最終更新日:'15/11/8  最終チェック日:'15/11/8
我流・個別分析 〜エーフィ〜

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〜概論〜

特攻と素早さに能力の比重を置いている、イーブイの進化系。種族値はサンダースと比べ、特攻と素早さを逆にしただけである。
特に特攻に関しては、2000ルールの中ではフーディンに次ぎ、ゲンガーと並んで全ポケモン中2位の高さを誇る。
フーディンと比べると合計種族値は高く、全体的に種族値が丸く安定しているのだが、
肝心な特攻と素早さで負けており、更にサブ技も各種パンチを持つフーディンに比べると乏しく、
アンコールも無いためフーディンに出番を取られてしまうことが多い、種族値の割に不遇なポケモンのひとつ。
そんなフーディンとの明確な差別点はズバリ、甘えるとバトンタッチ、そして耐久力である。
甘えるは単純に、カビゴンを始めとした物理ポケモンと対面した際に絶大な力を発揮する。
バトンタッチは、パッとした積み技は無いものの、サンダーを超える素早さから身代わりや影分身をバトンタッチ出来る点がポイント。
耐久力も、これらのサポート技を使用する際に、ダイレクトに活きて来ることになる。
回復に関しても、フーディンと同じ再生回復である朝の陽射しを使えるが、
ブラッキーの月の光と同じくLv.52以上でしか覚えない上、PPが圧倒的に低いためこれもほぼ劣っていると言わざるを得ない。
唯一、日本晴れを使う炎ポケモンに強くなれるという利点はある。これは詳しくは型サンプルを参照されたい。
Lv.52では朝の陽射しを覚えると同時に、55サンダーや50スターミーと言った重要どころに先制出来るため、
Lv.51以下とLv.52以上で全く性能が変わるポケモンと言える。
共通して言えるのは、やはり甘えるかバトンタッチを絡めたサポートをしつつ、高い火力のサイコキネシスで密かに崩しを狙うという点だろう。


〜実戦的ステータス〜

タイマン性能■■■■□□□□□□ 出番の多さ■■■■■■■□□□
複数対決性能■■■■■■■□□□ 使い方の多様性■■■■■□□□□□
対カビゴン性能■■■■■■□□□□ 不利な相手への対抗力■■■■■■□□□□
対その他の一線級■■■■■■□□□□ 個人的総合評価■■■■■□□□□□


〜優劣関係〜

格好の餌ゲンガー バクフーン エンテイ カイリキー フシギバナ
割と有利スイクン ファイヤー サンダー ケンタロス ポリゴン2 ナッシー パルシェン ハピナス
場合によるカビゴン ヘラクロス スターミー ガラガラ マルマイン ムウマ
割と不利ライコウ エアームド ハガネール フォレトス
天敵フーディン ブラッキー ヘルガー バンギラス ハッサム


〜防御面〜

55食べ残し555250
55サンダーの雷微低確率2発高確率2発確2確2
50サンダーの10万ボルト超低確率3発高確率3発確3確3
50スターミーの波乗り高確率4発確4中乱数3発確3
50パルシェンの冷凍ビーム超低確率4発超高確率4発確4低確率3発
55バクフーンの大文字確3低確率2発超高確率2発確2
55ゲンガーの10万ボルト低確率4発確4超低確率3発高確率3発
55フーディンの冷凍パンチ乱数5〜7発超低確率4発高確率4発確4
バンギラスの冷凍ビーム乱数5〜7発超低確率4発高確率4発確4
バンギラスの岩雪崩確3確3微高確率2発超高確率2発
55カビゴンの捨て身タックル(ランク-2)超高確率4発超低確率3発超高確率3発確3
50カビゴンののしかかり中乱数3発確3確3確3
50エアームドのドリル嘴低確率4発確4低確率3発高確率3発
50カイリキーのめざ霊確3超低確率2発微高確率2発確2


