いびき

眠っていながら攻撃が出来る技。眠る・寝言と同じく、技マシンによって例外系以外全てのポケモンが覚えることが出来る。
ただし威力は40と低く、ノーマル技であるため弱点も突けないので、普通に使ってもダメージは全く期待出来ない。
それよりも、起きている時から使っているメイン技を寝ながら打てるようになる寝言の方が、
上位互換とは言わずともよほど性能が高いと言ってしまって良いだろう。
寝言の場合は無駄技が発動してしまう場合もあるが、この技では微力ながら確実に攻撃が出来るという利点はある。
また、3割というそれなりに高い確率で怯みの追加効果があるため、眠りながら相手の行動を止められるチャンスもある。
更には、怯みの追加効果があるにも関わらず何故か王者の印が適用される技であるため、
これを持たせれば追加効果発動率は約38.2%にまで上がる。
このようなことが出来るのはこの技のみであり、怯みの追加効果を持つ他の技でも発動率が4割以上の技は存在しないため、
特性の存在しない金銀においてはこれが最も高い確率で相手を怯ませることが出来るコンボとなる。
あくまで威力自体は低く、実戦で使いこなすのは難しいものの、そう言ったワンチャン的な要素は秘めている技である。

・リングマ、ガラガラ、カビゴン
この技を高火力で打てるポケモンの代表例。
リングマとカビゴンはそれぞれ属性一致で、ガラガラは太い骨を持つことで最強の攻撃力でこの技を使うことが出来る。
いくら攻撃力が高いとは言え、流石に単独で使っても火力は知れているため、
それぞれ鈍いや剣の舞、腹太鼓、破壊の遺伝子などと併用させるのが前提となるだろう。
ガラガラ:剣の舞を積めばそれなりの火力が出る

・ケンタロス、ペルシアン、ガルーラ
高水準の素早さと攻撃力を両立しており、この技を属性一致で打てるポケモンの代表例。
火力がイマイチでも怯みの追加効果が発動すれば、ダメージを蓄積させることが出来る。
鈍いを使ったらせっかくの素早さからの怯みを活かせなくなるため、
破壊の遺伝子を持たせたり、嫌な音や睨み付ける等と併用する形か。
ペルシアンはこの技を属性一致で使える最速のポケモンである。

・エアームド
この技を、防御的な使い方が出来る珍しいケース。
Lv.55鈍いカビゴンに対して、Lv.50でも鈍い+眠るがあればギリギリ受け切ることが出来るが、
ほぼ急所待ちのような状態になってしまい、防戦一方では心許ない。
また、寝言を持たせてしまうとPPが少なくなり、今度はカビゴンにPP戦で負けてしまう。
そこで、この技を持たせることで、眠っている間でも常に3割の確率でカビゴンの行動を怯みによって阻害することで、
急所による事故突破のリスクを抑えるという手がある。
残りの技で睨み付けるなど、PPが多く決定力にもなる技を採用すれば、PP戦にも対応出来る。
詳しい解説はこちらの記事を参照されたい。
エアームド:急所リスクを削減しつつカビゴンをガン受け

いやしのすず

味方の全てのポケモンの状態異常を一気に治すことが出来る。
対戦において、控えポケモンにまで影響を及ぼす唯一の技である。
自らの状態異常を治せる技自体、この技と眠るぐらいしか無いが、
眠っていたり凍っていたりして技を使えないポケモンも、別のポケモンでこの技を使えば治すことが出来る。
また、眠っている際に寝言でこの技が発動すれば、その瞬間目覚めることも出来る。
電磁波やどくどくと言った、ダイレクトに状態異常をかけて来る相手に対してこれを使って治したところで、
またすぐに状態異常をかけられてしまうためあまり有効な策ではないが、
例えば10万ボルトを連打されて麻痺してしまった場合など、
追加効果で喰らってしまった状態異常に対しては、すぐに治せるというのはそれなりに大きな効果と言える。
また、パーティ全体として眠るを多用したガン受けパーティにおいては、
控えポケモンが全員眠るで回復した後、この技を持ったポケモンを出してこの技を使えば、
一瞬にして全員目覚めさせることが出来ると言ったコンボも存在する。
通常の、パーティ6匹から3匹を選出するルールでも機能するが、
6vs6のフルバトルのルールでは特に絶大な効果を発揮する技である。

