すいとる

草タイプの小技。同じ効果を持ちこれより威力の高い技がメガドレイン、ギガドレインと2段階に渡って存在し、
この技はその中で最もPPが多いという利点を持つが、余りにも威力が低過ぎてとても実戦で使えたものではない。
ギガドレインのPPがどうしても少な過ぎるという場合でも、1段階グレードダウンしたメガドレインで十分。
またこの技を覚えるポケモンはもれなくギガドレインを覚えるため、代用されることも無い。

スケッチ

ドーブルだけが使うことを許された秘奥儀。
対戦中では全く効果が無い、跳ねる同然の技だが、
ストーリープレイ中に使うことで相手の技を覚え、以降試合が終わっても永久的にその技を覚えた状態になる。
試合の外にまで効果を及ぼす技は、この技と泥棒と猫に小判ぐらいだろうか。
ドーブルはこの技によって、この技自身と悪足掻きを除く全249種中、実に242種の技を覚えることが出来る。
この技でコピー出来ない、すなわちドーブルが覚えることが出来ない技は、
大爆発・自爆・オウム返し・寝言・変身・ものまね・指を振るの7種類のみである。
逆に言えば、この技ひとつ覚えるだけで、その他242種の技全てに書き換えることが出来るため、
この技は実にその242種の技全ての完全上位互換技と言ってしまって差し支えない。
そういった意味では、ポケモン界における他の追随を許さない圧倒的最強技とも言える。

・小ネタ
ドーブルはこの技を、10レベル刻みで合計10回覚えるが、仮に一度しか覚えない場合でも、
この技を他の技に書き換えた後で、ポケモンスタジアム金銀のスーパー技マシンによってこの技を思い出すことで、
技枠4つをフルに242種の中から任意の技で埋めることが出来る。

ずつき

ノーマルタイプの中威力技。4足歩行系から人型、水中系まで、非常に多くのポケモンが技マシンで覚えることが出来る。
30%と高い確率で怯みの追加効果があるという点が最大のアイデンティティであり、
同じ効果を持つ踏み付けに比べて、PPが5だけ少ない代わりに威力が5だけ高い。
PPは実際そこまで影響するものではないため、両方覚えるポケモンは威力を取ってこちらを採用することになるだろう。
威力は70と決して低くはないのだが、ノーマル技はそれ以上に非常に威力の高いものが豊富に揃っているため、
わざわざ怯みを狙うために威力を大幅に落としてこの技を採用することはあまり無い。
基本的に他のメインの攻撃技があり、あくまでワンチャン狙いとして技枠が余れば持たせるという程度になる。

・ケンタロス
攻撃力と素早さの高さを両立しているため、この技と相性が良い。
破壊の遺伝子型で使う際、一撃で倒すには僅かに火力が及ばないという場合に、
この技でダメージを与えつつ運が良ければ相手に行動させず、そのままトドメを刺すという使い方が出来る。
ケンタロス:カビゴンを怯ませながら突破

・ペルシアン
この技を属性一致で打てる最速のポケモン。
攻撃力はさほど高くはないが、威張る+身代わり+自己暗示のコンボと併用することで、
火力を上げつつストップコンボに繋げることが狙える。

・ガルーラ、ラッタ
その他、それなりの攻撃力と素早さから属性一致でこの技を打てるポケモン。
やはり単体では威力不足であるため、メロみがやいばみがと併用したり、相手の防御力を下げる技との併用が主か。

・マルマイン
全ポケモン中最速であるマルマインが覚える、怯みの追加効果を持つ唯一の技でもある。
攻撃力は低いため技そのもののダメージはほとんど期待出来ないが、
電磁波と併用してストップコンボに繋げたり、
どくどくと併用して怯みを利用して毒ダメージを加算させると言ったコンボが狙える。

・ヤンヤンマ
この技が、クロバットと差別化する方法のひとつとなる。
怯み狙いの博打になりがちだが、素早さが高かったり嫌な音を覚えたりと、技との相性は悪くない。

・デリバード
この技が、フリーザーと差別化する方法のひとつとなる。
同じくフリーザーと差別化出来る技としてメロメロがあるので、
両方持たせてどくどく等と併用してストコンを狙うのが最も望みのある使い方だろうか。

