まきつく

バインド技のひとつ。同じ効果を持つ締め付けると比べて、技タイプ・威力・PPが同じであり、
命中率が高いため、この技は締め付けるの完全上位互換技である。
それでも命中率は85%しか無いため、決して高いとは言えない。
初代では、2-5ターンの間、この技を連続して出し続け、相手はその間、交代は出来るが攻撃が出来ないという効果だったが、
金銀では逆に、自由に技を使えるが交代が出来ず、また自分のターンの最後に1/16の定数ダメージを受けるという仕様に変更された。
その効果から、滅びの歌やどくどく、嫌な音と言った、相手に交代されたくない技との相性が良い。
技の性能だけ見れば、2-5ターンの間いつ効果が切れるか非常に不安定である分、
効果が永続する黒い眼差しやクモの巣のほぼ劣化技と言ってしまって良い。
PPが少しだけ多く、1/16の定数ダメージの分だけそれらの技よりも秀でているものの、
肝心な捕縛効果の安定性には代えられない。また、バトンタッチで引き継ぐことも出来ない。
更には、稀なケースではあるが相手が高速スピンを持っていた場合、それによって解除までされてしまう。
ただし、この技を覚えるポケモンは、黒い眼差しやクモの巣を覚えないため、その代用として使うことが出来る。
1/16という定数は食べ残しの回復量と同じなので、食べ残しの効果を相殺することが出来る。

・ウツボット、ツボツボ
この技を、アンコールと併用出来るポケモン。相手が交代出来ない状態でアンコールで行動を縛れば、
場合によっては詰ませられる可能性がある。どくどく等と併用すると良いかも知れない。
ウツボットはこの他、眠り粉と併用して相手を足止めすることも出来る。
ツボツボ:どくどく+守ると併用で眠るを持たないポケモンを倒し切る

まきびし

この技を一度使えば、以降相手の飛行ポケモン以外はもれなく、交代するたびに、その瞬間必ず1/8の定数ダメージを受けるようになる。
対戦の中で一度使っただけで、試合終了時まで効果が永続するという極めて珍しい技である。
逆に、2度目以降は使っても全く効果の無いスカ技と化す。
ただし唯一、相手に高速スピンを使われた場合のみ、この技の効果が解除されてしまう。
解除された場合、再度この技を使えば効果をかけ直すことが出来る。
第3世代以降では、この技を2回、3回と使えば定数ダメージが増えて行く仕様になったが、
金銀ではそのような仕様は無く、1回使えばそれっきりの技である。
定数ダメージが発動するタイミングは「ポケモンを場に出した瞬間」であるため、
他の毒などのダメージや、破壊の遺伝子の発動など、どの効果よりも発動が早い。
交代であれ、死に出しであれ、バトンタッチであれ、相手の吠えるであれ、
いかなる方法でも新たに場に出た飛行タイプを持たないポケモンには、問答無用で1/8の定数ダメージが強制的に入る。
その仕様から、長期戦になったり、サイクルを続ければ続けるほどこの技による効果が大きくなる。
初めは小さなダメージだが、単純計算で相手を8回交代させるだけでポケモンを1匹倒せるほどのダメージを蓄積させられることになる。
また、短期戦においても、序盤にこの技を使っておけば、
最後の1匹同士のタイマンにおいて、定数ダメージぶん相手を削った状態で戦うことが出来る。
長期戦でも短期戦でも確実に効果を発揮することが出来る、金銀の中でも極めて強力な技のひとつ。

この技を用いたコンボもいくつか存在する。
例えば、吠えるや吹き飛ばしによって強制的に相手を交代させて、この技によるダメージを蓄積させるというものがある。
ライコウでパルシェンと対峙すると、パルシェン側は不利なので他のポケモンにチェンジすることになる。
それを読んでライコウは吠えるを成功させれば、再び強制的にパルシェンを目の前に戻すことが出来る可能性がある。
これによって、パルシェンと、交代したポケモンの2匹にそれぞれ1回ずつの定数ダメージが入る。
これを延々と続けることが出来れば、吠えるだけで相手を倒すことが出来るというギミックであり、「昆布」の通称で有名。
また、吠えるや吹き飛ばしを持たずとも、ひたすら交代読みで相手に対する有利対面を繰り返すだけで、
相手だけに定数ダメージを蓄積させて行くということも出来る。通称「吠えない昆布」である。
この技を覚えるポケモンはかなり限られるが、極めて強力な技であるため、
この技を覚えるというだけでそのポケモンの価値が上がるというほどである。

