最終更新日:'22/9/16  最終チェック日:'22/9/16
我流・個別分析 ~ギャラドス~

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~概論~

準伝説ポケモンにも迫る非常に高く死角の少ない種族値と、ユニークな属性を併せ持ったポケモン。
後の世代では、その種族値を遺憾なく発揮した活躍がされているが、
金銀では特性が無い上、積み技も鈍いぐらいしか無く、
更には覚える物理技もほとんどノーマル技しか無いため、自慢の攻撃力をなかなか活かしづらい。
そんなギャラドスの、金銀の対戦環境における注目ポイントは、その耐性である。
飛行タイプによって地面や格闘、蟲と言った代表的な物理技を受けると同時に、
水タイプと高い特殊耐久によって、高火力の炎や水技も受け止めることが出来る。
この耐性は全ポケモンでも見てもなかなか貴重であり、例えば炎+草や、水+格闘、地面+氷と言ったような、
補完性が高くなかなか止めづらいような技タイプの組み合わせに対するストッパーとなることが出来る。
特攻は低いが、高威力のハイドロポンプを覚えるため、地面や岩ポケモンには他の水ポケモンと同様の強さを発揮出来る。
岩技は効果抜群となってしまうが、地震を無効化しつつ地面ポケモンを受けられるのは優秀。
また、威力は低いものの、自慢の攻撃力の高さにより、目覚めるパワー飛行によって、
草ポケモンや格闘ポケモンに対しても危なげなく役割遂行をこなすことが出来る。
補助技もそこまで幅広くはないが、リフレクターや吠えると言った優秀な技を覚えるため、
痒い所に手が届くサポーターとして生きて行くことになるだろう。


~実戦的ステータス~

タイマン性能■■■■□□□□□□ 出番の多さ■■■■■□□□□□
複数対決性能■■■■■■□□□□ 使い方の多様性■■■■■■□□□□
対カビゴン性能■■■□□□□□□□ 不利な相手への対抗力■■□□□□□□□□
対その他の一線級■■■■■□□□□□ 個人的総合評価■■■■■■□□□□


~優劣関係~

格好の餌ヘラクロス カイリキー ハガネール フシギバナ ファイヤー エンテイ イノムー ニョロボン
割と有利スイクン ナッシー パルシェン ガラガラ エアームド
場合によるバンギラス スターミー ハピナス ブラッキー
割と不利カビゴン ゲンガー フーディン ムウマ ケンタロス バクフーン
天敵サンダー ライコウ ランターン ミルタンク


~防御面~

55食べ残し5250めざ飛黄金の実50めざ飛
53ゲンガーの10万ボルト確2微低確率1発確1確1
50ヘラクロスのメガホーン乱数6~8発確5確5超高確率4発
55ヘラクロスの鈍い+メガホーン微高確率3発確3超低確率2発超低確率2発
55カイリキーのクロスチョップ乱数6~7発超低確率4発超低確率4発超高確率4発
55めざ霊カイリキーの岩雪崩確3低確率2発低確率2発確2
55ファイヤーの日本晴れ+大文字超高確率4発超高確率3発高確率3発確3
50パルシェンの冷凍ビーム乱数6~7発中乱数4発超低確率4発確4
50ナッシーのサイコキネシス乱数5~6発確4確4高確率3発
バンギラスの噛み砕く乱数5~6発超高確率4発超高確率4発確4
55カビゴンの捨て身タックル確3微高確率2発中乱数2発確2
50カビゴンののしかかり超低確率4発確4確4高確率3発


