最終更新日:'25/5/3  最終チェック日:'25/5/26
個別分析予備軍 <カラカラ>

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<概論>

ご存知、専用アイテム「太いホネ」によって一線級に躍り出ているガラガラの、進化前の姿。
カラカラにもこの太いホネは適用されるので、同じように2倍の攻撃力を手に入れることができ、
その火力は地面ポケモンで攻撃種族値最強のサイドンを超えるほどである。
Lv.50で55バンギラスと同等の攻撃力実数値を持つため、
全ポケモンにおいてもガラガラに次いで火力の高いポケモンと考えて良いだろう。
残念ながら2000ルールではひとつのパーティに同じ道具を複数持たせられないというルールがあるため、
太いホネを持ったガラガラとカラカラを同時採用することは出来ない。
また、太いホネが無いと大幅に戦力ダウンし、ただの数値の低い地面ポケモンに成り下がるため、
ガラガラを使用出来るルールにおいてカラカラをわざわざ採用するのは難しいだろう。
ガラガラの出場が禁止されているリトルカップや、ガラガラのみ太いホネを持たせることが禁止されている2012、
ガラガラを採用することにコストがかかる2006などのルールでは、
そのガラガラ顔負けの破壊力を存分に発揮することが出来る。
最終進化形態のポケモンたちが同時参戦しているルールでは、流石に攻撃力以外の数値の低さが目立つが、
逆にリトルカップでは、むしろ種族値は比較的高い方で、特に物理耐久は全体で5位に位置することもあり、
2000のガラガラと同様トップレベルの活躍が出来る。
素早さの低さと、HPや状態異常を回復出来る道具を持てないという弱点がある一方、
一度起点を作ってしまえば剣の舞で簡単に全抜きが見えるというあたりはガラガラと同じなので、
サポートのしかたも基本的にガラガラと同じように考えれば良いだろう。


<技候補>

ホネブーメラン
地震
必須の属性一致メイン技。サイドンのそれより強く、全ポケモンでもガラガラに次いで強い。
リトルカップではダメージ計算の都合上ホネブーメランの方が明確に強い。
岩雪崩
めざ岩
原始の力
必須のサブ技。リトルカップでは威力の低い原始の力で十分火力が足りている。
ただし両立不可の技が多いので注意。ここを気にするならめざ岩で良い。
Lv.50台で使うようなルールならば、ガラガラと同様岩雪崩の火力が欲しい。
凍える風リトルカップではほぼ必須の技。この追加ダメージによって勝てるようになる相手も多い。
剣の舞逆にリトルカップではあまり使う機会が無いが、その他のルールならほぼ必須の積み技。
めざ蟲ガラガラと違って対ナッシーは微妙に足りない。リトルカップでタマタマ対策にはなる。
泥かけリトルカップで技スペースが余った時用。地味にダメージもそこそこ出る。
身代わりリトルカップで技スペースが余った時用。一貫切りに対する中間択となる。
爆裂パンチ
のしかかり
ガラガラと同様、ワンチャンでサイクルを崩したい場合に。
守るガラガラと同様、大爆発を防ぎたい場合に。
大文字特攻はケンタロス等と同じで、Lv.55で50エアームドをほぼ2発。リトルではあまり出番が無いか
ボーンラッシュ運が良ければホネブーメランよりもダメージが出るので、ワンチャン狙いか。
地割れせっかく火力があるので基本的には普通に殴った方が強い。禁止されているルールもあるので注意
滅びの歌せっかく火力があるので(略)。両立不可も多くて採用しづらい。
カウンターガラガラより低い特防を活かして、サンダーの目覚めるパワー氷を一撃で返せたりする。
サンダーとカラカラが共存出来る、2006あたりのルールでワンチャンか。
泥棒奪われたホネを奪い返す・・・!?


