最終更新日:'25/2/27  最終チェック日:'25/2/27
我流・個別分析 <ラッキー>

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<概論>

初代に比べて特攻が105→35という全ポケモン中最も酷い落とされ方をした反面、ハピナスという進化先を手に入れたポケモン。
これによってラッキーは、数値上はハピナスに完全に劣る未進化ポケモンとなったが、
ラッキーパンチという専用アイテムによって、地味に差別化が出来る存在となっている。
しかし、ハピナスとの特攻の差が大きすぎて、ラッキーパンチでの急所率をもってしても差を埋められないという実情もある。
詳しくは、道具取扱説明書のラッキーパンチの項を参照されたい。
それよりは、ハピナスを禁止されたローカルルールで、ハピナスと同じように総合特殊受けとして使うか、
ハピナスと同時採用して2枚がかりで特殊ポケモンに絶望を与えつつ、手分けしてサポートするような使い方が現実的だろう。
ハピナスに比べて特防は30も落ちるが、HPは5しか差が無く、
レベル差最大のファイヤーの日本晴れ+大文字をしっかり2耐えしてくれる点は変わらない。
その特殊耐久は、カビゴンを大きく突き放し、全ポケモン中ハピナスに次いで2位となっている。
技はハピナスと全く同じものが使えるが、
特攻種族値が35しか無いため、ハピナスに比べて特殊攻撃が有効打になりにくいのが難点。
数値の低さの影響を受けない、プレゼントか地球投げに頼る場面が増えそうだ。
合計種族値450でありながらリトルカップに参戦出来るのも目玉であり、
その耐久は特殊はおろか、物理でさえもイワーク・サイホーンに次いで3位の高さを誇る。
そこからの鈍い+捨て身タックルが、一撃無し2000におけるカビゴン並に止められない一線級の強さを持っている。
いずれにしてもその極端な数値から、様々なルールで尖った活躍が出来るポケモンと言えるだろう。


<技候補>

タマゴ産みハピナスと同じく、どんな型でもほぼ必須の回復技。全ポケモン中2位の特殊耐久を発揮
地球投げメイン技候補。数値が低いのでハピナス以上に依存度は上がる。
プレゼントメイン技候補。同上。ローカルルールでは禁止される場合もあるので注意
捨て身タックル
鈍い
メイン技候補。ラッキーパンチでハピナスとの差別化をしやすい。
リトルカップでは十分決定力があり、これがテンプレとなる。
転がる
小さくなる
丸くなる
メイン技候補。これもラッキーパンチの急所をやや活かしやすいか。
ハピナスを普通のサポートで使ってラッキーをこの使い方で併用するのも。
冷凍ビームサブ技候補。火力はかなり低いので凍結狙いメインになる。
大文字サブ技候補。こちらは特殊耐久の低い鋼ぐらいなら倒せる。
サブ技候補。種族値の低いポケモンが参戦するローカルルールならアリという程度
カウンターハピナスよりも大きなダメージを返せる。
どくどく
電磁波
歌う
ハピナスと同様に使える3種類の状態異常技。数値が低い分これらに頼りたい。
電磁波はプレゼント・癒しの鈴と両立不可。
リフレクター
光の壁
ハピナスと同様に使える2種類の壁技。
リフレクターはプレゼント・癒しの鈴と両立不可。
癒しの鈴ハピナスと同様に使えるサポート。両立不可が多いので注意。
眠る
寝言
リトルカップではこの戦い方をしても良い。
のしかかりリトルカップでそこそこの打点がありつつ麻痺を撒ける。
爆裂パンチリトルカップでのしかかりと併用すると強力。
メロメロどくどくと併用したり、鈍い+物理技と併用したり。
鳴き声対物理サポート。リフレクターと違って相手の居座りに対して有効。
雨乞い
日本晴れ
砂嵐
ハピナスと同様に使える3種の天候技。
砂嵐はハピナスと比べて対特殊が少しキツくなるか。
我慢カウンターと同じく、ハピナスより大きなダメージを期待出来る。
指を振るこの種族値でハサミギロチンを引けば弱いわけがない。
指振りルールでラッキーパンチの急所率を活かせるか!?