~技候補~

ハイドロポンプ
波乗り
属性一致メイン技・特殊版。特攻が低く波乗りではどうしても圧力が弱いため、
ハイドロポンプを使わざるを得ない場合が多い。
めざ飛属性一致メイン技・物理版。水技と併用してサブ技のように扱うことも多い。
物理攻撃力は優秀なのに、最強の一致物理技がコレなのが残念。
捨て身タックル
恩返し
のしかかり
サブ技候補。水技とは無差別破壊コンビネーションなので相性が良く、
捨て身タックルに至っては火力もめざ飛より高い。
めざ飛との相性は良くないため、どちらか選択になることが多い。
眠る耐性が優秀なので、是非これで受け役割を持たせてあげたい。
寝言上記の水技+物理技の両刀を持ちつつ、これで受けをこなして行く。
リフレクター補助技筆頭候補。様々な場面で役に立つ。
吠える補助技筆頭候補。リフレクターと併用することで、カビゴンの鈍い対策になる。
電磁砲火力はあって無いようなものなので、麻痺狙いが主目的の、補助技のようなもの。
どくどくこれもリフレクターや吠えると相性の良いサポート技。
鈍い微妙な物理技の火力を伸ばすため、エースでも低レベルでもこれを使う手がある。
サブ技候補。水やエアームドをサクッと倒したい場合に候補に上がる。
めざ格サブ技候補。ノーマルやブラッキー、パルシェンあたりには捨て身タックルより効く。
以下、他の目覚めるパワーにも言えることだが、
これを持たせるとめざ飛を持てなくなってしまう点に注意。
めざ霊サブ技候補。地味に水技とは無差別破壊コンビネーション。ムウマやフーディンは余裕で、
スターミーもレベル差を付ければ2発で倒せるので、意外と侮れない?
めざ地サブ技候補。天敵の単電気ポケモンを蹴散らすことが出来る。ライコウは厳しいが、
マルマインやサンダースぐらいなら2発で倒せることも。
めざ岩サブ技候補。サンダー絶対倒すマン。これも3発はかかる。
冷凍ビームサブ技候補。火力はまるで無いので、寝言と併用して追加効果狙いが主か。
凍える風サブ技候補。素早さダウンサポート。麻痺と違って、眠っている相手にも有効。
威張る
メロメロ
身代わり
耐性を活かせば、身代わりを残せる場面はそれなりにある。
あとは水技+物理技の両刀で、刺さる所には刺さるだろう。
素の攻撃力が高いので、♀にするために個体値を落としてもそれなりの攻撃力。
堪える
じたばた
こんな隠し球もある。火力は高い方だが、
それでも属性不一致なので、一撃で倒せる相手はほとんど居ない。
睨み付ける鈍いと違って、素早さを落とさずに物理決定力を上げられる補助技。
大文字変態サブ技候補。攻撃範囲は面白いが、めざ飛で十分・・・?
竜の息吹変態サブ技候補。のしかかりに比べて、ゴーストに麻痺を狙えるぐらいしか利点が無い。
破壊光線変態サブ技候補。属性不一致なので破壊の遺伝子や鈍い等を使わないとイマイチかも
雨乞い一応水技の火力を伸ばせて、雷も使えるが、ギャラドスでやる必要があるのかどうか
砂嵐これも水技との相性は良いが、使いこなすのはなかなか難しいだろう


~型サンプル~

Lv.50 ハイドロポンプ/目覚めるパワー飛行/眠る/寝言@ピントレンズ

ギャラドスが属性一致で打てる2つの技を装備しつつ、眠る+寝言で受けに徹する場合のテンプレのような型。
岩雪崩を持たないカイリキーやヘラクロスの他、サブ技に草技を持つファイヤーやエンテイを止められるのは魅力のひとつ。
その他、水や氷技+地面や格闘技という組み合わせも受けられるため、
イノムー、ヌオー、ニョロボンあたりも永久に受けられる場合が多い。
更には、素早さがちょうどフシギバナより1だけ高く、寝言で眠り粉対策も出来て、
めざ飛で上から2発で倒せるため、フシギバナに対する完全なストッパーとなることも出来る。
その他、岩雪崩を打って来るガラガラやサイドン、バンギラスや、
サイコキネシスを打って来るナッシーあたりは、受け続けることは出来ないものの、
それぞれハイドロポンプなりめざ飛なりで上からゴッソリ削ることは出来るため、釘付けとしての性能は十分。
水技を波乗りにすると、ここに対する圧力が小さくなるばかりに、居座られて岩雪崩を食らうリスクが生じてしまう。
バンギラスに対しては、ハイドロポンプをもってしても確定で2耐えされてしまい、岩雪崩2発で倒れてしまうため、
実は対面からは勝てない点に注意。
なお、波乗りにした場合、バンギラスが食べ残しを持っていたら、何と超高確率で3耐えまでされてしまう。
また、初めに挙げた受け役割対象のポケモンに関しても、
例えばヘラクロスには先制されてメガホーン4発で倒されたり、
ファイヤーにも流石に日本晴れ+大文字では上から3発で倒されてしまったりするため、
そのあたりのリスクを軽減するという意味合いでも、寝言で行動保証を作るのが大事になって来る。
逆に、岩雪崩を持っている地面ポケモンに対しても、地震を打って来るターンに受け出したりすればノーダメージなので、
多少の読みを絡めて立ち回る必要はあるだろう。
パーティ … グランブルSA(2011)
パーティ … 54ミルタンクSA(2010)


