最終更新日:'25/5/1  最終チェック日:'25/5/3
我流・個別分析 <ストライク>

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<概論>

初代からカイロスと対をなす、合計種族値が500もある強豪蟲ポケモンのひとつ。
金銀でハッサムという進化系が新たに追加されたが、進化しても合計が変わらないという唯一のポケモンであり、
素早さが大幅に下がる他、属性も変わるため、ハッサムとは全く異なったポケモンとして扱うことが出来る。
金銀の環境においては明らかに飛行タイプより鋼タイプの方が役に立つ場面が多いため、
ハッサムに比べると活躍の場は限られるが、
主に圧倒的に差を付けた素早さを活かしてこちらは展開して行くことになる。
特に剣の舞の使い手としては最速で、同レベルのサンダーに先制出来る唯一の存在でもあり、
それだけ全抜き性能は優れているポケモンと言える。
蟲ポケモンとしても最速であり、ファイヤーやバクフーンと言った炎ポケモンに対して上から一矢報いることも出来る。
また、ハッサムと同じく剣の舞+起死回生を併用出来る貴重なポケモンであるが、
素早さがある分、これも全抜き性能では秀でている。
パルシェンやナッシーへの耐性を活かした、バトンタッチ中心の小回りが強いハッサムに対し、
耐久的には場に何度も出すのは難しいが、
機会を狙ってエースとして全抜きを狙うのに適しているのがストライクと言えるだろう。
なお、未進化ポケモンというカテゴリーに入るため、合計種族値500でありながらリトルカップに出場出来てしまう。
他の参戦ポケモンの大半が種族値300台である中なので、言うまでもなく環境を大きく掌握している最強の存在であり、
如何にしてストライクで全抜きするか、如何にして敵のストライクを対策するか、という研究が肝となっている。


<実戦的ステータス>

タイマン性能■■■■□□□□□□ 出番の多さ■■■□□□□□□□
複数対決性能■■■■■■□□□□ 使い方の多様性■■■■□□□□□□
対カビゴン性能■■■■■■□□□□ 不利な相手への対抗力■■■■■■■□□□
対その他の一線級■■□□□□□□□□ 個人的総合評価■■■■■■□□□□


<優劣関係>

格好の餌ヘラクロス フシギバナ ブラッキー
割と有利ハガネール ハピナス カイリキー ナッシー フォレトス
場合によるゲンガー ムウマ スイクン カビゴン パルシェン ミルタンク
割と不利バンギラス スターミー フーディン ファイヤー
天敵ライコウ サンダー バクフーン ガラガラ エアームド ケンタロス


<防御面>

5555めざ格50黄金の実50
55サンダーの10万ボルト確2微低確率1発超高確率1発超高確率1発
55フーディンのサイコキネシス確3低確率2発低確率2発超高確率2発
50カビゴンののしかかり確4高確率3発超低確率3発確3
50ヘラクロスのメガホーン超低確率4発超高確率4発超低確率4発確4
55めざ霊カイリキーの岩雪崩微低確率1発高確率1発確1確1
50エアームドのドリル嘴低確率2発高確率2発微低確率2発確2
50スターミーの波乗り超低確率3発高確率3発中乱数3発確3


<技候補>

剣の舞どのような型でもこれだけはほぼ必須の積み技。これの最速の使い手。
捨て身タックル
恩返し
メイン技筆頭候補。ハッサム同様、強力な属性一致技が無いので、
基本的にはこれらがメインとなる。
翼で打つ
めざ飛
メイン技候補。いくら属性一致でも捨て身タックルより威力は下。
範囲も狭いので、どちらかと言うとノーマルメインのサブ技扱いか?
めざ蟲メイン技候補。これも飛行技と同様にサブ技扱いでも。
めざ格サブ技筆頭候補。ノーマル技と相性が良い。剣の舞でバンギラスを一撃。
めざ地サブ技筆頭候補。こちらの方がゴーストにも通り、範囲としては広い。
めざ岩サブ技候補。ノーマル技との相性は良くないが、サンダーやファイヤーに有効。
鋼の翼サブ技候補。めざ地に劣りがちなので、更に別の目覚めるパワーを持たせたい場合?
堪える
起死回生
ミルタンクを超える素早さから、このコンボを剣の舞と併用出来るのが特異的。
それだけで全抜きのチャンスがある。詳しくは型サンプルにて
眠る技スペースがあれば一度回復出来ると良い。素早さがあるので薄荷の実より奇跡の実か。
身代わり眠るの代わりに、これを食べ残しと併用して起点を作る手も。
バトンタッチハッサムより使いづらいが、同様に剣の舞や高速移動を継承出来る。
高速移動自分は元から速いので、専らバトンタッチ用か。
光の壁サポートに便利だが、自らも特殊弱点が多いのでエースでも使えるかも?
神秘の守りこれもサポートの他、素早さを活かして上から状態異常技を防げるかも。
泥棒完全サポート。エアームドやハガネールの食べ残しあたりを狙えるかも知れない。
カウンター警戒されにくい一発逆転技。カビゴン等には是非狙いたい。
気合溜め一応バトンタッチで継承出来る技のひとつ。
睨み付ける味方のサポート等の利点はあるが、基本的には剣の舞で十分だろう。
破壊光線剣の舞を2回積めば低レベルカビゴンぐらいまで一撃!吹き飛ばし対策にも。
めざ草リトルカップ用。天敵のイワークやオムナイトを上からワンパン出来て完全に逆転。