〜技候補〜

サイコキネシス強力な一致メイン技。フーディンより特攻が5低いため陰に隠れがちだが、
逆に言えばフーディンのサイコキネシスとの火力はそれだけしか違わないということ。
甘えるフーディンと差別化出来る代表的な技その1。カビゴン等との対面で大きな力を発揮する。
身代わり等、初代マシン技とは両立不可なので要注意。
バトンタッチフーディンと差別化出来る代表的な技その2。身代わりや影分身との組み合わせが主か。
身代わり残すことが出来れば、バトンタッチとのコンボが有効。また、メロメロとの併用もある。
雷サンダーに先制出来るレベルならば、サンダーとの対面でも非常に有効となる技。
影分身バトンタッチ用。身代わりと組み合わせると尚良いが、技スペースとの相談。
吠えて来るポケモンは鋼が多いが、サイコキネシスの火力は高いので半減でもそれなりに削ることが出来る。
朝の陽射しLv.52から使える回復技。甘えるや身代わりとの併用により、かなり硬くなる。
メロメロフーディンと同様、性別不明にはサイコキネシスの通りが良いため、相性の良い技。
ただし重要な注意点として、フーディンと違ってサブ技を持たせるなら目覚めるパワーに頼りがちになるが、
エーフィはほとんどどの目覚めるパワーを持たせた場合でも♂になってしまうという問題点がある。
どくどくブラッキーと同様、甘えるや朝の陽射しとの組み合わせで相手を弱らせることが出来る。
サイコキネシスの効きにくいナッシーやスターミー、フーディン、ハピナスなど有効範囲は広い。
めざ悪サイコキネシスと相性の良い、サブ技筆頭候補。苦手なフーディンやスターミーを返り討ちに出来る。
HPが減少せず、所持がバレにくいのも利点。
電磁砲
めざ電
サブ技候補。スターミーやエアームドへの役割破壊。
電磁砲はもちろん威力が高いのと麻痺狙いの他、更に他の目覚めるパワーを持たせてセミフルにしたり、
性別を♀に出来るためメロメロと併用出来るという利点がある。
めざ炎サブ技候補。鋼全般・ナッシー・ルージュラへの役割破壊。HPが大きく下がるので注意。
噛み付くサブ技候補。めざ悪との違いは怯み効果の他、
電磁砲と同じく他の目覚めるパワーやメロメロと併用出来る点がある。
めざ格サブ技候補。バンギラスやヘルガー、ハピナス等への役割破壊。
攻撃力はあまり高くないが、これらのポケモンぐらいになら致命傷を与えることが出来るので侮れない。
また、目覚めるパワー炎とHPの区別が付かない点も特徴。
めざ草サブ技候補。スターミーとバンギラスに同時に打点が入るのはこの技だけ。HP減少はめざ格・めざ炎と同じ。
めざ水サブ技候補。ハガネール・ヘルガー・バンギラスに同時に打点が入るのはこの技だけ。HP減少はめざ電と同じ。
ここまで様々な目覚めるパワーをサブ技候補として挙げたが、エーフィは特攻がとても高いため、
どれを持たせても役割破壊としては十分な火力を出せるというのがポイント。
悪夢眠って来るカビゴンに対する決定力。ライコウやスイクンに対するサイコキネシスのPP節約にもなる。
ただ、サイコキネシスに強いポケモンは基本的に再生回復型が多いため、あまり有効範囲は広くはない。
鈍いバトンタッチの他、自らが素早さを活かして恩返しやめざ格などで殴るのもアリかも。
自己暗示相手が鈍いや影分身を積んで来たら、コレを1発撃ってバトンタッチするという芸当が出来る。
いばみがとの併用コンボも可能だ。
日本晴れ朝の陽射しで全回復!せっかくならめざ炎とも併用したい。
眠る朝の日差しがLv.52からしか使えないため、低レベルで回復したい場合に必要。
気合い溜め地味にバトンタッチ出来る技。カイリキーや寝言カビゴン等に繋ぐと良いかも知れない。
鳴き声
リフレクター
甘えるは身代わりと両立不可だが、これらは両立出来るので採用価値がある。
シャドーボール範囲としては基本的にめざ悪で良いが、他の目覚めるパワーと併用出来たり、
鈍いと組み合わせて火力を上げることが出来るという利点がある。
夢喰いカイリキーのクロスチョップやサイドンの地震と同じ火力が出る。回復を狙わない限りは悪夢で良さそうだ。


