最終更新日:'18/3/17  最終チェック日:'18/3/17
我流・個別分析 〜ドククラゲ〜

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〜概論〜

サンダーと同じ素早さから、剣の舞+属性一致のヘドロ爆弾で決定力を出せる水ポケモン。
特にヘドロ爆弾+ハイドロポンプという物理・特殊双方の属性一致技の組み合わせを両方半減出来るのは、
同じ水+毒タイプを持つドククラゲ族とハリーセンのみであり、非常に止めるのが難しく、
その昔、「受け」が金銀の基本だとされていた時代では、
ほんの一部ではあるがケンタロスと並んでこのポケモンの使用を禁止する大会すら存在したほどだった。
今でも対策をしようとするとなかなか厄介なポケモンであることには変わらない。
その攻撃範囲と剣の舞が優秀であるためアタッカーとして使われることが多いが、種族値として高いのは特防と素早さである。
まず、素早さは水ポケモンとして見るとスターミーに次いで2位であり、
毒ポケモンとして見てもクロバット・ゲンガーに次いで3位であるため属性一致ヘドロ爆弾使いとしては最速となる。
また剣の舞の使い手としても、ストライクに次いで全ポケモン中No.2である。
特殊耐久は毒ポケモンとして見るとベトベトンと僅差で2位であり、ライコウやバンギラスを上回る高さを持つ。
その特殊耐久に加え、水+毒という属性は、水技+氷技はもちろん、
ファイヤーやエンテイに代表される炎技+草技という範囲にも強いため、それらの強力なストッパーとなることも出来る。
更には毒タイプによる耐性により、どくどくに頼ったブラッキーやエアームド、
地震を持たないカイリキーやヘラクロス等、起点に出来るポケモンはなかなかに多い。
これらの耐性や特殊耐久の高さを活かして起点を作り、剣の舞で決定力を出して行く使い方が主となるが、
一方でミラーコートや高速スピンと言った変わった技にも目が離せない。


〜実戦的ステータス〜

タイマン性能■■■■■■□□□□ 出番の多さ■■■■■■■□□□
複数対決性能■■■■■■■■□□ 使い方の多様性■■■■□□□□□□
対カビゴン性能■■■■□□□□□□ 不利な相手への対抗力■■■■■■■□□□
対その他の一線級■■■■■■■□□□ 個人的総合評価■■■■■■■■□□


〜優劣関係〜

格好の餌エアームド フォレトス パルシェン スイクン ファイヤー ブラッキー
割と有利ナッシー フシギバナ ハガネール バンギラス ゴローニャ
場合によるカイリキー ヘラクロス ガラガラ スターミー リザードン ムウマ
割と不利サンダー カビゴン フーディン ミルタンク
天敵ゲンガー ライコウ ケンタロス ヌオー


〜防御面〜

55食べ残し555250
50ライコウの10万ボルト低確率2発高確率2発確2確2
55ファイヤーの日本晴れ+大文字超高確率4発超低確率3発高確率3発確3
55カイリキーのクロスチョップ乱数5〜6発高確率4発確4超低確率3発
50ヘラクロスのメガホーン乱数5〜6発微高確率4発確4確4
50エアームドのドリル嘴乱数5〜6発高確率4発確4確4
53カビゴンの恩返し確3確3微低確率2発高確率2発
50カビゴンののしかかり確4微低確率3発確3確3
50カビゴンの地震低確率2発高確率2発確2確2
バンギラスの噛み砕く乱数5〜7発超低確率4発高確率4発超高確率4発
50ハピナスの雷確4中乱数3発確3確3