<型サンプル>

Lv.50 捨て身タックル/プレゼント/鈍い/タマゴ産み@ラッキーパンチ
<対応ルール:2000、城杯、2006等>

まずは、ハピナスと差別化が可能なラッキーパンチを持った型をいくつか紹介。
概論に書いたように、冷凍ビーム等の特殊攻撃では難しいため、強いて言えばこれがラッキーパンチの恩恵を受けるだろうという、
鈍い+捨て身タックルと、プレゼントを両方持たせた型をサンプルとして挙げる。
これらはあくまで、どちらも急所が比較的美味しいという理由であり、
捨て身タックルとプレゼント同士の属性的な相性は最悪なので注意。
どちらもゴースト・岩・鋼には基本的に受けられるし、パワーのあるノーマルや格闘ポケモンにもまず勝つことは出来ない。
ただ、これは同様の型のハピナスでも言えることだが、
物理ポケモン相手でも、鈍いを持っていないポケモンにならば、鈍いで圧殺を狙うことが可能である。
鈍い2回の捨て身タックルで50ルージュラ確2、50フーディン超高確率2発、50ヘラクロス・50フシギバナ高確率3発、
鈍い6回の捨て身タックルで50カビゴン・55サンダー・55ガラガラ・55カイリキー・55ケンタロス全員高確率2発、
高確率2発ということは、急所に当てれば高確率一撃ということになる。
また、VC環境においては、プレゼントの威力80を急所に当てることで、
地面タイプのガラガラ等に対しても、特殊ポケモンに対するそれと同じぐらいのダメージを入れることが出来る。
耐久面に関しては、ハピナスより危うくはなるが、それでも特殊に対しては十分な硬さを発揮してくれる。
Lv.50であっても55サンダーの雷で倒すには4発かかる上、タマゴ産みで再生回復が可能であるため、
麻痺や混乱と言った事故要素や、撒き菱が絡んでいないと、単体で突破される心配はまず無い。
唯一、55ファイヤーの木炭+日本晴れ+大文字に対しては、
撒き菱や毒の定数ダメージが1回入るだけで、超高確率2発で倒れてしまう点には注意したい。
撒き菱が撒かれていて、かつ日本晴れがあと2ターンは続くという状態だと、一度もファイヤーに後出し出来ないということが起き得る。
素早さに関しては、ハピナスより実数値で5遅いだけだが、これによって55ガラガラに先制されてしまうのが痛い。
プレゼントの枠は、サブ技やカウンターを持たせるのも候補。
特にカウンターは、ハピナスよりも低い防御力を活かせるし、
鈍いを積んで来るカビゴンに対しても、読みが大きく絡むが、対抗することは出来るようになる。
なお、癒しの鈴は、ハピナスならば可能なのだが、ラッキーは実は2000ルールの範囲内では捨て身タックルと両立出来ない。
こうなる理由として、ラッキーがハピナスに進化する際、何故か普通のポケモンとは逆に、技を覚えるレベルが早くなるためであり、
ハピナスは捨て身タックルをLv.47で覚えるため、それ以降は癒しの鈴と両立出来るが、
ラッキーはこれを覚えるのがLv.57であるため、それまで癒しの鈴と両立出来ないという事態になっている。
プレゼント+捨て身タックルに関しては、プクリンから同時遺伝が可能なので、レベルに関わらず両立が可能である。
ローカルルールにおいては、プレゼントを禁止しているルールもあるため要注意。
パーティ … 【一撃無し2000】ラフレシアランターンHA(2022)
ログ … 【一撃無し2000】鈍い+捨て身タックルでサンダーを圧殺
ログ … 【一撃無し2000】ラッキーパンチの急所率を活かす
ログ … 【一撃無し2000】プレゼントで役割遂行


Lv.50 捨て身タックル/シャドーボール/爆裂パンチ/タマゴ産み@ラッキーパンチ
<対応ルール:2000、城杯、2006、2012、2024等>

鈍い2回の捨て身タックルで、50ヘラクロスや50フシギバナ程度の耐久を3発で倒せるということは、
剣の舞+バトンタッチのサポートを受ければ、意外とそこそこの火力を出せるということになる。
相手を倒すのに3発や4発かかるというのは、ラッキーパンチによる急所の恩恵が最も受けられるラインとも言える。
バトンタッチサポートまでしてようやくそれぐらいの火力と言えばそれまでだが、
それを並外れた特殊耐久で、タマゴ産みを持ちながら出来るというのが何よりも大きい。
例えば、剣の舞1回の捨て身タックルが急所に当たれば、55カビゴンも約半分のHPを削ることが出来る。
剣の舞を2回積めれば、爆裂パンチ急所でバンギラスを、シャドーボール急所でゲンガーやムウマを、それぞれ確定一撃となる。
やっていることは無茶だが、ここまで攻撃技を振り回しまくれば、ラッキーパンチの恩恵も得られるというもの。


