こうごうせい

再生回復技。ストーリープレイ上では朝の陽射しおよび月の光と効果が異なるが、対戦では同じ。
PPが圧倒的に少なく、雨乞いや砂嵐中では効果が半減してしまう点で自己再生やタマゴ産み・ミルク飲みに劣るが、
唯一、日本晴れ中には効果が倍増し1ターンで全回復できるという点で秀でている。
2000ルールではモンジャラとパラセクトを除く全ての草ポケモンがこの技を使うことが出来るが、
この技の習得方法が遺伝であるというポケモンも居るため、その場合初代マシン技との両立不可に注意。
ウルトラカップではセレビィもこの技を覚えないが、代わりにもっと優秀な自己再生を覚える。

・フシギバナ、メガニウム
耐久力が比較的あり、宿木のタネを使った粘りも得意なので、この技がほぼ必須というポケモン。
それぞれ、エースで使ってこの技で回復しながら剣の舞を積んで物理決定力を出すという使い方も可能。
どちらも自力でこの技を覚えるため、両立不可の心配は無い。
フシギバナ:連打で粘ってエアームドに宿木ダメージが回るのを待つ
フシギバナ:麻痺治しの実と併用でカビゴンののしかかりに対して持ち直せる
フシギバナ:日本晴れ中は全回復が可能
フシギバナ:回復しながら影分身を積んで連続斬りで全抜き
メガニウム:回復しながら剣の舞を積んで全抜き
フシギソウ:宿木のタネと併用で低レベルカビゴンぐらいなら誤魔化せる

・ナッシー
フシギバナやメガニウムと同様、宿木のタネを使いながら粘ることが出来るため、この技を持たせることもあるが、
回復技を持たせずに大爆発で使い捨て出来るようにする型も多い。
大爆発はこの技と両立不可なので、どちらか一方の使い方に限定される。
また、対戦では全く同じ効果を持つ月の光も覚えることが出来るが、
月の光は原始の力と両立不可というデメリットが1個だけあるのに対し、メリットはひとつも無い。
ただし、ナッシーに原始の力を持たせることはそうそう無いため、
実質的にはこの技と月の光は、好きな方を選んでしまってほとんど差し支えない。
ナッシー:宿木のタネと併用してガン受け
ナッシー:連打で粘って相手の捨て身タックルの反動ダメージを稼ぐ

・ウツボット、ラフレシア、キレイハナ
この技を、剣の舞と併用出来るポケモン。上記のフシギバナとメガニウムも該当する。
エースで使用し、この技によって回復しながら剣の舞で物理決定力を出すことが出来る。
ただしラフレシアとキレイハナは、ナッシーと同様に月の光も覚えることが出来るが、
ナッシーとは逆に、この技では捨て身タックル等と両立不可だが、月の光は自力で覚えるためそのような弊害が一切無い。
特に、キレイハナで物理決定力を出す際には捨て身タックルが筆頭候補となるため、必然的にこの技でなく月の光を使うことになる。
ただし、ここに挙げたどのポケモンも、眠り粉やサブ技など他に持たせたい技もたくさんあるため、
回復は食べ残しやギガドレインで妥協して、そもそもこの技もしくは月の光を持たせない選択肢もある。
なお、2012や城杯などのローカルルールにおいては、どれもLv.50のサポートでも有用なポケモンであり、
その場合格闘や地面に対する受け役割が重要となるため、この技もしくは月の光への依存度は上がる。

・ワタッコ、キマワリ
その他、この技を覚える草ポケモン。
ワタッコは補助技の種類が極めて豊富で、持たせたい技がたくさんあるため、この技を持たせない場合も多い。
ただ、この技をド忘れと併用出来る唯一のポケモンであり、宿木のタネも組み合わせれば、
先制出来る炎ポケモンに対してタイマンで有利を取れるようになる。
キマワリは逆に、技の種類がとても少なく、他の草ポケモンとの差別化には種族値を活かすしか無いため、この技への依存度は高い。
ワタッコ:回復しながらド忘れを積んで宿木のタネだけで炎ポケモンに勝つ&日本晴れ中に全回復
キマワリ:回復しながら影分身+成長を積んで全抜き

