こころのめ
この技をかけた相手に対して、次回に与える攻撃は必中するようになる。ロックオンと完全に同じ性能である。
ここで重要なのは、「次回に与える攻撃」という点で、第3世代以降と違って「次のターン」ではない。
つまり、間に命中率の関係無い身代わりや剣の舞などの技を使ったり、こちらがポケモンチェンジしても効果は継続する。
空を飛ぶや穴を掘るで無敵状態になっている相手にも必中し、守るや見切りで技を防がれた場合はカウントされないので、
その次の攻撃が必中するという仕組みになっている。
すなわち、この技をかけられたポケモンは、必中効果を解除するためには、ポケモンチェンジするしか無い。
一応、身代わりを貼ることで、本体が攻撃を受けることを防ぐことなら出来る。
この技の使い方としては当然、命中率の低い技を確実に当てられるようにするという目的だが、
交代されてしまったら効果は消えてしまうし、
この技に1ターン使うぐらいなら、攻撃を2発撃って試行回数を稼いだ方が効率が良いという場合も少なくない。
したがって、よほど命中率が低く、よほど命中した時のリターンが大きい、具体的には一撃必殺技との併用が基本。
一撃技以外となると、次に命中率が低いのは命中率50%の爆裂パンチや電磁砲となる。
一応、命中率50%の技は2回試行回数を稼げば75%の確率で少なくとも1回は当たるが、残りの25%の確率で両方とも外してしまう。
そこで、この技を使ってからそれらの技を打つことで、100%命中させることが出来るため、
「当たりさえすれば確実に勝てる」というような状況では使う価値が出て来る。
当然、相手が交代出来ない1匹残しの状況ならば、より効果は大きい。
前述した通り、必ずしもこの技を使ったポケモンがそのまま攻撃技を打つ必要は無く、
例えばこの技で相手を必中状態にしておいて、交代したポケモンで爆裂パンチを確実に当てる、と言った使い方も出来る。
影分身などで回避率が上がったポケモンへの対策としても使えなくはないが、
この技自体に命中判定があるので、そもそも必中効果を相手にかけること自体が失敗してしまうというリスクはある。
ただ、例えば回避率が上がったミルタンクに対し、PPが8しか無い爆裂パンチを闇雲に打つよりは、
この技をまず当たるまで打つことによって、爆裂パンチ自体のPPを節約することが出来る。
この技を覚えるポケモンは、フリーザー、バルキー族、ニョロモ族のみである。
・ニョロボン、ニョロトノ、サワムラー、エビワラー、カポエラー
この技を、爆裂パンチと併用出来るポケモン。
ニョロボンやニョロトノは、他に命中率の低い技として、催眠術も使える。
この中では自力でこの技を覚えるポケモンはニョロボンとサワムラーで、これらは全ての技と両立出来るが、
その他のポケモンは遺伝なので、初代マシン技と両立不可なので注意。
ニョロボンは、ドーブルを除けばこの技+一撃技のコンボを単体で出来る唯一のポケモンなので、
一撃アリのルールではその個性を発揮することが出来る。
【一撃あり2000】ニョロボン:地割れとのコンボ
【一撃あり2000】ニョロボン:交代で逃げられても逃げた先に3割で地割れが当たる
【一撃あり2000】ニョロボン:影分身対策になる
・ドーブル
一撃アリのルールでは、この技とハサミギロチン等を併用することにより、最後の1枚同士のタイマンで強いポケモンとして使える。
ロックオンとは全く同じ性能なので、この技とどちらを使うかは完全に好みで決めてしまって良い。
・フリーザー
その他、この技を覚えられるポケモン。一撃無し2000ルールでは使えそうな場面はそうそう無さそうだが、
一撃アリにおいては、前述の通り一撃技を持ったエースと併用することで、サポートとして使える可能性がある。
【一撃あり2000】フリーザー:2vs1になった時に100%詰める技として使える
ゴッドバード
飛行タイプの最高威力技。攻撃するのに2ターンかかる、溜め技である。
