しびれごな

相手をダイレクトに麻痺させる技。より命中率が高い電磁波に比べて、地面タイプにも有効という点で秀でている。
また、同じ命中率75%の蛇睨みと比べて、ゴーストタイプにも有効という点で秀でている。
技タイプが異なるだけで、実質的に蛇睨みの上位互換技と言える。
金銀では草ポケモンにも有効であるため、この技は、全てのポケモンにダイレクトに麻痺を入れることが出来る唯一の技である。
この技を覚えるポケモンは、ほとんどが眠り粉も併せて覚えることが出来る。
唯一パラセクト族のみ、眠り粉の代わりに、その上位互換技であるキノコの胞子を覚える。
そのため、パーティによって相手を眠らせたいか麻痺させたいかで技を選択することになり、
場合によってはこの技と眠り粉を両方持たせて、相手によって打ち分けるという動きも可能。
なお、PPは眠り粉の15(最大24)と比べて、こちらはその倍の30(最大48)と、無駄に多い。

・ナッシー、ウツボット、ワタッコ、ラフレシア、キレイハナ、モンジャラ、パラセクト
この技を覚える草ポケモン。上記のように、いずれも眠り粉かキノコの胞子と併用出来るため、
パーティによってどちらかを選択したり、両方持たせて打ち分けることが出来る。
当然、カビゴンやガラガラと言った、「素早さが低いが決定力はある」というポケモンと組ませた際に、
この技の恩恵が得られることになる。
ナッシーは、この技を大爆発と併用出来る唯一のポケモンであり、
麻痺を撒きながら枚数を減らして起点を作る動きが出来る。
ウツボットとワタッコは、この技をアンコールと併用出来るポケモンであり、
自分より素早いポケモンを麻痺させて素早さを逆転させ、次のターンにアンコールでハメるというコンボが出来る。
重要な注意点として、金銀ではフシギバナはこの技を覚えることが出来ず、眠り粉のみを覚えることが出来る。
このようなポケモンは、フシギバナ族のみである。
ナッシー:素早いポケモンを麻痺させてサイクルで突破
ナッシー:リフレクターと併用してガラガラのサポート
ナッシー:やどみがと併用して全抜き狙い
ウツボット:ガラガラと組んでサイクルで倒しやすくする
ワタッコ:眠り粉と打ち分けて55カビゴンのサポート
パラセクト:光の壁と併用してガラガラのサポート

・モルフォン、バタフリー
草ポケモン以外でこの技を覚えるポケモンはこの2種。やはりいずれも、眠り粉と併用が出来る。
特にこれらは、自らは決定力を出しにくいポケモンなので、サポートとしてこの技か眠り粉の需要は高い。
モルフォン:嫌な音と併用でカビゴンのサポート
バタフリー:眠り粉と打ち分けて55ガラガラのサポート
【2006ルール】モルフォン:眠り粉と打ち分けて55カビゴンのサポート

・ドーブル
確実に麻痺を撒きたいのなら命中率100%の電磁波を使えば良いが、電磁波は地面ポケモンに無効という欠点がある。
地面ポケモンも含めて、全てのポケモンに麻痺を撒きたいという狙いならば、この技を採用することになる。

しめつける

束縛技のひとつ。同じ効果を持つ巻き付くと比べて、技タイプ・威力・PPが同じであり、
命中率が低いため、この技は巻き付くの完全下位互換技である。
ただし、この技と巻き付くは覚えるポケモンが異なるため、
この技を覚えるポケモンで敵を束縛したいという目的があるのならば、この技は候補に挙がる。
詳しい性能や用途は、巻き付くの項を参照されたい。

・ハガネール
この技を、大爆発と併用出来る唯一のポケモン。
目の前に居る相手に対して、チェンジされずに大爆発を確実に当てられるようになる。
更に、ハガネールの大爆発は火力が微妙に足りず、硬めのポケモンは一撃で倒せない場合が多いが、
この技による1/16の定数ダメージによって倒しやすくなるという面もある。
大爆発を束縛技と併用出来るのはこの他には、殻で挟むを覚えるパルシェンだけである。
その他、嫌な音とも併用出来るため、これを交代で解除されなくするというコンボも狙える。
ハガネール:この技で捕まえて確実に大爆発を当てる