すてみタックル

ノーマルタイプの主力技。大爆発や破壊光線と言ったダイレクトに打てない攻撃技を除けば、
メガトンキックと並んでノーマルタイプの最高威力技となる。更にはメガホーンと共に物理技の中でも最高威力を誇る。
1/4の反動ダメージがあるとは言え、威力120で命中率100%、PPも15というのは破格の性能であり、
これを覚える物理型のノーマルポケモンならば基本的にはメインに持たせたい技。
ノーマルポケモン以外ですら、まともな属性一致技を覚えない物理ポケモンでは、
不一致でありながらこの技が最強の物理技というポケモンも少なくなく、そのようなポケモンのメイン技としても使われる。
代わりにこれより威力は落ちるが反動ダメージの無い恩返しor八つ当たりが使われることもあるし、
更に威力は落ちるが麻痺の追加効果が美味しいのしかかりが使われることもある。
反動ダメージがある技としては最も威力が高く、格闘ポケモンが属性一致で地獄車を使ってもこの技と同等の火力となる。
それだけ、自らが受ける反動ダメージも増えるため、特にハピナス等に打つ際は自分の体力を気にする必要がある。
逆に、麻痺を喰らっている状態で眠るによって回復したいものの、体力が満タンであるため眠るが使えないというような状況で、
この技を使ってわざと反動ダメージを喰らうことによって、眠るで麻痺を治せるようになるというテクニックもある。
この技を持たせる際の注意点として、かなり多くのポケモンが覚えることが出来るが、
そのほとんどは初代技マシンで覚えるため、遺伝技と両立不可であるケースが多いという点がある。
そのため、遺伝技を使いたいために、この技の代わりに恩返しor八つ当たりで妥協するというケースもある。

・カビゴン、ケンタロス、ガルーラ、ポリゴン2、ペルシアン、ドードリオ、ピジョット等
初代から存在するノーマルポケモンは、メタモン以外全員がこの技を覚えることが出来るため、
多くの場合はこの技をメイン技として使用する。
反動ダメージを避けたい場合、恩返しor八つ当たりで代用されることもある。
カビゴンとドードリオはこの技の最強の使い手であり、使える場面が限られる技を除けばその火力は、
物理技の中ではガラガラの地震・ヘラクロスのメガホーンに次いで3番目に高い火力となる。
ペルシアンはこの技を属性一致で使える最速のポケモンである。
カビゴン:鈍いを積んで全抜きする
カビゴン:単発でも低レベルの鈍いカビゴンに勝てる
カビゴン:レベル差を付ければガラガラに殴り勝てる
カビゴン:反動ダメージを利用してターンカット
ケンタロス:破壊の遺伝子と併用で並の耐久のポケモンを一撃
ケンタロス:破壊の遺伝子が無くてもカイリキーに勝てる
ポリゴン2:電磁波を撒きながら決定力を出せる
ポリゴン2:メイン技(鈍いと併用)
ドードリオ:ミルタンクに対して同速事故を狙える
ドードリオ:メイン技(フルアタの一環として)
ガルーラ:メイン技(メロみがと併用)
ペルシアン:メイン技(嫌な音+催眠術と併用)
ペルシアン:メイン技(破壊の遺伝子と併用)
ピクシー:メイン技(鈍い+アンコールと併用)
ベロリンガ:メイン技(剣の舞と併用)
ピジョット:メイン技(鈍い+身代わりと併用)
オニドリル:メイン技(破壊の遺伝子+睨み付けると併用)
カモネギ:メイン技(剣の舞+長ネギと併用)
【一撃あり2000】ケンタロス:角ドリルに隠れた凶悪な安定択

・ハピナス
攻撃種族値が10しか無いが、技の威力が十分に高いため、鈍いを積むことで物理決定力を出せてしまう。
ハピナスはHPが非常に高いので反動ダメージが気にならないという点でマッチしている。
ハピナス:メイン技(鈍いと併用)
ラッキー:ラッキーパンチと併用で火力を出す
【リトルカップ】ラッキー:鈍いを積んで全抜き
【リトルカップ】ラッキー:ラッキーパンチと併用でミラーを突破
【リトルカップ】ラッキー:リトルカップでは単発でもそれなりの火力