威力140という数値を持つ唯一の技であり、これは威力が決まっている攻撃技のうち、大爆発、自爆、破壊光線の次に高い。
コンスタントに打つだけでは、威力70の目覚めるパワー飛行を連打するのとほぼ同じダメージ総数になってしまい、
この技は1ターン行動が縛られたり、溜めたのを見て安全に受けポケモンにチェンジされたりしてしまうというデメリットがあるため、
基本的には通常のダメージレースにおいてはあまり使える技ではない。
1ターン溜める代わりに、1発で一気に大ダメージを与えられるという性質を有効活用するには、例えば、
相手が回復技を使うターンを読んで先制で使うことで、溜めるターンを節約する等の工夫が必要となる。
第3世代以降は、急所率が高かったり、怯みの追加効果があったりするが、金銀ではそれらの効果は全く無い、通常技である。
また、他の溜め技と同様、寝言ではこの技は選択されないため、
それを敢えて利用して、寝言で眠るともう一方の技の発動率を高くするためにこの技を持たせるという手法も無くはない。
この技を覚えるポケモンは飛行ポケモンのみである。したがって、この技を属性不一致で使えるのはミュウとドーブルのみ。
また、「バード」と銘打っているだけあって、飛行ポケモンの中でも鳥系のポケモンしかこの技を使えない。
ただし、鳥なら誰でも覚えるというわけでもなく、カモネギやデリバード、ネイティオ族はこの技を覚えることが出来ない。
逆に、翼竜であるプテラは何故かこの技を覚えることが出来る。
この技を覚えるポケモンは全員もれなく空を飛ぶも覚えることが出来る。
この技は遺伝で覚えるケースもあるが、多くのポケモンは初代技マシンで覚えるため、遺伝技との両立不可に注意。
・プテラ、ドードリオ
この技を、高速かつ高火力で打てるポケモンの代表格。
ドードリオはこの技の最強の使い手、プテラはこの技の最速かつ2番目に強い使い手である。
プテラは目覚めるパワー岩を持たせることが多く、その場合目覚めるパワー飛行を使えないため、
飛行技の選択肢が限られ、その中の候補のひとつとして挙がる。
威力60の翼で打つを連打するよりは、使い勝手は悪いがこの技を連打した方がシンプルにダメージ総数は大きくなる。
・ファイヤー
特殊攻撃のみでは到底突破出来ないハピナスに対する役割破壊として、この技を活かせる場合がある。
ハピナスキラーなら目覚めるパワー格闘でも良いが、それはそれでスターミー等で止まってしまうというデメリットがあるため、
水ポケモンをしっかり倒せる目覚めるパワー草と併用することで、この技の恩恵が得られる。
また、低レベルで眠る+寝言と併用することで、概要に書いたように、寝言で大文字か眠るしか発動しないようになる。
これによって、疑似的に大文字のPPを増やすことが出来たり、耐久力を上げることが出来る。
ファイヤー:急所でリザードンを一撃
ファイヤー:ハピナスを楽々倒す
・エアームド、ヤミカラス
普段あまり大技を使って来ることが無いポケモンに持たせることで、奇襲的なことが出来るかも知れない。
こなゆき
氷タイプの小技。フリーザー・ルージュラ族・イノムー族のみが覚えることが出来る。いずれも属性一致。
追加効果が冷凍ビームや吹雪と同じ凍結という極めて強力な効果であるにも関わらず、
威力・命中率・PPは全て、似たポジションの火の粉や水鉄砲と同じという、優れた性能である。
しかしながら対戦においては、より威力の高い冷凍ビーム・冷凍パンチにはPP以外の全ての点で劣り、
この技を覚えるポケモンはもれなく冷凍ビームを覚えられるため、この技が対戦で使われることは滅多に無い。
ただし、追加効果の凍結の発動率はどれも同じ10%であり、これは極めて強力な追加効果であるため、
威力を度外視し、技の試行回数を稼ぐことで追加効果の凍結自体に主眼を置く使い方をする場合もある。
そのような場合、威力よりもPPの多さが重要になることもあるため、限定的ではあるがこの技を敢えて使う価値が出て来る。