シャドーボール

ゴーストタイプの最高威力技。初代では威力のあるゴースト技は舌で舐めるしか無く、
更にゴースト技はゴーストタイプの弱点しか突けず、エスパータイプには無効だった。
そのため、金銀でこの技が登場し、なおかつエスパータイプの弱点を突けるようになったことで、
初めて「威力のあるゴースト技」というのが環境で使われるようになったことになる。
第4世代以降から始めた人が最も注意しなければならないのは、この技は物理攻撃ということ。
第3世代までは、ゴースト技は全て物理攻撃の分類なので、この技も同様である。
したがって、この技はフーディンやシャワーズのようなポケモンが打つよりも、
グランブルやブースターのようなポケモンが打った方が強いことになる。
更に追加効果がややこしく、物理攻撃であるのに、2割の確率で相手の特防をダウンさせる。
したがって、この技を連打して追加効果を発動させても、この技自体のダメージを増やすことは出来ず、
他の特殊攻撃と組み合わせることによって初めて効果を発揮する。
技の性能としては、威力は80と控えめだが、命中100%で追加効果持ちという点では使い勝手は良い。
ただし、最大の弱点として、ゴースト技であるので、ノーマルポケモンに無効化されてしまうという点がある。
特に、金銀では環境の頂点に君臨するカビゴンに無効化されてしまうという点には注意しなければならない。
この技は、全てのゴーストポケモンと、多くのエスパーポケモン・悪ポケモン等が覚えることが出来る。
ノーマルポケモンで覚えられるポケモンも比較的多い。

・ゲンガー、ムウマ
この技を属性一致で打てるゴーストポケモン。
ただし前述の通り物理技であり、これらのポケモンは物理攻撃力はあまり高くないので、大きなダメージは出せない。
弱点を突けば、スターミーぐらいの耐久なら何とか2発で倒せるが、
同レベルのナッシーあたりになると確定で耐えられてしまう程度。
それでも、天敵のひとつであるフーディンに対して有効打を入れられるほぼ唯一の攻撃手段であり、
特にゲンガーは、レベル差を付けることでフーディンに先制し、サイコキネシスを耐えることでタイマンでも勝てるようになる。
他の技でも有効打を入れられない純電気ポケモン等に対する最高打点にもなるため、
フルアタの一環としてこの技を持たせることで、意外と利用出来る場面は現れる。
地味に、同種対決において大幅に有利を取れるようになるのも見逃せない。
また、カビゴンに無効化されるということはすなわち、裏を返せばダメージを与えずに済むということでもあり、
ぐうぐう眠っているカビゴンに対してこの技を無駄撃ちすることで時間を稼ぎ、
カビゴンが目を覚ましたら、冷凍パンチ連打で凍結を狙う、と言った動きも出来る。
ムウマは、この技を嫌な音と併用することによって、等倍相手でもそれなりに決定力を出せるようになる。
メイン技としてはやはりノーマルタイプに無効化されるのが痛いので、目覚めるパワー格闘あたりと併用したい。
ゲンガー:フーディンを楽々倒せる
ゲンガー:レベル差を付ければフーディンにタイマンすら勝てるようになる
ゲンガー:ムウマを楽々倒す
ゲンガー:爆裂パンチと絡めてライコウを突破
ゲンガー:カビゴンにダメージを与えず眠らせないようにして起きてから冷凍パンチを打って凍らせる
ゲンガー:あやみが+地球投げのサブ技として使う
【金銀ファンシーカップ】ムウマ:広範囲型のメイン技として使う

・グランブル、ペルシアン、ラッタ、エイパム、オオタチ等
この技を覚えるノーマルポケモンの代表例。
ノーマル技をメインとするポケモンがサブ技に持つことによって、ゴーストポケモンへの役割破壊として使える。
ただし、対ゴーストピンポイントであり、岩や鋼タイプは対策出来ない点に注意。
それぞれ、ムウマなりゲンガーなりに先制出来るレベルでこの技を使うことによって、
道連れされずに一方的に倒しやすくなるため、
この技1つ持っているだけで、むしろゴーストポケモンを対面から起点に出来る場合すらある。
特に、ペルシアンやラッタやエイパムは、嫌な音とも併用出来るため、これによってゴーストポケモンを一撃で倒せることも。
エイパムはこの技をバトンタッチと併用出来る。
高速移動なり破壊の遺伝子なりをバトンタッチしようとする際、
ゲンガーやムウマが滅びの歌で対策して来る場合があるが、その際にこの技を刺せる可能性がある。
グランブルは、この技がリングマとの差別点のひとつになる。
オオタチは、この技を追い打ちと併用出来るのが、ガルーラとの差別点のひとつになる。
ムウマには同レベルで先制出来るため、この技で対面有利を取りつつ、追い打ちで狩るのを狙える。
ペルシアン:破壊の遺伝子と併用でムウマを一撃
グランブル:鈍いと併用でムウマを一撃
ラッタ:ムウマを上から2発
ラッタ:寝言と併用してゲンガーを受ける