・ハピナス
高い特殊耐久を活かしてガン受けを行うため相手からたくさん攻撃を喰らい、
また回復がタマゴ産みなので状態異常も喰らいやすいため、この技との相性が良い。
眠るポケモンと組ませたガン受けパーティにおいて、控えポケモンの目覚まし役として使うこともある。
また、状態異常を治せない、食べ残しを持たせたエースのサポートとして使うことで、
エースが状態異常に動じず動きやすくなると言った効果もある。食べ残しバンギラスとのコンビが代表的。
重要な注意点として、この技は遺伝技であるため、初代マシン技とは軒並み両立出来ない。
ハピナスは特に、リフレクター、電磁波、地球投げ、カウンターと言った技がことごとく使えなくなるという点に要注意。
この技と併用出来る補助技は、光の壁、どくどく、歌う、鳴き声、天候技など。
ハピナス:複数のポケモンの麻痺を同時に回復して一気に形勢逆転
ハピナス:複数のポケモンの毒状態を同時に回復
ハピナス:自分の麻痺と控えのエアームドの眠りを同時に回復
ハピナス:何度もサイクルで毒を治す&エースが麻痺してピンチのところを助ける
ハピナス:ここぞというタイミングでエースの麻痺を治す
ハピナス:少々無理をしてでもエースの状態異常を治す
ハピナス:自分の麻痺を何度も治して事故防止
ハピナス:控えの眠るムウマを起こして自由に動けるようにする

・ミルタンク
ハピナスとは逆で、物理耐久を活かした物理受けをしながらこの技でのサポートが可能。
回復技がミルク飲みなので、自らも状態異常を喰らいやすいという点はハピナスと同じである。
耐久においてはハピナスの特殊耐久ほど信頼出来るわけではないため、ハピナスに比べると使いやすさでは劣る。
城杯ルールにおいてはLv.50のサポートミルタンクも強く、この技の採用も現実的になって来る。
【城杯ルール】ミルタンク:麻痺を治しながらのしかかりで麻痺を撒く

・グランブル
ハピナスやミルタンクとは異なり、耐久力は高くないが高い攻撃力とこの技を併用出来る唯一のポケモン。
また、この技がリングマとの差別点のひとつにもなっている。
何度もサイクル出来るポケモンではないため使い勝手は決して良くないが、
ハピナスと違ってリフレクターと両立出来るというのがなかなか美味しい。

・ラッキー
ハピナスを使えないようなローカルルールにおいては、ラッキーもハピナスと同じように使う選択肢がある。
なお、ハピナスは捨て身タックルを技マシンでなくLv.47で自力で覚えるため、2000ルールでは問題無くこの技と両立出来るが、
ラッキーは何故か進化前なのにも関わらず、それよりも高いLv.57で捨て身タックルを覚えるため、
この技と捨て身タックルの両立はLv.57からしか出来ず、結果としてLv.50-55のルールでは両立不可となる点に注意。
もっとも、この技と捨て身タックルを併用しようとすることがまず滅多に無いとは思うが、
更に低レベルのローカルルールにおいては、光の壁や歌う、ひいてはタマゴ産みとの両立すら、
レベルによっては出来なくなることもあるので要注意。
タマゴ産みとの両立はLv.13以上でしか出来ないため、リトルカップではこの技と両立出来ないということである。

・セレビィ
セレビィを使うことが出来るルールにおいては、セレビィの技候補のひとつになる。
これも味方の状態異常を治す他、回復技が自己再生であるため自らの状態異常回復にも使える。

・小ネタ
ミルタンクはこの技をLv.53で覚えるが、♂が存在しないため、
Lv.52以下でこの技を使いたい場合は、♂でこの技を覚えたドーブルが不可欠である。
ドーブルを親にしないと技を覚えられないという、極めてレアなケースである。

