かくし芸キッズ
  | 5 | ストライク | 捨て身タックル | 翼で打つ | 目覚めるパワー 地面 | 剣の舞 | 奇跡の実 | CFFF | 
  | 5 | エレキッド | 雷 | 冷凍パンチ | クロスチョップ | 目覚めるパワー 地面 | 黄金の実 | CFFF | 
  | 5 | ラッキー | 捨て身タックル | 電磁波 | 鈍い | タマゴ産み | ラッキーパンチ | FFFF | 
  | 5 | カラカラ | ホネブーメラン | 目覚めるパワー 岩 | 凍える風 | 剣の舞 | 太いホネ | DCFF | 
'23/9/20使用開始、11/10一旦完結
| 速さ | ★★★★ | 
| 硬さ | ★★ | 
| コンビネーション | ★★★ | 
| 変態度 | ★★★★★ | 
| 煮詰め度 | ★★★ | 
| 総合的満足度 | ★★★★ | 
		リトルカップ(プレゼント禁止ルール)用構築。
		このルールは上4匹が頭1つ抜けて強く、これだけでパーティがある程度成り立つので、下の2枠で色々なものを試して行った。
		特に、2000や他のルールでは活躍が難しい「技」に着目し、珍しい技を有効活用するのを目指した。
		再現ボタンの中身は最初のニャース+フシギダネの形を収録。
		以下、使ったポケモンたちの紹介。
		
		
		  | 5 | ニャース | 乱れ引っ掻き | 凍える風 | 泥棒 | 催眠術 |  −  | FFFF | 
		
		
		乱れ引っ掻きという技が、リトルカップにおいてワンチャンあるかも知れないと思って考察してみた。
		覚えるポケモンはいくつか居るが、属性一致でこれを打てて、
		他にS90からの催眠術や泥棒、凍える風といったリトルでは優秀な技を覚えてくれる面白い性能をしている、
		ニャースでこの技を使うことを考えてみた。
		(今回技スペースからは漏れてしまったが、甘える+黄金の実のコンボが出来るのもかなり優秀。)
		
		乱れ引っ掻きは2-5連続攻撃の中では単発の威力が18と高めで、5段ヒットすれば単純計算で威力90、
		4段ヒットでも威力72相当と、悪くない計算。
		ここで、リトルカップの「威力が大きい技を1発打つより、威力の小さい技を小分けに打った方が、計算の都合上ダメージが大きくなる」
		という性質を思い出す。
		身代わりが多い環境でもないのに、カラカラが地震でなくホネブーメランを採用する最大の理由である。
		また、ポニータも、ラッキーに対して目覚めるパワー格闘を打つより二度蹴りを打った方が強い。
		これに至っては、目覚めるパワーの威力が70で、二度蹴り1発分の威力がその半分に満たない30であるにも関わらず、
		2発打ったら二度蹴りの方が1,2程度ダメージが上回るのである。
		ということは、乱れ引っ掻きでも4-5発当たればかなり大きなダメージになるのではないか、と思って計算してみると、
		4段ヒットだけでも威力102の恩返しを超えるどころか、威力120の捨て身タックルにすら並び、
		5段ヒットすれば何と破壊光線と同等(※ニャースは実際には破壊光線を覚えないが)になることが分かった。
		ただし、金銀の2-5連続攻撃の大きな落とし穴として、
		2-3段ヒットする確率がそれぞれ37.5%ずつで、4-5段ヒットする確率がそれぞれ12.5%ずつとなっており、
		基本的にヒット数が少ない方が高確率で発動するという仕様になっている。
		ただそれでも、3段ヒットだけでものしかかりと同等のダメージは与えられる。
		
		具体的なダメージに関しては、ほとんどのポケモンに対して1段につき3ダメージとなる。
		ダメージ計算ツールにかけると「3から4ダメージ」となるが、4というのは最高乱数を引く1/39の確率のみであり、
		それ以外の38/39の確率では、すべて切り捨てられて3ダメージとなってしまう。ほぼ固定と考えて良いだろう。
		対ラッキーのみ1段分が5ダメージだが、
		それ以外に対しては、ムチュールの防御力でも、カラカラの防御力でも等しく3ダメージとなっている。
		ここで、実戦していて初めて気付いた面白いことがある。それは、相手にリフレクターを貼られた際のダメージ。
		通常は物理技のダメージが半減されてしまうが、ここでもダメージ計算の都合上、
		乱れ引っ掻きはリフレクターで半減されても1段分のダメージを2、対ラッキーは3に留めることが出来る。
		この場合、3段ヒットですらダメージ総量は恩返しに追い付き、
		4段ヒットで既に破壊光線(※覚えない)と同程度のダメージを与えられることになる。
		とは言っても、たかが2ダメージを3段や4段当てたところで、合計6ダメージや8ダメージにしかならないのだが、
		「その状況における最も大きなダメージソース」にはなり得るということである。
		もちろん、攻撃回数を稼げるということは、急所にも当たりやすくなるというのを忘れてはならない。
		
