みずでっぽう

水タイプの小技。これよりも更に小技である泡という技が存在するが、
この技が、他の属性で言うところの火の粉や電気ショックあたりと実質的に同等のポジションとなっている。
他の小技の例に洩れず、PPが多いというだけで、ストーリー序盤や努力値稼ぎでは役に立つが、
対戦においてはPP以外の面でこれを上回るバブル光線や波乗りの実質下位互換と言える。
この技を覚えるポケモンはほとんどが波乗りかバブル光線のいずれかも覚えることができ、
それらを覚えない場合でも、威力40で追加効果無しというのは弱すぎるため、対戦ではまず使われない。

・小ネタ
初代では、無駄にこの技の技マシンが存在するが、入手出来るのがお月見山という序盤であるため、
コラッタやニドラン系統などに覚えさせることで、イシツブテやイワーク相手に活躍出来たり、
PPの多い安定技であるため、技マシンをとっておけば努力値稼ぎの際にろくな攻撃技が無いポケモンの役に立ったりすることがある。
初代においては、この技を覚える場合は、同じく技マシンになっているバブル光線とセットになっており、
どちらか片方しか覚えないというポケモンは存在しない。

みだれづき

連続攻撃技のひとつ。技タイプ・威力・命中率・PPすべて、玉投げと全く同じ効果である。
これよりPPだけが少ない往復ビンタの完全上位互換技であり、
またこれより威力・命中率が高く、PPが5だけ低い棘キャノンの実質ほぼ下位互換技と言える。
威力は15しか無いため、5発全弾ヒットした上で、1回ぐらい急所に当ててもなお実質威力は90相当にしかならず、
この技を覚えるポケモンならばもれなく覚えることが出来る恩返しor八つ当たりを使った方がよほど強い。

みだれひっかき

連続攻撃技のひとつ。連続パンチと同じく、何故か威力18という中途半端な数値を持つ。
棘キャノン・連続パンチの双方の完全下位互換技である。
これらの上位技と覚えるポケモンは全く違うものの、全弾ヒットしても実質威力は90相当であり、
この技を覚えるポケモンならばもれなく覚えることが出来る恩返しor八つ当たりを使った方が強い。
5発分命中した上で、1回でも急所に当たれば実質威力は恩返しor八つ当たりをようやく上回ることが出来るが、
非現実的な確率であり、また身代わりを破壊しようにも1発分の威力が全く足りないため、対戦で使う理由がほぼ無い。
破壊の遺伝子を持たせて威力を底上げすることで、ようやく身代わりを破壊しつつ本体にダメージを与えるのに現実的な火力になる。

・リングマ
この技の最強の使い手。これより威力の高い棘キャノンは属性一致で打てるポケモンが存在せず、
また同威力である連続パンチを打てるガルーラは、リングマより攻撃力が低いため、
リングマのこの技が、太いホネを持ったガラガラのボーンラッシュの次に強い連続攻撃ということになる。
それでも並の耐久のポケモンの身代わりを壊すには3発以上かかるが、
フーディンやルージュラ程度の耐久の身代わりならば2発で壊せるため、確定で身代わり以上のダメージを与えられる。
また、面白いのは破壊の遺伝子を持たせることで、これらを1発で破壊出来るようになる。
1発で壊せるということは、残り3発を本体に当てればそのまま倒すに至るということなので、
4段ヒット以上が発動する、25%の確率で、これらが身代わりを貼ったにも関わらず一撃で倒せるということになる。

・ニャース
リトルカップにおいては、2000ルールに比べて少しだけ有効活用することが出来る。
ダメージ計算の都合上、威力の高低差によるダメージの差が小さいため、
高い威力の攻撃を1発打つよりも、低い威力の技を小分けに打った方がダメージ総数が大きくなる場合が多い。
例えばこれを属性一致で打てるニャースが使った場合、4段ヒットすると、実質威力は18×4=72相当しか無いのにも関わらず、
相手によっては威力120の捨て身タックルと同等のダメージを打ち出すことが出来る。
等倍相手ならほとんどのポケモンに対して3ダメージほぼ固定なので、
防御力が高いポケモンに対してほど、相対的に恩恵が大きくなる。
また、リフレクターを貼られてもこれが2ダメージにしか減少しないため、その場合更に大きく、
防御が高めの相手には、3段ヒットだけでも捨て身タックルと同等のダメージとなる。
なお、ニャースよりも攻撃力が高いヒメグマやコラッタでこの技を使っても、ほとんど同じダメージにしかならないため、
ニャースでこの技を使用するのが最も効率が良いと言える。
【リトルカップ】ニャース:リフレクターに対して相対的に大きなダメージ
【リトルカップ】ニャース:連続攻撃なので急所を狙いやすい

