メガドレイン

草タイプの中威力技。回復出来る効果は有難いのだが、威力が低過ぎてとても実戦に耐えうる数値とは言えない。
これよりも威力が高いギガドレインに比べ、PPだけでは勝っているものの、
ギガドレインがPP5なのに対しこの技が10という違いしか無いため、結局少な過ぎることには変わりはなく、
それだけのためにこの技が採用されることはまず無い。
オマケに、この技を覚えるポケモンは全員もれなくギガドレインを覚えるため、
実戦で使う価値はほとんど無いと言ってしまって良い。

・小ネタ
初代ではジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しなかった。
しかし金銀ではそうでなくなったため、一部レベルアップや遺伝でこの技を覚えるポケモンが追加された。
特にカブトプス族は、初代では技マシンでもこの技を覚えなかったが、金銀ではレベルアップで覚えるようになった。
初代では何故か草ポケモンで唯一、タマタマだけがこの技を覚えることが出来なかったが、
金銀では遺伝で覚えることが出来るようになった。
遺伝なので、初代マシン技と違って光合成と両立することは出来るが、遺伝経路の問題で原始の力とは両立不可。

メガトンキック

捨て身タックルと同じく威力120という、ノーマルタイプの高威力技。
捨て身タックルと比較すると、命中率とPPが大幅に低いという欠点を持つ代わりに、反動が無いという利点がある。
この技を覚えるポケモンは全員もれなく捨て身タックルを覚えることが出来るため、
本当は捨て身タックルを使いたいが、覚えないのでこの技で代用する、というような例は普通は無い。
最大でも8回しか打てない上に、命中率を加味するとそのうち6回しかヒットが期待出来ないことになるので、
それよりはまだ反動ダメージを受けた方がマシということで、捨て身タックルの方が圧倒的に採用率が高い。
この技はよほど反動ダメージを受けたくないというほどHPがシビアであり、
尚且つ恩返しor八つ当たりでは威力が足りないという場合に限り、採用の余地が出て来る。

・ニョロトノ、ニョロゾ
腹太鼓と併用することができ、ただでさえ腹太鼓でHPが減っているのに、
捨て身タックルで更に反動ダメージを負うのは死活問題となりかねないため、
命中率の低さを我慢して捨て身タックルの代わりにこの技を採用することがある。
しかも、カビゴンを倒すために地獄車も同時に持たせることが多く、
こちらは他の格闘技では代用が利かずどうしても反動ダメージは避けられない。
地獄車も打つわ捨て身タックルも打つわでは反動ダメージが重過ぎて、
せっかく3タテの準備が整っても途中で力尽きてしまうということが現実的に起こり得るため、この技の採用価値は高い。
特にニョロゾは、レベルによってはハピナスに対し腹太鼓+反動技を1回打っただけで相打ちになってしまうため、
利用価値があるどころか捨て身タックルよりも主流と言ってしまって良いだろう。
なお、ニョロボンはこれらに比べて攻撃力が高いため、ノーマル技は恩返しで十分であることが多い。
ニョロゾ:腹太鼓と併用で50サンダーを上から一撃
ニョロゾ:腹太鼓と併用でナッシーを一撃

・ガラガラ、カイリキー、カブトプス
その他、ノーマル技をサブ技として採用することができ、
HPを気にしたいため反動のある捨て身タックルはあまり使いたくないというポケモンの代表例。

・ガルーラ
身代わり+起死回生や、堪える+起死回生のコンボが出来るが、
身代わりでHPを調整していたり、堪えるを決めてHPが1になった状態では、
反動ダメージのある捨て身タックルを打つことは出来ないため、
それらのコンボと併用する際に、属性一致メイン技として捨て身タックルの代わりにこの技を採用する価値がある。
ただ、外れのリスクは大きいため、威力を落としてでも恩返しの方を採用することも少なくない。