・パルシェン、フォレトス
この技を、大爆発と併用出来るポケモン。
序盤にこの技を使い、必要ならばサイクルを繰り返し、必要なタイミングで大爆発で1-1交換を成功させれば、
相手の場にこの技の効果が残った状態で残りのポケモンで戦うことが出来る。
また逆に、複数戦のサイクルを繰り返して、昆布などの戦術で相手に定数ダメージの負担を与え続け、
相手が残り1匹になったら最後にこれらのポケモンを出して大爆発でトドメを刺すといった使い方も可能。
パルシェン:ガラガラを流しながら撒いてサイクルで崩す
パルシェン:サンダーが昆布でハピナスを倒せるようになる
パルシェン:スイクンが吠えループでフーディンを倒せるようになる
パルシェン:破壊の遺伝子ケンタロスが一撃で倒せるようになる相手が増える
パルシェン:HPが残り僅かなポケモンが二度と出て来れないようにする
パルシェン:PP戦になった際に相手がひたすら交代を繰り返すことが出来なくなる
パルシェン:ギリギリの攻防の場合あとから効果が出て来る
パルシェン:とにかく序盤に無理してでも撒けば後から効果が出て来る
フォレトス:カビゴンを受けながら撒いてサイクルで崩す
フォレトス:カビゴンとのPP戦で眠らせない無駄技として使う

・ハリーセン
この技を使える最速のポケモン。
大爆発を覚えないためパルシェンやフォレトスほど便利ではないが、
格闘耐性があったり、ヘドロ爆弾による物理火力という点で独自性を持っている。
相性補完上、例えばバンギラスをメインとしたパーティでこの技を使いたい場合に候補に挙がる場合がある。
ハリーセン:ブラッキーを起点にして撒く

・ドーブル
ドーブルですら使うことがあるというほどに有用な技。
他のポケモンとは違い、電磁波やキノコの胞子、道連れ等との併用により、様々なコンボを展開することが出来る。
耐久力は低いが、一撃で倒されてしまうということもそうそう無いため、
そういう意味では一度使えば効果が永続するこの技との相性は良い。

・小ネタ
クリスタルバージョン発売前の、金・銀のみの環境では、パルシェンとハリーセンはこの技を覚えなかった。
すなわち、この技は元々はフォレトス族の専用技だった。
フォレトスの進化前のクヌギダマはこの技を覚えるが、
パルシェンの進化前のシェルダーはクリスタル版でもこの技を覚えないので注意。
なお、あまり意味は無いが、この技の技タイプは地味に地面タイプである。

マグニチュード

ランダムで威力が変動するという、変わった技。
具体的には、威力は10,30,50,70,90,110,150の7通りのうちのいずれかとなる。
発動率は、中央値の70へ行くほど高く、端の10や150になるほど低い。
そう言った性質から、2-5ターンの連続攻撃と似たような感覚と言えるかも知れない。
肝心な威力の期待値は、約71であり、目覚めるパワー地面とほぼ同程度。
当然同じ地面タイプの主力技である地震には遠く及ばないものの、
約15%の確率で、威力110もしくは150と、地震より高威力が出る可能性は秘めている。
特に威力150が出た場合は地震の1.5倍なので、なかなかの差である。
例えば攻撃種族値130のサイドンの最大威力のこの技は、リングマの破壊光線と同火力ということになる。
実際は不確定性が高すぎて、この技を実戦登用するのは難しいが、
威力の他には地味にPPが30(最大で48)と、かなり高いのは見逃せない。
これは地震のPP10(最大16)の実に3倍もの数値であり、大幅に突き放している。
ガン受けしたり影分身と組み合わせる等して持久戦に持ち込みたい場合は、このPPの多さを活かすことが可能。
ただし、PPの多さに訴えるということは、この技の試行回数が増えるということであり、
技をたくさん打てば打つほど、威力の平均値はどんどん中央の70に近づいて行くという点には注意。
しかし逆に、威力110や150が運良く連続で発動すれば、地震では倒せない相手をサイクルの中で突破出来る可能性もある。
命中率は地震と同じ100%であり、また穴を掘って地中に潜っている相手に2倍ダメージを与えられる点も地震と同じ。
また、この技を覚えるポケモンはもれなく地震も覚えることが出来るため、
地震を覚えないのでこの技を代わりに使う、と言ったケースも起こらない。

