きあいだめ
急所率ランクを1段階上げる技。ピントレンズを持たせるのと全く同じ効果である。
6.6%である通常技の急所率が12.5%に上昇し、更にピントレンズと併用すれば25%に上昇する。
また、元々25%である急所技の急所率が33.3%に上昇し、ピントレンズと併用することで50%まで上昇する。
上昇率がそこまで目覚ましくはないため、このために技スペースを1つ使ってしまうぐらいなら、
ピントレンズで代用されてしまうことの方が多い。
この技を使うからには、更に急所技+ピントレンズと併用して、他では出来ない急所率50%という数値を活かすのが主となるだろう。
また、この技の効果はバトンタッチで継承することが出来るため、
その場合、技スペースを圧迫せずに急所率を上げることが出来る。
・ハッサム、ブラッキー等
この技を、バトンタッチと併用出来るポケモンの代表例。
例えば、眠る+寝言+ピントレンズを持ったポケモンにバトンタッチすれば、
そのポケモンは眠りながら常に急所率25%の状態で戦うことが出来る。
サンダーが雷でカビゴンを突破したりするのが、現実的になるかも知れない。
バトンタッチ先のポケモンがクロスチョップ等を持っていれば、急所率は50%まで跳ね上がる。
・オオタチ
ガルーラとの差別点のひとつとして、切り裂くがあるが、これだけだと急所率に大きな差を付けられないので、
更にこの技とピントレンズまで併用することで、切り裂くを50%の確率で急所に当てられるようにするという策がある。
オオタチ:ピントレンズと併用で切り裂くの急所率が50%に
ギガドレイン
草タイプの中威力技。第1世代では吸い取る・メガドレインのみ存在したが、
それらを上回る高威力のHP吸収技として第2世代から登場した。
元々ストーリープレイでHPを回復する効果が貴重であるからか、中途半端な威力の割にPPがあまりにも乏しい。
第4・第5世代において上方修正がかかったようだが、第2世代では威力60・PP5(最大8)である。
更には、身代わりに対しては完全に無効化されてしまうという効果もあるため、
実戦ではメインとしてはあまり使い勝手が良い技とは言えない。
それでも草タイプの攻撃技は、これより威力の高いものは、日本晴れ状態でないとコンスタントに使えないソーラービームや、
行動が制限されてしまう花びらの舞、個体値が大幅に下がってしまう目覚めるパワー草しか無いため、
草技を使いたい際は仕方なくこの技を採用する場合がある。
これよりも威力が5だけ低い代わりに、急所率が高くコンスタントに打ちやすい技として葉っぱカッターがあるため、
葉っぱカッターを覚えるポケモンは、この技よりもそちらを採用することの方がよっぽど多い。
また、葉っぱカッターを覚えないポケモンでも、個体値が下がってでも目覚めるパワー草が採用されることも多いため、
この技はそれだけ優先度が低い技と言えるだろう。
この技を使うのは、敵の身代わりやPPの低さを気にしなくても良い場合や、
与えたダメージの半分を回復出来るという点の旨味が大きいような場合となる。
特に回復に関しては、敵に大ダメージを与えればそれだけ回復量も多くなるというのがポイントで、
地面や水ポケモンの弱点を突きながら数発打っていると、思わぬ耐久を偶発的に発揮出来ることがある。
この技は、草ポケモンおよびメガドレインを覚えるポケモンならば、全員もれなく技マシンで覚えることが出来る。
また、ジムリーダーから貰える技マシンの技ではあるものの、パラス・パラセクト・ヒマナッツはレベルアップで習得可能。
ソーラービームとの関係性は特に無く、この技とどちらか一方しか覚えないポケモンも数多く存在する。
・ワタッコ、モンジャラ、フシギバナ、キレイハナ
この技を、属性一致メイン技として使うことがあるポケモンの代表例。
葉っぱカッターを覚えないポケモンは、打ちやすい草技としてはこの技か目覚めるパワー草かの二択になるが、