〜型サンプル〜

Lv.52 サイコキネシス/どくどく/甘える/朝の陽射し@奇跡の実

フーディンとの重要な差別点のひとつである、甘えるを活かした型。
カビゴン等の物理を誤魔化しつつ、どくどくで弱らせるという、ブラッキーのような動きが出来る。
カビゴンとの対面で引かなくて良いというのはなかなかの利点。
バリアーフーディンとの最大の違いは、相手の攻撃力を下げるため、甘えるを打ったあと交代が出来るという点だろう。
眠るだと使いにくいため、出来れば朝の陽射しが欲しい。この際、概論に書いたようにLv.52が必要なので注意。
どうしてもレベルを割くことが出来ないなら、眠るや黄金の実などで妥協しよう。
サイコキネシスの火力も見逃せず、Lv.52なら50フーディンと同程度の火力は出るため、
エスパー耐性の居ない組み合わせに対して地味な決定力をして機能出来る可能性もある。
朝の陽射しは自己再生に比べてPPが圧倒的に少ないのが何よりの欠点で、
他に雨乞い・砂嵐で回復を半減させられてしまうという依存性もあるが、
日本晴れの最中では1回で全回復出来るというメリットがある。
当たり前なことを何を今更という話だが、これは炎ポケモンにとっては大事件なのである。
バクフーンやファイヤーが日本晴れ+大文字でフーディンを突破しようとする際、
日本晴れをかけた後アンコール読みで一旦引っ込み、再度出して晴れ状態が残っているうちに大文字を連打するというテクニックがある。
また、サポメンで日本晴れを残し、エースで大文字を打つという手もある。
しかしエーフィの場合、晴れていれば常に朝の陽射しで全回復が出来るため、この作戦が通用しないのである。
結果、これらの日本晴れ持ち炎ポケモンをほぼ完全に受け切ることが出来る。PPが心配なら不思議な木の実を持たせよう。
日本晴れファイヤーと月の光ブラッキーのタイマンで、
ブラッキーは大文字のタイミングを全て読んで月の光を打たないと、PPが切れて負けるという話は有名だが、
エーフィはファイヤーにも、そしてLv.52以上という関係で必然的にバクフーンにも必ず先制出来るため、
読みの必要も無く大文字を食らったら確実に朝の陽射しを選べば回復出来るのである。
これは炎ポケモンが活躍出来る環境下であれば、フーディンとの差別点としてかなり重要なポイントのひとつと言える。


Lv.55 サイコキネシス/目覚めるパワー悪/甘える/朝の陽射し@奇跡の実

フーディンとの差別化が必要であるだけでなく、そのフーディンに自身が弱くなりがちというのも注意点のひとつ。
というわけで、Lv.55エースで決定力を出すなら、フーディンを初めとしたエスパーを殴れるめざ悪がサブ技の筆頭候補に挙がる。
また技候補に書いたように、素の特攻が高いのでサブ技の目覚めるパワーは他にも何を持たせても華がある。
サンダーやファイヤーより特攻は高いので、それらよりも強い不一致目覚めるパワーが打てると言えば分かりやすいだろう。
物理攻撃種族値も65と、そうとても低いわけではないので、物理耐久がとても低いポケモンや、4倍弱点持ちには刺さることがある。
サッと計算結果を羅列すると(エーフィのレベルは全て55)、
まずメインのサイコキネシスで51ゲンガー確1、52サイドン・50ガラガラ・50マルマイン・50ムウマ確2〜ほぼ2発、
55サンダー・53ライコウ・50スイクン確3〜ほぼ3発、52フォレトス・51エアームド・51ハガネール・51カビゴン確4。
低レベルカビゴンは急所or特防ダウン待ちに持ち込めるので、甘えると併用することによってタイマンで勝てる可能性も出て来る。
53エアームドをめざ炎・めざ電で確2、52ハガネールをめざ炎・めざ水で確2、53フォレトス・50ハッサムをめざ炎で確1、
51スターミーをめざ悪・めざ電・めざ草で確2、50ナッシーをめざ草・めざ炎で超高確率2発、52ナッシーをめざ蟲で確2、
50ルージュラをめざ悪・めざ炎でやや高確率2発、めざ蟲で超高確率2発、53ルージュラをシャドーボールで確2、
51フーディンをめざ悪で確2、53フーディンをシャドーボールで確2、50ヤドランをめざ悪・めざ電・めざ草でやや低確率2発、
50ヘルガーをめざ水で確2、めざ電で超高確率4発、55バンギラスをめざ水・めざ草で高確率3発、めざ格で確3、
50ハピナスをめざ格で超高確率3発。
どれにしても、ブラッキーの突破だけはほぼ無理という点には注意したい。
なお素早さは、Lv.55で53スターミー・ライコウ、51フーディン等に先制。