Lv.50 冷凍ビーム/プレゼント/癒しの鈴/タマゴ産み@ラッキーパンチ
<対応ルール:2000、城杯、2006等>

別にラッキーパンチによる急所では、必ずしも物理技やプレゼントでしかハピナスと差別化出来ないと言っているわけではないので、
このようにハピナスと全く同じような型をラッキーで運用することも出来る。
ただしもちろん、地球投げやどくどく等の定数ダメージだけでは、ハピナスの完全下位互換となってしまう。
プレゼントは特に、進化前であってもハピナスと全く同じ火力を出せるため、急所による差別化は容易。


Lv.50 地球投げ/どくどく/リフレクター/タマゴ産み@先制のツメ
<対応ルール:2000、城杯、2006、2012、2024等>

ハピナスと同じパーティに組み込むことが出来るならば、ハピナスと差別化する必要は無い。
ハピナスは元々覚える技が豊富で、持たせたいものが多いため、
ハピナスでは技枠が足りないところを、ラッキーも採用して穴を埋めてもらうということが出来なくはない。
ハピナス+ラッキーを同時選出して、特殊相手に極端に強くする、という選択肢もある。
サンダー+パルシェンのような組み合わせに対しては、まず間違いなく負けは無くなるだろう。
このような場合のラッキーは、少し数値が下がったハピナスという程度の仕事は出来るが、
火力面はかなり落ちるため、このように定数ダメージに全依存してしまっても良いだろう。
先制のツメをハピナスに回したければ、光の粉や焼けた木の実あたりが無難か。
以下サンプルを挙げるのは省略するが、例えばハピナスよりも低い防御力を逆に利用したカウンターや、
数値が低くても火力は全く変わらないプレゼントあたりも、ラッキーの方に優先的に持たせたい技だ。
パーティ … 【城杯】キングラーサンドパンWA(2009)


Lv.50 丸くなる/小さくなる/転がる/タマゴ産み@ラッキーパンチ
<対応ルール:2000、城杯、2006、2012、2024等>

ハピナスでもお馴染みのまるころ型。
転がるを急所に当てることで、とんでもない火力を出せるようになる。
期待値として、4連続で転がれば、そのうち1回は急所に当てられる計算となる。
上記のようにハピナスとの差別化が必要無いならば、これも光の粉などで良いだろう。


Lv.5 捨て身タックル/電磁波/鈍い/タマゴ産み@ラッキーパンチ
<対応ルール:リトルカップ>

ここからはリトルカップの型を紹介。
リトルカップにおいてはラッキーは合計種族値がストライクに次いで2位で、
概論に書いた通り物理耐久すら3位という数値の高さを誇り、
ストライクの剣の舞+捨て身タックルと、カラカラのホネブーメランの双方を確定で耐えるという、
極めて貴重なポケモンとなっている。
極端に低い攻撃・防御の数値はリトルカップでは差が出にくく、
攻撃種族値5からの捨て身タックルでも、多くのポケモンを3発以内に倒せる。
したがって、リトルカップのラッキーは、物理方面においても「ぬるい」「脆い」とは全く言えず、
このように鈍いを積んで物理型で使うのが、一撃無し2000ルールのカビゴンのように極めて強力である。
更には、リトルカップではレベルや遺伝の関係上、再生回復技を使えるポケモンが極端に少ない。
自己再生・ミルク飲みは誰も使えないし、草ポケモンが光合成や月の光を使える程度である。
そのため、タマゴ産みで回復しながらフレキシブルに鈍いを積めるというのも唯一無二の性能であり、
これらの性能によって、ラッキーはストライクとトップを争うほどのtierのポケモンとなっている。
基本的には捨て身タックル+鈍い+タマゴ産みがあればそれだけで無条件に強く、
サブ技と持ち物に関しては選択の余地がある。
サンプルで持たせた電磁波は、一撃無し2000ルールにおけるポリゴン2のように、
鈍いで決定力を出しつつ、サポートも出来るため、カラカラと組ませると極めて相性が良い。
持ち物はラッキーパンチの他、先制のツメや光の粉、食べ残し等でも良いが、
2000環境と違って単純に素の火力があって急所を活かしやすいため、シンプルにラッキーパンチが有力。
パーティ … 【リトルカップ】カラカラエース編成(2023)
パーティ … 【リトルカップ】ストライクラッキー編成(2022)
ログ … 【リトルカップ】電磁波+鈍い型
ログ … 【リトルカップ】電磁波+鈍い型2
ログ … 【リトルカップ】ラッキーパンチの急所率を活用