・プクリン
カビゴンやハピナスもそうなのだが、この技を自力で覚えることが出来るため、遺伝技とも両立が可能。
これによって、この技を甘える等と両立出来るという点がピクシーとの差別点のひとつになる。
プクリン:メイン技(鈍い+天使のキッスと併用)&反動ダメージの割合でピクシーと差別化

・カイリュー、ハッサム、カイロス、クロバット、ブラッキー、フシギバナ、フォレトス等
強力な属性一致技を持たないポケモンを物理型エースとして使う際に、
威力が高いこの技を覚える場合はこれがメイン技の候補となる。
属性一致で目覚めるパワーを使ったとしてもその威力は105相当であり、それよりも強い。
とは言え流石に属性不一致では単体ではそこまでの火力は出ないため、
それぞれ鈍いや剣の舞、嫌な音等と併用して決定力を出す使い方となる。
カイリュー:属性不一致でもメイン技(セミフル)
クロバット:属性不一致でもメイン技(嫌な音+あやみがと併用)
ハッサム:属性不一致でもメイン技(剣の舞と併用)
カイロス:属性不一致でもメイン技(剣の舞と併用)
ストライク:属性不一致でもメイン技(剣の舞と併用)
ヤドキング:属性不一致でもメイン技(鈍い+電磁波と併用)
フシギバナ:属性不一致でもメイン技(剣の舞+眠り粉と併用)
キレイハナ:属性不一致でもメイン技(剣の舞+眠り粉と併用)
【リトルカップ】ストライク:剣の舞1回で多くの相手を上から一撃
【ドラフト対戦】スリーパー:耐久力を活かし鈍いを積んで全抜き

・ニョロトノ、キングラー、キングドラ、ギャラドス、カブトプス、マリルリ、アズマオウ
水ポケモンが、メインの水技と無差別破壊コンビネーションであるこの技をサブ技に持つことも多い。
やはり属性不一致だと火力は知れているので、これも各自鈍い、腹太鼓、剣の舞等と併用するのが普通。
反動ダメージを避けたい場合は恩返しor八つ当たりで代用しても良い。
ニョロトノ:催眠術+腹太鼓から全抜き
キングラー:50カビゴンを起点に剣の舞から全抜き
キングラー:剣の舞を1回積めば55カビゴンも2発
【一撃あり2000】キングラー:安定した削り技として

・ドンファン、カイリキー、サワムラー、ウインディ、ブースター
ノーマル技は地面・格闘・炎技とも相性が良いので、
それぞれ属性一致技をメインとする攻撃力の高いポケモンが、この技をサブ技に持つこともある。
カイリキー:クロスチョップと相性の良いサブ技
ウインディ:鈍いと併用でヌオーに対面から勝てる
ウインディ:神速と併用でスターミーやカビゴンを倒す
ギャロップ:大文字と両刀

・フリーザー
氷技とノーマル技はさほど属性相性としては良いわけではないのだが、
フリーザーの冷凍ビームならノーマル耐性のうちサイドンやエアームド、ゲンガーあたりには十分有効であるため、
サブ技として鈍いと併用でこの技を使うことが出来る。
耐久力が非常に高いポケモンであるため、場に居座ってじっくりと火力を伸ばすのに向いており、
そう考えた時に鈍いと併用して高い物理決定力が出せるようになるこの技が候補に挙がるのである。
フリーザー:鈍い+吹き飛ばしコンボと併用で全抜き
フリーザー:鈍いを積んでカビゴンを上から倒す

・エレブー、サンダー
電気ポケモンが、倒しづらい敵の電気ポケモンを強行突破するためにこの技を持たせることが稀にある。
もちろん単発ではそう簡単に倒せないため、それぞれ嫌な音や鈍い等と併用するのが基本。
それだけだと地面・岩系であっさり止まってしまうので、そのあたりへの役割破壊として第3の攻撃技を持たせる場合も。
ただし、エレブーはこの技とクロスチョップは両立不可。
サンダー:雷の麻痺と併用して55ライコウを強行突破
サンダー:それなりの火力の命中安定技として