みちづれ

この技を使った直後に敵に倒されたら、名前の通り相手も道連れにして同時に倒すことが出来る。
その性質上、最後の1匹同士のタイマンによってこの効果が発動したら、引き分けになってしまうが、
自爆や大爆発・滅びの歌と同様、その場合は技を使用した側が負けというルールが一般的。
また、ポケスタ金銀やPBS環境においては、そもそも自分が最後の1匹である場合、この技は失敗するようになっている。
対象となるのはあくまで「敵から直接受けたダメージによって自分が倒れた」という場合のみで、
定数ダメージ等によって倒れた場合は、この技を使っていても目の前の相手を倒すことは出来ない。
仕様に関する重要な注意点として、金銀においては、この技の効果はあくまで「使用した直後の相手のターン」までしか続かない。
そのため、自分が先攻で使えば、後攻の攻撃によって倒された場合に、
自分が後攻で使えば、次のターンの相手の先攻の攻撃によって倒された場合に、それぞれこの技の効果が発動するが、
自分が先攻でこの技を使ったあと後攻の相手の攻撃を耐え、
次のターンに相手が先制して来た攻撃で倒れた場合、相手を倒すことは出来ない。
これは金銀特有の仕様であり、これによって先制のツメを持ったポケモンには確実にはこの技を決められなかったり、
後攻で麻痺を入れてから次のターンに先制して来るようなポケモンには、確実に仕留められてしまう点には注意が必要。

技の使い方としては、基本的に対面不利な相手に対して巻き添えを食らわす使い方が主となる。
特に、黒い眼差し+滅びの歌で敵を倒そうとする際、3ターン凌ぎ切ることが出来ず、倒されてしまう危険性がある。
そこで、この技も併用することによって、確実に相手を1-1交換に持ち込むというコンボがメジャー。
特に強力なのは枚数差が付いた時で、相手はラストの1匹だが、自分はまだ2匹残っているというような状況では、
この技で相打ちすることによって勝利に結び付けることが出来る。
このような使い方は、自爆・大爆発・滅びの歌と似ていると言える。
自爆や大爆発と比べて、相手の行動に依存するというデメリットがあるものの、
逆に相手がどれだけ鈍いや影分身を積んでいようが、身代わりを貼っていようが、
この技さえ決めればどんな状況でも確実に相打ちに持ち込めるというのが何よりの強みと言える。

・ゲンガー、ムウマ
上記のような黒い眼差し+滅びの歌とのコンボによって、高い相打ち性能を持っている。
ゲンガーは大爆発も覚えるが、大爆発は目の前の相手の行動に依存せず、何をしようが能動的に1-1交換を狙うことが出来るのに対し、
この技は大爆発では倒し切れない相手や、身代わりを貼った相手などにも有効という長所がそれぞれある。
また、この技と大爆発を両方持たせることもあり、相手や状況によって使い分けることも出来る。
なお、大爆発は滅びの歌とは両立不可だが、この技なら他の技との両立不可の弊害は無い。
ムウマは大爆発を覚えないため、相打ち性能を重視するならば、この技が必要となる。
ゲンガー:大爆発の効かない相手に確実に1-1交換を決める
ゲンガー:鈍いを積んだ地震カビゴンにも1-1交換を決める
ゲンガー:散々冷凍パンチの試行回数を稼ぎダメだったら最終的には1-1交換
ゲンガー:これがあればガラガラ相手に引かずに済む
ゲンガー:1枚残しに対して択ゲーに持ち込む
ゲンガー:相手に無駄技を打たせて後続を無償降臨
ゲンガー:相手がフーディンに交代するのを見越して先に貼っておく
ゲンガー:チラつかせながら攻撃で削り最後に大爆発で1-1交換を決める
ムウマ:滅びの歌と併用で相手の最後の1枚を完全に詰ませる
ムウマ:電磁砲で素早さ逆転してから確実に先制で使う
ムウマ:転がるポケモンを詰ませる
ムウマ:相手に補助技を打たせてその隙に眠るで回復
【一撃あり2000】ゲンガー:地割れに対しても有効