<型サンプル>

Lv.5 ホネブーメラン/目覚めるパワー岩/凍える風/剣の舞@太いホネ
<対応ルール:リトルカップ>

まずは明確にカラカラが環境の一線級に位置しているリトルカップの型について解説。
2000のガラガラとは色々と似て非なる部分がある。
数値としては、太いホネを持った攻撃力は電気や炎相手にはオーバーキルなほどであり、
等倍でも剣の舞すら使わず単発の地震やホネブーメランで一撃で倒せてしまう相手は多い。
等倍でこれを確定で耐えるのは、カラカラ・ラッキー・ヤドン・ゴマゾウ・シェルダーのみに絞られる。
この他、ポリゴン・サンド・パウワウあたりが超高確率で耐えることが出来る。
また、概論に書いたように物理耐久も高く、特にストライクの剣の舞+捨て身タックルや、
同族であるカラカラのホネブーメランを耐えられるという貴重な存在。
一方でガラガラと同様足は遅い上、道具によってHPや状態異常を回復することも出来ないため、
有利対面であっても上からダメージを蓄積され、実質1-1交換のようにされてしまう場合もある。
特にリトルカップでは、黄金の実や木の実ジュースはHPをほぼ全回復出来てしまう極めて強力なアイテムであるため、
それらを持たせられないというのはそれだけでカラカラの大きな弱点と言える。
技構成についてだが、メイン技は基本的に地震よりもホネブーメランの方が良い。
2000ルール等では身代わり対策の面が強かったが、
低レベル帯での戦いでは、ダメージ計算の都合により、威力の高い技を1回打つより、
威力の低い技を小分けにして打った方がダメージ総量が大きくなるという性質がある。
2ダメージ程度の差だが、これがHP24前後で戦うリトルカップにおいては大差であり、
中乱数一撃で倒せるか、確定一撃で倒せるかほどの差が出て来る。
実戦的に、命中率が90%しか無いというのを気にしている場合ではないほどの差と言える。
また、凍える風はリトルカップ特有の、極めて優秀な技で、
これもやはり威力は低いが相対的に大きめなダメージを与えられるので、
ただ素早さを逆転させるだけでなく、同時に追加ダメージとしても大きく、
ホネブーメラン単発ではギリギリ耐えられてしまう相手にも、凍える風+ホネブーメランと動くことで勝てるケースがある。
例えばポリゴンとのタイマンにおいては、ホネブーメランを超高確率で耐えられる上、同速なので、
上から2回冷凍ビームを打たれると負けてしまうのだが、
1ターン目に凍える風を打つことによって、確実に先制になる上にホネブーメラン確定圏内にも入るため、
次のターンに上からホネブーメランで勝つことが出来る。
リフレクターを貼られる場合もあるが、その場合はこちらも剣の舞を合わせれば良い。
なお、カラカラは素早さが1段階下がったストライクと同速、それ以外には先制出来るようになる。
岩技もストライクを倒すために必須だが、岩雪崩ほどの火力は必要無く、
ストライクの身代わりも考えると、命中安定の目覚めるパワー岩か原始の力がベター。
サンプルのように剣の舞を持たせる場合、原始の力は両立不可なので、必然的にめざ岩になる。
パーティ … 【リトルカップ】ストライクエレキッド編成(2023)
パーティ … 【リトルカップ】4強編成(2023)
ログ … 【リトルカップ】凍える風の強さ


Lv.5 ホネブーメラン/原始の力/凍える風/目覚めるパワー蟲@太いホネ
<対応ルール:リトルカップ>

ホネブーメランがあまりに強力であるため、剣の舞の出番は実際のところあまり無い。
鈍いを積んで来るラッキーや、上述したようなリフレクターへの対応として使うぐらいである。
したがって、この枠は変更の余地があり、例えば地面+岩技に強いタマタマへのキラーとなるめざ蟲を持たせる等。
剣の舞が抜けると、両立不可について考えなくても良くなるため、岩技は原始の力でも良くなる。
めざ岩より少し火力が落ちるが、4倍弱点のストライクは余裕で倒せる上、
役割遂行技として打っているだけで1割の確率で追加効果でいきなり全抜きが期待出来るのは美味しい。
また、めざ岩を持たせると個体値が下がり、攻撃力やHPは変わらないが、防御が1落ちてしまうというデメリットもあった。
原始の力ならそこも防止出来る。また、めざ蟲ではどの数値も落ちない。
以下省略するが、4枠目はこの他に、サイクルにおいて負荷を与える地割れや泥かけ、のしかかりあたりも候補か。
いずれにしても、ほとんど使い所は無く、手前3つの技でほぼ完結しているので、微々たる差である。
ログ … 【リトルカップ】ボーンラッシュを活用する


Lv.5 ホネブーメラン/目覚めるパワー岩/凍える風/身代わり@太いホネ
<対応ルール:リトルカップ>

2000ルールでもそうだが、地面+岩という攻撃範囲は、極めて優秀な補完性能を持っているが、
補完性が高いということは逆に言うと、2匹がかりで一貫を切られる危険性もあるということである。
例えば前述したポリゴンとの対面において、1ターン目に凍える風で素早さを下げ、
次のターンにホネブーメランで倒そうとしたら、そこをストライクに受けられてしまうというような流れが考えられる。
このような流れを防ぐため、中間択として身代わりという選択肢がある。
様子見としてひとまず身代わりを打つことで、相手が居座って来るか、交代するかを見てから適切な技を選択出来るようになる。
当然、HPを消耗することにはなるが、カラカラは大抵の攻撃で過不足なく2発で倒される場合が多いため、
身代わりでHP1/4程度削っても確定数には変わりない場合が少なくない。
ストライクの剣の舞+捨て身タックルや、敵のカラカラのホネブーメランを耐えられなくなる、といった弊害はある。
また、身代わりも原始の力とは両立不可なので、岩技は目覚めるパワー岩となる。
パーティ … 【リトルカップ】カラカラエース編成(2023)
ログ … 【リトルカップ】ストライクに後出しから倒せる
ログ … 【リトルカップ】リフレクターを貼った炎ポケモンも一撃でぶち抜く火力
ログ … 【リトルカップ】身代わりを貼って適切な攻撃技を選択