<型サンプル>

Lv.55 捨て身タックル/目覚めるパワー格闘/剣の舞/眠る@奇跡の実

オーソドックスな剣の舞+2ウェポン型。
強力な属性一致技が無いため、ほぼ間違いなく捨て身タックルがメイン技となるだろう。
ハッサムでも似たような編成で戦うことになるが、耐性が無い代わりに素早さがあるので、動きとしては大きく変わる。
メジャーポケモンに対して対面から身代わりの起点に出来るようなことは少ないが、
その代わりに一度剣の舞を積んでしまえば、多くのポケモンの上から重い捨て身タックルを打つことが出来る。
ハッサムの場合、特に4倍弱点である炎ポケモンを出されてしまうと、
何が何でも即引っ込めないと一撃で倒されてしまうという弱点があったが、
ストライクの場合は相手が射程圏内ならば、そのまま居座って上から倒すという選択肢を採れるのが大きい。
対面から起点を作らせてもらえるポケモンは少ないが、フシギバナやヘラクロスあたりは狙い目。
あとは、壁技+大爆発からの無償降臨なども有力な選択肢か。
ハッサムと違って食べ残しを活かせるほどの体力でもないため、眠る+奇跡の実でスパッと回復出来る方が向いているだろう。
剣の舞+捨て身タックルで55サンダー・55ガラガラ・50スイクン確2、55カビゴン・55ミルタンク高確率2発。
剣の舞+めざ格でバンギラス確1、55食べ残しカビゴン・55ミルタンク・53サイドン確2、
50黄金の実パルシェン高確率2発、50ハガネールやや低確率2発、50エアームド高確率3発。
サブ技の目覚めるパワーは地面も有効。
バンギラスやエアームドには弱くなるが、代わりにゴーストに強くなる。
剣の舞+めざ地で52ゲンガー確1、52ムウマ・55バンギラス確2、サイドンやハガネールには格闘と同様。
パーティ … ストライクSA(2012)
ログ … カビゴンを起点にして全抜き
ログ … 寝言ガラガラを起点にして全抜き


Lv.55 捨て身タックル/翼で打つ/目覚めるパワー格闘/剣の舞@奇跡の実

眠るを抜いてセミフルにした一例。
ハッサムでも捨て身タックル+鋼の翼+目覚めるパワー格闘のようなセミフルが使われることがあるが、
ストライクの場合は鋼の翼の枠を、同じく属性一致である翼で打つにするのが妥当か。
ハッサムと違ってムウマに先制出来るというのは大きく、上から道連れを狙われることが無い。
剣の舞+翼で打つで、50ムウマが黄金の実を持っていても余裕を持って上から2発。
なお、ゲンガーはLv.53までになら先制でき、これも同じく上から2発で倒せる。
この他、50フシギバナ・50カイリキー確1、50ナッシーやや高確率一撃。


Lv.55 捨て身タックル/目覚めるパワー地面/剣の舞/身代わり@食べ残し

一応、ハッサムと同じように、身代わり+食べ残しで運用する手も無くはない。
ハッサムと違って有効な耐性は少ないので、身代わりで起点は作りにくいが、
逆に素早さはあるため、補助技読みで上から身代わりを打てれば強い。
特にハッサムとの違いとして、フシギバナに先制出来るため、これを対面から完全に詰ませられるのは利点。
また、身代わりに対して大文字しか打てないファイヤーや、岩雪崩しか打てないガラガラ等に対して、
外れ期待で上から身代わりを貼るというような動きも出来る。
雷サンダーに対して同じことが出来れば強かったが、残念ながらサブ技の目覚めるパワー氷でも弱点を突かれてしまう。
これが金銀における飛行タイプの何とも残念なところである。
サブ技の目覚めるパワーはここまでと同じようにご自由に。