・ヒマナッツ
218ルールでは、この技によって唯一再生回復が出来るポケモンとなっている。
【218ルール】ヒマナッツ:メロメロと併用して誤魔化しながら毒ダメージを回す

こうそくいどう

自分の素早さを2段階上げる。素早さを上げることが出来る唯一の技である。
単純なタイマンでは、この技で素早さを逆転させたところで結局攻撃回数自体は変わらないため、
優劣がひっくり返るようなことは滅多に無い。
ただ、タイマンでも先手を取れることでシステム的に変わって来る点はいくつかある。
まず、「怯み」は先手を取れないとそもそも発動しないため、岩雪崩などを使う際には大きな影響がある。
他には例えば、眠りや混乱を相手にかける場合、
先制出来れば相手がそれを解除した次のターンにすぐ掛け直すことが出来るという利点がある。
身代わりを貼る場合でも後攻で壊されたのを確認してから、次のターン確実に貼り直すことが出来る。
アンコールや壁技に関しては、お互いのターンの最後に効果が切れる上、かかっている最中の重ねがけも出来ないため、
後攻だと効果が切れた次のターンに、1度だけ相手に自由に動かれてしまうという欠点があるが、
これも先制を取ることで防止することが出来る。
これらのような利点があるため、シンプルに自らの素早さを上げる価値もあるにはあるのだが、
そのためにわざわざこの技に枠を費やしてしまうよりは、バトンタッチで足の遅いポケモンに継承する使い方が最も一般的。
相手の素早さを下げる麻痺などと違って、自らの素早さを上げるため、居座り続ける限り効果が継続するので、
高火力のポケモンで2タテや3タテを狙うのにとても適している。

・サンダース、ドーブル、ハッサム
この技を、バトンタッチと併用出来る代表的なポケモン。
特に全ポケモン中屈指の火力を持つガラガラにこの技を繋ぐコンボは極めて強力であり、パーティの軸となることもある。
サンダースは単純にガラガラとの属性相性が良いため止めづらく、
ドーブルはキノコの胞子やアンコールと言った搦め手のコンボでバトンタッチを成功させやすくなり、
ハッサムは剣の舞とも併用出来て大爆発による対策にも強い、と言った利点がそれぞれある。
ガラガラ以外にも、腹太鼓カビゴンやカイリキー、バンギラス等の重火力ポケモンに繋ぐ手もある。
ドーブル:アンコールとのコンボで相手をハメてからガラガラにバトンタッチ
ドーブル:サンダーに先制でキノコの胞子をかけてからガラガラにバトンタッチ
ハッサム:剣の舞と両方をバトンタッチ
サンダース:腹太鼓カビゴンにバトンタッチして全抜き
サンダース:オクタンにバトンタッチ
サンダース:バトンタッチすると見せかけて吠えさせてリフレクターを残す
【一撃あり2000】ドーブル:ハサミギロチンを振り回しつつエースにバトンタッチ