いやなおと

相手の防御力を2段階下げる技。自分の攻撃力を2段階上げる剣の舞と火力の伸び方は同じだが、
剣の舞は自分が居座る場合に向いているのに対し、こちらは相手が居座るのに対して有効。
また、この技の使い手とダメージを与えるポケモンが同じである必要は無く、
サポートで相手にこの技をかけて防御力を下げておいて、アタッカーで殴ると言った連携も可能。
当然、交代されると解除されてしまうが、逆に言えば相手の交代を促進させるため、居座りに対する対策になるとも言える。
特に、カビゴンなど鈍いを積むポケモンの1匹残しに対しては非常に有効な対策のひとつとなる。
全抜きを狙うポケモンにとっては、この技よりも剣の舞の方が基本的に秀でていると言える。
何故なら、剣の舞は一度積んでしまえばそのまま相手を連続で倒すことが出来るが、
この技は相手を倒したらまたかけ直さないといけないからである。
よって、この技と剣の舞の両方を覚えるポケモンは、エースで全抜きしたいなら基本的に剣の舞の方が採用される。
一方で、鈍いを使う相手との積み合いに関しては、この技の方が秀でている場合が多い。
剣の舞で攻撃力を上げても、鈍いで防御力を上げられてしまうため、ダメージの上昇率が少ないのに対し、
この技なら鈍いを積んで来る相手に対して強制的に防御力を下げて行くことが出来るため、ダメージの上昇率が高い。
また、防御を下げることによって混乱自滅ダメージも増幅させられるため、
怪しい光や威張る、爆裂パンチ等との相性も良く、併用されることもある。
命中率は85%とやや不安定であるが、PPは何故か無駄に40もあり、最大64回も打てるためPP戦には非常に強い。

・バンギラス、オーダイル、ベトベトン、ゴルダック、エレブー、ブーバー、オコリザル、デンリュウ、オクタン等
広範囲を攻撃出来るポケモンが、エースで火力を伸ばすためにこの技を持たせる例。
攻撃範囲を広げたポケモンは、弱点の少ないポケモンや、居座って積み技を使って来るポケモンに弱くなりがちだが、
そこをこの技を使って打開することが出来る。
特に、鈍いを積んで来るカビゴンに対して、この技+格闘技での対策は必須である。
爆裂パンチなら混乱ダメージを増幅させることができ、クロスチョップなら急所に当たると4倍ダメージとなる。
エレブーとオコリザルは、この技でなくヨガのポーズを使う場合も多い。
ヨガのポーズは攻撃力が1段階しか上がらないので火力の上昇率はこの技と比べると低いが、
先述した通り全抜きを狙うならばそれでも自らの攻撃力を上げる技の方が有効である場合が多い。
バンギラス:鈍いを積んだカビゴンを強行突破
ベトベトン:甘えるを打ち消す
ゴルダック:催眠術+クロスチョップと併用でミルタンクに勝てる
オーダイル:カビゴン+スイクンを壊滅させる
オーダイル:爆裂パンチに頼らずカビゴンを倒せるようになる
オーダイル:居座りにリスクをかけてサイクルさせる

・ダグトリオ、ニューラ、ペルシアン、ヤンヤンマ
素早さの高い物理ポケモンだが、攻撃力がそこまで高くないため、この技を使って火力を出すという例。
本来ならば剣の舞が欲しいところだが、覚えないため、この技で代用しているという側面が強い。
基本的に素の状態ではまともな火力にならないため、この技への依存度が高い。
ペルシアン:催眠術と併用してカビゴンを追い込む
ペルシアン:メロみがと併用して動けない間に決定力を出す
ダグトリオ:影分身+バトンタッチを受けて全抜き
ダグトリオ:先制の圧力を利用して場を荒らす
ダグトリオ:圧倒的なPPの多さを活かして長期戦
ヤンヤンマ:起死回生で55カビゴンを倒した上でガラガラのサポート
ヤンヤンマ:日本晴れと併用してガラガラのサポート