Lv.52 サイコキネシス/身代わり/バトンタッチ/朝の陽射し@奇跡の実

甘えると並んだもうひとつのエーフィの個性として、バトンタッチがある。
これと言った積み技は無いが、イーブイ族特有の、身代わり+バトンタッチのコンボが決められる。
有利な相手の前にエーフィを繰り出し、交代読みで身代わりを貼り、交代先のポケモンを見てバトンタッチすることで、
出しにくいポケモンを無償降臨させやすくなる。
耐久が大してあるわけでもないので身代わりが攻撃を耐えることはあまり無いが、
素早さがあるため、後攻の補助技読みで身代わりを貼ることで起点を作ったり、大爆発を抑制したりということが出来る。
サイコキネシスと補助技しか無いナッシーに対しては、対面から完全に起点にすることが出来る。
地球投げの無いハピナスも狙い目。50ハピナスの雷ぐらいなら身代わりが高確率で耐える。
通常ハピナスに止められやすいエスパーだが、そのハピナスを間接的に起点に出来るというのがポイント。
ついでにバトンタッチは、追い打ちの回避として使うことも出来る。これはエスパーにとっては嬉しい。
追い打ちを使って来る相手に対して先制でバトンタッチを決めれば、
バトン先のポケモンが通常の(2倍でない)追い打ちダメージを喰らうだけで済む。
因みにLv.52エーフィは55サンダーに先制出来ると同時に、めざ氷を超高確率で身代わりが耐えることが出来るため、
命中の悪い雷をメイン技とするサンダーに対しては対面から身代わりの起点にすることを狙える。
Lv.52フーディンではこれを耐えることが出来ないため、密かな差別点のひとつだったりする。
なお、これに更に甘えるも併用したらカビゴンののしかかり等を身代わりが耐えて強そう…なのだが、
残念ながら身代わり+甘えるは両立不可。たまに両立させて反則してしまっている試合を見かけるので要注意。


Lv.50 サイコキネシス/電磁砲/身代わり/バトンタッチ@食べ残し

回復技を抜いて食べ残しにすることで、攻撃範囲を広げたタイプ。
朝の陽射しを使わないのでレベルは自由。高レベルで司令塔エースとして使う手もある。
サンプルでは、麻痺を撒ける他、サイコキネシス耐性を持ち吹き飛ばしを狙って来るエアームドにも強い電磁砲としたが、
この他にもサイコキネシスのサブ技として相性の良いめざ悪やめざ炎あたりも候補か。
因みにLv.53以上のエーフィの電磁砲で、50パルシェンを確1で倒すことが出来る。


Lv.52 サイコキネシス/影分身/身代わり/バトンタッチ@食べ残し

相手にコンボ封じが居ないと脅威になり得る、影分身+バトンタッチ型。
特にエーフィは素早いので、身代わり+影分身自体とても向いている。
朝の陽射しを持たなければLv.50でも問題無く使えるが、52にすることで、上記の雷サンダー等を起点にして積んで行くことが出来る。
また、更にレベルを上げればサイコキネシスの火力もかなりのものになり、
飛ばして来るエアームドやハガネールに対し、サブ技を使わずともサイコキネシスでかなり削ることが出来る。
なお、影分身+身代わりは相性が良いが、影分身だけをバトンタッチするのも十分意義があるため、
身代わりは抜いて甘えるを持たせたり、朝の陽射しやサブ技を持たせるのもアリだろう。
面白いのは、エーフィはエスパー耐性を持っているため、フーディンにアンコールでバトンタッチ対策をされた場合でも、
影分身をアンコールしたなら相当なターン数粘ることが出来るため、
そのうちアンコールが外れ、フーディンに殴り倒される前にバトンタッチを成功出来る可能性がある。


Lv.52 サイコキネシス/鈍い/バトンタッチ/朝の陽射し@奇跡の実

対面のカビゴンを起点にすることが出来る珍しい型。エーフィの後ろに、カビゴンに強い格闘等を控えさせておけば、
カビゴンは鈍いを積み合ってしまうと最終的にバトンタッチされて悲惨な事態になってしまう。
因みにLv.50カビゴンに対しては、Lv.51以上のエーフィなら2回鈍いを積んでも先制することが出来る。
フーディンには完全に起点にされてしまうので注意したい。


Lv.55 サイコキネシス/甘える/悪夢/朝の陽射し@奇跡の実

甘える+悪夢の力で、対面のカビゴンに殴り勝てるようにした型。
通常、サブ技が無ければエアームド等の鋼に対してもサイコキネシスのPPをかなり消費させられるハメになるが、
そのあたりも悪夢でPPを節約することが出来る。
Lv.50のエアームド・フォレトス・カビゴンはサイコキネシス+悪夢で急所待ちせずに確定で倒せる。
55食べ残しカビゴンは急所or特防ダウン待ちとなる。甘えるのお陰で、寝言カビゴンにすら張り合えるというのがとても重要。
見ての通りスターミー、ナッシー、フーディン、ハピナス、悪ポケモン等には完封されてしまうので注意を。


Lv.55 サイコキネシス/甘える/メロメロ/朝の陽射し@奇跡の実

悪夢の代わりに、メロメロでカビゴンを事故らせて突破を図る。
フーディンと同じく、メロメロが効かない性別不明のポケモンにはサイコキネシスの通りやすい相手が多いため、相性が良い。
これも対面のカビゴンをそのまま突破することが出来る可能性があるのが見逃せない。