・キリンリキ、カモネギ、ストライク、アリアドス、レディアン、エイパム
その他にも、この技をバトンタッチと併用出来るポケモンはこの通り数多く存在する。
特にガラガラや腹太鼓カビゴンに繋ぐコンボは、決まりさえすればそれだけで極めて強力な戦術であるため、
どんな低スペックなポケモンであってもこのコンボが狙えるだけで一定のチャンスを持っていると言える。
キリンリキはド忘れとも併用出来る他、バンギラスのどの攻撃技も急所でない限り確実に1発は耐える唯一のポケモンであるため、
バンギラスの前でこの技+バトンタッチを狙いやすいという利点がある。
カモネギとストライクは剣の舞と、アリアドスはクモの巣と、それぞれ併用可能。
レディアンはリフレクターと光の壁の双方を両立出来るため、バトンタッチ以外のサポートも同時にこなすことが出来る。
レディアン:バトンタッチすると見せかけて吠えさせてリフレクターを残す
アリアドス:光の壁サポートを受けながらガラガラにバトンタッチ
キリンリキ:ド忘れと共にベロリンガにバトンバッチ
エイパム:カウンターと併用しながらカビゴンにバトンバッチ
カモネギ:バトンタッチ先のポケモンが鈍いを1回積んでも先制
カモネギ:剣の舞+こらじたカイロスにバトンタッチして全抜き
【一撃あり2000】キリンリキ:上から一撃技を打たれるのを防ぐ
【ドラフト対戦】アリアドス:ベロリンガにバトンタッチして全抜き
【リトルカップ】ストライク:カラカラにバトンタッチして全抜き

・スピアー等
剣の舞などで決定力を出すポケモンの場合、当然場に居座り続けることになるので、この技による恩恵を受けやすい。
相手を1匹倒した後、後続に対しても先制し続けることが出来るかどうかで、2タテ・3タテのしやすさは格段に変わって来る。
スピアーの他に前述のハッサムやカモネギも剣の舞を併用することができ、
バトンタッチでなく自らが突破役を担う際にもこのような理由からこの技を持たせる価値がある。
【龍の怒り解禁リトルカップ】ミニリュウ:1回積むことで龍の怒りで全抜き
【龍の怒り解禁リトルカップ】タッツー:1回積むことで龍の怒りで全抜き

・アズマオウ
この技を、身代わり+じたばたと併用出来る唯一のポケモン。
身代わりで確実に自分のHPを削って最高威力のじたばたを自発的に打てるようにするというお馴染みのコンボだが、
肝心のじたばたを打つ際に、先制出来なければ全く意味を成さない。
アズマオウは元々あまり素早いポケモンではないため、あらかじめこの技で素早さを上げておくことで、
確実にみがじたコンボを決められるようになる。
ただし、肝心なじたばたの火力があまり高くないのが難点。
【一撃あり2000】アズマオウ:身代わりと併用で素早い一撃持ちに有利を取る
【一撃あり2000】アズマオウ:上から一撃技を打たれるのを防ぐ
【一撃あり2000】アズマオウ:ムウマに道連れされず一方的に倒す&そのまま後続にも先制

・シードラ
この技が、ゴルダックとの差別点のひとつになる。
この技と、いばみがもしくはメロみがを併用することによって、全てのポケモンに対して上から身代わりコンボを狙うことが出来る。
特に、サンダーやライコウに対し、相手のメイン技が命中率の低い雷ならば、
あやみがスターミーと同じ要領で先制の身代わりで苦しめることが出来る。
この技によってライコウにすら先制出来るようになるというのがスターミーとの違いのひとつ。
シードラ:先制出来るようにしてからいばみが

・エビワラー
この技が、サワムラーとの差別点のひとつになる。
例えば、上からいばみがを打てるようにしたり、爆裂パンチを打ち込むと言った使い方がある。
エビワラー:先制出来るようにしてからいばみが