・イワーク、サナギラス
その他、物理技の火力を出すために、この技への依存素が高いポケモン。
サナギラスは、この技がゴローニャやサイドンとの重要な差別点のひとつになる。
サナギラス:ナッシーを目覚めるパワー蟲で一撃&鈍いカビゴンを圧殺
イワーク:圧力でエアームドを何度も流す

・クロバット、マルマイン、レアコイル、パルシェン
この技を、怪しい光や威張ると併用することがあるポケモンの例。
クロバットは怪しい光の混乱ダメージの他、自らが打つノーマル技や飛行技の火力も上げられるが、
その他のポケモンはメイン技が特殊技となるため、威張るの混乱自滅ダメージを増幅させる目的でしかない。
しかしその増え方は馬鹿にならず、この技を1回かけて威張るを1回かけるだけで、
混乱自滅ダメージは4倍となるので、威張るを3回かけたのと同じ自滅ダメージを与えることが出来る。
更に重ねがけして行けば、混乱自滅ダメージだけで体力を一瞬で半分以上減らすことも容易である。
因みにマルマインやパルシェンに関しては、大爆発で確実に相手を倒すためにこの技を持たせることもある。
パルシェン:カビゴンを確実に大爆発で倒す
パルシェン:威張ると併用で混乱ダメージを増幅させる
レアコイル:威張ると併用で混乱ダメージを増幅させる
クロバット:あやみがと絡めてカビゴンをあっさり突破

・ハガネール、グライガー、マタドガス
耐久力があり、受けや流しの役割を持てるが、火力がイマイチ高くないポケモンが、
相手にナメられず圧力を与えるためにこの技を持たせることがある。
ハガネールはこの技の有無によって、カビゴンとの優劣が逆転する場合もある。
ハガネール:超耐久を生かして実質的にカビゴンを完封
ハガネール:サンダー+カビゴンを壊滅させる
ハガネール:50でもカビゴンを倒しやすくなる
マタドガス:鈍い1枚残し対策
グライガー:鈍いを積まれてもそれ以上に防御力を下げる
グライガー:バトンタッチで負の効果を継承させることが出来る

・ブラッキー、サニーゴ
再生回復をしながら鈍いを積んで火力を伸ばして行くタイプのエースが、
更なる火力の増強のためにこの技まで持たせるというケース。
基本的にカビゴンを仮想敵としており、鈍いを積んだら火力を出すことが出来るが、
相手のカビゴンも鈍いを積んで来るため、それだけでは突破が出来ない。
そこで、この技を持たせることで相手の防御力だけを一方的に下げ、突破出来るようになる。
ブラッキーやサニーゴのようにカビゴンの攻撃を再生回復で何度も受けられるポケモンだからこそ成り立つコンボである。

・エイパム、アリアドス、モルフォン
この技をバトンタッチと併用出来るポケモン。
バトンタッチする際に吠えるや吹き飛ばしで対策されそうになったら、
この技を相手にかけることによって、相手に負の効果を残した状態でこちらの控えポケモンが無償光臨出来る。
ここで物理型のエースが無償光臨出来れば儲け物である。
コンボとして使うことは滅多に無いが、上記のブラッキーもこれに該当する。
また、バトンタッチ要員のポケモンは、エースにバトンを繋いだらお役御免になる場合が多いが、
この技を持っていれば、それ以降もまだサポートとして活用出来る可能性を残すことが出来る。
エイパム:破壊の遺伝子と併用で4倍ダメージを叩き出す
エイパム:影分身積み始めの相手を圧力で退場させる
モルフォン:眠り粉と併用してカビゴンのサポート
【2006ルール】モルフォン:眠り粉と併用して55カビゴンのサポート

・アーボック、ラッタ、パラセクト、ノコッチ、ランターン
器用なサポートポケモンが、この技を絡めて場を荒らす使い方。
状態異常を絡めたり、サポートでありながら自ら物理技で決定力を出せるようになったりすることがある。
ランターン:貧弱な技の火力を上げる
アーボック:蛇睨みと併用して自分と仲間を同時にサポート
ノコッチ:蛇睨みと併用してポリゴン2を倒す