〜技候補〜

ハイドロポンプ
波乗り
一致メイン技・特殊版。ヘドロ爆弾との相性は抜群。
レベル差を付けたエアームドを2発だったりガラガラを一撃だったりするハイドロポンプの方が人気。
ヘドロ爆弾一致メイン技・物理版。片方ではなく、水技と両刀で攻められるのが強い。追加効果も見逃せない。
剣の舞物理攻撃力はイマイチだが、コレがあるのでヘドロ爆弾で一流の決定力を出すことが出来る
眠る奇跡の実か薄荷の実でパッと回復して攻める場合に。
身代わり眠ると逆で、食べ残しと併用してコレで起点を作って攻める。
守る毒を喰らわず回復を食べ残しに依存出来るので、身代わりの代わりにコレもアリか。
ミラーコート特殊耐久が高いのでほとんどの電気技を耐えて一撃で返せる恐ろしい裏択。
嫌な音ミラーコートは残念ながら剣の舞と両立不可なので、コレで代用されることが多い。
あまり実戦では見ないが、高速スピンや神秘の守りを使う場合も同じ。
雨乞いヘドロ爆弾だけでなく、水技の火力も上げたい時に候補に挙がる。
威張る身代わりを持たせやすいポケモンなので、コレで決定力を出す手も。
メロメロ実は水ポケモン最速のこの技の使い手。やはり身代わりと併用か。
バリアー物理耐久がイマイチなので、コレで守りを固めてから攻めに転ずるという方法も。
高速スピン撒き菱要員をほとんど完封出来る。詳しくは型サンプルにて。
どくどくヘドロ爆弾を持たせない場合のサポート用。水技との相性はやはり良い。
リフレクターバリアーを覚えるので、コレもサポート向け。剣の舞と同じく遺伝技とは両立不可なので注意
冷凍ビームちょっと変わったサブ技。サンダーやフシギバナに対して単発のヘドロ爆弾よりは強い。
ただヘドロ爆弾と併用する恩恵は薄いので、剣の舞が無くヘドロ爆弾を持たせにくい場合専用か。
ギガドレインちょっと変わった(略)2。ヌオーやオムスター、パルシェンへの役割破壊か?
捨て身タックルちょっと(略)3。ヘドロ爆弾より少しだけ火力が落ちるが少しだけ範囲が広く、
本来止められるドククラゲミラーや、ヌオー、ベトベトンあたりに有効。
めざ地ちょっと(略)4。ゲンガーを初めとする毒ポケモンへの役割破壊。純電気にも強い。
神秘の守り自分が麻痺などを受けなくするよりは、やはりサポート向けだろう。
黒い霧カビゴンの腹太鼓や鈍い、ハッサムの剣の舞などの解除用?
剣の舞や嫌な音との相性は最悪なので使い所には注意。


〜型サンプル〜

Lv.55 ハイドロポンプ/ヘドロ爆弾/剣の舞/眠る@奇跡の実

ドククラゲと言ったらコレというほどお馴染みの、2つの属性一致技と剣の舞で止まらない全抜き型。
剣の舞+ヘドロ爆弾で50カビゴンや55サンダー水準といった重要どころを軒並み高確率2発で倒すことができ、
ハイドロポンプは50ガラガラや50ハガネールを確定〜超高確率一撃、バンギラス確2、
51エアームドや50ゲンガーぐらいなら等倍でも確2。
命中率が不安なので波乗りでも良いのだが、バンギラスに乱数で2発耐えられたり、
低レベルのガラガラやハガネールにも1発耐えられるため、逆襲の地震で弱点を突かれるのが痛かったりする。
なお、ハイドロポンプを以ってしても55ガラガラは一撃で倒すことは出来ず、地震一撃で倒されてしまうため、
水ポケモンでありながらガラガラにタイマンで勝てないという点にはくれぐれも注意。
概論に書いたように高い特殊耐久と耐性を利用してスイクンやパルシェン、ファイヤー、
また毒による耐性を利用してエアームドやブラッキー、地震の無いカイリキーやヘラクロスあたりを起点にして剣の舞を積みたい。
持ち物は薄荷の実でも良いが、せっかく速いので、
奇跡の実で自分より遅いポケモンの電磁波や眠り粉などをシャットアウト出来ると強い。カビゴンののしかかりの保険にも。