Lv.50 ハイドロポンプ/のしかかり/眠る/寝言@ピントレンズ

物理攻撃の枠を、属性一致を諦めて、より攻撃範囲の広いノーマル技を持たせるという手がある。
水技+ノーマル技は無差別破壊コンビネーションであり、めざ飛に比べて電気ポケモンに多少は抵抗出来る。
候補は捨て身タックルか恩返しかのしかかりとなるが、Lv.50で捨て身タックルを単発で持っても大した決定力にならないため、
麻痺を撒く目的でのしかかりを持たせるのが良いだろう。
上記の型だと、例えば自己再生を持ったスターミーなんかに対しては、
お互い有効打を持たず、PP戦にもつれ込んでしまう可能性があるが、
この型ならば、いずれ麻痺を引いて、スターミーを突破出来る可能性がそれなりにある。
また、あやみがスターミーに対しては特に有効で、のしかかりでも身代わりを超高確率で割ることが出来るため、
本体に対して麻痺を狙うことが出来る。
しかも、あやみがスターミーと相性の良いガラガラに対しても、ハイドロポンプによって釘付けが出来ているため、
2匹セットに対して強いというのが魅力のひとつ。
ただし、スターミーはギャラドスにダメージを与えずひたすら電磁波を連打しながら果て、
後続のガラガラに先制で剣の舞+岩雪崩と動かれると勝てないので、あくまで1匹で2タテ出来るというほどではない。
また、地味ながら目覚めるパワーを持たないことによってHPが下がらないため、耐久力が幾分か水増しされる。
特に変わって来るのが対50カビゴンののしかかりで、めざ飛でHPが下がっていると超高確率3発で倒されてしまうが、
理想値ならばこれをやや高確率で3耐えすることが出来るため、
眠る+寝言で誤魔化しながら戦うことにより、カビゴンをジワジワ追い詰められる可能性がある。
デメリットとしては、ゴーストに対して貧弱な水技しか打てないため滅ぼされやすい点や、
格闘やナッシーなどをギリギリで受ける際、圧力がかからずに強行突破される危険性が高まるという点がある。
特にヘラクロスに対しては、めざ飛があれば4倍弱点なので相手は即引かなければならないほどの圧力があったが、
この型だと向こうにも居座られてメガホーンを連打されてしまうことになる。
パーティ … 51ハッサムモルフォンバランス編成(2012)
ログ … ねむねごのしかかりであやみがスターミー+ガラガラへのキラー


Lv.50 ハイドロポンプ/目覚めるパワー格闘/眠る/寝言@ピントレンズ

以下省略するが、物理技の枠を、適宜意識する相手に対して変更して行く手はある。
と言っても、選択肢は実質目覚めるパワーしか無いと思った方が良いだろう。
カビゴンやブラッキーにより強く出たいなら目覚めるパワー格闘、
単電気ポケモンに一矢報いたいなら目覚めるパワー地面、サンダーに対しては目覚めるパワー岩、など。
また、ムウマやゲンガー、フーディンに対して目覚めるパワーゴーストで倒せるようにする手もあるが、
この場合ノーマルポケモンに無効化されてしまうため、カビゴンにド起点にされてしまう点にはくれぐれも注意。


Lv.50 目覚めるパワー飛行/冷凍ビーム/眠る/寝言@ピントレンズ

受け役割を果たす際、水技は必ずしも要るとは限らない。
結局弱点を突かないと大したダメージにはならないため、いっそ飛行技の方をメイン技と捉える手がある。
そうすると逆に、特殊技の攻撃範囲を変更するという選択肢が生まれる。
ギャラドスは特攻は低いものの、特殊技のレパートリーに関してはそこそこ幅広い。
一例として、冷凍ビームを持たせることで、ダメージは期待出来ないものの、
受け役割をこなしながら、寝言で試行回数を稼ぐことで、凍結を狙うことが出来たりするかも知れない。
この他、水やエアームドを倒しやすくなる雷なんかも候補か。
水ポケモンでありながら、地面ポケモンに弱くなってしまう危険性がある点には注意が必要。
あくまで、「飛行ポケモン」として考えた方が良い。