・サイドン
この技の最強の使い手。Lv.50でも鈍い+眠るによって、地震や爆裂パンチを持たない55カビゴンをガン受けすることが出来るが、
地震だけでは55カビゴンを倒すに至るのは難しいため、長期戦になりがちである。
そこで、PPの多いこの技を敢えて採用するという選択肢が無くはない。
前述の通り、運が良ければ、地震では倒せないサイドン受けを、サイクルの中で突破出来る可能性もある。

・ダグトリオ
この技の最速の使い手。こちらはサイドンと違って受け役割を持つことは出来ないが、
素早さを活かした身代わり+影分身という戦術を取ることが出来る。
更に嫌な音と併用したりすることで火力が伸ばせるが、
地震1本では攻撃範囲のみならず、PPでも些か不安なので、敢えてこの技を採用する価値があるかも知れない。
ダグトリオ:PPの多さを活かして嫌な音と併用で全抜き

マッハパンチ

先制攻撃のひとつ。その中で神速と電光石火はノーマル技だが、
この技は唯一格闘タイプの技であり、弱点を突ける相手が存在する。
その時点で独自性を持っている技ではあるが、いかんせん威力40というのはかなり低い。
2倍弱点を突いてようやく、等倍の神速と同じ火力ということになる。
素早さを無視出来る先制攻撃という性質上、攻撃力を上げ素早さを落とす鈍いとの相性が良いのはもちろんだが、
その威力不足を補うという点から見ても、この技を使う場合は鈍いと併用するのが得策と言えるだろう。
この技を覚えるポケモンはバルキー族のみである。
したがって、この技を属性不一致で使うことが出来るのはドーブルのみである。
自力技としてはエビワラーの専用技だが、バルキーに遺伝出来るためサワムラーやカポエラーもこの技を使うことが出来る。

・エビワラー、カポエラー
セオリー通り、鈍いと併用して使うのがベターだろう。
この技だけではあまりに威力不足なので、飛び膝蹴りをメイン技としながら、
先制すれば相手を倒せるという状況でこの技でトドメを刺すという使い方が一般的か。
Lv.55カポエラーは、Lv.55破壊の遺伝子ケンタロスとのタイマンにおいて、
ケンタロスが1ターン目に混乱自滅した場合、鈍い+飛び膝蹴り+この技、という手順で勝つことが出来る。
カポエラーの絶妙な攻撃力と防御力の両立を活かせる数少ないケースのひとつ。
エビワラー:プテラやマルマインにも上から殴れる
エビワラー:確実にトドメを刺せる技
【一撃あり2000】カポエラー:ケンタロスの身代わりを壊した後トドメを刺す

・サワムラー
エビワラーやカポエラーと同様、鈍いと併用しても良いのだが、
せっかく素早さが高く、ヨガのポーズを覚えるためそちらの方が採用率が高い。
攻撃力が上昇するのは鈍いと同じなので、同じようにこの技も攻撃力UPの恩恵を受けることが出来る。
自分よりも素早く、この技で弱点を突けるケンタロスやミルタンク等に対して有効となるだろう。
ヨガのポーズの代わりに破壊の遺伝子と併用するという手もある。
サワムラー:自分より速いミルタンクを上から倒す

・バルキー
218ルールにおいて、この技が標準装備となる。他に持たせる技が無いという説もある。
このルールの中でバルキーは比較的素早い方だが、
より素早く、物理耐久の脆いピチューに先制攻撃を入れられるのが大きい。
ただしピチューも電光石火を持っている場合があり、この場合はお互いが先制攻撃となるため、
元の素早さが高いピチューには敵わない。
逆に、バルキーよりも遅いオタチも電光石火を使って来ることがあるが、
こちらには元の素早さで勝っているため、この技を選択すれば電光石火を打ち消して先制攻撃することが出来る。