・サワムラー
この技を技マシンでなく自力で覚えることが出来る唯一のポケモン。
捨て身タックルは初代技マシンで覚えるため、遺伝技である高速スピン・マッハパンチと両立出来ないが、
この技ならLv.46以上ならば両立することが可能。
このような都合で捨て身タックルを使いたくても使えず渋々この技で代用するという可能性がある唯一のケースである。
高速スピンとマッハパンチはどちらもサワムラーでは有用な技であり、
またメインの格闘技との相性補完的にも、威力の高いノーマル技というのは有効なので、
これらを両立させたいというシチュエーションは現実的に起こり得る。
更には、上記のガルーラと同様、身代わり+起死回生や堪える+起死回生とも併用出来るため、
この場合でも反動ダメージを避けるという理由から捨て身タックルでなくこの技を採用することが出来る。

・小ネタ
金銀で新たにこの技をレベルアップや遺伝により覚えるようになったポケモンは存在しない。

メガトンパンチ

恩返しor八つ当たりに比べ、技タイプとPPが同じで、威力と命中率が大幅に劣っているので完全下位互換技である。
しかも、この技を覚えるポケモンはもれなく全員恩返しor八つ当たりを覚えることができ、
両立不可の弊害なども何も無いため、対戦でこの技を使う価値は全く無いと言い切ってしまって良い。
捨て身タックルと差別化が出来るメガトンキックと比べて、あからさまに不遇な技である。

・小ネタ
メガトンキックを自力で覚えるポケモンはサワムラーだけだったが、この技はエビワラーの他にガルーラも居る。
また、金銀ではイシツブテとブビィが遺伝技としても覚えるようになった。
これらは元々技マシンで覚えることが出来たのだが、これによってブーバーはクロスチョップと両立が可能。
と言ったところで恩返しの完全下位互換なのでこの技を使う必要は全く無い。

メガホーン

蟲タイプの最高威力技。物理攻撃全体として見ても、ノーリスク技の中ではメガトンキックと並んで最大威力である。
ヘラクロスの専用技であり、ヘラクロスにとって問答無用のメイン技となるのは言うまでも無いのだが、
属性一致・不一致に関わらず、他の物理ポケモンも羨むほどの技の性能である。
蟲技というのは耐性を持つ相手も多いが、草・エスパー・悪というかなり美味しいところの弱点を突くことができ、
メジャーどころでは耐性を持たないパーティや選出も多いため、
蟲タイプの安定した高威力技という時点で大きく需要があるのだ。
属性不一致でも攻撃力の高い物理ポケモンがこの技をもし覚えれば、サブ技として採用されるケースも多いだろう。

・ヘラクロス
ドーブルを除くこの技の唯一の使い手。攻撃種族値125からの属性一致威力120技というのは伊達じゃなく、
特殊技で言うところのサンダーの雷とファイヤーの大文字と同じ火力を誇る。
ノーリスク技に限って言えば、物理攻撃の中ではガラガラの地震の次に高い火力を持つ。
弱点を突けばほとんどの相手は一撃、すなわち等倍であっても並の物理耐久のポケモンはほとんど2発で倒せる。
鈍いと併用すれば耐性を持つ相手すら押し切れる場合も少なくない。
複合属性である格闘の方の一致技は、起死回生があるがこれはメインで使うような技ではなく、
その他は目覚めるパワーでしかろくな属性一致技を打てないので、この技以外がメイン技となるのは滅多に考えられない。
ヘラクロス:鈍いと併用して超火力
ヘラクロス:リフレクター相手にもえげつないダメージ

・ドーブル
腹太鼓や剣の舞と併用すればドーブルですらそこそこの火力を出せる。
剣の舞+この技で同レベルナッシーを高確率一撃、
腹太鼓+この技でその他2倍弱点の多くのポケモンを一撃。ブラッキーやバンギラス等耐久力の高いポケモンには耐えられる。

・小ネタ
金銀で登場した技の中で最も威力が高い攻撃技である。
ヘラクロスの専用技であったが、第3世代以降は大きなツノを持つポケモンを中心に、覚えるポケモンが増えて行った。