Lv.55 ハイドロポンプ/ヘドロ爆弾/剣の舞/身代わり@食べ残し

剣の舞で決定力を出せるものの、それまでには少々ターン数がかかり、一撃で倒せるような相手は少ない。
そのため、大爆発で道連れされてしまったり、眠り粉などを狙われてしまう危険性がある。
そこで、眠る+奇跡の実の代わりに、身代わり+食べ残しで使うという手がある。
身代わりによってパルシェンやフシギバナ、フォレトス等を完全に起点に出来るのは眠る型には出来ない大きな利点。
55雷サンダーとの同速勝負で活かすことも出来るかも知れない。
身代わりを貫通して来るホネブーメランガラガラにはくれぐれも注意。
因みに、元々身代わりを張らずとも毒に関しては受ける心配が無いため、
これを守るにして守る+食べ残しで回復するのもアリ。


Lv.55 ハイドロポンプ/ヘドロ爆弾/嫌な音/ミラーコート@食べ残し

ミラーコートという珍しい技を覚え、しかも55サンダーの雷をしっかり耐える耐久を持っているため、活かさない手は無い。
電気技はもちろんだが、フーディン等のサイコキネシスに対しても狙えるというのはなかなかのポイント。
一撃無し2000ルールでミラーコートという技をドーブルの次に活用出来るポケモンかも知れない。
ミラーコートを使う際の重要な注意点として、剣の舞や身代わり等の初代マシン技と両立不可という点がある。
幸いにも、剣の舞が無くてもドククラゲは自力で嫌な音を覚えることが出来るため、これで代用することが可能。
とは言え、逆に考えると嫌な音を持っているということは、ミラーコートを持っているということがバレやすくなるので、
隠し持つ場合は注意が必要だ。


Lv.50 ハイドロポンプ/高速スピン/冷凍ビーム/どくどく@黄金の実

高速スピンを覚える点も見逃せない。
水ポケモンの高速スピンとしては他にスターミーやカメックスも居て、これらはパルシェンに強いため、
パルシェンにいつまでも出して高速スピンし続けることが出来るというのが特筆すべき長所だが、
ドククラゲはそれに加えフォレトスも起点にし続けられることがポイント。
物理耐久が高いカメックスも、フォレトスのめざ蟲は痛くないのだが、
ドククラゲはそれに加え、どくどくを食らわないという長所も持っている。
更に極め付けには、ハリーセンにすら耐性を持っているという過剰すぎるほど無駄な利点も持っている。
もちろん、他にブラッキーを起点にしたり、地震の無い格闘ポケモンを受けたり出来るのも、
他の高速スピン要員には出来ないアイデンティティーのひとつ。
高速スピンもミラーコートと同様、剣の舞などと両立出来ない点に注意。
低レベルのサポートだとリフレクターや神秘の守り等も持たせたくなるところだが、これらも両立出来ない。
また、ミラーコートと高速スピン同士もまた両立不可。
ヘドロ爆弾を使うならやはり嫌な音で決定力を出すか、そこまで枠を割きたくないなら物理技は切ってしまい、
サンプルのように冷凍ビームなんかを持たせるのも手だろう。
解説はこちらにも。


Lv.55 波乗り/冷凍ビーム/メロメロ/身代わり@食べ残し

実はドククラゲは、水ポケモン最速のメロみがの使い手である。
(スターミーもメロメロ自体は何故か覚えるものの、性別不明なので全く意味の無い技となっている。)
剣の舞と、属性一致の高威力技であるヘドロ爆弾を覚えるため物理火力を出せるような扱いになっているが、
元々の攻撃力は決して高いわけではないため、個体値を完全に1FFFにしてこのような使い方をしても全然良い。
個体値7FFFにしてサブ技をヘドロ爆弾にして、毒の追加効果に期待するのもアリかも知れない。