まもる

成功すれば、そのターンは相手の攻撃を絶対に受けないという、時間稼ぎ用の技。
成功率は、連続して使用するごとに、約半分ずつに減って行く。
この技以外に見切り・堪えるを間に挟んだ場合でも、同様に成功率が減って行くため、
この技と見切りを交互に使用することで無敵になることは出来ない。
1回目はほぼ100%成功するが、まれに失敗することがある。
具体的には1/256(約0.6%)の確率で1回目からいきなり失敗することがある。
これは第1世代の仕様において命中率100%とされる技が外れる確率と同じであり、
流石にこの数字を引いてしまった場合は運が悪すぎたと泣くしかない。
因みに具体的に、n回目の成功率は(2^(9-n)-1)/256で導くことが出来る。
概算では、およそ2^(1-n)の確率となる。
(例:4回目は(2^5-1)/256=31/256、概算では2^(-3)=1/8)
n=9の時はこの値は0となるため、要するに連続で使ったら9回目には必ず失敗するということになる。
一度失敗したら、成功率は元に戻る。
また、その性質上、この技を使ったターンは必ず先制することになり、その優先度は神速などの先制技よりも高い。
攻撃技から補助技まで、あらゆる攻撃を無効化することが出来るが、
あくまで「そのターンの相手からの攻撃」を防げるだけであり、毒や宿木などのダメージは受けてしまう点に注意。
全く同じ性質を持った技として、見切りが存在するが、
見切りの方がPPが少ないため、技タイプが異なる点を除けば実質的にこの技は見切りのほぼ上位互換技と見なせる。
更には覚えるポケモンも、見切りは一部のポケモンに限られるのに対し、
この技は例外系以外の全てのポケモンがもれなく技マシンで習得出来るという点から、
見切りを使う理由はほぼ無く、まずこの技が使われることになる。

この技の使い方としては、やはり「1ターンの時間稼ぎ」である。
最も効果が発揮されるのは滅びの歌との組み合わせ。
その他の用法としては、定数ダメージとの組み合わせが一般的。
攻撃面ではどくどくや宿木のタネ等との組み合わせ、防御面では食べ残しとの組み合わせが主。
自爆や大爆発を避けるために使うことも出来るが、そのためだけにこの技を採用されることはあまり多くなく、副次的効果の側面が強い。
同じく副次的な効果としては、相手のリフレクター・光の壁や、
自分にとって都合の悪い天候を切らせるために時間稼ぎが出来るという点もある。
また、一旦この技を使って相手の型や動きを様子見して、それから次の行動を決める、と言った使い方もある。
なお、第3世代以降はこの技を身代わりと併用した「みがまも(まもみが)」というコンボが存在するが、
金銀では身代わりを貼っている間は必ずこの技が失敗するという仕様があるため、そのようなコンボ自体が成立しない。
ただ、身代わりを貼り、壊されたらこの技を使い、また身代わりを貼り…と言った手順で時間稼ぎを行うことは出来る。

・ムウマ、ゲンガー
この技を、黒い眼差し+滅びの歌と併用出来るポケモンの代表例。
滅びの歌は、技を使った後の2ターンを凌げば良いため、
この技を2連続で使うだけで、約50%の確率で相手を滅ぼすことに成功する。
相手の攻撃を耐えることが出来る場合は、1ターン我慢して攻撃を喰らい、もう1ターンこの技で時間稼ぎをすることで、
ほぼ確実に相手を滅ぼすことが出来るという、典型的なコンボのひとつである。
また、こちらのポケモンが複数残っており、相手のポケモンが残り1匹の状態で、滅びの歌でトドメを刺す場合、
「連続して使わなかった場合は成功率が元に戻る」という性質から、
ムウマでこの技を使う→控えポケモンにチェンジし倒される→ムウマを出し再度この技を使う、という流れにより、
確実に相手を滅ぼすことが出来るというテクニックがある。
なお、ムウマはこの代わりに、呪い+痛み分け+食べ残しとこの技を併用し、
相手をジワジワ削りながら粘り強く戦うといった型も存在する。
ムウマ:2連続で決めることで滅びコンボを成功させる
ムウマ:チェンジを挟むことで滅びの3ターンを確実に凌げる
【一撃あり2000】ムウマ:最後の1枚に対して滅びの歌で詰めやすくなる

・エアームド
どくどく+食べ残しとこの技を併用することで、数値以上の硬さを発揮することが出来る。
エアームドは物理面の耐性が極めて優秀であるため、少々の攻撃を喰らっても、
この技+食べ残しのコンボですぐに回復してしまい、ほとんど無かったことにすることが出来る。
その間にどくどくの定数ダメージで相手をジワジワ追いやって行くことが出来る。
特に、眠るを持たない爆破ポケモンに対しては、爆破自体を避けられてしまう可能性もあるため脅威になり得る。
この技によって毒ダメージと食べ残し回復を同時に行えるため一石二鳥であり、
この攻守両面を活かして高レベルのガラガラや破壊の遺伝子ケンタロスにタイマンで勝てる見込みがある。
エアームド:どくどく+食べ残しと併用で物凄い場持ちのしかたをする
エアームド:一度引っ込めることで成功率が100%に戻ることを利用する
クロバット:大爆発を防ぐ&天候のターン稼ぎ&毒ダメージ稼ぎ