Lv.5 ホネブーメラン/目覚めるパワー岩/凍える風/剣の舞@木の実ジュース
<対応ルール:リトルカップ>

カラカラは太いホネを持っている、という前提を覆す型。
元々電気や炎ポケモンに対するホネブーメランはオーバーキルで、
弱点を突くことで、そもそも太いホネが無くても一撃で倒すことが出来る。
また、ストライクは目覚めるパワー岩でワンパンは出来なくなるが、
カラカラ側もストライクの剣の舞+捨て身タックルは耐えるので、
ストライクが目覚めるパワー草や破壊光線などを持っていない限り、少なくとも対面からなら勝つことが出来る。
そこで、待望の木の実ジュースを持たせることができ、
これによってカラカラ最大の弱点だった、HPを回復出来ないという点を克服することが出来る。
これによって、エレキッドの冷凍パンチやポニータの大文字などを2耐え出来るようになるため、
これらに対して後出しするという余裕も生まれる。
サンドの型サンプルにも書いたが、おおよそ同じような動きが出来ると思って良いだろう。
その代わり、等倍のポケモンは流石にホネブーメラン一撃で倒したりは出来なくなるため、そこは剣の舞で補いたい。
剣の舞の1ターン分が余分にかかるが、逆にカラカラも耐久力が増して、攻撃を1回分多く耐えると思えば、チャラになる。


Lv.5 ホネブーメラン/目覚めるパワー岩/滅びの歌/守る@木の実ジュース
<対応ルール:リトルカップ>

某氏が使っていた型。木の実ジュース持ちならば、滅びの歌+守るを組み込む余地もある。
カラカラは対面有利から1匹倒して枚数差を付けやすいポケモンなので、
そこを活かして相手の残ったラスト1匹のポケモンを滅びの歌+守るコンボで詰ませる動きが狙える。
太いホネだと2匹がかりで上から攻撃を食らって倒されてしまう展開が多いが、
木の実ジュースで回復出来れば、ラストのポケモンの前で滅びの歌を打つ猶予がある可能性も出て来る。
また、ビリリダマ・ゴース・イワークと言った、リトルカップでメジャーな大爆発が出来るポケモンは、
いずれもカラカラにワンパンされてしまうが、上は取れるため、対面から大爆発で道連れに持ち込むことが出来てしまう。
そこに、カラカラが守るを持っていれば、大爆発を防いでいきなり3vs2の状況を作り出すことも狙える。
滅びの歌は岩雪崩や原始の力、剣の舞など、ほとんどの遺伝技と両立不可で、技構成に組み込みにくいが、
幸いリトルカップのカラカラはホネブーメラン+目覚めるパワー岩で成り立っているので、不自由なく使える。
もちろん、技マシンで覚える凍える風も併用可能。


Lv.50 ホネブーメラン/岩雪崩/目覚めるパワー蟲/剣の舞@太いホネ
<対応ルール:2006、2012等>

概論に書いたように、太いホネを持ったガラガラが禁止されている2012や、
ガラガラを採用するのにコストがかかる2006等のルールでは、
ガラガラの代用のような感覚でカラカラを採用することも出来る。
リトルカップと違って最終進化形態のポケモンが多い環境の中で戦わなくてはいけないため、
数値の低さが響く場合が多いが、火力だけは一流である。
使い方もほとんどガラガラと同じになるため、技構成もガラガラと同じように考えて構わないだろう。
ガラガラとの違いとして、地震やホネブーメランでレベル差を付けられたライコウやバクフーンを倒せなかったり、
岩雪崩でサンダーを2発で倒せなかったり、めざ蟲でナッシーを倒せなかったりする場合があるが、
これらのポケモンはカラカラをエントリーするようなルールではそもそも使えない場合もある。
エレブーぐらいなら地震・ホネブーメランで倒せるし、ワタッコぐらいなら岩雪崩2発で倒せる。
素早さ種族値は35で、ヌオー等と同速で、サイドンやフォレトスより遅い。
ガラガラ以上に、麻痺や高速移動サポートが必要になるだろう。
耐性によって電気技を完全に無効化することだけは出来るので、
電気技1本のマルマインやサンダースのようなポケモンが相手に居た場合は狙い目。
レベルは55や53振ってエースとして扱っても良いし、めざ蟲の枠は変更しても良い。
このあたりもガラガラと同じ感覚で。
特攻はケンタロスやガルーラ等と同じなので、Lv.55ならば大文字で50エアームドを超高確率2発だったりする。
パーティ … 【2006】フーディンカイリキーWA(2011)
ログ … 【2006】電磁波サポートを受けながら全抜き
ログ … 【2006】ツボツボを起点に


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