Lv.55 目覚めるパワー蟲/起死回生/剣の舞/堪える@黒帯

並のポケモンでは火力不足になりがちな堪える+起死回生コンボだが、
ストライク&ハッサムの一族は、これを剣の舞と併用出来るため、全抜き出来る火力になる。
ハッサムは素早さが微妙なので、いくら火力があっても上からトドメを刺されたら意味が無かったが、
ストライクならば多くのポケモンに先制出来るため、このコンボによる全抜きがかなり現実的となる。
下から岩雪崩や大文字などで一撃で倒されてしまう場合、流石にいきなり堪えても火力は低いが、
1発でも敵の攻撃を耐えるならば、まず1ターン目に剣の舞を積んでおいて、その後に堪えることで、
たちまち起死回生が全抜きに足る火力に化ける。
特筆すべきは、黒帯を持たせることで、同レベル・同ランクのカビゴンをぴったり一撃で倒せる点。
カビゴンは、ストライクに対して、堪えるを読んで敢えて殴らず、ひたすら鈍いを積んで行くという対策法があるが、
ストライク側もそれを読むことが出来れば、剣の舞を積んで、能力ランクを合わせに行くことが出来る。
たとえカビゴンが鈍いを6回積み切ってしまったとしても、ストライクも剣の舞を3回積んであれば、
あとは堪えるタイミングさえ成功すれば、起死回生で一撃で倒せることになる。
激しい読み合いは必至だが、そもそも起死回生を耐えられてしまうと、カビゴン側は鈍い安定となってしまうため、
これを択ゲーに持ち込めるだけで十分だろう。
55ミルタンクには惜しくも、黒帯があってもギリギリ耐えられてしまう。
したがって鈍いを積まれ切ってしまうと倒せなくなってしまうが、HP満タンでさえなければ良いので、
そこはサイクルで誤魔化そう。
その他、例えば55エンテイに対して、大文字は確定で耐えるため、対面から剣の舞を積み、
次のターンに大文字を堪えることが出来れば、上から起死回生で一撃で倒せるため、タイマンで勝てたりもする。
いずれにしても堪えるのタイミングだけはどうしても読みゲーになってしまうのは避けられない。
この他、黒帯持ちで最大威力の起死回生で、54オムスター・53ブラッキー・52ゴローニャ・50サイドンあたりまで一撃、
剣の舞を1回積めば、55ガラガラ・55カイリキー・53エアームド・52スイクン・52フォレトス・55フーディンあたりまで一撃、
2回積めば、55スターミー・54ヘラクロス・52フシギバナ・51サンダー・50ナッシー・50ファイヤーあたりまで一撃。
剣の舞+堪える+起死回生で3枠を使ってしまうため、
あとは通常に使える攻撃技を1つ持たせておきたいところだが、
捨て身タックルは起死回生と両立不可なので持たせられない(そもそもHP1で打てないので相性も悪いが)。
無難に恩返しでも良いのだが、属性一致の目覚めるパワー蟲がそこそこ相性が良い。
火力は恩返しとほぼ同じで、起死回生が効かない相手のうちエスパーポケモンにはこれだけで戦える。
特筆すべきは対スターミーで、Lv.51までには先制出来るので、
後出しして来るようなら上から剣の舞+めざ蟲で一撃で倒すことが出来る。
フーディンはLv.50でようやく同速にしかならないが、Lv.50相手ならそもそも単発のめざ蟲で高確率一撃で倒せる。
55フーディンには先制出来ないが、それでもめざ蟲でかなり余裕を持って2発であり、
こちらはサイコキネシスを確定で2耐え出来るので、タイマンであればシンプルにめざ蟲連打で打ち勝てる。
複数対決だと、堪えるでHP1になってしまった後にフーディンが出て来てしまったらどうしようもないので注意。
ナッシーは、素のめざ蟲でLv.53まで確1で倒せる。
持ち物は状態異常をケアして奇跡の実も有力。
この場合、先述した低レベルスターミーに対して、対面からでも何も気にせずに剣の舞を積めるのが偉い。
パーティ … ストライクエレブーギャロップTA(2022)
ログ … デンリュウにタイマンで勝つ
ログ … ライコウ+カメックスを2タテ
ログ … ドククラゲを起点にして全抜き
ログ … ゴローニャを起点にして全抜き
ログ … 目覚めるパワー蟲の強さ


Lv.55 目覚めるパワーゴースト/起死回生/剣の舞/堪える@奇跡の実

上記の型だと、ゴーストに弱いという欠点がある。
特に、ムウマや低レベルのゲンガーにはせっかく先制出来るのに決定力が無いのは勿体ない。
そこで、通常攻撃の枠を目覚めるパワーゴーストにするという手もある。
これによって、剣の舞+めざ霊で、52ゲンガー・52ムウマを先制で確1となる。
惜しいのは対50スターミーで、やや高確率でこれを耐えられてしまう。
ここに拘るなら、持ち物を呪いのお札にする手も無くはないが、
その場合電磁波を打たれたら一発で麻痺してしまうので、いきなり対面からは戦えないのは同じ。


Lv.50 目覚めるパワー蟲/剣の舞/高速移動/バトンタッチ@黄金の実

ハッサムのようにバトンタッチサポートに徹した型の一例。
基本的にはハッサムと同じように考えて、剣の舞or高速移動はエースに合わせてどちらか片方でも良いし、
メイン技も対策したい相手に合わせて、目覚めるパワー格闘や地面、翼で打つ等でも。
光の壁や神秘の守りは、上から打ちやすい分、ハッサムよりも多少使いやすいかも知れない。
ただ、このようなバトンタッチコンボは、基本的には物理ポケモンに繋ぐことが多いコンボであり、
その壁となりやすいパルシェンやナッシー、ブラッキーと言ったポケモンに強いのがハッサムの強みと言えるが、
ストライクの場合それらには強いとは言えないため、動きはどうしても窮屈になるだろう。
物理+特殊両刀の、例えばバンギラスのようなポケモンと組ませるならば、属性的にストライクの方が合う可能性はある。
ハッサムと同様だが、バトンタッチは初代マシン技である捨て身タックルや身代わり等と両立不可なので注意。
パーティ … バンギラスニョロトノWA(2018)
ログ … 高速移動+バトンタッチのサポート
ログ … 高速移動+バトンタッチのサポート2
ログ … バトンタッチサポートをしてから最後自分でも決める