その際に他の目覚めるパワーを持たせたかったり、個体値を落としたくなかったり、回復の旨味を活かしたい場合にこの技が採用される。
特にワタッコの場合、速攻パーティの起点作りサポートとして採用されることが多く、
その場合PPの低さは気にならず、身代わりに対してもアンコールで起点回避が出来て、
更には持たせたい技が多いため光合成を持たせる技スペースが無く、回復技が無くなりがちなので、この技と相性が良い。
また、フシギバナなど葉っぱカッターを覚えるポケモンでも、回復を重視してこちらが採用されることも稀にある。
ワタッコ:草ポケモンのメイン技として
モンジャラ:成長を積むことで回復量も増す
モンジャラ:リフレクターと併用で非常に硬くなる
キレイハナ:回復をしながらバンギラスを3発で倒す
フシギバナ:エースで使うことでなかなかの火力
・ナッシー、ウツボット、ラフレシア、パラセクト
草ポケモンは、複合タイプのもう一方の属性一致技をメインとすることも多いが、
その際にサブ技のような使い方として、この技を採用することがある。
あくまでメインで打つわけでなく、サブ技のような使い方ならば、PPの低さなどもあまり気にならない。
特に、光合成を持たせる技スペースが無く、回復技を持てなくなってしまったポケモンにとっては、
この技が重要な回復ソースとなり得る。
ウツボット:草技の一貫性&回復の強さ
ウツボット:回復しながらスイクンと戦う
ウツボット:何度も回復して様々な技を耐える
ウツボット:敢えて敵のHPを削らず残しておくことで回復量を増やす
ナッシー:サイドンを一撃で倒し大量回復
ナッシー:地味にハガネールにそこそこ効く
パラセクト:ハガネールに対する遂行技
・ゲンガー、ベトベトン、アーボック、ドククラゲ、モルフォン、クロバット等
毒ポケモンで、この技を覚えられるポケモンは多い。
属性一致のヘドロ爆弾をメインとする場合、それに耐性を持つ地面や岩ポケモンの弱点を突けるため、それなりに相性は良い。
また、草技は炎技との相性がとても良いため、ゲンガーやベトベトン等で炎技と併用される場合もある。
特にゲンガーは特攻が高いため、この技で弱点を突いた時のダメージは大きく、その分回復量も大きい。
モルフォン:ゴローニャに致命傷
【ドラフト対戦】ドククラゲ:ヌオーを瞬殺
【金銀ファンシーカップ】ゴース:弱点を突きつつ身代わりで削った体力を回復
・ネイティオ、ヤンヤンマ、バタフリー等
その他、意外なポケモンが覚えることがあるが、
草技というのはそれなりに4倍弱点も突ける技であるため、思わぬ場面で役割破壊かつ回復技として役に立つ可能性がある。
きしかいせい
格闘タイプの威力変動技。打つ瞬間の、自らの最大HPに対する残りHPの割合が低いほど、威力が高くなる。
威力の段階は20,40,80,100,150,200の6段階となっており、具体的な対応はこちらに纏められているため、参照されたい。
また、当サイトではこちらのツールにて、最大HPを入力することで、残りHPと威力の対応が出力出来るようになっている。
威力のある攻撃技であり、ダメージ計算は通常の攻撃技と同じだが、第2世代においては他と異なる点が2つある。
1つは、急所には絶対に当たらないという点。
もう1つは、ダメージの乱数幅の掛け算が無く、必ず最大ダメージを固定で与えるという点である。
これらによって、HPの割合さえ分かれば、ダメージは必ず固定で算出出来るようになっている。
例えば、55オコリザルのヨガのポーズ+クロスチョップで55カビゴンに与えるダメージは256〜302/292であり、
23%程度の確率でしか一撃で倒せないのだが、
これがクロスチョップの代わりに同じ威力100の起死回生だった場合、ダメージは最大の302で固定となるため、100%倒すことが出来る。
この技の使い方としては当然、自分の残りHPが低い状態で使いたい。
しかし、HPが半分減っている程度(50%)ではまだ威力40にしかならず、