・カビゴン、ミルタンク
ゴーストポケモンというのは結局ゲンガーとムウマだけであり、
しかもそのうちゲンガーは、この技だけでなく地震も弱点である。
この技よりも地震の方が威力が高く、しかも地震はゴーストポケモンだけでなく、岩や鋼への役割破壊も兼ねることが出来る。
したがって、ノーマル技をメインとするポケモンが、汎用的なサブ技を持ちたいなら地震の方がよほど秀でていると言える。
この技は、ムウマへのピンポイント役割破壊にしかならないのだ。
しかしながら、ムウマというのは環境に極めて多い重要なポケモンであり、
特にカビゴンに対しては受けとして使われる機会もかなり多い。
よって、地震を覚えるポケモンでも、ムウマへのピンポイント対策として、
地震を差し置いてこの技をサブ技として持たせる価値は十分にあると言える。
ミルタンクは特に、ムウマはもちろん、レベル差を付ければゲンガーにまで先制出来るようになるため、
ゴーストポケモンを対面から起点にまで出来るようになる。
ミルタンク:地球投げのサブ技として使う

・ブースター
この技を最高火力で打てるポケモン。この技を覚える唯一の炎ポケモンでもある。
属性一致のゲンガーやムウマよりも強く、弱点を突けば多くのポケモンを2発で倒すに至る。
ヤドランぐらい硬い相手だと2耐えされてしまう。
炎ポケモンとしては、これによってスターミーやフーディンに高打点を持てるというのが貴重。
特にフーディンには、レベル差を付ければ、超低確率ではあるが乱数一撃で倒せる可能性もある。
ただし、自慢の物理攻撃力をこの技だけに頼っていると、対カビゴンやハピナスで泣きを見ることがあるので注意。

・ニューラ、ヤミカラス
この技を覚える悪ポケモンの代表例。
ゴースト技というのは、有効範囲が悪技と完全に被っている。
そのため、悪ポケモンは素直に属性一致の悪技を打てば良いのだが、
ニューラは特攻が極端に低く、ヤミカラスもろくな威力の悪技を覚えないため、
エスパー・ゴーストポケモンに対する遂行技として、悪技よりもむしろこの技が採用されるということがある。
いずれも物理攻撃力はそれなりにあるため、属性不一致でもフーディンやムウマぐらいは2発で倒せる。
特にニューラは、レベル差によってスターミーやフーディンに先制出来るのが大きい。
ヤミカラスは、この技を追い打ちと併用出来るため、ムウマ等に対してこの技との二択を迫ることが出来る。
ニューラ:スターミーを楽々倒す
ニューラ:破壊の遺伝子と併用で55フーディンを上から一撃
ニューラ:破壊の遺伝子と併用で55ゲンガーを上から一撃

・スリーパー、エーフィ、ヤドキング等
この技を実戦で使うエスパーポケモンの代表例。
エスパー技に耐性を持つポケモンのうち、同属性であるエスパーに対する役割破壊が可能。
やはり、同じ攻撃範囲である悪技でも同様のことが可能だが、
悪技が特殊攻撃であるのに対し、この技は物理攻撃という違いがあるので、
使い手の物理攻撃力が高めだったり、防御力の低い相手を狙いたかったりする場合は、悪技よりもこの技が候補に挙がる。
特殊耐久が非常に高いスリーパーやヤドキングでこの技を持つことによって、
エスパーポケモンや広範囲型ゲンガーへの受け役割を持てる場合がある。
スリーパーは、攻撃力と特攻の高さが同じなので、単純に目覚めるパワー悪よりも威力が高いこの技の方が火力がある。
エーフィ:エスパーポケモンへの役割破壊
スリーパー:ピントレンズを持たせて連打してバリアーフーディンを倒す
スリーパー:特防ダウンを引いて別の技で倒す
スリーパー:鈍いを積んで地獄車と併用して全抜き

・ミュウツー、ミュウ
ウルトラカップにおいては、ミュウツーやミュウ、ルギアと言った伝説のポケモンが強力になるため、
これらに対する打点としてこの技の需要が高まる。
ただし、あくまで威力は低く、これらのエスパーポケモンも再生回復を覚えて非常に硬いため、
この技単体で崩すことはまず出来ない。
例えばミュウツーは威張ると併用して突破を狙ったり、
ミュウは角ドリルと併用して、敵の身代わり対策としてこの技を使ったりする程度には留まるだろう。
【ウルトラカップ】ミュウツー:サイコキネシスと相性の良いサブ技

・小ネタ
この技はジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しない。

10まんボルト

電気タイプの主力技。冷凍ビーム・火炎放射と同じく威力95、命中率100%で、
クリスタル版の教えオヤジに教えてもらえる、いわゆる「オヤジ技」のひとつ。
冷凍ビームと同じく、初代でも技マシンが存在したので、覚えるポケモンはかなり多い。
より威力の高い雷・電磁砲という技が存在するが、いずれも命中率が実戦に響くレベルで低いため、
安定性を取って、この技が採用されることも多い。
この技は、より威力が低く他の性能が全く同じである雷パンチの完全上位互換技でもある。
この技は、全ての電気ポケモンがもれなく習得出来る。
また、この技を覚えるポケモンはほとんどが雷も覚えることが出来る。唯一バンギラスのみが雷を覚えない。
電磁砲は別で、この技しか覚えなかったり、電磁砲しか覚えなかったりするポケモンが複数存在する。
電気ポケモンが属性一致で打つ場合は、この技の火力で十分足りている場合も多いが、
属性不一致のポケモンがサブ技として打つ場合、この技では火力不足であることが多く、雷の採用率の方が圧倒的に高い。