・マタドガス
ゴーストポケモンのように滅びコンボは覚えないものの、ゲンガーと同じように大爆発と選択、もしくは両方持たせることが出来る。
この技によって、ガラガラと対面してしまっても相打ちに持ち込めるというのは、ベトベトンとの重要な差別点のひとつである。
マタドガス:身代わりを貼った相手にも確実に1-1交換を決める
マタドガス:ベトベトンと違ってどのレベル関係でもガラガラと1-1交換が可能
マタドガス:フルアタの相手を詰ませる

・ドーブル
この技を、アンコールと併用出来る唯一のポケモン。
基本的にはこの技で1-1交換を狙いつつ、相手がそれを拒否して、ドーブルを倒さないように補助技などを使って来たら、
それをアンコールして起点を作ってしまうというコンボが出来る。
種族値の低いドーブルが、相手を倒したり起点を作ったり出来る重要な方法のひとつである。
この他、クモの巣+滅びの歌とも併用してゴーストポケモンのような動きをすることも可能。
ドーブル:初見殺し技として
ドーブル:攻撃技をアンコールして確実に1-1交換を決める
ドーブル:相手に無駄技を打たせてアンコールでハメる
ドーブル:相手に弱い技を打たせて別のポケモンで受ける

・ソーナンス
覚える技が4種類しか無いため、自動的にこの技を持たせることになるポケモン。
基本的にはタイマンに持ち込まないとろくに戦えないため、
タイマンでは効果を持たないこの技が役に立つことはほとんど無いのだが、
もしソーナンス以外のポケモンが頑張って、枚数差を付けることが出来たのなら、
相手の最後の1匹に対してこの技で詰ませることも稀に出来るかも知れない。

・ゴースト
ゲンガーと併用して、進化前のゴーストを使うような場合でも、重要となる技。
種族値の低いポケモンは、この技によって種族値の高いポケモンと相打ち出来れば、必然的に得と言える。
また、ゲンガーと併用する時点で、役割が被っているポケモンを2匹選出することになるため、
ゴーストがこの技によって苦手なポケモンを対処し、残ったポケモンをゲンガーで倒す、というような動きも狙える。

みねうち

基本的には通常攻撃技だが、相手を瀕死させるほどのダメージを与えた場合のみ、
相手を瀕死させず、必ずHPを1残すという特別な効果を持つ。
その効果から、ストーリー上における野生ポケモンの捕獲には大いに役に立つが、
先に敵のポケモンを倒すことに越したことはないという対戦で有効に働くことはまず無い。
起点作成のため、敢えて目の前の敵を倒さないという戦術は存在するものの、
自爆や大爆発と違って自主退場出来るわけでもないため、そもそもこの技で起点作成が出来るとは言い難い。
敢えてターンを稼ぐ使い方をするにも、それならば敵の攻撃を回避出来る守るなどを使った方がよほど良い。
また、相手を倒すわけでなく、ただダメージを与えるという点においては通常攻撃と同じであるが、
それでも威力は40しか無いため、実戦で使える数値ではない。
一応、PPは無駄に40(最大61)もあるため、PP戦を意識した場合に採用する価値がゼロではないかも知れない。
ただし、この技を覚えるポケモンで、PP戦を狙いたいような耐久系のポケモンは皆無である。

みやぶる

一度相手に当てると、以降相手は見破られた状態になり、交代でしか解除出来なくなる。
ゴーストポケモンにノーマル・格闘技が等倍で効くようになる効果と、
敵の上昇した回避率ランクを無視出来るようになるという効果の2つを同時に持っている、特殊な技。