・小ネタ
多くのポケモンは初代技マシンで覚えるものの、
金銀初登場のポケモンでも、レベルアップや遺伝によりこの技を覚えるというポケモンはかなり多い。
むしろ自力で覚えるポケモンは初代よりもずっと多いというぐらいである。
カビゴンは初代では自力でこの技を覚えたが、金銀では覚えなくなってしまった。
これによって、腹太鼓との両立はLv.22からしか出来ない。低レベルで使うことがあるローカルルール等では注意。

すなあらし

天候技のひとつ。ターンの最後にお互いの地面・岩・鋼タイプを持たないポケモンに1/8ダメージを与える。
使った側のポケモンが定数ダメージを受けることがあるという、貴重な技である。
日本晴れ・雨乞いと異なり、特定の技が強化されたり弱体化することはほとんど無いが、
例外的に朝の日差し・月の光・光合成だけは、雨乞い状態と同様に回復量が半減する。
また、日本晴れ・雨乞いと同様に、他の天候状態の途中でこの技を使えば天候を上書きすることが出来るが、
日本晴れ・雨乞いとは異なり、同じ天候状態を上書きすることだけは出来ない。
また、天候状態そのものは日本晴れ・雨乞いと同じく5ターン分続くが、
ターンの最後の定数ダメージは1-4ターン目にしか発生せず、5ターン目の最後にダメージは発生しない。
この性質および、重ねがけ出来ないという性質から、常に相手に定数ダメージを与え続けるということは不可能で、
必ず5ターンに1回は定数ダメージが発生しないターンが存在する。
なお、定数ダメージが入るタイミングは全体のターンの最後であり、食べ残し回復の直前である。
通常の攻撃や毒ダメージ等、この技による定数ダメージが作用する前にポケモンが倒れ、新たなポケモンを繰り出した場合、
そのポケモンがこの定数ダメージを受けることになる。
逆に、この技による定数ダメージによってポケモンが倒れた場合は当然、新たに繰り出したポケモンにダメージは無い。
また、食べ残し回復よりも先にダメージが入るため、ターン終了時に残りHPが1/8以下だった場合は、
先にこの技による定数ダメージによって、食べ残し回復が出来ずにポケモンが倒れることになる。

この技の使い方としては当然、定数ダメージを受けない地面・岩・鋼タイプを持つポケモンが、
決定力の増強として使うという使い方が主となる。
素の火力が低いポケモンにとっては特に、重要なダメージソースとなる。
多くの地面・岩・鋼ポケモンがこの技を覚えることが出来るが、覚えないポケモンも一部存在するので注意。
具体的にはダグトリオ族、イノムー族、マグカルゴ、レアコイル族は覚えることが出来ない。
逆にそれ以外でも覚えるポケモンは存在し、自らが定数ダメージを負ってでも決定力を伸ばしたい時や、
地面・岩・鋼ポケモンをエースとして使う際に、そのサポートとしてこの技が採用されることもある。
地面・岩・鋼ポケモンが定数ダメージを受けないということは、それらに対して有効な技と相性が良い。
水技、格闘技、地面技などが該当する。特に特殊耐久の低いポケモンがかなり多いため、水技とはかなり相性が良い。
それ以外でも、特攻の高いポケモンならば属性一致の特殊技との組み合わせが有効になることも多い。

立ち回りのテクニックとして、撒き菱や毒と同じく、吠える・吹き飛ばしと組み合わせた昆布を狙うことが出来る。
特に、毒との大きな違いはダメージ作用するタイミングが「全体のターンの最後」であるため、
毒と違って吠える・吹き飛ばしで引きずり出して来たポケモンに強制的に定数ダメージを与えることが出来る。
これによって、回復技を持たないポケモンが相手の控えに居る場合、後ろから強制的に崩して行くということが狙える。
また、かなり特殊なテクニックとしては、相手の残りHPが定数ダメージ圏内であり、
こちらがターンカット出来る状態(例:残りHPが撒き菱ダメージ圏内であるポケモンが控えに居る状態)で、
わざと自滅してターンカットすることにより、相手は動けないまま定数ダメージのみを受けて倒れるという現象が起きる。
これは、相手のターンをカットしているため、毒や宿木による定数ダメージでは成立しないかなり高度なテクニックである。
もちろん、そうそう狙えるものではないが、稀に狙えることが無いわけではない。