・電気ポケモン全員
電気ポケモンはもれなくこの技も雷も覚えることができ、どちらを使うかは完全にケースバイケースである。
逆に、どちらも使われないということはまずほぼ無い。
唯一、水タイプを持つランターンだけは、これらの電気技を持たず、水技1本で使われることもある。
ただ、その場合相手の水ポケモンで止まってしまうため、補完性の高いこの技は出来れば持たせたいというところ。
サンダーやライコウを昆布型で使う場合は、安定性が欲しいのでこの技を採用することが多く、
眠る+寝言で使う場合は、試行回数を稼いで上振れを狙いたいため、雷を採用することが多い。
サポートで電磁波と併用する場合、そちらでダイレクトに麻痺を入れられるため、
麻痺の追加効果発動率が高い雷よりも、より確実にダメージを与えられるこちらの方が採用されやすい。
威張る+身代わりや、メロメロ+身代わりコンボと併用する場合、どちらが採用されるかはまちまちである。
サンダー:撒き菱を絡めた時のシンプルな強さ
サンダー:吹き飛ばしがあれば中レベルカビゴンはそのうち倒せる
ライコウ:55サンダーを受けつつ圧力で流す
ライコウ:ライコウミラーで連打して麻痺を引いて後続の起点を作る
ライコウ:55カイリキーを確実に3発で倒せる安定感
サンダース:高速移動+バトンタッチを狙いながらガラガラの苦手な水ポケモンを撃退
マルマイン:ファントム戦術の代表例
エレブー:フルアタのメイン技として
エレブー:メロみがと併用して全抜き
レアコイル:スターミーを一撃で倒せる火力&いばみがと併用でカビゴンを突破
レアコイル:身代わりと併用でバンギラスを完封
ライチュウ:爆裂パンチを利用してハピナスを突破
デンリュウ:爆裂パンチを利用してカビゴンを突破
ランターン:ストコンの際の命中安定技として
ピカチュウ:電気玉と併用でスイクンを楽々2発
【一撃あり2000】ライコウ:少し削れたケンタロスを上から安定で2発

・ゲンガー、ムウマ、ハピナス、ピクシー等
属性不一致でもこの技をメイン技とすることがあるケース。
特殊攻撃メインで攻撃範囲を考える場合、電気+氷という攻撃範囲が最も広く、手軽に使うことが出来る。
したがって、冷凍ビームや冷凍パンチを覚えるポケモンは、それをこの技もしくは雷と併用して使うことが多い。
ゲンガーは、氷技は冷凍パンチしか覚えないため、この技の方が威力が高く、
等倍相手にとりあえず打つならばこの技を打つことになるため、この技がメイン技のような扱いとなる。
ムウマはそもそも攻撃範囲を広げるわけではなく、この技1本で使われることの方が多い。
ただし、火力不足であり、麻痺の追加効果が欲しいことの方が多いため、雷や電磁砲の方がより採用されやすい。
ハピナスやピクシーは、この技を冷凍ビームと併用出来る。
この際、威力に緩急を付けるため、電気技はこの技でなく雷を採用することもある。
ゲンガー:爆裂パンチを利用してカビゴンを突破
ゲンガー:フルアタの一環として
ムウマ:黒い眼差しでパルシェンを確実に倒す
ハピナス:冷凍ビームと併用でかなり幅広く対応出来る
ゴースト:あやみがと併用してブラッキーを突破
【ドラフト対戦】ニドリーノ:硬めの水ポケモンを楽々突破

・ニドキング、ニドクイン、バンギラス、カイリュー等
フルアタやセミフルで攻撃範囲を広げるポケモンが、その一環としてこの技を持たせるケース。
やはり、冷凍ビームと併用することで攻撃範囲が格段に広がる。
特に、水ポケモンに対してはこの技が無いと打点を持てないということも少なくない。
ただし、水ポケモンというのは特殊耐久が高く、この技では弱点を突いても2発では倒せないことも多い。
したがって、それらを倒しやすくするために、この技よりも雷を採用することの方がやや多い。
ただし、バンギラスだけは雷を覚えないため、この技で妥協することになるのだが、
これもやはり水ポケモン対策としてはやや火力不足な面があるため、優先度は落ちる。
ニドキング:水ポケモンを楽々倒せる

・スターミー、ラプラス
水ポケモンでこの技を覚えられるポケモンは貴重。電気ポケモン枠で紹介したランターンも同様である。
水ポケモンは同族対決において、どうしても物理技で無理矢理決定力を出さないといけないケースが多いが、
これらのポケモンはこの技や雷を覚えるため、水ポケモン同士の戦いを圧倒的有利に運ぶことが出来る。
スターミーは特攻が高いためこの技で基本的に足りているが、ラプラスはやや火力不足なので、雷が採用されやすい。
スターミー:スターミーミラーに対する役割破壊
ラプラス:歌うと併用してガラガラの敵を蹂躙する