まず前者だが、ノーマル技や格闘技をメインとするポケモンが、
ゴーストポケモンに有効打を持ちたい場合、普通ならば目覚めるパワー等の役割破壊を持てば十分である。
金銀のゴーストポケモンはゲンガーとムウマのみであり、どちらも耐久は低いので、
目覚めるパワーでも弱点を突けば2発でサクッと倒せてしまうことは少なくない。
この技でも結局技スペースを1枠使うことは変わりないが、わざわざ相手に効果をかけてから殴らなければならないという手間がある。
しかも、交代によってあっさり効果を解除されてしまう。
そのため、普通にゴーストポケモンに有効な役割破壊を1個持っておいた方が良いという場合が多い。
例えば、相手がカビゴン+ムウマというような組み合わせの選出の際に、
ムウマにこの技を当てることによって、格闘技の一貫性を生じさせる、というような使い方は出来る。
なお、ゲンガーは毒タイプを持っているので、この技をかけたとしても、格闘技は半減されてしまう点に注意。

後者の効果に関しては、敵の影分身・小さくなるへの対策になり得る。
上昇した回避率を元に戻す手段としては、金銀には他に黒い霧と甘い香りがあるが、
いずれも、元に戻しても再び回避率を上げられてしまったら、また戻さないといけないという、対症療法にしかならない。
それに対しこの技は、一度相手にかけてしまえば、相手が場に居座る限り効果が永続するというメリットがある。
特に、回避率を上げる技は、吠える・吹き飛ばしで対策されないよう、ラストの1枚残しで使われ、
そこから場に居座ってじっくり積んでいくという使い方をされる場合が多い。
そのため、相手が居座る限り効果が永続するこの技は、有効な対策になり得る。
一応、技自体には命中判定があるため、あくまで初めの1回を命中させないと、そもそも効果をかけられないという点には注意。
なお、金銀では厳密には、「敵の回避ランクが、自分の命中ランクより高い場合に、そのランク変動を無視する」という効果である。
通常ならば気にしなくても良いが、唯一、自分が砂かけなどの命中ダウン技を食らっており、
かつ相手が甘い香りで回避ダウンを受けているという状況だと関係して来る。
自分が砂かけを6回食らっており、相手に甘い香りを3回だけかけてある場合、
命中率90%の技の命中率は60%になるが、これは無視されて90%に戻る。
それに対して、自分が砂かけを3回だけ食らっており、相手に甘い香りを6回かけてある場合、
命中率90%の技の命中率は100%になるが、これが90%に下がることは無い。
要は、自分にとって都合の悪い関係性だけを無視出来るということであり、
急所発動時に攻撃/防御ランクの変動を無視するかどうかと同じような条件と考えて良いだろう。

・ガルーラ、ピジョット、カモネギ
属性一致ノーマル技をメインとするポケモンで、この技を覚えるポケモンの代表例。
この技を持つことによって、恩返しをゲンガーやムウマに当てられるようになる。
特にガルーラは攻撃力があるため、レベル差があればこれらを確定2発で倒すことが出来る。
ただし、この技を持ったからと言って攻撃技をノーマル技1本にしていると、
結局岩や鋼ポケモンには止められてしまうという弱点は免れない。
いずれもこの技を覚える手段は遺伝であるため、初代マシン技である捨て身タックルとは両立出来ない点に注意。
恩返しの火力で妥協することになる。
属性一致恩返しの等倍の威力は約100×1.5=150相当であるため、威力70の目覚めるパワーで弱点を突くより少しだけ火力が高いが、
ガルーラは威力80のシャドーボールを覚えるため、そもそもこれを打った方がダメージも大きい。
ゴースト対策だけでなく、あくまで恩返しで一貫性を取るための使い方となるだろう。