・ベロリンガ
この技を、剣の舞と併用することがあるポケモン。
剣の舞とこの技を1回ずつ使うことによって、2ターンで4倍ダメージを叩き出すことが出来る。
剣の舞もしくはこの技のみならば、3回使わないと4倍ダメージにはならない。
ベロリンガにとってのこの技は、カビゴンやピクシーとの差別点のひとつにもなる。

・ドククラゲ
剣の舞を覚え、出来ればそちらを使いたいのだが、一部両立不可の技があるため、
その技を使いたい際に剣の舞の代用として仕方なくこの技を持たせることがあるケース。
具体的には、剣の舞は初代技マシンで覚えるため、高速スピンやミラーコートと言った遺伝技と両立不可。
一方この技は自力で覚えるため、どの技とも問題無く両立が出来る。
逆に言うと、わざわざこの技を持っているということは、高速スピンやミラーコートを持っていることがバレやすいので注意。
ただ、必ずしも剣の舞がこの技の上位互換というわけではなく、例えば後出しの鈍いミルタンクを突破したい場合などは、
剣の舞よりもこの技を使った方が突破しやすい、と言ったケースも存在する。
ドククラゲ:ミラーコートと両立するため剣の舞の代用

・ガラガラ
剣の舞を覚え、両立不可の弊害があるわけでもないポケモンでも、
味方の物理ポケモンとの連携を特に意識したり、鈍いカビゴン1匹残し対策などを特に重視したい場合、
敢えて剣の舞でなくこの技が採用されることも稀にある。

・ムウマ
怪しい光と併用して混乱ダメージを増幅させる使い方と、
黒い眼差し+滅びの歌のコンボで吠えるor吹き飛ばしを誘って相手に防御ダウンを残しつつ後続を無償光臨させる使い方と、
無効化出来る相手を起点にして物理攻撃を持たせてこの技でじっくりと火力を伸ばす使い方がある。
ムウマ:怪しい光だけでカビゴンを倒せるようになる&交代のリスクを軽減する
ムウマ:怪しい光と併用しながら物理エースのサポート

いわおとし

岩タイプの中威力技。より威力の高い岩雪崩に比べると、
命中率は同じ90%しか無く、追加効果も無く、PPで僅か5だけ上回っているのみである。
それだけのPPの差が活きることは滅多に無いため、実質的にほぼ岩雪崩の劣化と言ってしまって良い。
更には、この技を覚えるポケモンはもれなく岩雪崩を覚えるため、対戦で使用されることはまず無い。
この技を自力で覚え、岩雪崩は自力では覚えないというポケモンは一部存在するものの、
そのようなポケモンはもれなく岩雪崩を初代技マシンおよび遺伝の両方のルートで覚えることが出来るため、
他の何らかの技と岩雪崩が両立出来ないために、仕方なくこの技で代用する、と言ったことも起こり得ない。
ストーリープレイにおいては、低いレベルで覚えるにしては比較的威力が高めの技なので、それなりに重宝する。

・小ネタ
何故か初代では命中率が65%しか無かった。威力とPPは変わらないため、
何かの間違いではないかと思えるほど不遇な技だった。

いわくだき

格闘タイプの小技。秘伝技ではないがフィールド上で効果のある技のひとつ。
5割の確率で相手の防御力を1段階下げるという追加効果は独自性があり、どの技の劣化にもならないが、
威力20は流石に低過ぎて実戦ではまず使われない。
睨み付ける等を覚えず、相手の防御力を下げる唯一の手段がこの技というポケモンは決して少なくないものの、
その目的で使うのなら逆に5割というのは信用出来ない数字である。
それよりは、素早さが下がってしまうものの鈍いを使った方がマシという場合が多い。