Lv.50 ハイドロポンプ/目覚めるパワー飛行/鈍い/眠る@薄荷の実

めざ飛にしてものしかかりにしても、単発では結局、そこまでの火力にならない。
結果、カビゴンなどの起点にされてしまうという恐ろしさがある。
そこで、鈍いを持たせることで、物理火力を少しは出せるようになる。
鈍い1回のめざ飛で、52ゲンガー・ムウマ確2、50スターミーやや低確率2発、
55めざ草ファイヤー確3、50カビゴン超高確率3発、50スイクン中乱数3発。
素早さは、Lv.50なら鈍いを1回積んでLv.54カビゴンまでに先制。惜しくも55カビゴンは抜けない。
寝言によって長期的に受け続けるのは難しくなるものの、
低レベルカビゴンの他、スターミーやスイクン、ムウマなどを倒しやすくなるというメリットがある。
めざ飛の代わりに、ここまでに紹介したその他の物理技を持たせても良いだろう。
例えば鈍い+目覚めるパワー地面ならば、Lv.55ライコウをやや高確率2発で倒せたりする。


Lv.50 目覚めるパワー飛行/のしかかり/鈍い/眠る@薄荷の実

いっそ特殊技を抜いて、このように物理技を2種類持たせるのも手。
飛行技+ノーマル技は属性面での相性は最悪だが、受け役割対象となる格闘や草ポケモンにはめざ飛を打ち、
その他の受けに対してはのしかかりで麻痺を狙うことが出来たりする。麻痺は特に、鈍いとも相性が良い。
シンプルに属性相性補完を重視するならば、めざ飛をやめて、ノーマル技+めざ格などにする手も・・・?


Lv.50 ハイドロポンプ/目覚めるパワー飛行/電磁砲/吠える@黄金の実

さて、ここまでは受け役割を持たせる前提で、受け気味の構成を紹介して来たが、
ギャラドスは優秀なサポート技も覚えるため、攻撃的に扱うことも出来る。
代表的な技が、のしかかりよりも高い確率で麻痺を撒ける電磁砲、
様々な物理技に強くなり、大爆発も止めやすくなるリフレクター、
鈍いや黒い眼差し、身代わり対策として使える吠えるあたり。
特にギャラドスは、カビゴンに起点にされて鈍いを積まれてしまう流れが怖いので、
リフレクター+吠えるがあれば、そこを牽制することが出来る。
サンプルはただの一例なので、これらの技から適宜選択し、必要ならば眠る+薄荷の実などを持たせても良いだろう。


Lv.50 目覚めるパワー飛行/どくどく/吠える/リフレクター@黄金の実

もう1種類ほど例を。やはり、水技を抜いてめざ飛をメイン技として扱うのも手。
電磁砲によって麻痺を狙えるが、シンプルにどくどく+吠えるを狙うのも良いだろう。
このあたりはLv.50サンダーとやや感覚が似ていて、ギャラドスの高い種族値を実感出来るかも知れない。


Lv.55 ハイドロポンプ/捨て身タックル/威張る/身代わり@食べ残し

エースの一例。Lv.55の捨て身タックルともなれば、単発でもそれなりの火力が出る。
例えば55ライコウを超高確率3発、55サンダーや50カビゴンも、際どい乱数ではあるが3発で倒せる可能性がある。
あとは、サンダーと同じように威張る+身代わりで展開することで、無差別破壊コンビネーションも発揮することが出来るだろう。
ギャラドスの場合、サンダーに比べて耐性が優秀なので、身代わりで起点を比較的作りやすいという利点がある。
例えばスイクンやパルシェンと言った水ポケモンに対しても、確実に身代わりを残せるため、
そこから起点を作って行くことが出来る。
ナッシーのサイコキネシスは、身代わりで耐えることこそ出来ないものの、
Lv.55で食べ残しがあれば、乱数で5耐えまで出来るようになる。