残り25%でもまだ威力80で、地獄車と同等にしかならないため、かなり切羽詰った状況で使わなければならない。
相手からダメージを受けながら、威力100や150の状態でこの技を振り回せれば強いが、なかなか難しい。
そこで、敵から瀕死になるほどのダメージを受けた際に、残りHP1で耐えることが出来る、堪えるとのコンボで使われるのが一般的である。
このコンボは「こらきし」として、攻略本にも載っているような基礎的なコンボのひとつ。
また、この技を覚えるポケモンはもれなく全員、技マシンで堪えるを覚えることが出来る。
これによって、比較的簡単に残りHP1の状態を作り、威力200の大技を打てるようになる。
自分が先制さえ出来れば、そこからHP1の状態で何匹も倒すことが出来るため、この技ひとつで試合を大逆転させられる可能性を秘めている。
ただし、逆に先制出来なければ、HP1の状況を作ってもすぐにトドメを刺されて何も出来ない。
また、いくら威力が高いとは言え200なので、弱点を突いてようやく一撃で倒せるという場合が多く、耐えられてしまうケースも少なくない。
そのため、使うならばそのまま勝負を決められるぐらいの状況に持っていかないと、
リスクの割にリターンが見合っていないということになりがちなので注意。
「こらきし」の他には、「みがきし」というコンボも存在する。
これは、身代わりで自らHPを削ることによって、残りHPが極小の状況を作り出すコンボである。
最大HPが4の倍数の場合、身代わりを3回しか貼れなくなってしまうが、
そうでない場合、身代わりを4回貼ることによって、残りHP1〜3の状態を作り出すことが出来る。
よほど低レベル帯のルールでもなければ、残りHPが3でも、威力200でこの技を打つことが出来る。
堪えるの最大のデメリットは、連続で使用すると成功率が下がって行くため、
相手が堪えるを読んで、攻撃技を打って来なかった場合、失敗してしまう危険性があり、読みゲーになってしまうという点がある。
それに比べて、身代わりならば自発的にHPを減らせる上、相手は殴って身代わりを壊さないと起点を作られてしまうため、
コンボとしては圧倒的に成功しやすい。
ただし、金銀ではこの技を覚える手段が遺伝であるポケモンが多いため、
初代マシン技である身代わりとは残念ながら両立出来ないポケモンがほとんどである。
金銀で「みがきし」コンボが組めるのは、サワムラー・ガルーラ・ドーブルの3種のみ。
・ヘラクロス、オコリザル
「こらきし」を属性一致で打てるポケモン。
威力200の属性一致は威力300相当となり、この状況を作り出すことが出来れば、かなりの火力になる。
特に、ヘラクロスはこの技の最強の使い手であり、耐久が低めの相手や、レベル差を付けた相手ならば、
等倍であっても一撃で倒せるほどの火力になる。
「ギリギリ一撃には届かない」という惜しい相手も多いため、そこを倒せるようにするために黒帯を持たせることもある。
オコリザルはヘラクロスより高い素早さでこのコンボが出来るものの、
メイン技がメガホーンであるヘラクロスとは違って、メイン技は通常クロスチョップであるため、
技タイプが被ってしまい、技スペースを圧迫してしまうという問題を抱えている。
なお、オコリザルは遺伝でこの技を覚えるが、岩雪崩も同じく遺伝するため、これらを両立することが可能。
ヘラクロス:エアームド+スイクンを2タテ
ヘラクロス:大爆発をこらえてHP1を作り出す
ヘラクロス:こらえるを使わず絶妙なHPで打つ
ヘラクロス:中威力の命中率100%格闘技として使う
・サワムラー、ガルーラ、ドーブル
金銀で「みがきし」コンボが出来る数少ないポケモン。これだけでアイデンティティたりうる。
特にサワムラーは、ここに更にヨガのポーズも併用出来るのが最大の強みで、この3段コンボがサワムラーのテンプレとなっている。