・ゲンガー
「自分の物理攻撃の火力を増強させることが出来るようになる唯一の技がこの技である」という唯一のポケモン。
ほとんどのポケモンは鈍いによって攻撃力を上げることが出来るが、
ゲンガーはゴーストタイプであるため攻撃力を上げる鈍いを使うことが出来ず、
また防御力を下げる技も他に覚えないため、
味方のサポートを借りずに自らの物理攻撃の火力を上げたいという場合、この技を採用する必然性が生まれる。
例えば、大爆発の火力は低く体力が満タンだと一撃で倒せない相手が多いが、
この技の追加効果で防御力を下げることが出来れば、多くのポケモンは一撃で道連れ出来るようになる。
実際には、持たせたい技の種類が非常に多く技枠が足りないというほどのゲンガーに、
それだけの目的でこの技を持たせるようなことは皆無である。

・サンダー
いばみがサンダーには身代わりは必要無く、他の技にした方が良いのではと考えた際に、候補に挙がる技のひとつ。
追加効果で相手の防御力を下げることで、混乱ダメージを増幅させることが出来る。
この他、ドリル嘴を使う際に、この技で防御力を下げれば、ハピナスやカビゴンを大幅に倒しやすくなったりはする。
サンダー:ドリル嘴と併用で55カビゴンを突破
サンダー:ドリル嘴と併用でハピナスを追い込む
サンダー:目覚めるパワー地面と併用でライコウを追い込む

いわなだれ

岩タイプの最高威力技。ただ最高威力と言っても75しか無く、ドリル嘴や地獄車にさえ劣る。
命中率も90%と、低い威力の割にやや不安定だが、その代わり3割という高い確率で怯ませる追加効果があるため、
先手を取れるポケモンが使えば非常に脅威となりうる。
この技は属性一致の岩ポケモンも全員覚えるとは限らず、化石系のポケモンとツボツボは覚えることが出来ない。
化石系はこの技の代わりに原始の力を覚えることができ、ツボツボを除くそれ以外の岩ポケモンはこの技を覚えることが出来る。
その他には地面ポケモンが覚えられる場合が多く、
特に地面ポケモンにとってのこの技は、メイン技の地震と無差別破壊コンビネーションであり非常に相性が良く、
剣の舞や嫌な音で双方の火力を同時に伸ばすことも出来るため、
これを覚えるポケモンはサブ技として採用される可能性が極めて高い。

・バンギラス、ウソッキー
属性一致でこの技をメイン技として使うポケモン。バンギラスはこの技の最強の使い手である。
どちらも素早さは高くないものの、バンギラスは岩ポケモンの中では素早い方で、
レベル差を付けたパルシェンやエアームドと言ったメジャーどころには先制出来るため、
この技の追加効果を発揮することが出来る。
同じ岩技の砂嵐とは、効かない相手が被るため属性的な相性は良くないのだが、
怯みが発動すればそのターンに砂嵐ダメージも加算出来るというコンボがあり、併用することもある。
この技の効きづらい鋼や格闘ポケモン等に満遍なくダメージが入る、地震や爆裂パンチをサブ技に持つことが多い。
バンギラス:3割怯みの強さ
バンギラス:55サンダーをゴッソリ削る火力
バンギラス:鈍いを積んで全抜き
バンギラス:怯みと砂嵐の相性の良さ
バンギラス:サンダーに追い打ちとの二択をかける
ウソッキー:鈍いを積んでハピナス+ムウマを崩す

・サイドン、ゴローニャ、イワーク、サナギラス
地面と岩の複合属性であり、この技と地震の双方を属性一致で打てるポケモン。
どちらかと言えば、威力が高く有効範囲も広い地震の方をメイン技として扱う場合が多い。
これら2つの技は無差別破壊コンビネーションであり、極めて優秀でメジャーな組み合わせのひとつである。
それぞれ、鈍いや嫌な音で火力を伸ばす使い方が多い。
技枠が足りない場合、この技か地震のどちらか一方だけを持たせる場合もある。
地震を抜いた場合、当然この技がメイン技という扱いになる。
イワークは未進化ポケモンでありながら、属性一致でこの技を打てる最速のポケモンである。
攻撃力は極めて低いため、素のダメージは見るに堪えないほどだが、
幸いにも嫌な音で火力を伸ばすことができ、素早さを活かした怯みも狙える。
ゴローニャ:地震との相性の良さ
ゴローニャ:鈍い+岩技の一貫性が強いケース
サイドン:ナッシーやヘラクロスに対してはメイン技のような扱い
サイドン:鈍いを積んでエアームドを圧殺
サイドン:55ファイヤーを一撃
サイドン:麻痺した相手に鈍いを積んで上から潰す
イワーク:ダメージが足りない時にワンチャン怯み狙い