・カイリキー、オコリザル、サワムラー
属性一致格闘技をメインとするポケモンで、この技を覚えるポケモン。
この技を持つことによって、クロスチョップや起死回生をゲンガーやムウマに当てられるようになる。
ただし前述した通り、ゲンガーには毒タイプによって半減されてしまう。
また、これらのポケモンは元々ゴーストだけでなく、
エスパーポケモンへの役割破壊も兼ねた目覚めるパワーゴーストを持たせるのが相性が良いため、
それを差し置いてこの技を持たせる価値があるかというのは考えておいた方が良い。
一例としては、前述したようにカビゴン+ムウマに対して、クロスチョップの一貫性を取りたい時などか。

・マリルリ、トゲピー、ラプラス
非常に惜しいポケモンたち。
マリルリはこの技をもし腹太鼓と両立出来たら、恩返しによってゴーストポケモンを倒す手段を獲得出来たが、両立出来ない。
トゲピーはこの技をもしプレゼントと両立出来たら、ピクシーと差別化しつつ、
VC/GBおよびPBS環境にて、ムウマを起点にしながら決定力を出せるポケモンとなることが出来たが、両立出来ない。
(ゴーストは物理タイプではあるが、内部番号は大きい方なので、無効化さえ無ければなかなかのダメージになる。)
ラプラスはこの技をもし角ドリルと両立出来たら、
ノーマル一撃技をゴーストポケモンに当てられる唯一のポケモンとなることが出来たが、両立出来ない。

ミラーコート

使ったターンは必ず後攻になり、相手から受けた特殊攻撃のダメージを倍返し出来る。
目覚めるパワーについては、あくまで技タイプ自体はノーマルであるため、
相手の個体値によらず、この技では返せず、カウンターでのみ倍返し出来るため注意が必要。
また、この技の技タイプはエスパーであるため、悪ポケモンには無効化されてしまう。
その他の細かい仕様や使い方についてはカウンターと同じことが言えるため、カウンターの項を参照されたい。
カウンターに比べると、覚えるポケモンは大幅に限られる。

・カメックス、ドククラゲ
この技を覚える代表的な水ポケモン。
いずれも特殊耐久が非常に高く、同レベルのサンダーの雷を確定で耐えることが出来るため、
この技によってサンダーに一撃で打ち勝つことが期待出来る。
ここで面白いのが、サンダーが持っているサブ技は目覚めるパワー氷であることがほとんどなので、
もし相手がこの技を警戒して電気技を打てない場合、打つ攻撃技がそれぐらいしか無いということになる。
水ポケモンは当然これを半減することが出来るため、食べ残しを持っていれば、実質1桁程度のダメージしか喰らわない。
そのため、この技を連打しながら、相手が目覚めるパワー氷をいつまでも打って来るようなら、
隙を突いて冷凍ビームなり、嫌な音+ヘドロ爆弾なりで普通に殴りに行くという、読みの余裕がある。
ただし、身代わりを持ったサンダー相手にはこうは行かず、
この技を読まれて身代わりを貼られてしまったら、もうあとは雷を2連続で当てられるだけで負けてしまう。
逆に身代わりを読めれば攻撃技で壊すことも出来るが、流石に不利な読み合いとなる。
ライコウが相手の場合、身代わりは覚えないためこの心配は無く、有利な択ゲーに持ち込むことが出来る。
エレブーやデンリュウが相手でもやはり、冷凍パンチや目覚めるパワー氷は平気だが、
これらは特殊攻撃でない、クロスチョップや爆裂パンチという打点を持っていることが多いため注意。
重要な注意点として、カメックスもドククラゲも、この技を遺伝でしか習得出来ない。
そのため、初代技マシンでのみ覚えられるドククラゲの剣の舞などは、この技と両立不可。
特にドククラゲは、通常ならば剣の舞で決定力を出すことが中心となるため、これを封じられるのはかなり痛い。
幸い嫌な音も覚えることが出来るため、そちらで代用することは可能ではあるが、
剣の舞でなく敢えて嫌な音を採用しているということは、逆にこの技の所持がバレやすいということにもなる。
カメックスはこの技の他にカウンターも覚えるが、これも初代マシン技であるため、やはり両立は不可である。
カメックス:ライコウの雷を一撃で返して勝つ
カメックス:スターミーの雷を一撃で返して勝つ
カメックス:この技を警戒して電気技を打って来ないサンダーは冷凍ビームで倒す&相手の吹き飛ばしを無効化
カメックス:この技を警戒して電気技を打って来ないライコウは爆裂パンチ+バイドロポンプで倒す
ドククラゲ:スターミーの10万ボルト対策

