闇の鎌鼬

55バンギラス岩雪崩地震冷凍ビーム嫌な音奇跡の実FFFF
50エアームドドリル嘴どくどく吹き飛ばし守る食べ残しFFFF
50ハピナス地球投げ電磁波リフレクタータマゴ産み先制のツメ1FFF
50スターミー波乗り10万ボルト高速スピン自己再生光の粉1FFF
50マンタイン波乗りどくどく怪しい光眠る薄荷の実1FFF
55グライガーハサミギロチンかまいたち眠る寝言不思議な木の実FFFF

'24/8/27使用開始、10/8完成
速さ★★
硬さ★★★★★
コンビネーション★★★
変態度★★★
煮詰め度★★★★★
総合的満足度★★★★★

ヒストリアカップ2024ルール専用パーティ。
初めは半分ネタだったが、だんだんガチになったパーティ。

●まず構築の動機
「鎌鼬(かまいたち)という技をガチ採用出来る」ということを知って(発案:恐らくしのぶさん)、
最初はただ「鎌鼬を実戦で活かしてみたい」という趣味のために組み始めた。
威力80、命中率75%、PP10で、2ターンのかかる溜め技という、あまりにも救いようのない性能をしている。
急所に当たりやすいという効果が唯一のメリットだが、とても実戦で活かせるレベルではない。
しかし、「溜め技は寝言で発動しない」という性質がある。
これによって、例えば「クロスチョップ/穴を掘る/眠る/寝言」というような型のカイリキーなどが存在する。
眠る+寝言で戦う際に、メイン技のクロスチョップか、回復出来る眠るをなるべく発動して欲しくて、
他の技は要らないという場合に、このような技構成が活きる場合がある。
もちろん、それだったらいっそ技を「クロスチョップ/眠る/寝言」の3つだけにしても良いが、
無いよりはあった方が良く、100回に1回ぐらいはどこかで役に立てば良いというわけだ。

一方、このルールにおけるグライガーは、Lv.55で一撃技を打てる数少ないポケモンなのだが、
ニョロトノやハガネール等の地割れと違って、ハサミギロチンを打てるという独自性がある。
しかも、Lv.55で角ドリルを打てるポケモンはドーブルしか存在しないので、
「ドーブルを除き、Lv.55でノーマルタイプの一撃技を打てる唯一のポケモン」となっている。
2000ルールと違って、環境トップにカビゴンやケンタロスが居るわけでもないため、
相対的にゴーストの価値が落ち、ムウマやゲンガーを採用していないパーティも多い。
そうなると、Lv.55のハサミギロチンというのは、全てのポケモンに命中するチャンスがある技ということになる。
しかも、グライガーより素早く身代わりを貼れるポケモンというのも極めて少ない上、
ハサミギロチンは地割れと違って、VC環境でカウンターで対策されることもない。
したがって、「55グライガーがハサミギロチンを振り回す」というだけで、かなり強力な動きであると言える。

しかしながらVC環境のグライガーは地震を覚えられず、
他に全くろくな攻撃技を持てないため、2000ルール黎明期のケンタロスのような、
「眠る+寝言+ハサミギロチン」で、ハサミギロチンに徹底的に頼るような使い方にならざるを得ない。
もう1つの技として、砂かけや影分身、硬くなるなどで耐久力を上げる手もあるが、
上記のカイリキーの例のように、なるべく寝言でハサミギロチンを引きたい。
そこで、寝言で発動しない、2ターンかかる溜め技を持たせたいところだが、
グライガーは穴を掘るも空を飛ぶもロケット頭突きも覚えない。
そんな中、グライガーが覚える唯一の溜め技が、鎌鼬なのである。
すなわち、このようにグライガーを眠る+寝言型で使う場合、
ハサミギロチンの発動率を高めるためという目的で、鎌鼬という技を採用する価値があることになる。

鎌鼬そのものを活かせる試合は100回に1回もあるかどうか怪しいぐらいだと思うが、
例えばハサミギロチンのPPが切れてしまった状態で、残りHP僅かのポケモンを仕留める際などに使えなくはない。
また、PPは最大でも16と少なめだが、2ターンかかるため実質32ターン稼ぐことができ、
PPの少ない相手に対しては、鎌鼬のおかげでPP戦勝ちも狙える可能性がある。
少なくとも、持っていないよりはあった方が良いことには間違いないだろう。