「威力は低いがPPが多い」という技を、ストーリープレイでなく対戦で使うことがある数少ない例と言える。
・フリーザー、イノムー
冷凍パンチを覚えないため、相手を凍らせることが出来る技は吹雪・冷凍ビーム・この技の3種のみ。
このうち、吹雪は命中率が70%しか無く、PPも少ないので連打で試行回数を稼ぐのに向いていない。
したがって、眠る+寝言+2つの攻撃技で粘りながら、ひたすら凍結の試行回数を稼ぐような使い方をする際、
冷凍ビームとこの技の両方を持たせるという使い方がある。
ただし、フリーザーはこの技を使うにはポケモンスタジアム金銀のスーパー技マシンが必要となるため、
VC環境においては使えない。
フリーザー:冷凍ビームと打ち分けて凍結を狙う
こらえる
この技を使ったターンに自分が倒されるダメージを受けても、必ず残りHP1で耐える。
道具の気合のハチマキと全く同じ効果だが、気合のハチマキは持っているだけで良い代わりに発動するかどうかは運次第なのに対し、
こちらは技スペースを1個使ってしまう代わりに、連続で使用しない限りはほぼ確実に成功することが出来る。
その仕様上、技を使ったターンは必ず先制になる技のひとつであり、優先度は守るや見切りと同じで、神速などよりも高い。
守るや見切りと同じく、連続で使用するたびに成功率は約半分になって行き、一度別の行動を挟んだら成功率は元に戻る。
また1回目の使用でも1/256(約0.4%)という極めて稀ながら、失敗してしまう可能性があるという点も同じである。
更に、この技の成功率は守るや見切りを挟んだ場合でも減少して行く。つまり、
「守る・見切り・堪えるの3つの技をA群としたとき、A群の技を連続で使用するたびに成功率は約半分になって行く」
というのが、より厳密な効果である。
例えば、守る(成功)→堪える(成功)→守ると連続で使った場合、3ターン目の守るは成功率が約25%ということになる。
この3つの技は全てセットだと考えて良いだろう。
したがって、守るとこの技を交互に使うことにより、半永久的に残りHP1の状態をキープし続けることは出来ない。
ただし、既に残りHPが1の状態でも、この技を成功さえすれば、攻撃を喰らおうがダメージは0となり、HP1の状態をキープ出来る。
この技は、技マシンによって例外系以外の全てのポケモンがもれなく覚えることが出来る。
しかし、守るも同様に例外系以外全てのポケモンが覚えることが出来る。
倒れるはずのところをHP1で耐えることが出来るのは嬉しいが、それよりはダメージを全く食らわない方がマシなので、
ただ単に攻撃を耐えて時間を稼ぐためだけにこの技が使われることはまず無く、そのような場合は守るが採用される。
この技によって敢えて残りHP1の状態をキープする目的としてはズバリ、じたばたもしくは起死回生を使うため、ほぼそれだけである。
これらの技は残りHP1で使うことで、能動的に威力を最大の200の状態で使うことが出来る。
それぞれ「こらじた」「こらきし」という名称でも有名で、攻略本にも載っているような基礎的なコンボのひとつ。
当時テレビで放送された全国大会でヘラクロスが奇跡の逆転劇を生んだことでも非常に有名である。
逆に言うと、この技を使う理由としてはそれ以外にはほぼ無いと言ってしまって良い。
例えばこの技でギリギリ耐えてから痛み分けで相手のHPをゴッソリ削ったり、
捨て身タックル等の反動技に対しこの技を使い、先に反動ダメージを与えることで最後の1匹同士のタイマンで勝てるようになる、
と言った戦術が理論上では不可能ではないが、あまりにも非現実的である。
この技を使う際の注意点としては、あくまで相手から受ける攻撃を耐えられるだけなので、
毒や砂嵐と言った定数ダメージからは身を守ることが出来ず、滅びの歌を耐えることも出来ない。
ただし毒や宿木のダメージが入るタイミングは「自分が技を使った直後」なので、
この技を使ったターンは定数ダメージを受けた後、相手の攻撃を耐えることが出来る。