・ドンファン、ジュゴン、フーディン、ワタッコ、ツボツボ
この技を、どくどく+アンコール+食べ残しと併用出来るポケモンの代表例。
アンコールがあるためカビゴン等の物理ポケモンは対面で鈍いを積むことが出来ず、攻撃を連打せざるを得ない。
それに対し、どくどくを打ってこの技を1ターンおきに使うことで、食べ残しで回復しながら毒ダメージで追いやることが出来る。
実際にドンファンはこのコンボで、Lv.50で55カビゴンにタイマンで勝つことが出来る。
フーディンはこの技を金縛りと併用することで、相手が打って来た技を封じることが出来る。
ただし肝心の金縛りの命中率が55%しか無い点に注意。
ワタッコはどくどくの代わりに、宿木のタネとも併用することが出来る。
攻守一体となる分、どくどくよりも強力。
ドンファン:大爆発を完全に防ぐ
ジュゴン:どくどく+アンコールと併用でカビゴン+ガラガラをボコボコにする
ツボツボ:毒ダメージを稼ぎつつ相手のアンコールも阻止
【ドラフト対戦】ドンファン:食べ残しと併用でニドキングの冷凍ビームを1回多く耐えるようにする

・オムスター、ハガネール
地面or岩or鋼ポケモンで、この技を砂嵐と併用出来るポケモンの代表例。
どくどくの代わりに定数ダメージとして使うことも出来るし、どくどくと併用して二重のダメージを与えることも可能。
やはり、せっかくこの技を持たせるからには持ち物は食べ残しにすると効率が良い。
オムスター:2連続で決めることで食べ残し回復により攻撃を耐えるようになる
オムスター:どくどく+砂嵐と併用して定数ダメージを蓄積させる
バンギラス:どくどく+砂嵐と併用してカビゴンをあっさり倒す

・ドククラゲ、ウツボット、スピアー、ハッサム等
毒を喰らわないポケモンをエースで使う際、
眠るで回復するのをやめる代わりに食べ残しを持たせ、この技とのコンボで場持ちさせるという使い方がある。
例に挙げたのは剣の舞で決定力を出せるポケモンだが、それに拘る必要は無い。
スピアー:食べ残し&ヘドロ爆弾の毒ダメージと併用で攻守一体
ベロリンガ:腹太鼓で削った体力を食べ残しで回復

・カビゴン、ガラガラ、カイリキー、ヘラクロス等
ピンポイントな用法ではあるが、サイクルの中で相手の自爆・大爆発を喰らいやすいポケモンには、
その対策としてわざわざこの技を持たせるという使い方が無くはない。

まるくなる

初代では、自分の防御力を1段階上げるだけの技だったが、
金銀ではそれに加え、この技を一度使ったポケモンは場に居る限り、転がるのダメージが倍増するという効果も付いた。
単に防御力を1段階上げるだけの技としては他に硬くなる・殻に篭るがあるが、
この技はPPが最大の40あるため、転がる倍増の効果を加味すれば、
硬くなるの完全上位互換、PPが同じ殻に篭ると比べても属性が異なる点を除けばほぼ上位互換技と言える。
更には、それらの技とは異なりこの技には技マシンが存在するため、覚えるポケモンも最も多い。
より強力である、防御力を2段階上げる技としてバリアー・溶けるが存在するが、
転がる倍増の効果や、PPの面でこれらに比べて勝っている。
ただし、溶けるのPPはこの技と同じ40、バリアーでも30と十分多く、
転がるを使わないポケモンにとっては倍増効果は全く意味が無いため、
そのようなポケモンにとってはこの技はバリアー・溶けるのほぼ下位互換技という扱いになる。
この技を使うからには転がると併用されることが多いが、
その際、影分身や小さくなるも併用して長期戦になる場合が多い。
PP40、最大で64という多さは、そこで絶大な効果を発揮することが出来る。