Lv.55 恩返し/剣の舞/光の壁/眠る@奇跡の実

素早さがある分、サポートではなくエースで自ら光の壁の恩恵を受けることも出来る。
例えばこのような技構成で、メイン技が雷でなく10万ボルトである55サンダーに、何とタイマンで勝つことが出来る。
上から光の壁を貼ることで、10万ボルトを確定で2耐え出来るようになり、
なおかつ剣の舞+恩返しで高確率2発でサンダーを倒せるため、
光の壁→剣の舞→眠る→恩返し→恩返し、といった手順で高確率でサンダーに打ち勝てることになる。
雷だと光の壁を貼っても2発で倒されてしまうが、1発食らったら眠るで回復することで、
相手は命中不安の雷をトータル3回当てないといけないことになるので、微不利ではあるがそれなりの勝率は稼げる。
また、55ライコウには先手を取れないのでこのような動きでは勝てないが、
例えばライコウが後出しで出て来たような場合には同じ手順で勝てるし、
ライコウがLv.53以下だった場合は、上を取れるので対面からでも同様に勝てる。
また、低レベルのサンダーやライコウならば、雷であっても光の壁で2耐え出来るので、同様に勝てる。
この他、スイクンなどは剣の舞+恩返しでは高確率で2耐えされてしまうが、
逆に冷凍ビームがかなりぬるく、光の壁を貼るだけで余裕で何発も受けられるようになるため、
剣の舞を2回積んで問題無く勝つことが出来る。
このような動きはハッサムには一生真似出来ず、素早さのあるストライクならではであろう。
ドラフト対戦において管理人がこのような型のストライクに良いようにしてやられた実績もある
55バクフーンに対しては、光の壁を貼っても大文字高確率2発で倒れてしまうため不利、
55エンテイの大文字は2耐え出来るが、逆に耐久があって、
エンテイがめざ格個体でHPが低かったとしても、剣の舞+恩返しを高確率で2耐えされてしまうため、やはり不利。


Lv.55 恩返し/剣の舞/バトンタッチ/光の壁@黄金の実

そんな光の壁+剣の舞+恩返しの性能を持ちながら、バトンタッチも狙う司令塔型。
レベルを53まで下げたり、メイン技を何らかの目覚めるパワーに変更したりしても良いが、
やはり上記のような、Lv.55の剣の舞+恩返しの火力は見逃せない。
因みに、黄金の実を持たせることにおって、光の壁で55サンダーの雷も中乱数で2耐え出来るようになる。
完全対面からだとやや不利だが、サイクルならチャンスはある。
眠る+奇跡の実が無いことによって、逆に10万ボルトには安定負けしてしまう点に注意。
電気技を読んで、先攻で地面ポケモンにバトンタッチ出来たりすると美味しそうだ。
高速移動でなく剣の舞ならば、しかもLv.55ならば尚更、なかなか読まれづらいことだろう。


<その他ルールの場合>

Lv.5 捨て身タックル/目覚めるパワー地面/剣の舞/身代わり@黄金の実
<対応ルール:リトルカップ>

リトルカップでは他の追随を許さない、紛うことなき最強ポケモンとして常に環境の中心に君臨している。
合計種族値は2位のラッキーを50も突き放して圧倒的トップであり、
攻撃力・素早さの2ヶ所でも単独1位、物理耐久6位、特殊耐久3位と数値の暴力も甚だしく、
オマケに最速の素早さから剣の舞という積み技まで持っているため全抜きも容易であり、
どう考えてもこのルールに居て良いポケモンではない。
それでも立派な公式ルールなので、仕方なくこのストライクをどうにか対策する方法が日夜研究されている。
幸いなのは弱点の多さで、岩という4倍弱点もある上、
他の弱点も電気・氷・炎とメジャーな範囲が揃っているため、攻撃を当てればストライクを倒すことはそこまで難しくない。
特に4倍弱点の岩技や、火力の高い大文字・雷あたりならば、ストライクを一撃で倒せる場合もある。
ただし、これはあくまでストライクが直接攻撃を食らってくれればの話であり、
ストライク側はそれを身代わりで対策することが出来てしまう。
特に大文字や雷は命中不安なので、身代わりを連打していれば外れる可能性が高い。
黄金の実を持たせることによって、トータル7回身代わりを貼ることが出来るため、
大文字に至ってはストライクを倒すのにPP8回を全弾使い切ってしまう。
そして何よりも恐ろしいのが、一度でも身代わりを残すことさえ出来れば、
剣の舞から全てのポケモンに上を取って、多くのポケモンを捨て身タックル一撃で倒せてしまうのである。
ストライクの身代わりが残ったその瞬間、ゲームがすべて終わる可能性があるということだ。
剣の舞+捨て身タックルは耐えるポケモンを挙げた方が早いほどで、
ノーマル耐性を持つポケモンは流石にもれなく全員耐えるが、
その他はストライク・ラッキー・カラカラ・タマタマ・ヤドン等の物理耐久上位のポケモンに限られる。
サブ技の目覚めるパワー地面は、ノーマル耐性である岩・鋼・ゴーストポケモン全員もれなく弱点を突くことができ、
剣の舞+めざ地を弱点としながら耐えるのはイワーク・サイホーンしか存在しない。
更に、ストライクの弱点を突ける電気や炎ポケモンも環境に多く、
ついでにそれらも弱点を突けるため、捨て身タックルの反動無しでノーリスクで倒せてしまう。
対面でこの性能なのだからストライクを後出しから対策出来るポケモンなぞ片手で数えるほどしかおらず、
剣の舞からの攻撃を耐え、なおかつストライクを確実に一撃で倒せるポケモンと言うと、
カラカラ・イワーク・サイホーン・サンドぐらいしか居ないだろう。
この他、身代わりの択ゲーを受け入れるなら、大爆発を持ったタマタマ、
乱数を受け入れるなら、めざ岩を持ったクラブ、あたりでようやくである。
ログ … 【リトルカップ】身代わりストライクの強さ