・カビゴン、ポリゴン2、ペルシアン、ノコッチ等
この技を使うノーマルポケモンの代表例。
同じ特殊技でも、鋼ポケモン全員の弱点を突ける大文字に比べると有効範囲は狭く、
対エアームド、パルシェン、プテラ程度に留まる。
ただし、大文字を覚えずこの技のみを覚えるというノーマルポケモンも少なくなく、
その場合はエアームドへの有効打がこの技か雷ぐらいしか無いため、そこへの対策として持たせることになる。
ただ、使い手の特攻が高くない場合が多いため、この技では威力不足で、これも雷が使われることの方が多い。
例外的にポリゴン2は、上記のハピナスやピクシーと似たようなサポートも出来るため、
サポート型として冷凍ビームとこの技を併用して使うこともある。
ポリゴン2:テクスチャーで電気タイプになりサンダーに完全勝利

・バリヤード、キリンリキ
この技を覚えられるエスパーポケモン。先ほどのスターミーとこれらの3種だけであり、なかなか貴重である。
サイコキネシスをメイン技とする場合、電気技はサブ技としてそこまで相性補完が取れているというわけでもないのだが、
エアームドとスターミーの弱点を突けるというだけでも十分に価値がある。
また、悪ポケモンに対しても、他に有効打が無く、最もマシなダメージを与えられるのがこの技という場合も多い。
サブ技としての威力が十分で、これらのポケモンは元々特攻も高いため、雷よりもこの技を採用することがそこそこある。
バリヤード:追い打ちブラッキーとの殴り合いで勝てる
バリヤード:ファイヤーを楽々倒せる

・マタドガス
ヘドロ爆弾のサブ技としては、全ての鋼ポケモンに通る大文字がメジャーだが、
エアームドに打点を持ちつつ、同時にパルシェンやスターミーあたりも見たいという場合に、この技が候補に挙がる。
雷でも良いが、同レベルのパルシェンやエアームドを2発で倒すにはこの技でも十分。

しろいきり

これを1回使えば、敵からの補助技や追加効果によって能力ランクをダウンする効果を防ぐことが出来る。
それ以外の効果は防げず、2回目以降は使っても意味が無い。ストーリー上では道具のエフェクトガードと全く同じ効果である。
第3世代以降では、壁技と同じように場にかかる効果となったが、
金銀ではただの自分にかける効果であり、場に居座る限り効果が永続する代わりに、交代すると効果が消滅してしまう。
また、地味にバトンタッチで継承することが出来る。

能力ランクのダウンを防ぐという、極めて限定的な効果であり、相手依存である上、
神秘の守りで防げる状態異常と違って、能力ランクの変化に関しては交代することで簡単に解除出来るため、
わざわざその効果のために技枠を費やしても費用対効果が悪く、実戦で使われることはまず無い。
強いて言えば、1枚残しから鈍いや影分身を積んで全抜きを狙うような戦術において、
1枚残し対策の甘えるや嫌な音を防ぐためにこの技の恩恵が得られなくもないが、
1枚残し対策としてはそれよりももっと効果のある滅びの歌や宿木のタネが使われることの方がよほどメジャーであり、
またそのような1枚残し戦術を採るポケモンは、わざわざこの技を持たせるような技枠も残っていないため、
やはり実戦で有効活用するのはかなり難しいと言わざるを得ない。
因みに技タイプは氷であり、覚えるポケモンもほとんどが氷か水タイプである。

・シャワーズ
この技とバトンタッチを覚えるが、残念ながら両立不可。
この技は初代でしか覚えず、バトンタッチは金銀でイーブイの段階でしか覚えられないので、初代に輸送出来ない。
この技は仕様上バトンタッチで継承することが出来るが、実際このコンボが出来るのは、ドーブルのみである。
継承したところで有効に働くかどうかも甚だ不明。

じわれ

一撃必殺技。ここでは基本的に一撃無しの2000ルールについてのみ考察しているため、深くは考察しない。
他の一撃技と異なり、唯一ノーマルタイプでなく、地面タイプの攻撃技となっている。
技タイプが異なるという以外は、技の効果・命中率・PPすべて角ドリルと全く同じ性能である。
VC/GB版の通信対戦において、この技が外れたのに対しカウンターを決めると一撃で倒せるという仕様も角ドリルと同じ。
ただ、角ドリルは実質2種類しか居ないゴーストポケモンに無効化されるだけなので、有効範囲が広いのに対し、
この技が無効化される飛行ポケモンというのは雑多に存在するので、
基本的にはこの技は角ドリルよりも劣っているという面が強い。
それでも、一撃技の性能自体が極めて強力であるため、他の一撃技を覚えず、この技を覚えるポケモンは、
積極的にこの技を持たせることになる。
一撃無しの2000ルールにおいては、指を振るでのみ、この技を発動させることが可能である。