身代わりを貼っている間に、相手に鈍いなどで防御力を上げられてしまったら、せっかくのこの技でも倒せなくなってしまうが、
そこをヨガのポーズで対応して行くことが出来る。
ガルーラはこれを出来ないが、代わりとしては尻尾を振るで相手の防御力を下げて行くことが出来る。
ただし、属性不一致となるため、サワムラーに比べて火力は大幅に劣り、
せっかくHP1の状況を作り出せても、この技で一撃で倒せるとは限らないので注意。
ドーブルは非力だが、腹太鼓と併用することで、最大威力のこの技で弱点を突けば、たとえハガネールだろうが一撃で倒せるようになる。
身代わりを2回、腹太鼓を1回それぞれ使うことで、残りHP1〜3の状況を作り出すことが出来る。
サワムラー:身代わりと併用したコンボで3タテ
サワムラー:威力200の状態を作っておけばいつでも使える&マルマイン程度の耐久なら等倍でも一撃
サワムラー:ヨガのポーズを積めば威力150でも十分な決定力
サワムラー:貧弱でも良ければ身代わり1回から打っても良い
ガルーラ:影分身+身代わりと併用で全抜き狙い
・バクフーン、ヘルガー、ライチュウ、ハッサム、ストライク、ラッタ、ヤンヤンマ等
その他、この技を使えるポケモンは、上手くタイミングを読んで堪えるを使うことで、大逆転を狙うことが出来る。
特にこの技は、対戦の最前線に多い、カビゴン・パルシェン・バンギラス・ハガネール・ブラッキー・ミルタンク、
などと言ったポケモンの弱点をまとめて突けるため、相手の選出によっては強く刺すことが出来る可能性を秘めている。
ただし、火力にはくれぐれも注意。バクフーンやライチュウ程度だと、レベル差を付けてもカビゴンを一撃で倒すことが出来ない。
あらかじめ少しダメージを与えておくなどの下準備が必要となる。
バンギラスならば、4倍弱点なので、威力200ならばほとんどのポケモンで一撃で倒すことが出来る。
ハッサムとストライクは剣の舞、ラッタやヤンヤンマは嫌な音と併用して火力を伸ばすことが可能。
ストライク:剣の舞と併用して電気ポケモンにもタイマンで勝てる
ストライク:剣の舞を積めば中途半端なHPでも十分な火力
ストライク:この技の存在で相手をビビらせて錯乱する
ヘルガー:本来苦手なカビゴンやゴローニャを逆襲できる
ヤンヤンマ:嫌な音をかけて55カビゴンを突破
【金銀ファンシーカップ】コラッタ:致命傷を負うことを予測して後手で使う
キノコのほうし
パラセクト族の専用技。専用技だけあって、命中率100%である唯一の眠らせ技という、破格の性能を誇る。
PPも15(最大24)と十分あり、その時点で眠り粉・悪魔のキッス・歌うの実質上位互換技と言ってしまって良い。
唯一、催眠術はこれを上回るPP20という数値を持つが、15でも十分であるため、
この技は実質的に全ての眠らせ技の頂点に立つ最強の技と言ってしまって差し支えないだろう。
命中率100%で相手を眠らせるという性能は極めて強力であり、
眠り状態は最低でも1ターンは続くため、この技を打つだけで必ず1ターン以上のアドバンテージをもらうことが出来る。
催眠対策が無い相手なら、眠らせてそのまま何もさせずに攻撃技で倒せてしまうことさえある。
ただし、金銀の対戦環境では、寝言か薄荷の実か奇跡の実のいずれかを持っているポケモンは数多く居る上、
複数催眠禁止のルールがあるため、無策にこの技を振り回していれば強いというほどではない。
特に複数催眠禁止ルールは重要で、眠る+寝言持ちのポケモンに対してこの技を当ててしまうと、
そのポケモンには寝言で動かれてしまう上、他のポケモンは眠らせることが出来なくなってしまう。
そのため、「相手の3匹のうちどれを眠らせるか」を考えて使う必要がある。
・ドーブル
パラセクト族の専用技であるものの、素早さが遅すぎて、実際は使いづらい。
しかし、ドーブルならばバンギラスを超える素早さでこの技を打てるため、極めて凶悪となる。
この技で起点を作り出した上で、様々なサポートを行うことが出来る。