・オムスター、サニーゴ、ヌオー
この技を、最も相性の良い属性一致の波乗りと併用出来るポケモンの代表例。
特にオムスターは破格の特攻の高さから高火力の波乗りを打てるため非常に相性が良い。
水技に耐性を持つ草ポケモンの、光合成回復を半減させられるというのも相性の良さのひとつ。
オムスター:どくどくと併用でスターミーを追い込む
オムスター:いばみがとの併用
オムスター:味方のサンダーの決定力増強
ヌオー:爆裂パンチとの相性
ヌオー:地震+波乗りとの相性
ヌオー:ターンカット&ピクシーの月の光の回復量を半減

・バンギラス
その他の高火力特殊技と併用出来るポケモン。
属性一致の噛み砕くや、波乗り、大文字、地震、爆裂パンチと、高火力で相性の良い技をたくさん覚える。
器用貧乏であり、場持ちしやすいバンギラスにとって非常に相性の良い技である。
また属性的な相性は最悪だが、岩雪崩も、怯みによって定数ダメージを加算させるという点でコンボを発揮出来ることもある。
バンギラス&ハピナス:あやみがポケモンに非常に刺さる
バンギラス:爆裂パンチを絡めてカビゴンを倒す
バンギラス:メロメロを絡めてカビゴンを倒す
バンギラス:フシギバナの光合成を弱体化させて突破
バンギラス:道連れを無効化
バンギラス:どくどく+守ると併用で定数ダメージを蓄積

・ドンファン、ハガネール
この技を、相性の良い属性一致の地震と併用出来るポケモンの代表例。
元々攻撃力がさほど高くないポケモンにとっては、この技による定数ダメージが貴重な決定力の補助となる。
ハガネールはこの技を吠えると併用出来るため、この技による昆布も狙える。
この技を地震と併用する際に注意すべきは、エアームドへの対抗手段である。
ハガネール:バンギラスのサポート
ハガネール:定数ダメージでミルタンクを詰ませる

・フォレトス、ゴローニャ、ウソッキー、カビゴン
この技を自爆or大爆発と併用出来るポケモン。上に挙げたハガネールもそのひとつ。
他の天候技や壁と同様、場に5ターン続く技なので、この技をかけておいてから爆破し、
この技と相性の良いエースに繋ぐというコンボを狙うことが出来る。
この中で唯一カビゴンは、自らもこの技による定数ダメージを受けてしまうので注意。
ウソッキー:カビゴン+パルシェンを蹂躙

・エアームド
自らが決定力を増強するというよりは、エースのサポートとして使われることが多いケース。
特に、この技と相性の良いエースのうち岩や鋼ポケモンは、格闘や地面に弱いことが多いため、
エアームドはそこに対する相性補完をしつつ、この技でのサポートも出来るという貴重な位置付けにある。
また、吹き飛ばしとも併用出来るため、昆布で密かに決定力を出すことも出来なくはない。
エアームド:吹き飛ばしで強制的に控えポケモンにダメージを与える
エアームド:砂嵐を覚えない地面ポケモンのサポート
エアームド&ハピナス:砂嵐を覚えない地面ポケモンのサポート
【一撃あり2000】エアームド:どくどくと併用でカビゴンを速攻で眠りに追い込む
【一撃あり2000】エアームド:どくどくと併用でパルシェンを速攻で大爆発に追い込む
【一撃あり2000】エアームド:ムウマと併用でケンタロスを一瞬で削れる
【一撃あり2000】エアームド:身代わりケンタロスからの起点回避
【一撃あり2000】エアームド:エースの岩雪崩怯みとのコンボ
【一撃あり2000】エアームド:1回かけてしまえば後は黙っていても勝手に相手を削れる