またこの技は、成功判定さえされれば、たとえ相手から残りHPが1になるほどのダメージを受けなかったとしても、成功したことになる。
したがって、この技の使用を読まれて、敢えて補助技や弱い攻撃技を使われた際、
次のターンに再度この技を使っても成功率が約50%にまで落ちてしまうというリスクがある。
すなわち、ストレートに相手の攻撃に合わせてこの技を使って耐えられれば良いのだが、
相手がこの技の所持を知っている場合、厳密には常に読み合いと運要素が生じてしまうという、非常に不安定な戦術とも言える。
・ヘラクロス、オコリザル、ライチュウ、バクフーン、ヘルガー、ストライク、ヤンヤンマ等
この技を、起死回生と併用出来るポケモンの代表例。ヘラクロスは起死回生の最強の使い手。
カビゴン、バンギラス、パルシェン、ハガネール、ミルタンク、ブラッキー等、かなり多くのメジャーなポケモンの弱点を突き、
このコンボによって一撃で倒したり致命傷を与えることが出来るようになる。
特に、特殊系のポケモンにとってはカビゴンやバンギラスへの最大の脅威にもなり得る。
ヘラクロスは更に、じたばたとも併用することができ、起死回生と両立して相手によって打ち分ける型も存在する。
ヘラクロス:大爆発を耐えて起死回生の起点
ヘラクロス:エアームドのドリル嘴を耐えて逆襲
ストライク:なるべく読みやすいタイミングでこの技を使う
ストライク:1ターン稼ぐことによって相手の滅びカウントを回す
ヘルガー:元々HPが低い状態からでもより起死回生の威力を上げるためにこの技を使用
ヘルガー:1ターン稼ぐことによって相手のリフレクターを切らせる
【5】ヘラクロス:HPの少ないルールでは回復アイテムと併用で全回復のコンボが可能
・ドードリオ、カイロス、カモネギ、ブースター、ドーブル等
この技を、じたばたと併用出来るポケモンの代表例。ドードリオはじたばたの最強の使い手。
起死回生に比べて、弱点を突ける相手が存在しないため、マイナーなコンボである。
カイロスとカモネギは、このコンボを更に剣の舞とも併用出来るため、
弱点を突けない代わりに汎用的に火力を伸ばすことが出来る。
ドーブルは非力だが、腹太鼓とこのコンボを併用することで、耐性を持たない全てのポケモンを一撃で倒せるほどの火力になる。
更に起死回生とも併用出来るため、ヘラクロスと同様、両立させる場合もある。
カイロス:金銀では宿木のタネを受けながらでも成功する
・ハピナス、プクリン、シャワーズ
例えば、カビゴンと残り1匹同士のタイマンになった場合、
カビゴンは捨て身タックルでこちらを倒すことが出来れば、たとえその反動で相打ちになったとしても、
公式ルール上、攻撃を打ったカビゴン側の判定勝ちとなる。
しかし、この技を使うことによって、先に反動ダメージを与えることが出来れば、次のターンにトドメを刺せる可能性がある。
もちろん自分と相手の残りHPに大きく依存するのだが、
HPが高く防御の低いポケモンでは、捨て身タックルの反動ダメージが大きくなるため、相対的にこのようなことが起こりやすくなる。
・リトルカップに出場するポケモン全般
ポケモンのHPが相対的に低いリトルカップにおいては、黄金の実や木の実ジュースが発動すればほとんどのポケモンはHPを全回復出来る。
しかし、これらの道具は残りHPが半分未満にならないと発動しないため、強力な攻撃で一気に倒されてしまっては元も子も無い。
そこで、この技を使用して相手の攻撃を耐えた上で、回復アイテムを発動させて全回復させるというコンボがある。
実質的に、眠る+薄荷の実で全回復したのとほぼ同じ結果が得られる。
例えば、HPが12/20で、まだ黄金の実が発動していないポケモンが、15ダメージの攻撃を食らう際、
このままでは一撃で倒されてしまうが、この技+黄金の実で回復することによって、1回耐えられるようになるため、
そこからの行動可能回数が1回増える、と言ったケースがある。