Lv.5 捨て身タックル/目覚めるパワー草/剣の舞/光の壁@黄金の実
<対応ルール:リトルカップ>

サブ技の枠は流行によって選択の余地がある。
目覚めるパワー地面の他に有力なのは草で、
上記に挙げたストライクキラーのうち、イワークとサイホーンは上から確1で倒せてしまう。
つまり対面からノーダメージで勝つことができ、完全に優劣が逆転してしまう。
カラカラに対しても2発で倒せるため、対面では勝てないが後出しは許さなくなる。
その他、地味にオムナイトやカブトの4倍弱点も突けて、これらも余裕の一撃となる。
めざ地と違って、ゴースとコイルという属性的なストッパーが居るのがまだ救いか。
特にコイルは、命中不安の雷に頼らず、10万ボルトでもストライクを高確率一撃なので、
この型に対してはキラーとなることが出来る。
とは言え、型を読み外してもしも目覚めるパワーが地面だったら即死なので、リスキーなのには違いない。


Lv.5 捨て身タックル/翼で打つ/目覚めるパワー地面/剣の舞@奇跡の実
<対応ルール:リトルカップ>

身代わりを使わず、攻撃範囲を広げたタイプ。
大文字や雷を下から打ち込まれたらワンパンされてしまうが、
そうでないポケモンの前で剣の舞を1回積むことが出来れば、やはり同じことである。
この際に状態異常だけは対策しておきたいので、持ち物は黄金の実よりは奇跡の実が良いだろう。
そもそも電気ポケモンは、メイン技が雷でなく10万ボルトである場合も多く、
その場合は裸でも確定か高確率で耐えてしまうので、
何も恐れずエレキッドの前で堂々と剣の舞を積み、めざ地で対面から殴り勝ててしまったりする。
翼で打つは中間択として使いやすく、耐久の低いポケモンは剣の舞+翼で打つでも倒せる場合があるので、
捨て身タックルの反動ダメージを受けずにノーリスクで倒せたりする。
また、ストライクミラーにおいて強く、剣の舞を積めば一撃で倒すことが出来る。
ミラーマッチにおいては翼で打つの有無で差が付くと言っても良いだろう。
パーティ … 【リトルカップ】ストライクラッキー編成(2022)
パーティ … 【リトルカップ】ストライクエレキッド編成(2023)
パーティ … 【リトルカップ】4強編成(2023)
ログ … 【リトルカップ】剣の舞から3タテ
ログ … 【リトルカップ】剣の舞から3タテ2
ログ … 【リトルカップ】エレキッドにタイマンで勝ててしまう
ログ … 【リトルカップ】剣の舞+奇跡の実の強さ
ログ … 【リトルカップ】上からのスイープ性能


Lv.5 翼で打つ/破壊光線/目覚めるパワー地面/剣の舞@奇跡の実
<対応ルール:リトルカップ>

破壊光線を持たせた一例。
剣の舞+捨て身タックルでは耐えられても、剣の舞+破壊光線なら等倍相手はほとんど倒せるようになり、
カラカラ・ラッキー・ストライク・ポリゴン・ヤドンと言った面々がことごとく確定もしくは高確率一撃になる。
反動がある分継戦能力は落ちるが、耐えると思って受けに来たポケモンを返り討ちに遭わせることで、
試合自体を逆転出来る可能性は大いにある。
剣の舞+破壊光線を言いたかっただけなので、他は身代わりを持たせたり、色々カスタマイズ出来る。