・ハピナス
エアームドと同じく、サポートがメイン。
先述したように、この技の恩恵を受けるポケモンは特殊耐久が低く、特に水技には弱いポケモンがほとんどなので、
そこに対する相性補完として特殊受けをこなしつつこの技を使えるハピナスが採用されることがある。
そもそもハピナスは、ここまでに挙げたポケモンとは大きく異なり、自らがこの技による定数ダメージを受けてしまう。
しかしながら、ハピナスで受ける相手というのは特殊ポケモン全般であり、
そのような相手に対しては元々かなり余裕で受けることが出来る特殊耐久を持っているため、
自らが少々定数ダメージを受けたところで受け役割にはさほど支障が無いことが多い。
このようなケースは極めて稀で、ハピナスに許された特権と言っても過言ではない。
また、サポートがメインと言いつつ実は密かに決定力を出すことも出来る。
具体的にはLv.50で地球投げとの併用により、HP240までのポケモンを3ターンで倒せるようになる。
これは油断していると恐ろしい決定力であり、ハピナスから相手を崩すということまで狙える。
もちろん、定数ダメージを受けないポケモンのうち鋼に有効な大文字や、地面に有効な冷凍ビームと併用しても良い。
ハピナス:どくどくと併用で定数ダメージだけで決定力を出す
ハピナス:眠らないガルーラを削る

・ツボツボ
ガン受けポケモンが、一応のダメージソースとしてこの技を持たせるというケース。
どくどくでも良いのだが、他にこの技の恩恵を受けるポケモンと組ませる時のサポートとして使いたい時などに候補に挙がる。

・ニドキング、ニドクイン
バンギラスと同じく、攻撃技をたくさん持たせて攻撃範囲を広げることが得意なポケモンに持たせるケース。
バンギラスほど場持ちはしないものの、まともな火力の特殊技を使いこなすことができ、
また器用貧乏なので弱点を突きづらいポケモンと戦う際は大きな決定力補助となる場合がある。
ニドキング:いばみがポケモンを詰ませる

・フリーザー、サンダー、ファイヤー、スイクン、ライコウ、エンテイ
準伝説ポケモンは全ての天候技を覚えることができ、この技とて例外ではない。
どれも、自らもこの技によるダメージを受けてしまうため諸刃の剣にはなるが、
高火力の特殊技を打てるポケモンがほとんどなので、決定力はかなり上がる。
オムスター等と同じく属性一致の波乗りを打てるスイクンが特に攻撃面では相性が良いものの、
本来持っている地面や岩ポケモンに対する受け性能がガタ落ちするという点には細心の注意が必要。
これら全てに言えることは、吠えるor吹き飛ばしと併用出来るため、昆布も狙えるという点である。

すなかけ

相手の命中率を下げる技のひとつ。技タイプは地面であるが、補助技なので飛行ポケモンにも通用する。
技タイプが異なることを除けば、よりPPが多い煙幕の下位互換技であり、より命中率の低いスプーン曲げの上位互換技である。
とは言っても、それぞれと覚えるポケモンが全く異なるので、
この技を覚えるポケモンが相手の命中率を下げたい場合、自然とこの技が採用されることとなる。
この技を覚えるポケモンは、カブトプス族とグライガー以外すべて、泥かけも覚えることが出来る。
申し訳程度ではあるものの泥かけの方がついでのダメージを与えられる点では秀でているが、
泥かけは攻撃技であるため属性相性を受け、飛行ポケモンには全く無効。
それに対しこの技は全てのポケモンに対して効果が得られるという点で優れている。

・エアームド、グライガー
火力の乏しい受けポケモンが、起点にされないように抵抗するためにこの技を持たせることがある。
これらは特にサンダーに起点にされやすいが、サンダーのメイン技が雷だった場合は低い命中率を更に下げることが出来る。
エアームドは泥かけも覚えることが出来るが、サンダー対策を考えると当然この技を選んだ方が良い。
なお、グライガーは一撃技であるハサミギロチンを使用出来るルールにおいては、
自身を敵の攻撃から守り、ハサミギロチンの試行回数を稼ぎやすくする目的で、この技と併用する場合がある。
【ヒストリア2024】グライガー:敵の攻撃を避けながらハサミギロチンの試行回数を稼ぐ