前述した通りこの技は例外系以外全てのポケモンが覚えられるため、
回復アイテムを持たせておけばどんなポケモンでも運用可能なコンボのひとつ。
ころがる
アカネのミルタンクで有名な、一度使うと5ターン連続で攻撃を繰り返し、その間ダメージが倍増して行く恐ろしい技。
命中率は90%であり、途中で攻撃が外れても中断されるため、5発目まで連続で攻撃出来る確率は約59%。
また、守るや見切りによって技が失敗した際も「外れた」と見なされ、同様に技がキャンセルされる。
1発目の威力は30なので、5発目は単純計算で480。
更に、丸くなるを1回使っておけば威力が倍増するという効果があるため、その場合最終的には威力960という換算になる。
1発目は貧弱であり、連続で使うほど威力が増して行くという技の性質から、
その間に倒されないよう守りを固めて、場に居座りながら繰り返し使うという使い方が向いている。
また、PPは20(最大32)ではあるが、5ターン連続で使っているうちに減るPPは1回のみ。
これを32回繰り返すことが出来るため、最大160回攻撃出来るということになる。
攻撃が外れて途中でキャンセルされる確率も加味すると、期待値として約123ターン攻撃が出来ることになる。
これだけの回数の攻撃を連続で行うことができ、なおかつ4発目や5発目の火力は計り知れないものがあるため、
決定力が出るまでに時間はかかるものの、最終的な突破力は申し分なく、この技1本で成り立つほどである。
以上の性質から、防御や特防、回避率を上げる技との併用が、実戦的には望ましい。
特に丸くなるとのコンボは「まるころ」の名称で知られており、併用出来るポケモンも多い。
この技を使う際の最大の注意点は、一度使ったら5ターン連続で当てるか、攻撃を外して技がキャンセルされるまで、
他の選択が一切出来なくなり、この技を選択し続けるという点。
これによって、滅びの歌や道連れ、カウンター等による対策を取られやすくなり、
毒や宿木などの定数ダメージにも気を付けなければならない。
似た仕様を持つ技として連続斬りがあるが、あちらは1発目の威力が10しか無く、丸くなる状態のこの技の1/6の火力しか無い代わりに、
行動を制限されることがなく、いつでも自発的に技をキャンセル出来るため、柔軟に立ち回れるという点で秀でている。
この技は他の戦術と比較して異質なものであるため、独立した研究や対策が行われることが多く、
管理人もこちらのような記事をまとめている。
因みに、この技は威力の変動によるものが大き過ぎて、使う際に技タイプが影響するようなことはほとんど無いのだが、
一応技タイプは岩であり、丸くなる状態ならば1発目でも威力60相当になるため、実は原始の力と同等の火力を出すことが出来る。
岩技を4倍弱点に持つポケモンは比較的多いため、そのような相手には1発目や2発目でも致命傷を与えられる場合がある。
・ミルタンク、ハピナス、ツボツボ
極めて高い耐久力を持つため、場に居座って影分身や小さくなるで回避率を上げ、
丸くなるで防御力を上げ、この技のダメージを倍増させた上で、この技でじっくり決定力を出して行く、理想的な使い方が出来る。
ミルタンクとハピナスは、この技を再生回復とも併用可能であり、その分隙を見せずに積み技を使って行くことが出来る。
ミルタンクは高い物理耐久によってカビゴンを起点にでき、ハピナスは高い特殊耐久によってあらゆる特殊ポケモンを起点に出来る。
ツボツボは再生回復を持たないため回復技は眠る依存になるが、物理・特殊双方の耐久力が安定しているため、
色々なポケモンの前で積み技を積んで行くことが出来る。
また、特にハピナスやツボツボは、攻撃面の種族値が低過ぎて本来ならば自ら決定力を出せるポケモンではないのだが、
そのようなポケモンが決定力を出せるようになるという点でもこれらのポケモンにこの技を持たせる効果は大きい。
ミルタンク:甘えるだろうが何だろうが受からない
ミルタンク:どくどくはわざと喰らって猛毒解除してから全抜き