Lv.5 捨て身タックル/目覚めるパワー岩/剣の舞/光の壁@黄金の実
<対応ルール:リトルカップ>

2009年の大会で優勝者が使っており、当時話題となった型。
光の壁+黄金の実が面白い性能をしていて、
ストライクを一撃で倒して来る大文字や雷に対して、上から光の壁を貼ることで、
それを耐えながら黄金の実が発動して即時全回復する。
次のターンからは再びHP満タンの状態で、光の壁だけが残った状態で戦えるので、
剣の舞+捨て身タックルで電気や炎ポケモンに対して打ち勝てるというギミックである。
サブ技の目覚めるパワー岩は、翼で打つよりも更に強い最強のストライクミラー対策で、確1で倒すことが出来る。
ストライクが圧倒的1強の環境だからこそ、ここまでしてミラーマッチを対策するのもまた有効な手と言える。


Lv.5 目覚めるパワー蟲/翼で打つ/剣の舞/身代わり@黄金の実
<対応ルール:リトルカップ>

某氏が使っていた、少しズラした攻撃範囲の例。
剣の舞+属性一致の目覚めるパワー蟲でも耐久が低めのポケモンは一撃で倒せる。恩返しよりは少しだけ強い。
エレキッドやビリリダマあたりは超高確率一撃。チョンチーにはやや高確率で耐えられる。
ゴース・ケーシィ・ディグダなどは剣の舞+翼で打つでも倒せるレベル。
実は蟲+飛行という攻撃範囲がリトルカップにおいては止めづらく、双方を半減出来るのはコイルしか存在しない。
未進化ポケモンは飛行タイプが少ないので、目覚めるパワー蟲が意外と一貫性を取れるのが面白いところ。


Lv.5 翼で打つ/起死回生/剣の舞/堪える@黒帯
<対応ルール:リトルカップ>

最後に、全てを覆す最強の裏択として、堪える+起死回生型がある。
起死回生やじたばたの威力が最大の200になるのは、HPが最大の4%以下という条件なので、
そもそも最大HPが25を下回ると、たとえ堪えるでHP1を残しても、割合で4%を超えてしまい、
起死回生やじたばたの威力が150にしかならない。
そんな中でストライクは、最大HP26、目覚めるパワーで個体値が下がったとしてもギリギリ25なので、
堪えるでHP1の状況を作れば無事威力200の起死回生を打てる。
こんなところにもストライクの種族値の高さの恩恵が出ているのである。
この状況を作れば、まず同族のストライクや電光石火を持っているポケモン以外には先制される心配は無く、
その上で捨て身タックルよりも高い火力で反動も無い技を振り回せるので、
堪えるが決まった瞬間に勝ちが決まるようなパターンも少なくない。
起死回生で弱点を突けるポケモンはイワークまでもれなく全員余裕の一撃、
等倍でもエレキッドのような柔らかめのポケモンは一撃。
チョンチーやポニータ、チコリータ等、ギリギリ耐えられてしまうメジャーポケモンも少なくないが、
黒帯を持たせることでそのあたりも一撃で倒せるようになる。
そもそも剣の舞を積まずして、素の起死回生だけでここまで倒せるので、
剣の舞を1回積んでしまえば、等倍は当然のようにもれなく全員一撃、
アーボやケーシィ、フシギダネのような、硬くない格闘半減のポケモンすら一撃に。
タマタマやヤドンのような硬いポケモンや、ストライクやコンパンのような格闘1/4耐性は流石に倒せない。
なるべくそのあたりを倒しやすくするために、残り1つの攻撃技を選ぶとするならば、翼で打つが最も適任か。
剣の舞+起死回生と翼で打つを両方確定で耐えるのは、全ポケモンで見てもヤドン・ドガース・ベトベターのみで、
翼で打つの乱数耐えを考慮してもネイティ・ズバットが入って来る程度。
翼で打つの代わりに、相性補完としては目覚めるパワー蟲・地面・岩あたりも候補。
例えば剣の舞を積めば、めざ蟲でヤドン・ネイティを、めざ地でドガース・ベトベターを、
めざ岩でストライク・コンパン・ネイティ・ズバットを、それぞれ確1で倒せるようになる。
目覚めるパワーはいずれを持たせても攻撃個体値は落ちないため、起死回生の火力にも影響が無い。
このように、突破力としては申し分無いため、あとは堪えるでHP1の状況を作ることに全力を尽くせば良い。
そしてそれは決して難しいことではなく、
ただストライクに対して大文字や目覚めるパワー岩などを打って来るのを読めば良いだけである。
特に命中率100%の目覚めるパワー岩や原始の力あたりは、
ストライクの身代わりを考慮しても相手が打って来やすい技なので、比較的読みやすい。
凍える風で素早さを下げられてしまうと全抜きに大きな支障を来すので注意。
また、黒帯を持たせることによって状態異常耐性も無くなるため、電磁波にも弱くなる。
多少火力を妥協するならば、奇跡の実を持たせておくのも手だろう。
2000の型サンプルにも書いたが、起死回生は初代マシン技と両立不可なので、捨て身タックルや身代わりは使えない。