・ミルタンク、ハピナス、ツボツボ
いわゆる転がる三銃士。この技を、転がる+回避率UP技+回復技と併用することで、
守りをじっくり固めつつ転がるで全抜きするというお馴染みのコンボが成立する。
元々防御力の高いミルタンクやツボツボは、この技によって鈍いを積んで来るカビゴン等への盤石な壁となることができ、
防御力の低いハピナスでさえも、この技を積んで行けば並の物理技は物ともしないようになる。
ツボツボはこの技によって、破壊の遺伝子ケンタロスさえも受け切れる可能性が高い。
因みにこの技の2回目以降の効果はあくまで防御力を上げるだけであり、
転がるのダメージを倍増させるためには1回使うだけで良い。
そのため、攻め急ぐ必要がある場合は、この技を1回だけ使ってすぐ転がり始めるという使い方もある。
ミルタンク:影分身+転がるとのコンボで全抜き
ミルタンク:先制で積むことで大爆発を対策&ミルク飲みと併用でカビゴンをガン受け&驚異的なPPの多さで相手のPPを切らす&最終的に転がるで全抜き
ツボツボ:破壊の遺伝子ケンタロスを後出しからガン受け可能&最終的に転がるで全抜き
ハピナス:小さくなると併用でカビゴンの攻撃を耐えつつ最終的に転がるで全抜き
ハピナス:1回使うだけで転がるの威力は倍増

・ライチュウ、カメックス、オオタチ、サニーゴ等
その他、転がるを使うポケモンが、ダメージ倍増と防御力UPの2つの目的のためにこの技を持たせるケース。
ライチュウやカメックスは、この技を影分身+身代わり+転がる+食べ残しと併用した4段コンボで使われることがある。
オオタチやサニーゴは、ド忘れとも併用出来るため、物理・特殊双方の耐久を上げて行くことが出来る。

・フォレトス
転がる関係無く、単にガン受けのためにこの技を持たせる場合もまれにある。
鈍いを積んで来る物理ポケモンを受けるには鈍いを合わせても良いのだが、
反撃には転じずあくまでガン受けに徹する場合、素早さが下がらず、よりPPの多いこの技の方が鈍いより優れていると言える。
フォレトスはバリアーや溶けるを覚えないので、この技を採用することになる。
フォレトス:物理ポケモンをガン受けする

・エイパム
この技を、バトンタッチと併用出来るポケモン。
シャワーズの溶ける・バリヤードのバリアーと比べて上昇率が低いため効果は劣るが、
高速移動と併用出来るという点で、それらとの差別化が可能。
バトンタッチ際に、大爆発で分離しようとして来る相手に対して、それを耐えられるようになる可能性がある。
エイパム:影分身と共にエースに繋ぐ

・小ネタ
かなり多様なポケモンが技マシンでこの技を覚えることが出来るが、
元から完全な球体であるビリリダマやマルマインはこの技を覚えないので要注意。
また、イワークはこの技を覚えないが、意外にもハガネールに進化することによって覚えるようになる。

まわしげり

格闘タイプの中威力技。威力は60とそこそこあり、命中率85%は不安だが、3割の怯みの追加効果が美味しい。
PPは15と、何故かやたら少ないが影響することはほとんど無いだろう。
怯みの追加効果により、特定の技の劣化にはならないものの、
威力の割に命中率の不安定性もあって、対戦ではまず使われない技。
初代では元々跳び蹴り・跳び膝蹴りと共にサワムラーの専用技(つまり3つも専用技があった)だったが、
金銀ではカポエラーも覚えるほか、カイリキーとエレブーも遺伝でこの技を習得出来るようになった。
しかし、それぞれクロスチョップや跳び膝蹴りと言った、より高威力の技を覚えるため、やはりこの技が使われることはまず無い。
また、同様にクロスチョップや空手チョップを遺伝出来るブーバーは、この技は覚えないので注意。

・エレブー
通常ならば格闘技はクロスチョップが使われるが、クロスチョップは初代に送ることが出来ない遺伝技なので、
電磁波や身代わりと言った、初代マシン技とは両立出来ない。
この技も同じく遺伝技ではあるが、これは初代から存在する技なので初代に送ることができ、結果としてそれらの技との両立が出来る。
したがって、電磁波や身代わりと格闘技を併用させたい際に、候補に挙がる。
エレブーは他にも、より威力の高い爆裂パンチや地獄車、より安定性の高い空手チョップと、格闘技をたくさん覚えるが、
これらを差し置いて、主に怯みの追加効果を重視するのならば、この技を採用する余地は無くはない。
エレブー:怯みでハピナスを突破
エレブー:メロみがと併用でカビゴンを突破


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