・ドーブル
この技を、アンコールと併用出来る唯一のポケモン。
特殊ポケモンに対し、特殊技を打って来たらこの技でそのまま返して大ダメージを与え、
この技を恐れて補助技を使って来たらそれをアンコールしてハメてしまうというコンボが使える。
物理ポケモンに対してカウンターでも同様のことが出来るため、両方持たせて対応範囲を広くすることも可能。
ただし、特殊ポケモンは物理ポケモンと比べて、ドーブルより素早いポケモンが多い点に注意。
この技で倍返ししたところで、ギリギリ耐えられてしまうと、追撃によって倒されてしまう危険性がある。
ドーブル:アンコールと併用して相手の行動を縛る
【ヒストリア2024】ドーブル:この技でビビらせつつハサミギロチンで倒す

・ソーナンス
覚える技が4種類しか無いため、自動的にこの技を持たせることになるポケモン。
ドーブルを除けば、カウンターとこの技を両立出来る、唯一のポケモンでもある。
この技によって、タイマンで勝てる可能性がある相手はそれなりに居る。
詳しくはこちらのコラムで研究しているため、そちらを参照されたい。
ソーナンス:カウンターと打ち分けてタイマンを制す

・マルマイン、サニーゴ
その他、この技を覚えるポケモン。2000ルールではここまでしか存在しない。
どちらも実践的には使いづらいが、
例えばマルマインはナッシーやフーディンのサイコキネシス、炎ポケモンの大文字あたりは狙えるかも知れない。
サニーゴはカメックスやドククラゲと違って特殊耐久が高いわけではないので、電気ポケモンの電気技は受けられない。
ゲンガーの10万ボルトや、バクフーンの雷パンチと言った属性不一致の電気技あたりは狙い目か。

・スイクン
この技を覚えるのはLv.61であるため、2000ルールでは使えない点に注意。
ウルトラカップ等では、カメックスやドククラゲと同様に、高い特殊耐久を活かして、電気ポケモンに一矢報いることが出来る。

みらいよち

技を使った2ターン後の最後に、時間差で相手にダメージを与えるという、特殊な効果を持つ攻撃技。
ダメージの発生タイミングは、お互いのターンの最後であり、食べ残し回復の手前。
定数ダメージのような扱いでダメージが入るため、守るで防いだり、ミラーコートで返すようなことは出来ない。
ただし、技そのものに命中判定があり、そもそも元々の命中率も90%なので、外れることはある。
また、この技を使ってからダメージが発生するまでの間に、二重でこの技をかけることは出来ない。
ダメージ計算については、設定上エスパータイプの技だが、属性相性を受けず、
悪ポケモンにも有効であるし、エスパーポケモンが使っても属性一致ボーナスは得られない。急所にも当たらない。
ただ、特殊攻撃ではあるため、ダメージは特攻と特防で決まる。
また、ダメージ計算のタイミングは「技を使った瞬間」であるため、
防御側は「技を使われた瞬間に目の前に居たポケモンの特防」で計算される点に注意。
特攻/特防ランクについても同様。

2ターン先の展開を狙って作ることは難しいため、
基本的には何かを狙うよりは、余裕のある場面でこの技を使い、追加ダメージを期待するような使い方が主となるだろう。
先に設置して、後からダメージが効いて来るという点においては、撒き菱に似た要素があるし、
またサイクルにおいて、本来の役割対象以外に対してダメージを期待出来るという点では、追い打ちのような使い方も出来なくはない。
この技と大爆発を併用出来るポケモンは残念ながら存在しないため、
場にこの技を設置しながら1-1交換して、後続のタイマンを有利にするような使い方は狙えないが、
逆に相手が爆破して来そうな時、先制でこの技を残しておけば、結果的にそのような流れに持ち込むことは出来る。