●その後の流れ
前置きが長くなったが、このような経緯で鎌鼬グライガーを使いたかったのに加え、
他にも色々試したいポケモンがあったため、初めはそれらを詰め込んだパーティだったのだが、
グライガーに手応えを感じたため、だんだんと他の部分はグライガーを引き立てるためのガチ編成になっていった。
更に、未開拓のルールであったため、対戦しているうちにどんどんメタが回ったり、
新たな課題やその解決策が見つかったりすることが繰り返されたため、
短いスパンで度々変更が施されて行くこととなり、最終的な形を打ち出すのに期間を要した。

以下、真面目な個別解説。

●バンギラス
並び上では先頭に立っているエースだが、上記のような理由で組んだため、あくまでメインはグライガーで、
グライガーを出せないような選出への刺しを考えた際に、バンギラスが適任と考え、採用するに至った。
具体的には、グライガーはライコウ+パルシェンのようなテンプレの組み合わせには滅法弱い他、
数少ない身代わり持ちであるエーフィ、ゴーストポケモン等にも完封されてしまうが、
バンギラスはそのあたりへの刺し性能が非常に強力。
一撃技の存在もあって、天敵であるスイクンがイマイチ奮わないのが環境的に大きい。
というか、仮にスイクンが居たとしても、「ライコウ+パルシェン+スイクン」という並びはあまり一般的ではなく、
ライコウ+スイクンと併用されるとすれば、テンプレとしてはエアームドになりやすい。
この場合撒き菱が無いため、ライコウをハピナスでガン受けすることができ、
エアームドをグライガーの起点にすることでサイクルでハサミギロチンで崩すことが出来る。

技構成としては、電気+パルシェンの並びを刺すため、サンダーへの岩雪崩、ライコウへの地震は確定。
ヘラクロスよりはガラガラを見る機会が多かったため、あとは冷凍ビームを持たせた。
ついでにナッシーやセレビィも対策出来るし、低レベルのサンダーへの命中安定択にもなる。
実際、この3つの攻撃範囲がドンピシャで役に立った試合は多く、このルールにおける土台になるかも知れないと思った。

最後の技は一撃無し2000ルールなら爆裂パンチが当たり前だが、
このルールではLv.55のカビゴンが存在しないため、それは必要無いのではと思い、
始めは眠るを持たせて耐久力を上げていた。
しかし、たとえカビゴンが低レベルであっても、ただ広範囲で殴るだけでは、
結局鈍い+眠るの併用に勝てないのは変わらない。
サイクルならまだエアームドで流したりして行けなくもないが、カビゴン1枚残しに対しては為す術がないため、
そこを重く見て、最終的には眠るを抜いて嫌な音を持たせることにした。
これによって回復技が無くなり耐久力は大幅に落ちたものの、
ライコウやサンダーベースの選出に対しては、相手もバンギラスが受からないことがほとんどだったため、
結果的に速度勝ち出来るパターンに持ち込みやすかった。
嫌な音も、後述の対戦会において大活躍してくれたので、技構成は正解だと感じた。

なお、この枠は初めは「ソーラービーム/日本晴れ/身代わり/月の光」という型のキレイハナだった。
これは、2024ルールが始まった当初にエース3強か?と言われていた、ライコウ&ニョロトノ&ハガネールに対して、
いずれにも有利か、最低限互角程度は取れるということで注目した型である。
ポイントは身代わりで、初代経由でしか覚えられない技なので、
キレイハナはこのルールにおいては「Lv.55で身代わりを貼ることが出来る唯一の草ポケモン」となっている。
これによって、ハガネールの地割れを上から完封することができ、日本晴れ+ソーラービームで安定勝ちが出来る。
ニョロトノには後手を取ってしまうが、冷凍ビームは2耐えすることが出来るので、
日本晴れ+月の光で全回復を挟みつつ、ソーラービームで倒すことが出来る。
また、万が一地割れ対策のギャラドス・マンタインが流行したことにより、
ニョロトノのサブ技が冷凍ビームでなく目覚めるパワー電気になったりした場合、
後攻の身代わりでニョロトノの全ての攻撃を耐えられるようになる。
ライコウに対しては、ソーラービーム3発で倒せるため、やはり月の光の全回復を挟みながら戦える、という具合。
・・・だったが、それらのエースに対しては戦えるが、流石に汎用性が狭すぎるため、一度も選出することは無かった。
攻撃技がソーラービーム1本なのは流石にやりすぎなので、
実際には眠り粉を挟んだり、草技は葉っぱカッターで妥協する等して柔軟に動けるようにする必要があるだろう。