この技は、地震と共に初代に技マシンが存在し、地震を覚えるポケモンならば必ずこれとセットで覚えることが出来る。
初代から存在する地面ポケモンはもれなくこの技を覚えることが出来る。
金銀では技マシンが撤廃されたため、地震を覚えてもこの技を覚えられないポケモンがほとんどなので注意。
また、そういった事情から、金銀から新たに地震を覚えられるようになったプテラもこの技は覚えない。

・カビゴン、カイリキー
この技によって、一撃無しルールと比べて更に突破力が増すポケモン。
カビゴンはムウマで、カイリキーはフシギバナでそれぞれガン受けされてしまうことがあったが、
相手の方がレベルが上でさえなければ、それらの受けを完全に崩壊させることが出来る。
特にカビゴンは極めて高い耐久力を活かしながらこの技の試行回数を稼ぐことができ、
カイリキーは環境の頂点に君臨するケンタロスに有効打を持ちつつ、他のポケモンにはこの技で裏から崩しを狙える。
更に、岩雪崩とも併用出来るため、飛行ポケモンでも止めづらい。
ただし、一般に言える注意点として、この技を採用するということは、逆に地震を持つことがまず無くなるということなので、
自分よりもレベルが上であり、地震でしか有効打が入らないような相手にはガン受けされてしまうという点がある。
カビゴンに対してはバンギラス、カイリキーに対してはニドキング等が該当する。
【一撃あり2000】カビゴン:低レベルでもムウマを瞬殺
【一撃あり2000】カビゴン:Lv.50同士の戦いで打ってLv.55に自爆を当てる
【一撃あり2000】カビゴン:電磁砲と併用して全抜き
【一撃あり2000】カビゴン:ミラーマッチで麻痺をかけて打ち合いを有利にする
【一撃あり2000】カビゴン:低レベルカビゴンに自爆で1-1交換されず一方的に倒す
【一撃あり2000】カイリキー:低レベルから決定力を出す
【ウルトラカップ】カビゴン:寝言と併用して試行回数を稼ぐ

・ガルーラ、リザードン、ニョロボン、カメックス、ヤドラン、アーボック等
その他、この技を使えるポケモンの代表例。
ガルーラはカビゴンと同じくメイン技のノーマル技と相性が良く、高い素早さからこれを打てる強みがある。
リザードンやニョロボンはこの技を使えることで、一撃無しルールと違って腹太鼓に決定力を依存する必要が無くなる。
ニョロボンは、この技を心の眼と併用出来る唯一のポケモンであり、更に催眠術とも併用出来るため、
起点を作ってこの技を振り回すのが得意と言える。
ヤドランやアーボックは、それぞれ電磁波や蛇睨みと併用することで、
麻痺を撒きながらこの技を振り回すという、司令塔的な動きも出来る。
いずれにも言えることは、あくまで飛行ポケモンには無効化されてしまうため、そこに対するケアは必要。
【一撃あり2000】ニョロボン:心の眼とのコンボ
【一撃あり2000】ヤドラン:鈍いを積んだカビゴンを瞬殺

・ダグトリオ、ハガネール、イワーク等
この技を使う地面ポケモンの代表例。
地面ポケモンは、流石にメイン技は使い勝手の良い地震を使いたいので、
そこに更に技タイプが同じであるこの技を持たせると、技スペースを圧迫してしまう。
しかし、それ以上の恩恵や必要があるならば、地震と併用したり、
場合によっては地震を抜いてこの技に依存してしまうというケースもある。
ダグトリオはこの技によって、全ポケモン中最速の一撃技使いとなっている。
特に、環境の頂点に君臨するケンタロスに先制して一撃技を打てる唯一のポケモンであり、
この技によって一撃無しルールに比べて大幅に株を上げているポケモンと言える。
ハガネールはこの技を大爆発と併用出来る貴重なポケモンであり、
格上相手には大爆発で1-1交換を狙いつつ、同レベル以下にはこの技で一撃必殺を狙える。
元々火力が無く、大爆発以外では水や草ポケモン等に止められやすいので、
この技によって決定力を持てるようになるのは大きい。
イワークは、そもそも火力が絶望的に低いが、代わりに素早さがそこそこあるため、
いっそこの技に全てを賭けるような技構成にするのが向いているだろう。
【一撃あり2000】ダグトリオ:サポートで隙を作って試行回数を稼ぐ
【一撃あり2000】ダグトリオ:身代わりで起点を作って形勢逆転
【一撃あり2000】ダグトリオ:外しても圧力で相手を大爆発させる