こうそくスピン

使用することで、相手が使った撒き菱・宿木のタネ・束縛技の効果を解除出来るという、特殊な効果を持つ技。
束縛技を解除する方法としては他に吠える・吹き飛ばしがあり、宿木のタネは交代により解除出来るが、
撒き菱を解除出来るのはこの技だけである。
逆に言うと、撒き菱を重ねがけ出来ない金銀の対戦において、
2回目以降の撒き菱を使う必要があるのは、相手にこの技を使われた時だけ、ということになる。
なお、実機ではこの解除効果はあくまで「100%の確率で発動する追加効果」なので、
攻撃そのものが外れたり、ゴーストタイプに無効化された場合は解除効果も発動しないのだが、
ジムリーダーの城のシミュレータでは、攻撃自体が失敗しても、この技を使うだけでこれらの解除効果が得られる。
この技の使い所として、まず束縛技は対戦で使われることが滅多に無いため、対策するまでもない。
宿木のタネは頻繁に使われる技ではあるが、それを解除しても劇的に状況が変わることは少なく、再度植えられてしまうことも多い。
強いて言えば、自分が最後の1匹残しの場合、交代が出来ないため、宿木のタネを解除する唯一の手段にはなる、と言った程度。
この技を使う目的としては、九割九分、撒き菱を駆除するため、ということになる。
束縛技や宿木のタネは自分なり相手なりが交代することですぐに効果が切れるが、
撒き菱だけは1回使われただけで試合が終わるまで効果が永続するため、これを駆除するメリットは大きい。
もちろん、撒き菱を撒くポケモンが倒れた後に時間差でこの技を使うことで、相手に二度と撒き菱を撒かせないことも出来る。
特に昆布など、決定力を撒き菱に頼ったような勝ち筋に対しては、対策のひとつになり得る。
ただし、この技は攻撃技ではあるものの、威力はあって無いようなものなので、
ほとんど撒き菱を駆除するだけの、非常に防御的な使い方になってしまう。
そのため、肝心の撒き菱を撒いて来るポケモンに対して何度も受け出しが出来るポケモンで使う必要があり、
しかも相手の撒き菱に対してこの技を合わせて行くということは、
こちらの行動が読まれやすく、後続の起点にされやすいため、そこもケアする必要がある。
具体的には、撒き菱を使って来るポケモンの代表格であるパルシェンやフォレトスに強く、
後ろで昆布を狙っていることが多いサンダーやライコウに対しても隙を見せないか、
あるいはそれらに対し磐石な受けを別で用意しておく必要があるということになる。
なお、この技は遺伝により覚えるポケモンが多いため、初代マシン技と両立不可であるケースが多い点に注意。

・スターミー
代表的な撒き菱使いであるパルシェンに強く、その他に出来る仕事も多い汎用的なポケモンの代表格。
この技を、電磁波および再生回復と併用出来る唯一のポケモンでもある。
この技を自力で覚えることが出来るため、両立不可の弊害も一切無い。
目覚めるパワー蟲を持ったフォレトスには弱いが、その他にも様々な受け役割を持つことが出来る。
スターミー:撒き菱に対する完全なガン受け
【ヒストリア2024】スターミー:敵のパルシェンが消えた後に時間差で使う

・ドククラゲ
撒き菱使いの代表格であるパルシェン・フォレトスの双方に最も強いポケモン。
それどころか、マイナーな撒き菱使いであるハリーセンの壁にすらなることが出来る。
スターミーほど器用な仕事は出来ないものの、この技により撒き菱を駆除することだけに主眼を置いた場合、最強クラスと言える。
ただしこの技の習得方法が遺伝であるため、剣の舞やリフレクターとは両立不可。
また、神秘の守りやミラーコートと言った、他の遺伝技とも両立出来ない。
決定力を出すならば嫌な音+ヘドロ爆弾などになる。

・カメックス
ドククラゲほどではないが、パルシェンとフォレトスの双方に強いポケモン。
スターミーやドククラゲと同じく水ポケモンだが、それらとの違いとして、物理耐久が高いため、
地面や岩ポケモンを流せる回数が増えるという利点がある。
また、攻撃技も比較的豊富で、地震や爆裂パンチを使うことが出来る。
スターミーと同じくこの技を自力で覚えるため、捨て身タックルやカウンター等とも両立可能。
カメックス:スターミーと違ってフォレトスの撒き菱もガン受け可能
カメックス:パルシェンの撒き菱を駆除しながら崩す
カメックス:ナッシーの宿木のタネを駆除して冷凍ビームで倒す