ミルタンク:途方もない回数打てるので相手は回復技のPPが切れる
ツボツボ:サイクルで受け役割を持ちつつ最終的に全抜き
ハピナス:5ターン回復出来ないのは不安なので相手のPPを完全に切らしてから使う
ハピナス:2ターン目から即使う
・ライチュウ、カメックス
食べ残しを持たせ、影分身+身代わり+丸くなる+この技という、技枠4つをフルに使った4段コンボが出来るポケモンの代表例。
ライチュウはその中で最速であり、カメックスは最終進化形態ではその次に速いポケモン。
上記の再生回復を使うようなポケモンは、影分身や丸くなるの積み始めに柔軟な立ち回りが出来るのに引き換え、
宿木のタネやどくどくに極めて弱いという弱点も抱えている。
身代わりは、相手に先制さえ出来ればそれらの弱点を解消することが出来る。
また、身代わりと影分身を併用することによって、本体が直接攻撃を喰らうのを防止出来るため、
ガラガラのような超火力を持つ相手に対しても居座って積み技を使いやすくなるという利点がある。
本体が直接攻撃を喰らわないのなら、丸くなるは必ずしも必要ではなく、
丸くなるの代わりに攻撃技を1本持たせ、柔軟に対応出来るようにする場合もある。
ライチュウ:波乗りと併用しながら倒す
・マルマイン、レアコイル
上記のポケモンのように、影分身+身代わり+この技のコンボが出来るポケモンの代表例。
ただし、丸くなるを覚えないため、上記の解説の最後に書いたように、攻撃技を1本持たせることになる。
マルマインは全ポケモン中最速の素早さで身代わりを貼ることができ、
レアコイルは優秀な耐性を活かして身代わりで起点を作りやすく、高火力の電気技も併用出来るという利点がある。
マルマイン:10万ボルトと併用しながら倒す
レアコイル:10万ボルトと併用しながら倒す
・ピクシー、ナッシー
ミルタンクやハピナスと同じく、この技を再生回復と併用することが出来る。ピクシーは丸くなるとも併用可能。
また、この他にライチュウ等のように身代わりと併用することも出来る。
ナッシーは、身代わりと光合成(月の光)を両立することは出来ないが、代わりに宿木のタネを覚えるため、
やどみが+影分身+この技、というコンボを展開することが出来る。
ただし、ピクシーもナッシーも、もっと便利で有用な型がたくさんあるため、
わざわざ立ち回りにくいこのコンボを採用する必要性があるかは不明である。
ピクシー:火力が足りなくても途方もない回数打てるのでそのうち急所に当たる
ナッシー:宿木のタネと併用して影分身を積んでから全抜き
・サニーゴ、マリルリ、オオタチ
この技を、ド忘れ+丸くなると併用出来るポケモンの代表例。上記のピクシーも該当する。
丸くなるをいくら積んでも、ハピナスのような並外れた特殊耐久を持っているわけでなければ、
高火力の特殊攻撃を受け切れない危険性がある。
そこで、ド忘れがあれば、特防も上げることが出来るため、死角が無くなる。
ただし、回復技が必須と考えると、この場合影分身を持たせるスペースが無くなる点に注意。
サニーゴは、ミルタンク等と同じくこの技を再生回復と併用出来る貴重なポケモン。
オオタチは、このコンボがガルーラとの貴重な差別点のひとつになる。
マリルリは、ド忘れとこのコンボが併用出来るという点が、カメックスとの差別点のひとつになる。
・フォレトス、マグカルゴ
その他、ハピナスやツボツボのように、本来ならば受けに専念しているポケモンが、突然決定力を持てるようになるため、
奇襲効果の高いコンボとして使うことが出来る。
ただし、フォレトスもマグカルゴも、4倍弱点が痛いため、決して使い勝手が良いとは言えない。
・カビゴン、バクフーン、マタドガス、ベロリンガ、レディアン、プクリン、ヌオー等
ハマりさえすれば強いコンボなので、その他意外なポケモンに奇襲として持たせる選択肢がある。
・ミュウ
この技を、タマゴ産み+影分身+身代わりor丸くなると併用出来るため、