・イーブイ族、カモネギ、エイパム
この技を、バトンタッチと併用出来るポケモン。
バトンタッチで効果を引き継ぐ際、吠えるや吹き飛ばしで阻止されたり、爆破で分離するという対策をされるが、
それらに対して命中率を下げさせることで対策を阻止することを狙える。
もちろん確実性は無いものの、詰みの解消として使える。
エイパム:エースの起点作成として使用
エイパム:相手の1匹残しに対して絶大な効果
エイパム:影分身と併用で回避率倍増

・小ネタ
初代では技タイプが煙幕と同じノーマルであり、煙幕の完全下位互換技だった。

スパーク

電気タイプの中威力技。ランターン族とライコウのみが覚えることが出来る。
これよりも威力が高い10万ボルトや雷パンチと比べて、
PPが多い他に、地味に麻痺の追加効果発動率が30%あり高いという点で秀でている。
30%の確率で麻痺させる電気技はこの他に雷があるが、命中率を加味すると麻痺に期待出来る確率はこの技の方が高く、
電気技の中では麻痺させる確率が電磁砲の次に高い技となっている。
とは言え威力65はやはり実戦登用するには難しい数値で、威力優先で10万ボルトが採用されることの方がよほど多く、
麻痺を狙う目的なら、高い威力を保った雷や電磁砲の方がよほど使われる。
更にはランターンもライコウも、10万ボルト・雷・電磁砲を全て覚えることが出来るため、
それらの代用としてこの技が使われることもまず無い。

・ライコウ
電気ポケモンの中で唯一、電磁波を覚えないポケモン。
その代わりこの技を覚えるため、相手をダイレクトに麻痺させたい場合、一応この技が候補に挙がらなくはない。
更に麻痺率の高い電磁砲も覚えるが、そもそもの命中率が低いため、使い勝手が悪い。
それに比べてこの技ならば10万ボルトと同じく命中100%であり、
威力は低いとは言え、一応水や飛行ポケモンに対して役割遂行する程度の火力はあるため、
10万ボルト+電磁波の枠を圧縮するような感覚で使えなくはない。
ライコウ:通常攻撃かつ高い麻痺率を活かす
ライコウ:癒しの鈴で治されても再度麻痺させる

・ランターン
怪しい光、メロメロ、嫌な音など、持たせたい技が多く、技スペースに困った場合、
通常攻撃として使う10万ボルトと、麻痺撒きで使う電磁波の枠を、この技によって1つに圧縮するという方法が無くはない。
ライコウと同じく、最低限の役割遂行性能を持った安定技としてギリギリ使える。
Lv.53でこの技を打てば、50スターミーを2発、50スイクンを3発で落とせるぐらいの最低限の火力は備えている。
例えば身代わりスターミーを相手にする時なんかに恩恵を得られるかも知れない。
ランターン:通常攻撃かつ高い麻痺率を活かす
ランターン:メロメロ+怪しい光と併用してストコン
ランターン:電磁砲や雷と違って身代わりスターミーに強い

・小ネタ
クリスタル発売前の環境ならば、ライコウは10万ボルトを覚えないため、
電気タイプの高威力技は雷・電磁砲と非常に命中率が不安定な技しか無く、
威力が落ちても安定性を取ってこの技を採用する価値があった。

スピードスター

必中であることを除けば、恩返し・八つ当たりと比べて技タイプとPPが同じであり、威力が大幅に低いため劣化となる。
したがって当然、必中であることを活かすために採用する技となるが、
影分身戦術を使うポケモンは元々物理耐久が高かったり、丸くなるを併用することが多いため、
たとえ全てヒットしたところで結局威力不足過ぎて回復が追い付かれてしまうことの方が多い。
強いて言えば、丸くなるも回復技も併用せず、影分身+身代わり+食べ残しで戦うライチュウ等のキラーとなるぐらいか。

・ポリゴン2
敢えてこの技を使うとするならば、属性一致で打てて、回復しながら鈍いも積みやすく、
自身の耐久もそれなりにあるため、じっくり粘りながらこの技を連打出来るポリゴン2あたりになるだろうか。
ポリゴン2:影分身戦術への対策