・サワムラー、エビワラー、カポエラー
上記の水ポケモンほどパルシェンを受けられる回数が多くはないが、
特殊耐久が比較的高めで、効果抜群の格闘技の圧力によって、パルシェンを流せる格闘ポケモン。
目覚めるパワー蟲にも耐性を持っているため、フォレトスも受けることが出来る。
更には、まれに撒き菱を使って来る場合があるドーブルに対しても極めて強い。
上記の水ポケモンはカビゴンに弱いポケモンが多く、起点にされてしまう危険性が高いが、
これらはカビゴンにも強いという独自性を持っている。
サワムラーとエビワラーはLv.50で運用可能だが、カポエラーは肝心のパルシェンと同速であるため、
同レベルだと相手が撒き菱を使った次のターン、この技で駆除する前に大爆発で共倒れさせられてしまう危険性がある。

・パルシェン、フォレトス
これらは自らが撒き菱を覚える一方で、同時にこの技によって相手の撒き菱を駆除することも出来る。
ということは、ミラーマッチを強く意識する必要があるため、バランス編成のパーティでLv.51で使ったり、
相手のパルシェンを意識してパルシェンには波乗りを持たせたり、フォレトスにはギガドレインを持たせたりする場合がある。
重要な注意点として、パルシェンはこの技を持ってしまうと、肝心な大爆発との両立が出来なくなってしまう。
大爆発が出来ないパルシェンというのはかなりぬるくなってしまうため、それ相応のリスクを覚悟した上でこの技を持たせる必要がある。
その他、リフレクター等の初代マシン技とも両立不可となる。
フォレトスは自力でこの技を覚えるため、両立が可能だが、いくらレベルを振ってもパルシェンには先制出来ないため、
パルシェンに撒き菱を撒かれた次のターン、先制で大爆発されて後続の起点にされてしまうと言った流れに注意が必要。
パルシェン:レベル差で相手のパルシェンの撒き菱を駆除しつつ大爆発すら耐える

・カブトプス
パルシェンに先制出来て、波乗りは半減出来ないものの、冷凍ビームと大爆発の双方に耐性を持つ唯一のこの技の使い手。
更に、属性一致の岩技で弱点も突けるため、波乗りを持っていないパルシェンには非常に強いポケモンと言える。
また、蟲耐性は持っていないが物理耐久もそこそこ高いため、フォレトスにもそれなりに強い。
特定のパーティのキラパを組む際、「パルシェンの撒き菱を確実に駆除し、なおかつ大爆発で共倒れもされない」
という条件が必要になった場合、この技を持ったカブトプスの採用の余地が出て来る。
ただし両立不可の弊害が痛く、ハイドロポンプ、剣の舞、地獄車、リフレクター等がことごとく使えなくなってしまう。
使えるのは目覚めるパワー岩や原始の力、波乗り、冷凍ビーム、泥棒、砂嵐、砂かけ、睨み付ける等になる。

・デリバード
この技が、フリーザーとの差別点のひとつになる。
パルシェンにはせっかく先制出来るが、全く受からないため、ほぼ対フォレトス専用となる。
そのフォレトスにすら、冷凍ビームには耐性を持たれているため倒すのに時間がかかり、
鈍い+目覚めるパワー蟲で圧殺されてしまう危険性があるため、目覚めるパワー炎などで圧力をかけた方が良い。
また、属性的にフシギバナをギリギリ受けられなくはなく、
特にレベルを少し振って先制出来るようにしておけば、この技によって宿木のタネを解除出来るという効果が役立つ場合がある。

・ドンファン、サンドパン
パルシェンには言わずもがな弱いため、完全に対フォレトス専用になってしまい、その時点でピンポイント過ぎるのだが、
この技を持ちながら、電気やカビゴンにある程度強いという独自性は一応持っている。
ドンファンはこの技を自力で覚えるためアンコール等とも両立が出来るが、
サンドパンは遺伝で覚えるため肝心の剣の舞や岩雪崩と両立出来ず、かなり不便になってしまう。