ドーブルにとっては、どのような技構成であっても、高い優先度で持たせることになる、極めて有用な技である。
ドーブル:サンダーを眠らせてガラガラの積みの起点にする
ドーブル:ライコウを眠らせて腹太鼓+バトンタッチを決める
ドーブル:ガラガラを眠らせて安全に受ける
ドーブル:カビゴンを足止めしてサイクルをしやすくする
【一撃あり2000】ドーブル:ハサミギロチンの試行回数を稼げるようになる
【一撃あり2000】ドーブル:凶悪なケンタロスを止めながら高速移動+バトンタッチを決める
【ヒストリア2024】ドーブル:吠える役を眠らせてムウマで滅ぼす
・パラセクト
素早さが非常に低いため、あまり眠らせ技自体使いやすくはないが、
それでも技の性能が極めて高いため、パラセクトを採用するならばまず持たせておいて損は無い技。
痺れ粉と併用出来るため、相手に合わせて眠りか麻痺を撒くことで、サポートを展開することが出来る。
また、自らが剣の舞から決定力を出せるため、その起点作りとしてこの技を使うことも出来る。
パラセクト:フシギバナを眠らせてエレブーを動きやすくする
きゅうけつ
蟲タイプの小技。第7世代で威力が大幅に上昇し、実戦で使える技となったようだが、それまではただの威力20の技。
敵にダメージを与えつつ、自身のHPを回復出来るという効果を持つ攻撃技は、草技以外ではこの技と夢喰いしか存在しない。
そのため、独自性は持っているものの、流石に威力20は実戦に耐えうる数値ではなく、
それだけ弱ければ、いくら回復出来ても、その回復量は食べ残しにも劣るほどだろう。
「覚える唯一の蟲技がこの技である」というポケモンはいくつか存在するが、
たとえ4倍弱点を突いたとしても威力は80相当であり、誰でも覚えられる恩返しや八つ当たりにすら及ばない。
・小ネタ
何と、初代では威力20でありながらも実戦登用出来ない技ではなかった。
モルフォンやパラセクトにおいては唯一の属性一致蟲技であり、
ナッシーやウツボット等の4倍弱点を突けるため、実質威力120相当となる。
初代では捨て身タックルは威力100であり、この技がこれを上回るため、これらの相手への高打点技として採用の余地があった。
オマケに初代では、道具を持たせることが出来ないため、HP回復ソースとしても貴重。
きりさく
ノーマルタイプの中威力技。威力は70であり、誰でも技マシンで覚えることが出来る恩返しや八つ当たりに及ばないものの、
急所に当たりやすいという効果があり、独自性を持っている技。
逆に言えば、敢えてこの技を実戦で採用する場合、試行回数を稼いで急所に何回も当てないと意味を成さないと言える。
素の状態では急所率25%であり、狙うにはかなり際どい数字であるため、
ここに更にピントレンズを持たせて急所率を33%に上げたり、更に気合溜めと併用して50%まで上げるという手もある。
急所は単にダメージが倍になるだけでなく、敵の防御力UPやリフレクターを貫通出来る効果があるため、
鈍いを積んだカビゴン等にやや強く出られるのが、強みのひとつ。
なお、注意点として、カモネギはこの技を覚えるが、専用アイテムである長ネギを持たせると、急所率の意味が無くなってしまう。
金銀の長ネギは、急所率を「上げる」わけでなく、「どの技も一律25%にする」という効果を持つアイテムなので、
これを持たせる場合は、この技は実質的に恩返しや八つ当たりの完全下位互換になってしまう。
・オオタチ
この技が、ガルーラとの差別点のひとつになる。
ただし、この技を急所に当てたところで、ガルーラの素の捨て身タックルよりほんの数ダメージ大きい程度にしかならない。
敵の鈍いやリフレクターを貫通したりすれば、真価を発揮することが出来るだろう。
オオタチ:ピントレンズで急所率33%
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