●エアームド
バンギラス+エアームド+ハピナス、グライガー+エアームド+ハピナスの相性は言わずもがな。
この面々のおかげで、第5世代か?というような見た目になっている。
この枠も紆余曲折あったのだが、結果的に食べ残しが余っており、この枠に使うことが出来たため、
だったらということで、2000年代後期に2000ルールで猛威を奮っていたどくどく+守るエアームドを登板させてみた。
実戦での活躍度は、このパーティの中ではトップだったのではないかと思う。
カビゴン・ガラガラはもちろん、セレビィもほとんどの型に対して対応出来るし、
ニョロトノにも地割れの一貫を切りつつ、強気に居座ってどくどく+守るを展開出来たりする。
特にセレビィは、研究が進むにつれ徐々に使われることが増えて行ったが、
何かと厄介な影分身+バトンタッチに対しても特効薬になる、非常に頼もしい存在であった。
2000ルールにおいても昨今は食べ残しのコストが高いためなかなか使われづらい型ではあったが、
高いコストを割いているだけあって、実際使ってみると、それに見合っただけの性能はあると感じた。

なお、この枠は初めは「八つ当たり/地割れ/メロメロ/身代わり」という型のガルーラだった。
このルールにおける素早さ90族あたりは競合が少なく、
Lv.50であっても55ニョロトノに先制は出来るため、
このあたりの素早さ帯のポケモンで、Lv.50で身代わり戦術を展開するのは面白いかも知れないと考えた。
その中で一撃技を打てて、素の攻撃力もあり、メロメロを活かせるということでガルーラを採用した。
特に55ニョロトノをエースとする組み合わせに対して、
ニョロトノには上からメロメロ+身代わりで封じながら八つ当たりで倒し、
その横にいるLv.50のポケモンに対しては地割れを狙う、というような動きが狙える。
実際面白い性能をしており、活躍出来た試合もあったが、
前述のようにグライガーを中心に真面目に組みたくなったので、
このガルーラはこのパーティにわざわざ組み込む必要は無いと判断し、変更。

その後は、シンプルにカビゴンが受からずに困ることがあり、
後述のハピナスの枠が初めはカビゴンだったため、電気にも強くしたいということで、ハガネールを採用した。
ちょうど食べ残しが余っていたため、しっくり来たのだが、
カビゴン枠をハピナスに変更したことにより、対電気は必要無くなったため、よりカビゴンに対して強いエアームドとなった。

●ハピナス
エアームドと同様、鉄板の組み合わせのパーツ。
プレゼントが使えないルールだが、そもそもバンギラスとハピナスというのは、
プレゼントが使われるようになるより遥か昔から、よく併用されていた組み合わせ。
管理人も一撃無し2000ルールで2010年代前半に、地球投げベースの型をよく使っていた。
サポートは汎用性の高い電磁波+リフレクターを採用。電磁波の代わりにどくどくでも良いかも知れない。
リフレクターがとにかく生命線で、バンギラスやグライガーで相手のカビゴンを無理矢理受けなければいけない場面があるので、
そこへの保険として役に立つ。

一撃無し2000ルールでお世話になっていた「ハピムウマ」の編成に比べて、かなり受け寄りの構築なので、
ハピナスが電気ポケモンの10万ボルトを被弾する回数も多く、
基本的には麻痺は食らう前提で戦うことになるため、なおのこと先制のツメが様々な場面で活きる。
もちろん、地球投げによってHP200以下のポケモンを4発で倒す役目もある。
低レベルのサンダーやライコウはこれによって、受けるだけでなく倒し切ることも可能。
55ライコウはHPが215あるため絶対にハピナス単体で倒すことは不可能だが、PP戦を仕掛けることは出来る。

なお、この枠は始めはクソカビ型(のしかかり/爆裂パンチ/眠る/寝言@光の粉)のカビゴンだった。
高レベルのカビゴンが居ないこのルールでは、2000ルールよりも使いやすさがあったのだが、
全体的にかなりの受け構築になったため、電気をカビゴンで何度も続けなければならない場面が生じ、
いくら眠る+寝言で、相手がライコウであっても、Lv.55の10万ボルトでは4発で落ちるため、受けが不安定であり、
実際カビゴンが突破されてしまう試合もあった。
ハピナスはぬるすぎてどうかと思ったが、ここまで受け寄りにするのならばアリかと腹を括り、ハピナスに変更した。

●スターミー
ガン受けをしたかったので、昆布対策の高速スピンをしっかり持たせておく。
初めは光の壁を持たせており、グライガーが、水ポケモンやサンダー・ライコウの前で特殊技を耐え、
ハサミギロチンの試行回数を稼ぐことを狙っていたのだが、
あまり積極的にやるような動きではなかったため、より汎用的な電磁波に変更。
バンギラスとの連接を考え、バンギラスの横で電磁波サポートをするのも面白いかなと思ったのもある。