<対策例>

・カラカラ、サンド、イワーク、サイホーン
リトルカップのストライクが流石に対策無しでは試合にならないほどなので、
以下、リトルカップに限定した対策について記して行く。
まず、剣の舞+捨て身タックルを確定で耐え、岩技で一撃で倒せるポケモンは、
ストライクに後出しした上で勝てるという貴重な存在。
ただし、サブ技の目覚めるパワー地面まで考慮すると、それが出来るのはこのあたりのポケモンに限られる。
サンドは命中不安の岩雪崩でないとストライクを確定で倒せないので注意。
身代わりで外れ待ちされてしまう危険性がある。
その他のポケモンは、命中安定の目覚めるパワー岩で確定で倒せる。
また、ストライクは目覚めるパワー草を持っている可能性もあり、
その場合イワークやサイホーンは上から確1で倒されるため、後出しどころか対面ですら勝てない。
カラカラとサンドは2発なので、後出しは出来なくなるが、対面からならまだ勝てる。
サンドは木の実ジュースによって目覚めるパワー草を2耐え出来るようにはなるが、
ストライクに捨て身タックル+目覚めるパワー草と動かれてしまうと、木の実ジュースが発動せず倒されてしまう。

・ヨーギラス、カブト、オムナイト、イシツブテ
剣の舞+目覚めるパワー地面は耐えないものの、
捨て身タックルには耐性を持っており、岩技で一撃でストライクを倒せるポケモンは、有力な対策にはなる。
少なくとも対面からなら勝てるし、
木の実ジュースを持っていれば、交代際に目覚めるパワー地面を打たれた場合でも勝てる。
タイプを見てもらえば分かると思うが、やはり目覚めるパワー草は絶対に無理。

・コイル、ゴース
逆に、ストライクが目覚めるパワー草だった場合にストッパーになるのがこの2匹。
コイルは命中安定の10万ボルトでもストライクを高確率一撃なので、かなり強力なキラーになる。
逆にゴースはストライクを1発では倒せないものの、
捨て身タックルを完全に無効化出来る上、目覚めるパワー草も途方も無い回数耐えることが出来るため、全く問題無い。
逆にストライクが目覚めるパワー地面だった場合は、いずれも一溜りもないので注意。
特にコイルは4倍弱点なので、単発でも中乱数一撃で倒されてしまう。

・エレキッド、チョンチー、ビリリダマ、メリープ
コイル以外の電気ポケモンはいずれも10万ボルトでは足りない上、
ストライクの剣の舞+捨て身タックルを耐えられないため、タイマンですら負けてしまうが、
ここを雷にすることによって、確定もしくは高確率で一撃で倒せるため、有利になる。
ただし、これはあくまでストライクが裸で剣の舞を積んで来た場合であって、
身代わりで外れ待ちをして来たり、光の壁+黄金の実コンボをして来た場合にはやはり勝てない。
身代わり対策としては、雷の他にもうひとつ、身代わりを確実に割れる技を持っておくことで、
択ゲーに持ち込むことは出来る。
エレキッドの雷+冷凍パンチ、チョンチーの雷+波乗りなど。
また、エレキッド以外は電磁波も打てるため、雷の代わりに、10万ボルトor電磁波で択ゲーを仕掛けることも出来る。
身代わりを貼って来るストライクは基本的に奇跡の実ではなく黄金の実を持っているため、麻痺はダイレクトに入る。
剣の舞+捨て身タックルや目覚めるパワー地面で対面からは負けてしまうものの、
麻痺さえ入れば後続でトドメを刺すことが出来るだろう。

・ポニータ、デルビル、ブビィ、ヒトカゲ、ヒノアラシ、ガーディ
電気ポケモンと同様に、命中不安の大文字ならばストライクを確定か高確率一撃で倒せる。
大文字は雷よりは命中率がマシだが、PPが少なく、
特に黄金の実を持ったストライクは身代わりを合計7回貼れてしまうため、
大文字が仮に全て命中したとしても、ストライクを倒すのに8発全弾使い切る計算になってしまう。
デルビルの噛み砕く、ブビィの雷パンチ、ヒトカゲの原始の力あたりで択ゲーに持ち込める。
あとは上記の電気ポケモンと同じことが言える。

・ムチュール
コイルの10万ボルトと同火力の冷凍ビームを打てるため、
同じようにストライクに安定して対面有利を取ることが出来る。
物理耐久がかなり低いものの、流石にストライクの素の攻撃なら基本的には耐えることが出来る。
属性一致かつ弱点の目覚めるパワー蟲だけは耐えないので注意。

・ストライク、クラブ
カラカラ以外に、属性不一致でありながら、命中安定の目覚めるパワー岩で、
ストライクを確1で倒せるポケモンというのは、この2匹だけに絞られる。
ストライクは剣の舞+翼で打つで倒されてしまうので注意。
クラブは剣の舞+捨て身タックルを、7割程度の確率で耐えることが出来るので、後出しでもやや有利を取れる。
木の実ジュースを持っていれば、目覚めるパワー草を打たれたとしても2耐え出来るが、
捨て身タックル+目覚めるパワー草、と動かれると、木の実ジュースが発動せずに倒されてしまう。