ウルトラカップ(一撃の有無に関わらず)で決定力を出すためにこのコンボを使うという選択肢がある。
技の選択肢が極めて広いため、どれかを抜いて他の技を持たせる手もあるかも知れない。
【一撃無しウルトラカップ】ミュウ:影分身を積んで全抜き
・ハリーセン
この技が、ドククラゲとの差別点のひとつになる。
通常のルールならば撒き菱を使うことで容易に差別化が出来るため全く問題無いのだが、
クリスタル版発売前の金銀のみの環境で対戦する場合、ハリーセンは撒き菱を覚えないため、
ドククラゲとの差別化が極めて困難となる。
そんな中、何とか無理矢理差別化するならばこの技が候補のひとつとして挙がることになる。
こわいかお
相手の素早さを2段階下げる。全く同じ効果を持つ綿胞子に対し、技タイプが異なる他、
命中率がほんの少し高い代わりにPPが大幅に劣る。
とは言え綿胞子のPP40は多過ぎであり、この技のPP10(最大16回)でも十分である場合が多いため、
技の性能としてはこちらがやや強力と見て良いだろう。
ただ、命中率も綿胞子が85%なのに対しこちらが90%と、ほとんど大差無いため、
実質的にこの2つの技の性能はどっこいどっこいと言ったところである。
この技と綿胞子を両方覚えるポケモンは存在しないため、相手の素早さを下げたい場合は素直に覚える方を使えば良い。
相手の素早さを下げる方法としてはもっと一般的には麻痺させるという方法もあるが、
電磁波や蛇睨みと違って無効化される属性が無いという点や、
相手が他の状態異常を受けていても重ねがけ出来て、眠るで回復されないという点で秀でている。
・カイリキー、バンギラス、サイドン
元々の素早さが遅いポケモンが、シンプルに素早さ逆転するために持たせるケース。
ただし、この技を使うために1ターン費やすため、タイマンでの単純な攻撃回数は変わらず、
麻痺と違って交代であっさり解除されてしまうためサイクルでもあまり効果を発揮しない。
例えば相手が1匹残しで素早さダウンを解除出来ない場合や、岩雪崩で怯みを狙いに行く場合には価値がある戦術と言える。
また、カイリキーはこの技をアンコールと併用することも出来る。
ゴーリキー:素早さ逆転させて道連れを回避しながら一方的にムウマを倒す
ドーブル:素早さ逆転させて先制アンコール&ノーマル技なのでテクスチャーが誤作動しない
・アリアドス
この技を、バトンタッチと併用出来る唯一のポケモン。
高速移動+バトンタッチを、ガラガラやカビゴン等の足の遅い高火力ポケモンに繋げる際、
バトンタッチ際に吠えるや吹き飛ばしで対策されそうならば、それを読んで相手にこの技を打つことで、
ガラガラやカビゴンを無償降臨させられる上に相手に素早さダウンを残すことができ、
実質的に高速移動+バトンタッチが擬似的に決まった状態を作り出すことが出来る可能性がある。
また、アリアドスはこの技と糸を吐くの双方を覚える唯一のポケモンでもある。
糸を吐くは素早さを1段階しか下げられない代わりに、命中率はこの技よりも更に高い95%であり、PPも多いため、
素早さダウンが1段階だけで十分ならばこの技よりも糸を吐くを使った方が良いと言える。
しかし、例えば吠えるスイクンの素早さを1段階だけ下げてもカビゴンでは先制出来ず、
吠えるライコウの素早さを1段階だけ下げてもガラガラでは先制出来ないため、
このあたりのラインまで意識すると、やはり多少命中率は低くとも、
きっちり素早さを2段階下げられるこの技を使った方が効果が得られる可能性は高いと言えるだろう。
アリアドス:高速移動して吹き飛ばされる読みで打つ
・オニドリル、グランブル
この技によって、上位ポケモンと差別化出来る、というケース。
オニドリルはドードリオに、グランブルはリングマに、それぞれ差別化出来るようになる。
技の性能としてはサポート向きだが、どれもエース向きの能力をしているのが難点。
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