・ケンタロス
角ドリルを覚えるが、それと併用してこの技を使うことがあるポケモン。
前述したように、攻撃範囲の面では、この技よりも角ドリルの方が優秀である。
しかもケンタロスは地震を覚えるため、角ドリルが効かないゴーストポケモンに対しても地震を打てば十分である。
しかし、角ドリル対策としてムウマが使われることが決して少なくなく、
しかも地震で3発かけていると、その間に滅びの歌や怪しい光、守るなどで誤魔化されてしまう場合がある。
滅びの歌をかけてから、地震を誘ってそれをカビゴンで受ける、といったような動きもある。
そこで、ムウマに対しても気にせず打てる一撃技として、こちらを採用する余地が一応ある。
また、角ドリル+この技を両方持たせ、眠る+寝言で粘りながら試行回数を稼ぐという型も、大昔から存在する。
このような型は、身代わりに極端に弱いという点に注意。
【一撃あり2000】ケンタロス:ムウマ込みの選出に対しては角ドリルよりも一貫する
【一撃あり2000】ケンタロス:時間がかかるムウマのコンボに対して試行回数を稼ぐ

・小ネタ
この技はジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しない。

しんそく

ノーマルタイプの先制技。全ての先制技の中で威力80と最も高く、頂点に君臨する技。
ただし、それだけにPPは5(最大でも8)と、最も少ないので使用の際は注意が必要。
同じノーマルタイプで、威力が半分の40しか無い電光石火に比べると、PPで大幅に劣るものの、
流石に威力の高さには代えられないため、この技は電光石火の実質的に上位技と言える。
この技を覚えるのは、ウインディと、クリスタルバージョンでストーリー中に手に入る特別なミニリュウのみ。
したがって、この技を属性一致で使えるのは、ドーブルのみとなる。

この技の使い方としては当然、本来先制出来ない相手に対してトドメを刺す使い方が強い。
この技の使い手であるウインディやカイリューはどちらも素早さがやや高めではあるが、
もっと素早いメジャーなポケモンはたくさん居るので、それらに対して有効となる。
ただし、あくまで属性不一致の威力80でしかないので、単発ではあまり大した火力にはならない。
鈍いを1回積むことでようやく、威力1.5倍の捨て身タックルと同等の火力になる計算。
必ず先制出来るという仕様上、鈍いとの相性は抜群なので、この技を使う際には鈍いの採用優先度も上がる。

・ウインディ
この技を自力で覚える唯一のポケモン。ガーディは覚えられない。
同レベルのサンダーに対して、10万ボルトと大文字をお互い打ち合うと3発同士であり、
サンダーの方が素早いので、殴り負けてしまう。
しかし、大文字+大文字+この技でもやや高確率程度でサンダーを倒せるので、
3ターン目にこの技を選択することで、サンダーにタイマンで勝てる可能性がある。
たとえ10万ボルトの追加効果で麻痺してしまったとしても、素早さダウン関係無く確実に先制出来るのが強み。
また、鈍いを1回積むことで、この技で同レベルのフーディンを高確率2発で倒せる。
これによって、対面から鈍いを積み、次のターンにこの技で先制することで、
相手に鈍いをアンコールされずに打ち勝つことが出来る。
また、Lv.55ならば、鈍い+捨て身タックル+この技で、低レベルのスターミーを突破出来たりもする。
ウインディ:55サンダーにタイマンで勝つ
ウインディ:麻痺を喰らおうが先制で倒せる
ウインディ:鈍いを積んでもフーディンにアンコールされず瞬殺
ウインディ:捨て身タックルと併用でスターミーを突破
ウインディ:鈍いを積みながら素早い身代わり持ちに先制

・カイリュー
ストーリー中に手に入る特別なミニリュウを育成する必要があるので、
遺伝技や初代マシン技とは両立出来ない点に注意。
電磁波は自力で覚えるので両立出来るが、捨て身タックルとは両立出来ない。
もっとも、この技を持たせた上で別のノーマル技まで持たせてしまうと、技枠を圧迫しすぎてしまうので、
ノーマル技はこれ1本で妥協して、他は攻撃範囲を広げた方が良いだろう。
例えば、冷凍ビーム+冷凍ビーム+この技で、Lv.55サンダーを確定で倒せたりする。
ただし、こちらは目覚めるパワー氷2発で倒されてしまうので、対面から勝つことは出来ない。
カイリュー:素早いポケモンにトドメを刺す