Lv.5 捨て身タックル/冷凍ビーム/鈍い/タマゴ産み@ラッキーパンチ
<対応ルール:リトルカップ>

2000環境と違って特攻の低さも気になりにくいため、サブ技に冷凍ビームを持たせるのも有力。
特に↑の型では、イワークに封じられてしまうのと、
せっかくホネブーメランを耐えることが出来るカラカラにもタイマンで殴り勝つことは出来ない。
冷凍ビームがあればその2匹にも余裕で勝てるようになる他、
ストライクも乱数2発となり、やや倒しやすくなる。
このあたりは一撃無し2000のカビゴンというより、ポリゴン2と似た感覚かも知れない。
ラッキーミラーにおいてやや不利を取りそうなのが弱点か。
ログ … 【リトルカップ】捨て身タックル+冷凍ビームの両刀


Lv.5 捨て身タックル/カウンター/鈍い/タマゴ産み@食べ残し
<対応ルール:リトルカップ>

2000年代のリトルカップの研究においては、このような型がテンプレだった。
ラッキー同士のミラーマッチは泥仕合になりがちだが、そこをカウンターで対策している。
エレキッドのクロスチョップを、急所に当たらなかった場合に一撃で返したりすることも出来る。
また、食べ残しはリトルカップにおいてはほとんどのポケモンが1ずつしか回復出来ずコスパが悪い中、
ラッキーだけはHPが32を超えているため2回復でき、他のポケモンよりはマシということで持たせる場合が多かった。
しかし、ラッキーのHPが44であることを考えると、結局そのうちの2というのは効率は悪い。
ラッキーパンチの急所率が重要視されていなかった時代の産物と言えるかも知れない。


Lv.5 のしかかり/爆裂パンチ/眠る/寝言@ラッキーパンチ
<対応ルール:リトルカップ>

某氏が開発した、一撃無し2000における「クソカビ」と同じ型の、「クソラッキー」みたいなもの。
耐久が低いリトルカップにおいて、眠るや寝言をまともに使えるポケモンはほとんど居ないが、
ラッキーほどの耐久があれば話は別。
攻撃範囲もこの2つがあればゴース以外には満遍なくダメージが入るし、
流石に素ののしかかりだと少し火力もぬるいが、麻痺がかなり厄介な上、
寝言で試行回数を稼ぐことでラッキーパンチの恩恵をここで得ることが出来る。
面白いのは、このような型は、普通は相手に鈍いを積まれてしまうと手も足も出なくなってしまいがちだが、
ラッキーパンチの急所率があれば、鈍いを積んだ相手のラッキーに対しても、
爆裂パンチの急所から突破を図れるという強みがある。


Lv.53 指を振る/指を振る/指を振る/指を振る@ラッキーパンチ
<対応ルール:指振り>

実機では再現出来ないジムリーダーの城でのお遊びルール「指振り」にも対応することが出来る。
指を振るで発動する技の多くは、威力の中途半端なノーマルor格闘の物理攻撃なので、
攻撃力の極端に低いラッキーではそれを活かしづらいが、
お互い何ターンもかけてチマチマと相手のHPを削り合う展開になりやすいため、
ラッキーパンチの急所率を活かしやすいというメリットがある。
指振りに出場出来るポケモンの中では唯一の専用アイテムの使い手であるため、
これはラッキーの特権と言えるだろう。
レベルは何でも良いが、一応、Lv.53なら、
このルールに出場出来るポケモンのうち、50カイリキー・50ハピナス・55グランブル・55ゴローニャを抜けるようになり、
相対的に恩恵を受けやすいと言ったところ。
パーティ … 【指振り】53ラッキーSA(2012)


<対策例>

ラッキーだけに言える特別な例として、袋叩きという技に極めて弱い点にだけ触れておきたい。
袋叩きは攻撃・防御の数値を、実数値ではなく種族値がそのまま参照されるため、
ラッキーがこれを受ける際には防御が5で計算されることになり、大ダメージを受けることになる。
種族値を直接参照しているため、鈍いで防御ランクを上げたりしても効果が無い。
リトルカップにおけるラッキーへの袋叩きについては、こちらでまとめているので参照されたい。
その他のローカルルール等においても、ラッキーが使われる場合、
袋叩きを覚えるポケモンはこれによって対策になりうるということは頭の片隅に置いておくと良いかも知れない。
防御種族値が10のハピナスになってしまうと、この半分程度のダメージにしかならず実用的ではないので、
これは全ポケモン中でも唯一防御種族値5という数値を持つラッキーだけに対して言えることである。


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