Lv.55 波乗り/嫌な音/威張る/身代わり@食べ残し

当然、いばみがの拓もある。スターミーには出来ない嫌な音を併用することが出来るのがポイント。
威張る+嫌な音のダブルでかければ混乱ダメージは尋常でないほど大きくなり、波乗りの属性相性を無視出来るほどになる。
メイン技はもう一方の属性一致技であるヘドロ爆弾でも良い。ドククラゲは実は、最速の属性一致ヘドロ爆弾使いでもあるのだ。
この場合、波乗りと違って嫌な音の恩恵を受けるという点が大きい。攻撃範囲も波乗りに負けないぐらい広い。
また、嫌な音は切って普通にいばみが型にして、属性一致技を2つ持たせたり、
威張るとメロメロを両方持たせたりといったカスタマイズも出来そうだ。


Lv.55 ハイドロポンプ/雨乞い/ヘドロ爆弾/剣の舞@食べ残し

ただでさえ止まらないハイドロポンプ+ヘドロ爆弾の、ハイドロポンプの方を更に強化させたバージョン。
Lv.55のガラガラもファイヤーも問答無用で一撃。黄金の実の無い50パルシェンも確2。対バンギラスは惜しかった。
くれぐれも相手の雷を必中にさせてしまう点だけは注意。


Lv.55 ハイドロポンプ/ヘドロ爆弾/剣の舞/バリアー@食べ残し

ドククラゲは突破性能はあるが、弱点を挙げるなら物理耐久に不安が残るという点。
そこで、バリアーで耐久を上げた上で改めて剣の舞から全抜きを狙うという手もあるのではないだろうか。
格闘ポケモンの地震で返り討ちに遭わないようになったり、鈍いを持っていないカビゴンにはかなり強くなれそう。
ほとんどの爆破ポケモンに先手を取れるので、大爆発にも強くなる。
バリアーの代わりにリフレクターという手もある。この場合味方との連携が取れるようになる。


〜活躍したログ〜

ログ1 … ドククラゲが止まらないパターン
ログ2 … 少しずつじっくりと崩す
ログ3 … 防御を固めてから一気に畳み掛ける
ログ4 … 中レベルからでも決定力を出す
ログ5 … ミラーコート+嫌な音型エース


〜大体どれにでも通用する対策〜

とにかく受からないが、カビゴンを倒すのは少し時間がかかるのでカビゴンはそこそこ良い対策。
ただし、こちらも55捨て身タックルぐらいじゃないと2発では倒せないので注意。地震があればLv.52ぐらいでいいが。
攻防一体となる鈍いを積みたいところ。Lv.55寝言持ちともなれば後出しから鈍いを積んでも間に合うぐらいだ。
他には、確実に先制出来て素のヘドロ爆弾を高確率で3発耐えるLv.51以上のライコウも優秀。
ただしハイドロポンプでは確3で倒れるのと、
何よりも食べ残し持ちだと10万ボルトを半々ぐらいの確率で2回耐えられてしまう点に注意。流石ドククラゲ神特殊耐久
あとは同じく確実に先制出来て素のヘドロ爆弾も自己再生で回復が間に合うLv.51以上のスターミー。
ただし、サイコキネシスや雷などの有効打が無いと剣の舞から突破されるのは言うまでもない。
電磁波をかけて、後ろのカビゴンなりガラガラなりで突破出来るならいいが。
ガラガラと言えば、ハイドロポンプ一撃で倒されるようなレベル関係でなければ、
こちらは地震一撃で倒せるので水ポケモンのくせにガラガラがタイマンで勝てる。
あとはカイリキーやヘラクロスも地震があれば確2で、ハイドロポンプを2発耐えるのでタイマンで勝てます
それからヘドロ爆弾が1/4なので全然怖くなく、レベル次第で先制出来て電気技でそこそこ削れるゲンガーもイイ感じですね。
ハイドロポンプ2発安定なので先制出来ないとアカンのですが。
水技が波乗りでなくハイドロポンプなら、8回しか打てないことを利用して守るエアームドなんかもかなり厄介な壁になれます。
それからヌオーも、レベル差が開き過ぎなければハイドロポンプをギリギリ2発耐えて、
地震で致命傷を与えられるので寝言などでそれなりに対策になると思います。
この辺の対策要員が居なければ、とにかく場に出させない、場に出て来たら麻痺を入れるかダメージを与えまくるしか無い。


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