされてしまうのと、ポケルスが消えてしまう点。
ポケルスは忘れずに付け直せば良いが、なつき度はせっかくの孵化で初期値が高かったのがリセットされてしまう。
初代に送る際は、まず何も手を付けず、真っ先に送って技だけを覚えさせてからメインROMに戻そう。
そこからポケルスを付けるのはもちろんだが、
各種ドーピングアイテム(なつき度が上がる)をその後から投与することで、なつき度はかなり補える。
あとは順当にレベルを上げて行けば、少なくともLv.50に達するまでにはハピナスに進化することが出来る。

重要な注意点として、ラッキーはハピナスに進化すると、何故か技を覚えるレベルが早くなる。
つまり、進化するタイミングによっては技を覚えることが出来ずに過ぎてしまう危険性がある。
例えば歌うを覚えるのが、ラッキーはLv.29なのに対し、ハピナスはLv.23なので、
この間のレベルでハピナスに進化させてしまうと、歌うをスルーしてしまうことになる。
レベルアップで覚える小さくなる・歌う・光の壁・捨て身タックルあたりは特に注意しよう。

大抵の型は物理攻撃を使わないため、極力攻撃力を下げたいが、
ハピナスの場合は特に、サンダーから威張るを食らう機会が多いため、重要な問題となる。
ここで攻撃努力値が普通に入ってしまっているか、最低限に抑えられているかで、
混乱自傷ダメージは3倍ほども差が付いてしまい、大きな影響となる。
トレーナーハウスを使って、攻撃努力レベルを0に抑える方法は、各所で紹介されているので、それらを参考にされたい。
そこまでの気力が無いという人は、せめて厳選の際に攻撃個体値が低いものを粘ろう。
個体値だけでも実数値にして10以上の差が付き、特にハピナスにとってはこれが相対的にかなり大きい。
攻撃個体値が低ければ、最悪0や2と言った偶数でも良い。
この場合、HP個体値が8落ちてしまうことになるが、
攻撃個体値が下手に高い場合よりも8以上の混乱自傷ダメージを抑えられて、結果的に得する場合がある。
詳しくはこちらのツールで実際に色々と計算してみて欲しい。
(※実機では混乱自傷ダメージに乱数補正がかからず、常に最大ダメージ固定となる点に注意。)

最後の仕上げとしてポイントアップも重要。
特に冷凍ビームとタマゴ産みは、何よりも優先して最大まで増やしておく必要が不可欠。
癒しの鈴を使う場合は、これも5回だけだと心許ないので、出来れば最大まで増やしておきたい。
地球投げ型の場合も、先制のツメに期待して連打する場面があるので、やはりなるべく増やしておきたい。
最初から最後まで何かと手のかかるポケモンだが、憎きサンダーを完封するために頑張ろう。


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