・小ネタ
とても地味ながら、初代・金銀ともに一貫して技マシンが存在する技のひとつ。
ピクシー族は、意外にもこの技を技マシンで覚えることは出来ず、
金銀の期間限定で配布されたタマゴ技によって初めて習得することが出来た。
配布タマゴ技なので、腹太鼓など他の遺伝技とは両立出来ないものの、
この技自体は初代から存在するため初代に送り込むことは出来るので、初代マシン技との両立は可能。

スプーンまげ

ユンゲラーとフーディンの専用技。相手の命中率を下げる技だが、
同じ効果を持つ砂かけとはPPが同じで命中率で下回っており、煙幕にはPPと命中率の双方で劣っている。
唯一、技タイプだけはそれらと異なるがほとんど意味を成さないため、実質それらのほぼ下位互換技と言える。
ただフーディンは砂かけも煙幕も覚えないため、相手の命中率を下げたい場合にはこの技を採用することになる。
フラッシュに比べるとPPが少ないが、命中率で上回っているため、実質上位技と言える。

・フーディン
この技を覚える唯一のポケモン。ユンゲラーの初期技なので、野生のユンゲラーを捕まえるか、
ケーシィから進化させた後ポケモンスタジアム金銀のスーパー技マシンでこの技を思い出させる必要がある。
VC環境においては、遺伝技であるアンコールとは両立出来ない。
相手の交代を促進させるため、どくどくや電磁波と併用してサポートするのが相性が良い。
この技を連打しながら果て、身代わり持ちのエースの起点を作るような動きが出来る。
フーディン:電磁波と併用した起点作成
フーディン:バトンタッチコンボに対しても命中ダウンを引き継がせる

・小ネタ
そもそもユンゲラーとフーディンがこの技を覚えるようになったのもピカチュウ版からで、
それ以前の赤緑青版では誰もこの技を覚えず、指を振るでしか出すことが出来ない幻の技だった。

スモッグ

毒タイプの小技。毒の追加効果発動率が40%と孤高の数値を誇っているが、肝心の命中率が70%しか無く、
これを加味すると相手に毒を浴びせる確率は28%になり、実はヘドロ攻撃やヘドロ爆弾に劣ってしまう結果となる。
その他ヘドロ攻撃に比べるとPPは同じであり、威力が圧倒的に低いため、実質的に下位互換技と言える。
毒技をこの技しか覚えないというポケモンは存在するが、
あまりに威力が低過ぎるためほぼ毒の追加効果を狙うことしか用途が無く、
それならば初めからどくどくを使った方がよほど良いため、実戦で使われることはまず無い。

・マタドガス
この技を属性一致で使える唯一のポケモン。しかし上位互換技であるヘドロ攻撃を覚えるため使う意味が無い。

・ブーバー、ブースター、マグカルゴ
覚える唯一の毒技がこの技というポケモン。しかし元々草に強い炎ポケモンが毒技を打つ意味はほとんど無く、
状態異常の毒を狙いたいならば素直にどくどくを打てば良い。

・ドーブル
この技を甘い香り・心の眼・ロックオンと併用出来る唯一のポケモン。
この技の命中率を上げることによって、追加効果発動率の40%という数値をダイレクトに活かせるようになるため、
ヘドロ攻撃を上回れるようになる。お疲れ様でした

・小ネタ
追加効果発動率40%という数値を持つ唯一の技である。
実機において、ライコウ・エンテイの徘徊厳選をする際にこの技を有効活用出来るケースが存在する。
こちらの記事で解説されている「目の前真っ白テレポート作戦」において、
準備段階で手持ちポケモンを毒状態にしなければならないプロセスが発生する。
この際に、焼けた塔B1Fで60%の確率で出現する野生のドガースorマタドガスが、
「この技+毒ガス+体当たり」の3つの技を覚えており、それらをランダムで打って来るのを利用する。
これにより、命中率を考慮しても毎ターン約28%の確率で、手持ちのポケモンに毒を浴びせてもらうことが出来る。
これは、発見されている中では最も効率良く毒を貰える方法となっている。
「敵に使ってもらう」という用法とは言え、ポケモン金銀における冒険から対戦まで全てのシーンの中で、
この技を最も有効活用出来ているケースではなかろうか。


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