めざめるパワー

個体値によって属性と威力が変動する技だが、ここでは威力は理想的な70を前提とする。
属性は攻撃・防御個体値をそれぞれC,D,E,Fのいずれかにすることによってノーマル以外の16タイプを再現出来るが、
物理技を持たないポケモンが混乱自滅ダメージを抑えるために攻撃力を下げたい場合は、
攻撃個体値はC,D,E,Fの代わりに8,9,A,Bを使うのが最も望ましい。
これを7以下にまで落とすと目覚めるパワーそのものの威力が下がってしまう。
よって、普通は目覚めるパワーを使う場合は攻撃個体値8以上で使うことになるのだが、
そうなると多くのポケモンは性別が♂に確定されてしまう。
メロメロ等でどうしても♀で使いたい場合は、目覚めるパワーの威力を妥協して50に落とさざるを得ない。

この技を持たせる際に最も注意すべきことは、HPが変わってしまうことがあるという点。
単純に耐久力が落ちるのもあるが、GB通信対戦でもない限りはお互いのHPの数値は見えるため、
相手に目覚めるパワーの所持が、更にはそれが何タイプかまで推測されてしまう危険性がある。
それから、目覚めるパワーというのはあくまでひとつの技なので、これを2つ以上同時に持たせることは出来ない。
目覚めるパワー草と目覚めるパワー炎を同時に持たせるようなことは出来ないので我慢しよう。
因みに技タイプはあくまでノーマルなので、どの属性であってもカウンターで返され、ミラーコートでは返されない。

肝心な技の性能の話になるが、威力70、命中率100%、PP15というのが強いか弱いかは、完全に属性による。
それぞれの属性の性能や使い方に関しては、こちらのページにまとめてあるので参考にされたい。
ただし、例えば目覚めるパワー炎は、威力・命中率・PP・追加効果などの性能を加味した上で、
火炎放射や炎のパンチの下位互換技となるのだが、
先述したようにミラーコートでは返されずカウンターで返されるという相違点があるので、
ミラーコートを使って来る相手に打つのであれば、厳密には完全下位互換とは言い切れない。
主な使い方としては、まともな属性一致技を覚えないポケモンが、属性一致のこの技で妥協するという使い方と、
メイン技と相性の良い属性でこの技をサブ技として使うという使い方の2通り。
前者の代表例はヘラクロス、ギャラドス、ナッシー、プテラ、カブトプス、ブラッキー、フォレトス等、
後者の代表例はサンダー、ガラガラ、カイリキー、ファイヤー、エーフィ、ライコウ、カイロス、エンテイ等。
なお、この技は城杯ルールでは使用自体を禁止されている。

メタルクロー

鋼タイプの小技。鋼の翼や目覚めるパワー鋼に比べてPPが多く、
10%の確率で自らの攻撃力を上げるという独特な追加効果のお陰で劣化にはならないが、
威力の低さがそれらの些細なメリットには見合っておらず、そのために使われることはまず無い。
更に悲しいことには、そもそもこの技を覚えるポケモンにとって、鋼技自体の需要がほとんど無い。
追加効果発動率が3割ぐらいだったらまだ面白かったかも知れないが、対戦で使われることはまず無い。

・ハッサム
この技を属性一致で使える唯一のポケモン。しかしより威力の高い鋼の翼を覚え、
攻撃力UPも剣の舞で簡単に行うことが出来るため、やはりわざわざ使う理由はほとんど無い。
一応、影分身+身代わり+眠るのような型で粘りながら戦う場合、
この技を使えば1枠で攻撃技+剣の舞の技枠を無理矢理圧縮出来なくはない。
ただしあくまで威力は50なので、追加効果が2回発動して攻撃ランクが+2になった場合でも、
ようやくリングマの恩返しやサイドンの地震と並ぶだけの火力になる。
一応、PPは35あり、最大56回使えるので、期待値としては5回は攻撃力UPを期待出来る。
ただしその頃には既に、この技のPPが切れる頃かも知れない…。