しんぴのまもり

5ターンの間、味方のポケモンが状態異常および混乱を受けなくなる。
効果は場に残るため、ポケモンチェンジをしても有効。
基本的には敵から受ける攻撃による状態異常と混乱を防げるだけであり、
自分から眠るを使うことによる眠り状態や、破壊の遺伝子の発動による混乱状態は防ぐことが出来ない。
ただし唯一、暴れるなどの突撃技による混乱は防ぐことが可能。
リフレクター・光の壁と同様の壁効果があるが、それらはあらゆる攻撃技に対して有効なのに対し、
この技はあくまで状態異常と混乱に対してしか有効でないため、用途は限られる。
速攻を決めたいエースが、敵からの電磁波や眠り粉、怪しい光と言った技を一時的に防げるようにするために、
起点作成の目的でサポート役に持たせるという使い方が最も現実的だろう。
状態異常に弱いガラガラやカイリキー、腹太鼓カビゴンのようなエースの補助には向いていると言えそうだ。
マルマインが壁を残して大爆発してエースに繋ぐような動きをこの技でも出来れば面白そうだったが、
残念ながらこの技+大爆発を併用出来るポケモンは存在しない。ドーブルも大爆発は覚えないので不可能である。
なお、この技を覚えるポケモンは、遺伝によって習得出来るケースが多いため、
初代マシン技と両立不可であることが多いので注意。

・フシギバナ、バタフリー等
自らは状態異常を撒きつつ、こちらはこの技で敵からの状態異常を防ぐという使い方。
これらのポケモンは格闘や地面耐性により、カビゴンやガラガラ等との相性は良いので、
この技を持たせることで、それらのサポートが出来る場合がある。
フシギバナは、状態異常に弱い食べ残しバンギラスと組ませるという手も。
バタフリーは、この技がワタッコやモルフォンとの差別点のひとつになる。
フシギバナ:ムウマをサンダースの威張るから守って確実に滅びの歌を決める
フシギバナ:食べ残しバンギラスをエアームドのどくどくから守る
バタフリー:痺れ粉との併用&身代わりカビゴンをエアームドのどくどくから守る

・ハッサム、レディアン等
この技を、バトンタッチと併用出来るポケモンの代表例。
上記のようなエースと組ませる場合、高速移動+バトンタッチは自然採用しやすいので、
そのついでにサポートとしてこの技を持たせるという選択肢がある。
特にナッシーに対しては、高速移動を積んだ上でこの技を使いながらガラガラにバトンタッチすることで、
ガラガラが先制しつつ眠り粉や痺れ粉を無効化出来るようになるため、ナッシーを起点にして剣の舞を積むといった行為が出来る。
同様にカビゴンも腹太鼓を決めやすくなる。

・ジュゴン、ラプラス、ヤドラン、キュウコン、ウインディ、ガルーラ、トゲチック等
その他、この技を覚えるポケモンの例。
明確な目的は無くとも、サイクルや起点作成の際に偶発的に役に立つことはあるだろう。
この技によって自分自身が受け役割を果たしやすくなるケースもある。
例えば回復を食べ残しに依存したジュゴンやガルーラ等が、この技によって相手のどくどくや電磁波に耐性を付けたり、
素眠りで粘り続けるヤドランが、この技によって相手からの爆裂パンチによる事故を予防する、など。
ジュゴン:食べ残し自爆カビゴンをエアームドのどくどくから守る

・ハクリュー、トゲピー
ハクリューはカイリューと差別化するために低レベルサポートで使う際に、この技が候補に挙がる。
電磁波と併用して、麻痺を撒きつつ敵からの状態異常はカットすることが出来る。
地味にハピナスとの差別化が難しいが、この技によって差別化が可能でもある。
トゲピーは、この技によってピクシーとの差別化が可能。
進化後であるトゲチックとは、プレゼントの火力の強さで差別化が容易に出来る。
ハクリュー:ガラガラをナッシーの眠り粉から守って全抜き
【ドラフト対戦】ハクリュー:滅び際に残して後続を眠らせ技&混乱から守る

・ソーナンス
技を4種類しか覚えないため、否が応でもこの技を持たせることになる。
サポート役としてはあまりに動きにくいので、基本的には自らがラス1タイマンで戦うことになりがちだが、
その際に意外とこの技が重宝することがある。
まず、PPが30(最大48)と無駄に多いため、PP戦に強くなり、
カウンターやミラーコートに対し、相手が無駄技でPPを稼いで来る動きに対して、こちらはこの技で応戦することが出来る。
また、この技の効果により、「せっかく攻撃技を受けることが出来たのに、追加効果の凍結や麻痺のせいで動けなかった」
というような事故を未然に防止することが出来る。
更に、ハガネールとのタイマンを考えると、低レベルでは「地震/どくどく/吠える/大爆発」という型がメジャーだが、
これに対してはPP戦では基本的に有利であり、最終的にはいずれカウンターを決めて勝つことが期待出来る。
この際、どくどくを食らってしまうと勝てなくなるが、ハガネールはソーナンスよりも遅いため、
ソーナンスは先制でこの技を使うことで、どくどくをシャットアウトすることが出来る。
これによって、常にこの技の効果がかかった状態で、PPを稼いでタイマンを有利に運ぶことが出来る。
この技を使った瞬間に地震を打たれるのを繰り返されると、HPはジワジワ削れてしまうが、
それでも食べ残しを持っていればかなりのターンを粘ることができ、
逆に相手がそのパターンを繰り返すようなら、それを読んでカウンターを選ぶ、という読み合いにも持ち込める。


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