		リトルカップにおいて乱れ引っ掻きが使えると思った理由はもう1つある。
		それは、「ダメージに波があり不確定」というところ。
		これが何を意味するかと言うと、1回目に少ない回数ヒットさせて小さなダメージを与え、
		2回目に多い回数ヒットさせて大きなダメージを与えることが出来れば、
		相手が回復木の実を持っていたとしても、それを発動させずに2発で倒せる可能性があるということである。
		実際は、HP満タンからだと、合計8発分ぐらい与えないと倒せない相手がほとんどであるため、
		2段ヒットを引いてしまったらその時点で2発では倒せなくなる等、条件は厳しいが、
		流れの中で偶発的にダメージの不確定性が役に立つ場面というのはあるのではないか、と期待した。
		
		以上の性質はいずれも2000ルールでは活かせないもので、
		実際に2000ルールで乱れ引っ掻きという技を活かすのはなかなか難しいと思っていたが、
		リトルならば十分実戦に耐え得ると判断し、他にも優秀な技を併用出来るニャースで採用することとなった。
		技自体の命中率が80%しか無く、そこそこ外れるのはご愛嬌。
		
		なお、これは後から調べて気付いたことなのだが、
		リトルカップにおいて属性一致で乱れ引っ掻きを使えるポケモンは他に、ヒメグマ・コラッタ・オタチが居る。
		特にヒメグマはこの中では攻撃実数値が17と最強であり、それに対してニャースは14と低めなのだが、
		これでもやはり、ほとんどの相手に対しては1発分のダメージがほぼ3と、変わらない。
		したがって、ヒメグマがこの技を使う場合、4段ヒットしても恩返しのダメージに及ばなかったりと、恩恵がかなり少ない。
		そのため、攻撃力が控えめであるニャースでこの技を使うというのは、図らずもかなり効率の良い使い方だということが分かった。
		
		
		
  | 5 | フシギダネ | ギガドレイン | 宿木のタネ | 毒の粉 | 守る | 木の実ジュース | 3FFF | 
  | 5 | チコリータ | 葉っぱカッター | 原始の力 | 毒の粉 | リフレクター | 木の実ジュース | FFFF | 
		
		
		毒の粉という技が、リトルカップにおいてワンチャンあるかも知れないと思って考察してみた。
		相手にダイレクトに通常の毒状態をかける技は、毒の粉と毒ガスが存在するのだが、
		言うまでもなく普通なら、通常の毒状態よりも猛毒をかけるどくどくの方が遥かに優秀であり、
		それどころか命中率ですら毒の粉や毒ガスよりもどくどくの方が上回っているという有様であるため、
		これらの技はまず普通に考えたらとても使えたものではない。
		一応どくどくに勝っている点として、PPが多いというのと、
		猛毒は1ターン目に入るダメージが1/16であるのに対し、通常の毒ならば一律1/8ダメージなので、
		1ターン目に限っては、猛毒よりも通常毒の方がダメージが大きい、という2点があるのだが、
		どちらも2000ルールではまず活かせる場面が無さそうで、色々考えはしたのだがどれもお蔵入りになっていた。
		
		しかし、リトルカップならば最大HPが少ないという都合上、
		この「1/16と1/8の差」というのを活かせる場面があるのではないか、と思い付いた。
		多くのメジャーなポケモンは最大HPが24から26程度であり、
		すなわち猛毒の1/16では、小数切り捨てが大きく、1ターン目に1ダメージしか与えられない。
		しかも、猛毒は厳密には「1/16,2/16,3/16,…」ではなく、正しくは「1/16(切り捨て)を1倍,2倍,3倍,…」である。
		したがって、2ターン目でも2/16の3ダメージが入るわけではなく、1ダメージの2倍で2ダメージしか入らない。
		リトルカップにおけるどくどくが異様に弱いのは、短期戦だからという理由もあるが、
		このようなダメージ計算都合も相まっている。
		それに対し、通常の毒ならば1/8ダメージであるので、HP24のポケモンには1ターン目からいきなり3ダメージを与えることが出来る。
		2ターン分だと、猛毒ダメージは1+2=3なのに対し、通常毒ならば3+3=6と、合計3ダメージの差を付けることが出来る。
		これはリトルカップにおいてはなかなかに大きい。
		HP44のラッキーも、猛毒ダメージは2からスタートなので、2,4,6,…と増えて行くのに対し、
		通常毒ならばいきなり5ダメージからスタート出来る。
		このような差別化をどくどくに対して見出せるため、毒の粉はリトルカップならばワンチャンあると判断した。
		