メロメロ

♂なら♀、♀なら♂の相手を、50%の確率で行動不能にする効果を、お互いが場に居座る限り永続的にかけ続けられる技。
混乱と違って途中で解けることは無いが、相手だけでなく自分が交代しても効果は切れてしまうという点に注意。
相手が夢中になっているのはあくまでこの技を使ったポケモンであり、控えのポケモンには興味が無いのだ。
また、性別不明のポケモンに対しては、跳ねる同然の全く意味の無い技となる。
混乱等と違って、身代わりを貫通出来るという点も大きなポイント。
この技は、後述のスターミー族を除いた性別不明のポケモンと、ソーナンス等の例外系以外は、
誰でも技マシンで覚えることが出来る、手軽な技のひとつである。

金銀の個体値システムとして、攻撃個体値が高いポケモンは♂、低いポケモンは♀になるという仕様がある。
つまり、物理攻撃をひとつでも持つポケモンは、基本的に♂で使われることになる。
物理攻撃をひとつも持たないポケモンというのは、一撃無し2000ルールではそれほど多くはないため、
必然的に対戦環境には♂のポケモンが多いということになる。
つまり、そこを突いて、♀のポケモンでこの技を使うというのが、この技の有効な使い方とされる。
特定の♀のポケモンをどうしても強く意識したい場合、♂のポケモンで敢えてこの技を採用することも無くはないが、非常に稀である。
また、目覚めるパワーを使う場合、システム上、最大威力の70で使うためには攻撃個体値8以上で使わなければならない。
多くのポケモンは、攻撃個体値7以下が♀、8以上が♂となるため、
目覚めるパワーを持たせる時点で性別が♂確定になってしまうポケモンが大多数となる。
これも、対戦環境に♂のポケモンが多い原因のひとつなのだが、
逆に言うと、♀でこの技を使いたい場合、大多数のポケモンは最大威力の目覚めるパワーとは併用出来ないという点に注意。
どうしても目覚めるパワーを使いたいなら、威力は50で妥協することになる。

・ミルタンク、ガルーラ、ルージュラ、ニドクイン、ハピナス
性別が♀しか存在しないため、攻撃個体値に依存せず必ず♀でこの技を使えるポケモン。
特に、ミルタンク・ガルーラ・ニドクインは属性一致の物理攻撃を持たせるのが普通なので、
♀でありながら、攻撃個体値を落とさずに、物理技とこの技を併用出来るという貴重なポケモンである。
これによって、カビゴンや地面ポケモン、岩ポケモン、大爆発を使うポケモンを始めとした、
対戦環境に非常に多い、多くの♂ポケモンに対して有利に戦うことが出来るようになる。
当然、目覚めるパワーも性別を気にせず自由に個体値を調整して使うことが出来る。
ガルーラ:♀でこの技をかけながら強力な物理攻撃を打てる
ガルーラ:ピヨピヨパンチの混乱+電磁砲の麻痺と組み合わせてストコン
ガルーラ:プテラを動けなくして強行突破
ガルーラ:相手が動けない間に影分身を積んで行く
ミルタンク:のしかかり+爆裂パンチと併用でストコン
ニドクイン:50%の確率で道連れを回避出来る
ハピナス:物理ポケモンを地球投げで幅広く突破
【ヒストリア2024】ガルーラ:相手を動けなくして地割れの試行回数を稼ぐ

・キュウコン、ピクシー、グランブル
♂:♀の比率が1:3であるポケモンの代表例。すなわち、攻撃個体値0からBまでは♀で、C,D,E,Fのみが♂ということになる。
つまり、上記の♀しか存在しないポケモンほどではないが、あまり攻撃個体値を落とさずに♀で使うことが出来る。
特にグランブルは、元々の攻撃種族値がかなり高いので、BFFFという個体値で使っても、
♀でありながらかなり高い物理攻撃力を維持しながらこの技と併用することが出来る。
またキュウコンは、メイン技の炎技と相性の良い目覚めるパワー草を持たせたいことが多いが、
先述した通り、通常のポケモンは♀では最大威力の目覚めるパワーは使えない。
しかし、キュウコンは目覚めるパワーが最大威力を維持出来る攻撃個体値8,9,A,Bでも♀で使えるため、
AEFFという個体値で使えば、♀でありながらこの技と最大威力の目覚めるパワー草を両立することが出来る。
このようなことが出来るポケモンは非常にレアである。
また、キュウコンは、目覚めるパワーの他、怪しい光と併用することも出来る。
この場合、技スペース的に攻撃技は火炎放射1本になってしまう代わりに、
♂の相手は25%で行動不能になるという凶悪なストップコンボを狙うことが出来る。
キュウコン:怪しい光と併用で相手はほとんど動けなくなる
キュウコン:更に麻痺とも併用すると相手は約19%でしか動けない