・ヒトデマン
進化後のスターミーとは異なり、エスパータイプを持たないためフォレトスの目覚めるパワー蟲を弱点としない。
すなわちフォレトスに弱点を突かれないポケモンのうち、この技を電磁波や再生回復と併用出来る唯一のポケモンである。
耐久力が極めて低いため、自己再生で手一杯にはなってしまうが、スターミーと違って一応回復は間に合う。
パルシェンに対しては、スターミーと同様波乗りにも冷凍ビームにも耐性を持っており、先制も出来るため問題無い。
進化前のポケモンであるヒトデマンを、スターミーと差別化して使うための数少ない活路のひとつと言える。

・小ネタ
実は、PPが40(最大64)ある唯一の攻撃技である。
実戦でそれが活きることはほとんど無いが、実機での努力値稼ぎの際には重宝する場合がある。

こごえるかぜ

氷タイプの中威力技。威力は55と、かなり中途半端な数値。
他の氷技とは違って相手を凍らせる追加効果は無いが、
その代わり命中すれば必ず相手の素早さを下げるという追加効果により、独自性を持っている。
追加効果発動率が100%である数少ない技のひとつ。
相手の素早さを下げるという効果自体が有用であるため、威力を度外視してその効果のために採用されることもあるが、
威力55というのは葉っぱカッターと同じ数値であり、
氷ポケモンが属性一致で使ったり、弱点を突いたりすればダメージも意外と馬鹿にならない。
したがって、技によるダメージを活かしつつ、素早さも逆転出来る、というようなケースが最もこの技の恩恵を受けられることとなる。
この技を覚えるポケモンはほとんどが冷凍ビームや吹雪も覚えるため、純粋に氷技として採用されることはほぼ無い。
逆に、吹雪を覚えるポケモンはもれなくこの技を覚えることが出来る。
冷凍ビームを覚えるが吹雪を覚えないという一部のポケモンは、吹雪と同様にこの技も覚えない。
なお、命中率はこれまた葉っぱカッターと同じ95%であり、ほとんどは当たるのだが、まれに外れるので注意。

・ガラガラ
火力が高過ぎて完全な受けが不可能であるため、圧力を利用した流しで対策されることが多いが、
その際に素早さの低さを突いて、上からダメージを蓄積させて行く方針の対策に対して、この技で崩壊させられる場合がある。
特に恩恵が大きいのは対バンギラスで、冷凍ビームや波乗りを打たれると同レベルでも高確率2発で倒されてしまい、
こちらは地震を乱数ではあるが高確率で耐えられるため通常ではタイマンで負けてしまう。
しかし、初手でこの技を打つことで、微弱なダメージによって地震一撃圏内に入れると同時に素早さも逆転出来るため、
次のターンに先制地震でバンギラスを倒すことができ、結果的にタイマンでの優劣を完全に逆転させることが出来る。
その他にも地震や岩雪崩の火力が僅かながらに足りないという相手には脅威になり得る。
素早さを逆転させた相手には、岩雪崩で怯みも狙えるようになる。
また、副次的効果ではあるが、有力なガラガラ対策のひとつであるグライガーに対する最強の役割破壊にもなる。
カビゴン:素早さ逆転して上から身代わりを貼る