Lv.55 サイコキネシス/噛み付く/目覚めるパワー格闘/朝の陽射し@奇跡の実

大昔に存在していたらしい、セミフルエーフィ。
何度か触れためざ悪の枠を噛み付くに変更することで、別の目覚めるパワーを持たせることが出来る。
悪やハピナスに強いめざ格は特に相性が良い。
噛み付くでほとんどのエスパーは中乱数〜低確率2発あたりなので、怯みを活かしたい。
Lv.52以上のフーディンには先制されてしまうため怯みは狙えないが、
半分弱程度の体力は減らせるため、自己再生に対して急所待ちに近いことが出来そうだ。
55スターミーの身代わりは余裕で壊すことが出来る。こちらは自己再生だと粘られてしまうので注意。
サイコキネシスやめざ格で「僅かにダメージが足りない」という時は、噛み付くの怯みを狙うことも出来る。
因みに噛み付くの他に目覚めるパワー以外で使えるサブ技と言うと、電磁砲やシャドーボールあたりが候補に挙がる。
これらを持たせた場合でも、他に目覚めるパワーを1個持たせることで、セミフル型として使うことが可能。


Lv.50 威張る/身代わり/自己暗示/バトンタッチ@食べ残し

威張る+身代わり+自己暗示というコンボがペルシアンやオコリザルで存在するが、
そこに更にバトンタッチを絡め、上がった攻撃力を別のポケモンに繋ぐという芸当が出来る。
実はこの4段コンボが出来るポケモンは、ドーブルを除くとエーフィとブラッキーしか存在しない。
当然、技を贅沢に4つも使ってしまうため、他に一切何も持たせられないというのが最大の欠点である。
一応、身代わりだけは保険のための技で、コンボのために必須というわけではないため、
この枠をサイコキネシス等にする手は無くはないが。


Lv.55 威張る/自己暗示/堪える/じたばた@奇跡の実

一発芸以外の何物でも無い。じたばたは身代わりとは両立不可。
攻撃ランク+2の最大威力じたばたでもヘラクロス水準ぐらいのポケモンしか一撃で倒せない。
攻撃ランク+4になれば、55カビゴンをギリギリぴったり一撃で倒せるようになる。
堪えたターンに相手が自滅したら知らない。


〜活躍したログ〜

ログ1 … 高レベルサイコキネシスの火力
ログ2 … 低レベ身代わりバトンサポート
ログ3 … 低レベ身代わりバトンサポート2
ログ4 … 身代わり分身バトン
ログ5 … 鈍いセミフルエース1
ログ6 … 鈍いセミフルエース2
ログ7 … 鈍いセミフルエース3


〜大体どれにでも通用する対策〜

サブ技を持っていることがフーディンに比べると少ないため、単純にサイコキネシスに耐性を持つポケモンで対策しやすい。
特にバトンタッチの所持率が高いため、吹き飛ばしエアームド・吠えるハガネールは有効な対策。
サブ技を持つとしたら目覚めるパワーが多いため、エーフィのHPは必ず気にするようにしておきたい。
ただし、エアームドは電磁砲には注意しなければならない。
ハピナスは、フーディンと違ってアンコールも冷凍パンチも無いため単体で倒されることはまず無いが、
バトンタッチ型だと身代わりや影分身の起点にされてしまうため、受けを任せるのは危ない。
もちろん、ワンクッション役として、どくどくや電磁波を狙いに行くのは有効。
最も信頼出来るのは悪ポケモンで、バンギラスやヘルガーはサブ技で弱点を突かれると痛いが、
ブラッキーはかなり安定して受けることが出来る。バトン戦術を甘えるで抑止することも可能。
型サンプルに書いたように、フーディンも有効な対策のひとつ。積み技や甘える、朝の陽射し等をアンコールして起点に出来る。
フーディンとの素早さの違いもポイントで、エーフィよりもレベルが1低いスターミーやライコウで先制出来るため、
それらもフーディンを相手にする時よりはよっぽど動きやすい。吠えるライコウはバトンタッチ対策にもなり得る。
逆にカビゴンを使う場合、甘えられたり影分身を積まれたりするため、あまり過信出来ない。
回復技はあくまでPPの少ない朝の陽射しであり、それすら持たない場合も多いため、
毒を入れたりエーフィのHPを4割ぐらい削れる攻撃技をドンドン打って行くのも、効果的な対策のひとつ。
もちろん、雨乞いや砂嵐を使えるポケモンが居れば、それらも非常に有効だ。


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