・サンダース、フシギバナ、プテラ、カビゴン等
♂:♀の比率が7:1であるポケモンの代表例。すなわち、攻撃個体値0,1のみ♀で、2以上は全て♂ということになる。
上記のポケモンとは逆で、かなり攻撃個体値を落とさないと♀でこの技は使えない。
攻撃個体値0だとHPが下がってしまうので、実質1FFF固定になるだろう。
目覚めるパワーは最大威力が使えないどころか、攻撃個体値が0か1のみなので、
そもそも特殊タイプの目覚めるパワーはそのものが使えないことになる。
すなわち、サンダースは♀で目覚めるパワー氷や水などを持たせること自体がそもそもシステム上出来ない。
この技を♀で使いたい際は、攻撃技を電気技1本で我慢するか、噛み付く等で妥協するしか無い。

・フーディン、ゲンガー、エーフィ、エレブー等
この技を身代わりと併用した、通称「メロみが」というコンボを使うポケモンの代表例。
あやみがやいばみがと同じく、相手にこの技をかけた上で身代わりを貼れば、
そのうち相手が50%の確率で行動不能なターンが出て来て、そこから攻撃を仕掛けられるというコンボである。
あやみがやいばみがと比べた時の利点は、交代しない限り効果が永続するので、
♂のポケモンに対しては長期的にこちらが自由に動きやすいという点と、相手の身代わりも貫通するという点がある。
逆にデメリットとしては、♀ならば♂のポケモン以外には全く通用しないという点と、
相手は行動不能にはなるが混乱と違って自滅ダメージがあるわけではないため、火力としては多少落ちるという点がある。
また、当然♀で使うなら基本的には攻撃技は特殊技のみとなるため、ここに挙げたような特殊ポケモンが使うことになる。
ただし例外的にフーディンは、バンギラスへのダメージソースと混乱の追加効果の旨味がある爆裂パンチをサブ技に持たせることもある。
ここに挙げたポケモンはあくまで代表格であり、メロみがのコンボはほとんどのポケモンが扱うことが出来るため、
マイナーなポケモンがワンチャンを見出すために使うという手もある。
フーディン:カビゴンの動きを止めてサイコキネシスで突破
フーディン:低レベルで電磁波を絡めてサポート
フーディン:電磁波サポート&低レベルからでもカビゴンを倒す
フーディン:どくどくと併用でカビゴンを倒す
ゲンガー:地震カビゴンを突破
ゲンガー:怪しい光と併用してストコン
エレブー:クロスチョップを抜いて特殊技だけで戦う
エレブー:相手が動けない間に冷凍パンチの試行回数を稼ぐ
リザードン:カビゴンの動きを止めて火炎放射で突破
ギャロップ:二度蹴りと併用でカビゴンを突破
キングドラ:カビゴンの動きを止めて波乗りで突破
スリーパー:電磁波と併用してストコン
スリーパー:物理ポケモンに強くなるため特殊ポケモンに電磁波を入れやすい
スリーパー:相手の動きを止めて爆裂パンチの命中率をカバー
バタフリー:相手の行動を止めながら眠り粉+悪夢だけで倒す
タマタマ:宿木のタネと併用で55カビゴンを突破
【ヒストリア2024】ゲンガー:低レベルでも怪しい光と併用で全抜き
【218ルール】ヒマナッツ:どくどくと併用して動けない間に相手を倒す

・ランターン、マンタイン、ネイティオ等
金銀初登場のポケモンは身代わりを覚えられないため、メロみがコンボは出来ないが、
怪しい光を覚えるポケモンは、上記のキュウコンと同じように、この技と併用したストコンを狙える。
あくまで身代わりは貼れないので、状態異常や自爆には滅法弱い点に注意。
ランターン:怪しい光+スパークの麻痺と併用してストコン