更に使っているうちに、このパーティ、スイクンをろくに倒せないことに気が付いてしまった。
HP206あるのでハピナスの地球投げでは突破出来ないし、
バンギラスも嫌な音はあるが、眠るを持っていないので速度負けが目に見えている。
まともな突破ソースがグライガーのハサミギロチンしか無いのは流石にどうかと思った。
そこで、スターミーの電磁波をあまり活用しておらず、
むしろ相手のカビゴンに無駄に麻痺が入ってしまい、どくどくを入れられなくなってしまう事件も発生するぐらいなので、
最終的には電磁波もやめ、ここに10万ボルトを持たせることにした。
これによってスイクンの他、ついでにニョロトノにも圧力をかけられるようになった。

なお、最終的にはバンギラスに奇跡の実、マンタインに薄荷の実に落ち着いたので、結果的に光の粉となったが、
後述のマンタインの枠がギャラドスだった時は、バンギラスに眠る+薄荷の実、スターミーに奇跡の実を持たせていた。

●マンタイン
このルールでないと採用されない枠。
猛威を振るう地割れニョロトノを完封出来るだけでもあまりに偉いのに、
他にもこのルールにおいて相対的に地位が上がる、
エンテイ・ヌオー・ハガネールといったポケモンもついでに受けることが出来てしまう。
ピンポイントと言えばピンポイントだが、それら対策したいポケモンが基本的に止めづらいポケモンばかりなので、
マンタイン1匹居るだけでそれらがことごとく解決するというのは、決してコスパの悪い選択ではないと思う。
この構築においては特にその効能が顕著で、
バンギラスとグライガーというWAはどちらも、環境トップメタのニョロトノに対して弱い。
そんなエースを据えながら、受けループなんてしようとしても、
相手に先に有利対面を作られ、地割れで崩されて呆気なく秒殺されるのがオチだが、
マンタインという存在が居てくれるだけで、そこすらも完全に止めることが出来るため、
逆にこちらのバンギラスなりグライガーから先に決定力を出せるようになるという仕組みである。
間違いなく、今までに見た金銀のローカルルールの中でマンタインが最も活躍出来るのはこのルールだろう。

似た性能を持つギャラドスと比較すると、物理面の数値が低いが、
役割対象からして基本的に受ける攻撃技は特殊攻撃ばかりなので、特殊耐久の高いマンタインの方に軍配が上がった。
素早さも、いずれも55ニョロトノに先制出来るわけではないし、役割対象に対しては基本的に変わらない。
唯一、55ハガネールに対しては、岩雪崩で4割程度の確率で2発で倒されてしまう。
ギャラドスはここを確定で2耐え出来るため優位となるが、
そもそもこのパーティはエースのグライガーでハガネールを完封しながらド起点にまで出来るため、そこは不要と判断。

マンタインが偉いのは、どくどく+怪しい光のコンボが展開出来ることで、
これによって、受け一辺倒でなく、サイクルにおいて後続に負荷をかけることも出来る。
毒+混乱の恐ろしさは鳴海型ムウマ等でも周知されていることと思うが、
あわよくばカビゴンやハピナスすら突破を狙えてしまうという性能を持っている。
ただガン受けに終わらず、そういう性能を持たせておくのは大事だろう。

なお、この枠は始めは「目覚めるパワー飛行/のしかかり/鈍い/眠る@薄荷の実」というギャラドスだった。
役割対象を受ける際に水技は不要と判断し、上記のマンタインと同様に、
サイクルにおいてのしかかりで麻痺を撒いたり、鈍いでカビゴンに対して決定力を出すことに重きを置いていた。
しかし、ガン受けを繰り返すとなると、素眠りではやはり不安で、急所待ちにされてしまうような展開があった。
また、攻撃範囲も狭く感じたため、結局従来の一撃無し2000ルールのテンプレ型である、
「ハイドロポンプ/目覚めるパワー飛行/眠る/寝言@ピントレンズ」に落ち着いた。
更に、受けに徹していればそもそも目覚めるパワー飛行の必要性すら感じず、
それよりも受けの精度が高い方が良いことが多く、ならばより特殊耐久の高いマンタインの方が良いのでは?
と考え、最終的にマンタインに変更することとなった。