・マグカルゴ、サニーゴ
その他、属性一致でこの技を覚えるポケモンだが、攻撃力が低く、他の戦術の方が得意としているため、
この技を採用することは稀である。
マグカルゴは、炎技に1/4耐性を持つ上に草技でも弱点を突かれないため、ファイヤー受けを担うことが出来るので、
ファイヤーに対する遂行技としてこの技を持たせるケースが無くはない。
サニーゴは自己再生で粘りながら鈍いや嫌な音と併用して火力を伸ばすことで、
スイクン等のぬるめの水ポケモンを圧殺することが狙える。
ド忘れとは両立不可であるため、ド忘れを併用したい場合はこの技の代わりに目覚めるパワー岩などで妥協することになる。

・ガラガラ、サンドパン、ダグトリオ
属性一致の地面技をメインとする地面ポケモンが、非常に相性の良いサブ技としてこの技を持たせるケース。
サブ技と言えど、これらのポケモンにとってはメイン技と同じぐらい重要で不可欠な技である。
これによってガラガラはサンダー等の飛行ポケモンに勝つことが出来る。
どれも更に、剣の舞や嫌な音と併用することで全抜きを狙う場合がほとんど。
ダグトリオは火力は低いがこの技の最速の使い手であり、それだけ怯みを狙える相手が多い。
レベル関係にもよるがスターミーやフーディンにすら上から怯みを狙えるポケモンは非常に貴重。
注意点としては、属性不一致のこの技の威力(75)は、属性一致の地震(100×1.5=150)の半分しか無いという点である。
つまり、地震が等倍となる相手には、この技で2倍弱点を突けたとしても、地震とほぼ同じダメージになるということである。
対パルシェン等がこれに該当する。怯みを狙う場合はこの技を使えば良いが、
普通に殴りたい場合は命中率の安定している地震を打った方が良いということになる。
また、地震が半減となり、この技が等倍となる、ナッシーやヘラクロス等に対しても同じことである。
ガラガラ:寝言サンダーには対面から殴り勝てる
ガラガラ:Lv.50でも剣の舞で55サンダーを一撃
ガラガラ:吹き飛ばそうとするエアームドを怯ませて突破
サンドパン:威張るを喰らいながらサンダーを突破
ダグトリオ:リザードンの上から打てる唯一のポケモン
ダグトリオ:ダメージが足りない時にワンチャン怯み狙い
【一撃あり2000】ダグトリオ:地割れと相性の良いサブ技として
【一撃あり2000】ダグトリオ:砂嵐中に使えば怯み発動で定数ダメージ加算

・ハガネール、イノムー、ニドクイン、ニドキング
その他、この技を覚える地面ポケモン。
上記の3匹ほど採用率は高くないものの、サブ技として採用される場合がある。
ハガネールは嫌な音との併用によって、サンダー等の突破が現実的となる。
ハガネール:ファイヤーへの役割破壊
ハガネール:のしかかりと併用で麻痺からの怯みを利用しパルシェンを突破

・リザードン、アーボック
地面ポケモンではないが、地震を実質メインとするような場合が多いため、
地震のサブ技のような感覚で、地面ポケモンと同じようにこの技をサブ技として使うケース。
リザードンは、腹太鼓と併用でカイリュー等の硬い飛行ポケモンも問答無用で一撃で倒せるようになるのはかなり大きい。
素早さも高いため、腹太鼓+地震でダメージが届かない相手に対して、怯み期待でこの技を打つという立ち回りもある。
アーボックは、属性一致のヘドロ爆弾を差し置いて、嫌な音+地震+この技で戦うことが出来なくはない。
リザードン:腹太鼓を叩いて55サンダーを一撃