Lv.55 ハイドロポンプ/捨て身タックル/眠る/寝言@水玉リボン

決定力を急がずとも、Lv.50と同じように受け役割を発揮しながら、じっくりと倒して行く方針も。
上記のように、意外と捨て身タックル単発でもしっかり受け切れるポケモンは少ないため、
こちらがしっかり受け続けることが出来れば、いずれ相手を崩して突破の糸口を作ることが出来る。
上記の際どい乱数で3発だったポケモンたちは、水玉リボンを持たせることですべてほぼ確定3発で倒せるようになる。
また、55ギャラドスは耐久も優秀であり、50パルシェンやナッシーの大爆発を高確率で耐えることが出来る。
眠るがあれば、そこから完全復活も狙えるというもの。
ただし、乱数圏内ではあるため、捨て身タックルの反動ダメージが少しでも入ると途端に確定圏内に入ってしまう恐れはある。


Lv.55 ハイドロポンプ/捨て身タックル/鈍い/吠える@食べ残し

捨て身タックルで3発で倒せる相手は、すなわち鈍いを1回積めば2発で倒せることになる。
更に吠えるも覚えるため、鈍い+吠えるのコンボも展開でき、
こちらの鈍いに合わせて鈍いを積んで来たカビゴンを一方的に退場させたりすることが出来る。
素早さは、Lv.55だと鈍いを1回積むことで、50ガラガラと同速になる。55カビゴンに先制は余裕だ。
この型だと状態異常に弱いため、吠えるをやめて眠るを持たせても良いだろう。
パーティ … イノムーギャラドスWA(2008)
ログ … Lv.55鈍い+吠えるエース型


Lv.55 ハイドロポンプ/捨て身タックル/目覚めるパワー霊/電磁砲@食べ残し

ヤケクソフルアタ型の一例。
Lv.55の恩恵として、低レベルのムウマに先制出来るため、目覚めるパワーゴーストを持たせておくと、楽に倒すことが出来る。
地味にスターミーやフーディンあたりへの打点も美味しい。
サンプルでは電磁砲で麻痺を撒けるようにしたので、Lv.50のカビゴンやガラガラと組ませて司令塔エース的に使っても良い。
流石に積み技が無いと捨て身タックルの火力が微妙なので、この枠は鈍いにしたりしても良いだろう。
あるいは、撒き菱と組み合わせて吠えるで昆布を狙う!?
パーティ … エース追加型(2022)
ログ … Lv.55フルアタ型


Lv.55 ハイドロポンプ/電磁砲/じたばた/堪える@奇跡の実

一応、じたばたを使えるので紹介。
先手が取れないと意味が無いため、麻痺を狙うために電磁砲を持たせた。
じたばたは初代マシン技とは両立不可なので、のしかかり等は使えない。
ギャラドスは攻撃力は高いものの、属性不一致では流石に威力200のじたばたでも、一撃で倒せる相手はほとんど居ない。
あらかじめある程度削っておく等の準備は必要だろう。


Lv.55 波乗り/目覚めるパワー格闘/砂嵐/吠える@食べ残し

一応、砂嵐を覚える。
一応、砂嵐は波乗りと相性が良い。
一応、砂嵐は目覚めるパワー格闘や地面あたりとも相性が良い。
一応、砂嵐は吠えるとも相性が良い。
一応、砂嵐に対して食べ残しを持たせることでダメージを軽減することは出来る。
あとはがんばってね


~一撃ありの場合~

Lv.50 目覚めるパワー飛行/電磁砲/吠える/リフレクター@黄金の実

ギャラドスは一撃技やそれに対する対策となる何かを覚えるわけではない。
したがって、一撃無しルールと同様な使い方をするしか無いのだが、
眠る+寝言で大人しく受け要員として使っていると、起点を作られて一撃技を振り回されてしまう。
これでは勝ち目が無いので、起点回避か、もしくは味方の一撃技持ちの起点を作れるような型で使う必要はあるだろう。
例えば、上から身代わりで起点を作られてしまうのに対しては、吠えるを持つことで対策することが出来る。
逆に、身代わりを使わずに直接殴って来る動きに対しては、電磁砲で麻痺のリスクをかけることが出来る。
一撃技関連でギャラドスが出来ることと言ったら、これぐらいだろう。
地割れは無効化出来るので、例えばニョロボンなんかに対しては強く出られる。
パーティ … キングラーギャロップWA(2022)
ログ … 電磁砲+めざ飛の活躍
ログ … 電磁砲+めざ飛の活躍2
ログ … リフレクター+吠えるで鈍い対策


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