・フリーザー、ルージュラ、ラプラス、ジュゴン、パルシェン
この技を、属性一致で打てるポケモンの代表例。
威力55と言えども、属性一致で特攻がそれなりにあるポケモンが使えばそれ相応のダメージにはなり、弱点を突けば尚更である。
特に有効なのが対サンダーで、氷ポケモンはサンダーに致命傷こそ与えられるもののタイマンでは勝てないという場合も多い。
しかし、使い手の特攻やレベルにもよるが、この技を吹雪と併用することにより、サンダーにタイマンで勝てるようになることもある。
氷ポケモンは特殊耐久の高いポケモンが多いので、同レベルならば雷を弱点とするポケモンでも一発は耐えられることが多い。
後攻のこの技で弱点を与えつつ素早さ逆転し、次のターンの吹雪でトドメを刺せる。
もちろん遅いポケモンのサポート等にも使える。
素早さ逆転させた後、ルージュラは悪魔のキッス、ジュゴンはアンコール、パルシェンは大爆発などに繋げることが可能。
ジュゴン:アンコールとのコンボ
ジュゴン:敢えてこの技を挟みながら倒すことによって食べ残し回復を1回分増やす
デリバード:相手の素早さを下げてガラガラのサポート
【一撃あり2000】ジュゴン:先制されるカイリューに1ターンしか与えず突破

・スイクン、ハピナス
火力は低いが耐久力があるポケモンに、サポート技として持たせるケース。
ハピナスは電磁波を覚えるが、地面にも効く点と、他の状態異常に既になっている相手にも効く点、
また癒しの鈴とも両立が可能という点で電磁波とは異なる。
スイクン:素早さ逆転して噛み付くで怯み狙い

・カメックス、ドククラゲ
高速スピンを主な仕事とする水ポケモンが、後続にナメられないようにするために持たせる選択肢がある。
威力は低いがあくまで氷技なので、草やサンダーに対するささやかな抵抗にもなる。

・ヤミカラス
後述のピィとププリンを除けば、吹雪や冷凍ビームを覚えず、この技が唯一の氷技であるという、唯一のポケモン。
したがって、素早さを下げるサポートの意味合いもあるが、
純粋に氷技を持たせたいという場合に、一応候補に挙がる技でもある。特攻もそれなりにある。
また、この技をオウム返しと併用出来る唯一のポケモンでもあり、
素早さ逆転から、相手が前のターンに使った技を先制で打ち返すというコンボが可能。
ただしヤミカラス自身は元から素早い方であるため、あくまでサポートとしてが主となるだろう。
ヤミカラス:相手の素早さを下げてガラガラのサポート

・カラカラ、ラッキー、ヒトデマン、ムチュール、トサキント、シェルダー等
リトルカップでは、レベルの関係で相対的に攻撃技のダメージが大きくなるため、
威力55のこの技でもそれなりのダメージとなる。
麻痺と違って奇跡の実でも対策が出来ず、その代わり交代によって素早さダウンは解除されてしまうものの、
耐久が低いリトルカップにおいてはそもそも交代するという行為自体が大きなリスクとなる。
したがって、自分より素早い相手と対面している場合、基本的にこの技は「打ち得」となる場合が多く、
リトルカップにおけるこの技は、極めて強力な攻撃技と言える。
特に絶大な恩恵を受けるのがカラカラで、相手の素早さを1段階ダウンさせれば、このルールで最速のストライクとは同速、
その他のポケモンには全員に先制が出来るようになる。
更に、ホネブーメランを1発分はギリギリ耐えるポケモンに対しても、
この技で少し体力を削った上でのホネブーメランは耐えられない場合は多く、
このコンボによって自分より素早い相手に対する優劣が完全に逆転するケースがいくつか存在する。
リトルカップのカラカラにおいては必須の、テンプレ技のひとつと言ってしまって良いだろう。
【リトルカップ】カラカラ:ケーシィに先手を取りながら倒せる&カラカラミラーにおいても有効
【リトルカップ】ニャース:ストライクが何をして来ても基本的に打ち得
【リトルカップ】ニャース:一貫を切りながら遅いポケモンのサポート

・小ネタ
この技はジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しない。
ピィとププリンは、この技を技マシンで覚えることが出来るが、それぞれピッピとプリンに進化すると、何故か覚えなくなってしまう。
また、この技は金銀で登場したため初代に送ることも出来ないので、
実質的に遺伝技と同じように、電磁波やカウンター等の初代マシン技との両立が不可ということになる。


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