・バンギラス
♂:♀比率が1:1であるものの、元々の攻撃種族値が非常に高いため♀で使っても十分な攻撃力があり、
なおかつ♂のカビゴンや地面、格闘等に対して、砂嵐や爆裂パンチ等と併用することによって飛躍的に突破力が上がることがあるため、
♀で攻撃個体値が最大となる7FFFという個体値でこの技を使うことがある。
また、バンギラスは特殊火力も十分あるため、1FFFにして物理攻撃を一切持たせずにこの技を持たせるという選択肢もある。
バンギラス:苦手な物理ポケモンを足止めして噛み砕くで突破
バンギラス:動けない間に砂嵐ダメージを蓄積させカビゴンを突破

・デリバード
この技が、フリーザーとの差別化のひとつになる。
フリーザーには全ての種族値で負けているため、技で差別化するしか無いが、
フリーザーは性別不明であり、この技を覚えないため、
♀でこの技を使って♂のポケモンに有利を取るという戦術は、デリバードにしか出来ないことのひとつ。
デリバード:この技でフリーザーとの差別化が可能

・スターミー、ミュウ
性別不明でありながら、無駄にこの技を覚えてしまう種族。
性別不明のポケモンが使ったからと言って性別不明のポケモンにこの技の効果があるわけでは決してなく、
もちろん♂や♀のポケモンにも効果が無いため、跳ねる同然の全く効果が無い技である。

・リザードン、カメックス、ラプラス、ギャロップ等
一撃ありルールの場合、身代わりと併用することで、相手の動きを止めながら、一撃技の試行回数を稼ぐことが出来る。
また、環境の頂点に君臨するケンタロスが♂固定のポケモンなので、♀のポケモンでこの技を持てば、必ず対策が出来る。
特に、一撃無しルールでは突破が難しかったカビゴンに対して、一撃技を複数回振れば簡単に倒すことが出来るため、
一撃技以外に特殊攻撃しか持っていない♀のポケモンでこの技を自然と組み込みやすい。
一撃技を持たないポケモンでも、ケンタロス対策のために苦し紛れにこの技を持たせる場合もある。
【一撃あり2000】ニューラ:爆裂パンチと併用でストコン
【ヒストリア2024】ニョロゾ:低レベルからでも地割れと併用して決定力
【ヒストリア2024】ニョロゾ:地割れが効かない相手にも地球投げで突破可能になる

・小ネタ
ジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しない。

ものまね

相手が直前に使った技をコピーして自分のものとして使えるようになるという、無限の可能性を秘めた技。
場に居座る限りその効果は続き、交代により解除されるという点、またコピーした技のPPは5固定という点は、変身と同じである。
また、あくまでこの技を使う瞬間に目の前のポケモンが直前に使った技でないとコピー出来ず、
チェンジされてしまうと失敗してしまうという点は、オウム返しと同じである。
なお、自分が既に持っている技や、寝言・オウム返し・指を振るなど、間接的に別の技を繰り出すタイプの技は、
基本的にコピー出来ない。この点もオウム返しと同じである。
目の前のポケモンが使った技をコピー出来るという点で、感覚的にはオウム返しと似ているが、
この技は、一度コピーすれば交代しない限り、5回までならいつでも使えるため、思わぬコンボを生成出来る可能性がある。
その代わり、オウム返しと違って、技をコピーするのに1ターンを費やしてしまうというデメリットがあまりに痛い。
そもそもコピーするために、相手に技を1回打たせる必要があり、
それに対してこの技を使ってコピーした後、相手にもう1回行動を許し、その次のターンからようやくコピーした技を使えるようになる。
実質、それまでに相手に2回の行動の猶予を与えてしまうというのは、あまりにも痛すぎる。
身代わりや守ると併用することで、1回目の攻撃を封じたり、
お互い居座りながらも決定力を出せない、チマチマした戦いにおいて使える技と言えそうだ。