●グライガー
そんなわけでこのパーティの主役。
とにかくハサミギロチンを撃ちまくりたいため、道具も不思議な木の実を持たせた。
マンタインと受け役割が被っているように見えるが、
マンタインは前述したようにニョロトノ・エンテイ・ヌオーといった代表的なエースを止める役割を持っており、
それに対しグライガーは相手のエアームドやカイリキー等を起点にして、あくまで全抜きを図るアタッカーである。
前述したように、役割設定によっては、ハピナスのリフレクターを盾にしたりしながら、
相手のカビゴンを無理矢理グライガーで相手してもらう展開もありうる。
その際、鎌鼬のおかげで、寝言で高確率でハサミギロチンを繰り出せるのが役に立つ。

●いいところ
食べ残し+守るエアームドや、ギャラドス・マンタインの受け性能が光る試合が多かった。
何だかんだでハピエア系で受け回しつつ一撃技を振り回すパーティが個人的にはしっくり来る。
グライガーの敵が多いパーティに対してバンギラスを刺せることも多かった。
最終的に嫌な音に変更したのも大正解で、バンギラスの技構成はとにかくこれで良かったと思うことが多かった。
また、エース抜き選出もそれなりに出来て、
こちらは相手を止めることができ、かつ相手が回復技を持っていなさそうな場合、
エアームドやマンタイン中心にどくどくを回し、Lv.50のサポメンだけで受けループして勝つというパターンもあった。
この際にエアームドの食べ残し+守るという型が強烈に効いて来て、それが活躍した試合はかなり多かった。
ついでに、対の存在であるエアームドとマンタインが同居するというアツいパーティになったというのもある。
これらを同時選出する機会もそれなりにあった。絶対的な電気受けたるハピナスが居てくれるからこそ。

●わるいところ
これは受けループの普遍的な弱点だが、まずとにかく選出読みがある程度必要で、
読み外すと、為す術なく呆気なく崩されてしまう試合はある。
ログを掲載していないが、一番酷かった試合は、
ライコウが来ないと予想してグライガー+マンタイン+エアームドという選出をした結果、
初手ライコウに5ターンキルされたという内容もあった。
受けパーティとしてよくある、特定の攻撃範囲を持ったポケモンにフルボッコされてしまうということもありうる。
例えばエレブーなんかにはマジで6タテされる勢いでチマチョゴリされる。ルール上、Lv.55では使われないので放置している。
また、影分身+バトンタッチ戦術は、セレビィに対してはエアームドで対策出来るが、
これをサンダースで影分身を積んで来た場合なんかには対処出来ない。
エアームドだけに依存しない、汎用的な影分身対策は課題として残っているかも知れない。
一応、マンタインが黒い霧を覚えたりはするが、これもサンダースには弱い。

●実績
このルールで10/12にジム城で行われた突発対戦会64にて、このパーティを使い、5-0の全勝優勝を果たすことが出来た。
野良試合では、流石にそこまでの勝率を確保出来ているわけではない。


ログ壱 …対55バクフーン、とりあえずギロチン振り回す
ログ弐 …対エース抜き、鎌鼬の効果を発揮?
ログ参 …対55デンリュウ、バンギラス刺さる
ログ肆 …対55ヌオー、ギャラドスでガン受けしてみる
ログ伍 …対55スイクン、ハガネール試運転
ログ陸 …対55ライコウ、スピン+カビゴンでガン受け
ログ漆 …対55ヤドキング、ツメハピマンセーログ
ログ捌 …対55イノムー、ギャラドス大活躍
ログ玖 …対55エーフィ、エースにハピナス残し
ログ拾 …対55ニョロトノ、サンダー受けバンギで間に合う?
ログ拾壱 …対バランス編成、バンギvsニドキングの崩し合い
ログ拾弐 …対バランス編成、ライコウ受けグライガー!?
  ログ拾参 …対バランス編成、カビゴン受けグライガーなるか
ログ拾肆 …対55ライコウ、肝心の鈍いカビ1匹残しはどうする?
ログ拾伍 …対55ニョロトノ、どくどく+守る大活躍
ログ拾陸 …対55エンテイ、マンタインがベールを脱ぐ
ログ拾漆 …対55ライコウ、バンギラスで真っ向勝負
ログ拾捌 …対55ヌオー、エア+マンタのハーモニー
ログ拾玖 …対55ヌオー、スターミーでも対応
ログ弐拾 …対バランス編成、バンギラスの範囲が活きる
ログ弐壱 …対バランス編成、高速スピンでガン受け
ログ弐弐 …対55ハガネール、マンタインで受け切れるか!?
ログ弐参 …対55ハピナス、嫌な音の強み
ログ弐肆 …対55バクフーン、ヤケクソグライガー

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