・フーディン、スリーパー等
この技を覚えるエスパーポケモンの代表例。
属性一致ボーナスは無いものの、逆に悪ポケモンへも有効であるため、役割破壊のような使い方が出来なくはないかも知れない。
ただ、あくまで威力は80しか無いので、ダメージは期待出来ず、
あくまで「ダメージソースにはなる」という程度に捉えておいた方が良いだろう。
フーディンはアンコールによってサイクルを回しながら、この技を撒き散らすような使い方が出来るかも知れない。

・ゴルダック、ネイティオ、ヤドラン等
それぞれ得意な相手に対して役割を持ちながら、サイクルでこの技を設置して行く使い方が出来そうなポケモン。
例えばネイティオでナッシーを受け、この技を使い、
その後ナッシーに受けられるポケモンを場に出すことで、
相手がそれをナッシーで受けに来たら、この技のダメージがナッシーに入ることになる。
これにより、本来ネイティオから逃げて行くはずのナッシーにもダメージを与えられるという、
追い打ちに似たような使い方が出来る可能性がある。
もちろん、1ターンでもズレると攻撃が当たる対象が変わって来るため、簡単に狙えるものでもない。
ゴルダック:カビゴンをクロスチョップ急所圏内に入れて倒す
ゴルダック:1ターンに2匹倒す

・デリバード
この技が、フリーザーとの差別点のひとつになる。
耐久はまるで無いものの、飛行タイプによって、一部のポケモンへの受け役割を持てる場合があるため、
上記のポケモンらと同じようにサイクルで崩しを期待出来る可能性が無くはない。
デリバード:サイクルで何度も使って撒き菱のような効果を発揮

・マリルリ
この技が、カメックスやニョロトノとの差別点のひとつになる。

・ルギア、ホウオウ
この技を、何故かLv.99という異常に高いレベルで覚える。
まず使うことは無いだろうが、ウルトラカップ以外のローカルルール等で、
このレベルに満たないルギアやホウオウを使う際には、この技は使えないので注意。

ミルクのみ

ミルタンクの専用技である再生回復技。
技の性能は、フィールド上での効果も含めてタマゴ産みと全く同じであり、
対戦においては、全く同じ効果を持ち、PPがより多い自己再生の完全下位互換技。
しかし技の性能自体は極めて強力であり、ミルタンクは自己再生を覚えないため、
ミルタンクが耐久が高めの性能であることもあって、まず100%に近い勢いでこの技は採用される。

・ミルタンク
この技の唯一の使い手。物理耐久が高く、ノーマルタイプなので弱点も少ないが、
この技を持つことによって、数値以上の耐久性能を得ることが出来ている。
この技で粘りながら、鈍いや丸くなる+影分身を積んで、決定力を出して行くことが出来る。
自己再生を覚えるポリゴン2も、それに近い性能を発揮することが出来るが、
ミルタンクの場合は物理耐久に加え、素早さも高いという点が極めて重要であり、
相手の行動を見ながら、適切なタイミングで上から再生回復をすることが出来るという、
スターミーやフーディンのような強さも発揮することが出来る。
特に、Lv.50であっても55カビゴンの捨て身タックルを確定で2耐えするほどの物理耐久を持っているため、
この技と鈍いや丸くなるとの併用によって、物理ポケモン相手には鉄壁となれることがある。
HPが満タンなら敵の大爆発も耐えられることが多く、その上で先制を取れる相手が多いため、
相手がせっかく1匹を犠牲にして与えた大ダメージを、その後先制でゴッソリ回復出来てしまうというようなこともある。
眠るに比べて、状態異常を治せないというデメリットはあるものの、
逆に眠るだと、ミルタンクの中途半端な数値と耐性の無さが浮き彫りになってしまい、耐久性能がガタ落ちしてしまう。
一応、ミルタンクは癒しの鈴も覚えるため、どうしても状態異常を対策したければそちらでの対策も可能である。
ミルタンク:丸くなると併用でカビゴンをガン受けしつつ転がるで全抜き
ミルタンク:数値でヘラクロスを受けて起点にすることが出来る
ミルタンク:先制で回復出来るためカウンターにも動じずサイドンを倒せる


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