・カイリキー、オコリザル
属性一致の格闘技をメインとする格闘ポケモンが、苦手な飛行ポケモンへの対抗策としてこの技を持たせるケース。
特に、非常に対戦環境に多いサンダーに対する対策の意味合いが強いが、
まれにファイヤーやリザードン、フリーザー等と対峙した際には4倍弱点で圧倒的な強さを発揮することが出来る。
やはり素の状態では威力不足のため、鈍いやヨガのポーズ、嫌な音と言った技と併用する場合が多い。
オコリザルはサンダーには及ばないものの素早さが高いため、
クロスチョップが効きづらいフシギバナやヘラクロス等に対して、怯みを利用した強行突破を狙うことも出来る。
クロスチョップも、地面ポケモンの地震と同じく、属性一致だとこの技の倍の火力があるため、
毒やエスパーポケモン等にはこの技もクロスチョップもダメージがほぼ変わらないという点に注意。
ただし地震と違って、クロスチョップの命中率はこの技よりも低いため、
急所を狙ったりするわけでもなく、より確実にダメージを与えたい場合はこの技を選択することになる。
どちらも初代技マシンでこの技を覚えるため、カイリキーはアンコール、オコリザルは起死回生と言った技と両立不可なので注意。
カイリキー:黄金の実と併用でギャラドスに勝てるようになる
カイリキー:ヨガのポーズを積んでサンダーを窮地に追い込む
カイリキー:鈍い+先制のツメと併用でフシギバナを強行突破&麻痺したプテラを怯ませる
カイリキー:鈍い+先制のツメと併用でカイリューに打ち勝つ
オコリザル:低レベルサンダーを上から怯ませて勝てる
オコリザル:ヨガのポーズと併用してフシギバナを強行突破
【一撃あり2000】カイリキー:先制のツメと併用で麻痺しながらもサンダーに勝つ

・オーダイル
この技を使える唯一の水ポケモン。水技と直接的な相性がさほど良いわけではないが、
天敵のひとつであるサンダーに対して、嫌な音と併用することで一矢報いることが出来る。

・カラカラ
リトルカップでもやはり、ガラガラと同じくメインの地面技と相性の良いサブ技として使えるが、
能力値が低いため計算結果が丸め込まれてしまい、威力が5低いはずの目覚めるパワー岩とダメージが変わらない場合が多い。
そのため、足が遅く怯みの追加効果もほとんど狙えないカラカラは、
命中率の高い目覚めるパワー岩の方を採用する場合が多い。

・小ネタ
初代では、ジムリーダーにもらえる技マシンでもないのに関わらず、この技を自力で覚えるポケモンは存在せず、
技マシンでしか覚えることの出来ない技だった。
金銀では自力や遺伝で覚えられるポケモンが一気に増えたが、逆に技マシンは無くなってしまったため、
この技を技マシンで覚えられるというポケモンは、初代に送る必要がある。
よって、初代に送ることが出来ない遺伝技などとの両立が不可であるケースがあるので注意。
初代では、この技の技マシンをくれる子が「たまに相手を怯ませる」と言った旨の発言をしているが、
そのような効果は実際には無く、ただの通常攻撃であり、実際に怯みの追加効果が実装されたのは金銀からである。
フリーザーやファイヤーが金銀よりも相対的に環境に多かった初代では、ガルーラにこの技を持たせる価値があったどころか、
ケンタロスと違ってこの技を使えるのがガルーラのアイデンティティという考え方すらあった。
金銀では、チャンピオンのワタルのプテラがこの技を使って来るが、プレイヤーは正規の方法ではプテラに覚えさせることが出来ない。
神速ミニリュウ等と同じように、限られたトレーナーにのみ許された個体なのだろうか。


戻る