・ワンリキー、マンキー
目覚めるパワー岩だと中乱数でしかストライクを倒せないが、岩雪崩ならば確1で倒せる。
ただし、命中不安なので身代わりで外れ待ちをされてしまう危険性がある他、
翼で打つで弱点を突かれてしまい、特にマンキーは対面からの素の翼で打つすら耐えられない。
あくまでサイクルでストライクを釘付けする程度と思った方が良いだろう。
なお、ワンリキーは岩雪崩を持つと、あろうことかクロスチョップと両立不可になってしまう。
空手チョップ等で妥協するしか無くなる。
マンキーはクロスチョップ+岩雪崩を同時遺伝出来るため両立が可能。

・トサキント、アーボ、ワニノコ等
目覚めるパワー岩もしくは岩雪崩で、中乱数でストライクを一撃で倒せる。
ストライクが目覚めるパワー地面もしくは草で個体値が下がっていた場合、これが7割程度で一撃となる。
ストライクが身代わりを貼って来る場合は、HP満タンではなくなるので、この確率はあまり気にせずに済む。
特にトサキントやワニノコは、凍える風も覚えるため、
凍える風+岩技の手順で、確定でストライクを倒せるようになる。

・ウリムー
凍える風+原始の力、もしくは凍える風+吹雪の手順で、ストライクを確定で倒せる。

・その他あらゆる水ポケモン
凍える風+目覚めるパワー岩、もしくは凍える風+吹雪の手順で、ストライクを倒せるポケモンは少なくない。
凍える風は外れることもあるが、命中率95%なので、
ストライクに7連続で身代わりを貼られても7割程度で全弾命中する計算。
対面からなら有利と考えて良いだろう。

・ゴマゾウ
目覚めるパワー岩もしくは原始の力は、ストライクに耐えられてしまうが、
逆にストライクの剣の舞+捨て身タックルも耐えることが出来る。
そのため、黄金の実を持っておけば、攻撃技の打ち合いで対面からなら勝つことが出来る。
また、配布タマゴ技のアンコールを使うことが出来れば、ストライクの行動を制限することも出来る。
その場合原始の力とは両立不可なので、目覚めるパワー岩を使うことになる。
これもストライクに目覚めるパワー草を打たれると高確率2発なので注意。

・ポリゴン、ラッキー
ストライクの身代わりを壊せて本体にも痛手を負わせられる冷凍ビームと、
奇跡の実を持っていなかった場合に致命傷となる電磁波を併用することで、悪くとも択ゲーに持ち込むことが出来る。
更にリフレクターと併用して、場全体をストライクに強くすることも出来る。
いずれも剣の舞+捨て身タックルを確定or超高確率で耐えるので、ストライクの前での行動保証もある。

・タマタマ、シェルダー、ドガース、クヌギダマ
剣の舞+捨て身タックルを確定or高確率耐えしながら大爆発出来るポケモンも、やはり択ゲーには持ち込める。
身代わりを確定で壊せる攻撃技は必須。困ったらとにかく目覚めるパワー岩だ。
タマタマは大爆発のみならず、眠り粉や痺れ粉も本体に対する圧力になる。
タマタマとクヌギダマは剣の舞+翼で打つで確定、ドガースは剣の舞+目覚めるパワー地面で高確率で倒れてしまうので注意。

・マダツボミ、ナゾノクサ、フシギダネ等
眠り粉を持った草ポケモン等も、ストライクの身代わりを確定で壊せる技を持っていれば、択ゲーに持ち込める。
ただし、奇跡の実+剣の舞+翼で打つのような型だと、ド起点にされて倒されてしまうので注意。
マダツボミはアンコールによってストライクの行動を縛ることも出来るが、
耐久が低く、素の翼で打つで乱数で倒されてしまう点に注意。

・チコリータ
剣の舞+捨て身タックルを中乱数で耐え、リフレクターを盾にしながら、原始の力を打てる。
原始の力は一撃では倒せないが、身代わりに戦術に対しては大いに有効。
剣の舞+翼で打つは耐えないので注意。

・その他あらゆるポケモン
鈍い+目覚めるパワー岩+木の実ジュースという組み合わせで、
あくまで完全タイマンにおいてはストライクに有利を取れるというポケモンはかなり多い。
この技構成ならほとんど誰でも出来る。
多くのポケモンは目覚めるパワー岩でストライクを一撃では倒せないが、鈍いを1回積むことで一撃になる。
それと同時に、多くのポケモンはストライクの剣の舞+捨て身タックルを耐えられないが、
鈍いを1回積むことでこれを耐えられるようになり、木の実ジュースで全回復出来る。
そのため、対面から鈍い→目覚めるパワー岩の手順で殴り勝てるというわけだ。
この他、大抵のストライクは♂で使われることを利用して、
♀のポケモンにメロメロを持たせるのも、誰でも手軽に出来るストライク対策になりうる。
ただしこれらはあくまで、ストライクとの完全タイマンを想定した場合の話で、
ストライク側もそう簡単にはタイマンに持ち込ませてはくれない。


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