		毒の粉を打てるポケモンは様々な草ポケモンと、コンパンあたりだが、
		定数ダメージを重ねるという性質上、攻撃力よりも耐久寄りのポケモンが向いていると思ったため、
		フシギダネやチコリータで採用することにした。
		更に宿木のタネ+守るで定数ダメージに特化したフシギダネと、
		原始の力+リフレクターでストライクにも対応出来るようにしたチコリータを、
		気まぐれで切り替えながら使っていった。
		
		
		
  | 5 | デルビル | 大文字 | 噛み砕く | 袋叩き | 泥棒 |  −  | 1FFF | 
		
		
		袋叩きという技が、リトルカップにおいてワンチャンあるかも知れないと思って考察してみた。
		技の仕様が極めて特殊であり、細かい仕様は「超絶・技辞典」のふくろだたきの項を参照してもらいたいが、
		簡単に言ってしまえば「ラッキーに対してのみクソデカダメージを期待出来る」という技である。
		これは、ラッキーの防御種族値が5と極端に低いからであり、
		その他の一般のポケモンにはたった2ダメージ程度しか与えることが出来ない。
		防御種族値が10のハピナスに対しても、ラッキーの約半分のダメージしか与えられず、決定力にはならないため、
		この技は本当に対ラッキー専用と言い切ってしまって良い。
		
		袋叩きの実際のダメージについては、袋叩きダメージ一覧というコーナーを作ったため、そちらを参照されたい。
		ざっくり言うと、並の攻撃種族値のポケモンがラッキーに与えられるダメージが8から10程度、
		攻撃力最強のストライクならば16から18ダメージ程度与えることが出来る。
		これを、戦闘に参加していて状態異常にも瀕死にもなっていないポケモンの数だけ与えられるため、
		ストライク込みの選出をしていれば、ラッキーに対しておよそ35ダメージ前後を与えられる計算になる。
		ストライク不在の3匹ならば、30ダメージ程度になるだろう。
		いずれにしても、リトルカップの硬いラッキーに対してこれだけのダメージを与えられるのは貴重であり、十分な決定力になる。
		しかも、ダメージを決定するのはあくまで種族値なので、
		攻撃/防御ランクやリフレクター/光の壁の影響も全く無いため、
		ラッキーが鈍いを積もうが全く関係無くダメージを与えられるというのも強力。
		(※なお、PBSでは光の壁の影響を受け、半減されてしまうようである。)
		ただし、あくまで攻撃に参加出来るポケモンが3匹揃っている前提なので、
		試合序盤にしか大きなダメージは叩き出せなかったり、
		選出ポケモンにも依存しており、特にストライクの有無によってはダメージが大きく変わって来たりと、
		他の技とは全く異なった点に色々と注意しなければならない。
		一応、2匹しか残っていなくても、裏にストライクさえ居れば、ラッキーを2発で倒せる程度の火力はまだ出る。
		
		袋叩きを使えるポケモンはいくつか居るが、多くは物理ポケモンなので、ラッキーへの打点は元々持っており、あまり意味が無い。
		そんな中で、デルビルならば普通は特殊攻撃による編成になるし、
		自身の袋叩きによるラッキーへのダメージも10程度はあり、足手まといにもならないため、
		この技を活かすならばデルビルが最適と考えた。次点でヒトカゲもありかも知れない。
		しかも、袋叩きを差し置いても、大文字でストライクを確定1発だったり、
		その他ケーシィやタマタマなど有利対面を取れるポケモンもそれなりに居て、
		デルビルを完全に止めて来るような相手もほとんど居ないため、汎用性も確保出来る。
		今回技枠からは漏れたが、カウンターも見逃せない。
		
		初めは、完全な初見殺し一発芸だと思っていたのだが、
		リトルカップ2強とも言われることがあるストライクとラッキーの双方に強く、かつ受けが少ないというのは貴重で、
		例えば初手でこちらのデルビルと相手のストライク(後手ではあるが大文字一撃)が対面し、
		相手の控えがラッキーとカラカラ(当然上から大文字で余裕の2発)というようなシチュエーションなら、
		たとえ袋叩きの所持が相手にバレていたとしても、対処を困らせることが出来たりするので、
		案外普通にデルビルのテンプレ型に組み込み、大っぴらに使っても通用するかも知れない。
ログ壱 …ラッキーへの毒の粉
ログ弐 …乱れ引っ掻きの急所率
ログ参 …乱れ引っ掻きのダメージ計算マジック
ログ肆 …シンプルに催眠術の強さ
ログ伍 …袋叩きでラッキー瞬殺
ログ陸 …リトルカップ流役割理論!?
ログ漆 …原始の力が発動するとこうなる
ログ捌 …ポリゴンの倒し方
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