この技の最大とも言って良いメリットは、初代に送れるポケモンならば、
例外系以外全てのポケモンが技マシンで覚えられるという点であろう。
それによって、多くのポケモンが、自身の持っている技と、敵の持っている技を組み合わせて、無限の可能性を生み出すことが出来る。

・フリーザー、サンダー、ファイヤー、ウインディ、ギャラドス、キングドラ等
その性質から必然的に、この技は「種族値は高いが、覚える技が少なく、不器用」というポケモンに向いていると言える。
サンダーやファイヤーのように火力の高いポケモンは、敵の攻撃技をコピーすることで、攻撃範囲を広げられれば強そうだ。
例えば、サンダーは氷技が弱点であるため、冷凍ビームを打たれる機会が多い。
これをコピーすることが出来れば、電気技+冷凍ビームという、夢の攻撃範囲を持ったサンダーが爆誕することが出来る。
ただし、やはりサンダー自身が冷凍ビームを喰らいながらコピーする必要があるため、それを耐え切れないと意味が無い。
また、例えばギャラドスは、地面や格闘ポケモンの、地震やクロスチョップに対する受け出しに成功すれば、
それをこの技でコピーし、持て余しがちな物理攻撃力を活かすチャンスは作れるのだが、
それらの役割対象は、ギャラドスを見たら普通は早々に引っ込んでしまうため、そもそもこの技が失敗してしまう。
このように、「相手が居座ってくれて、かつこちらも相手の攻撃を耐えないといけない」というのが、
この技最大の問題であり、それをクリアする必要がある。
サンダー:ハピナスの鈍いをもらって恩返しで全抜き

・スターミー、フーディン、ハッサム、レアコイル等
先制の身代わりによって、敵の技をシャットアウトしやすいポケモンは、この技を決めるチャンスがある。
身代わりが残れば、次のターンにフリーな状態でこの技を使えるため、安全にコピーが出来る。
例えばフーディンとナッシーが対面した際、フーディンが身代わりでナッシーの眠り粉を封じることに成功すれば、
次のターンにナッシーが居座った場合、フーディンは眠り粉をコピーすることが出来る、といった流れである。
身代わりで受けるという性質上、基本的には敵の補助技をコピーすることになるだろう。
スターミー:なかなか倒せないところフーディンのどくどくをもらって突破
ハッサム:ナッシーの眠り粉をもらってバンギラスを眠らせて突破
【一撃あり2000】ハッサム:ケンタロスの角ドリルをもらって逆襲

・フシギバナ、ブラッキー、ハピナス、ハガネール、カビゴン等
受けポケモンというのは、相手にかける圧力は基本的に小さいので、目の前の相手がすぐに逃げずに居座って来る場合がある。
もしくは、お互い受けポケモン同士で、膠着状態になるという場合もある。
この技を使う際に最も大事なのは「目の前の相手が居座ってくれる」ということなので、
そう言った点で、これらのポケモンはこの技を比較的決めやすいと言えるだろう。
フシギバナ:マルマインの電磁波をもらって麻痺撒き

・ケンタロス、ポリゴン2、ペルシアン、ガルーラ等
硬めのノーマルポケモンは、敵に爆裂パンチを打たせやすい。
打って来るポケモンにもよるが、これが例えばカビゴンやバンギラスが打って来る爆裂パンチだった場合、
それをコピーすればかなりの戦力になるだろう。
もちろん、それを食らっていては致命傷となるだけなので、避けられればの話である。
ケンタロス等のような爆裂パンチを覚えないポケモンでやれば、得られる恩恵は大きいが、
ガルーラ等のように、普通に爆裂パンチを覚えるポケモンであっても、
他の技をコピー出来る可能性があるこの技でやるというのが、一応意味はある。
ガルーラ:バンギラスの爆裂パンチをもらって逆襲

・小ネタ
初代ではこの技を自力で覚えるポケモンは存在せず、技マシンでしか習得出来ない技だった。
金銀では技マシンは撤廃されてしまったが、唯一ウソッキーが自力で覚えることができ、
またバリヤードとピィが遺伝で習得出来るようになった。
この他のポケモンは初代技マシンでしか覚えられないため、遺伝技との両立不可に注意。


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