最終更新日:'13/3/28  最終チェック日:'13/3/28
我流・個別分析 ~スピアー~

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~概論~

低種族値蟲軍団の一角を成すポケモン(何
その中では攻撃力と素早さが高めで、剣の舞を覚えるため最も自ら決定力を出すのに向いている。
特徴的な技と言えばダブルニードルで、鋼に毒を浴びせることが出来る唯一の技というのは有名だが、
それを頼らずしても、その種族値と剣の舞+ヘドロ爆弾で個性を発揮することが出来る。
属性一致で剣の舞+ヘドロ爆弾を打てるポケモンのうち、
ウツボットとラフレシアには素早さで勝っている他ヘラクロスのメガホーンに弱くなく、
ドククラゲには攻撃力で勝っている上に地面弱点を持たないという利点もあるので、
これらの技を持つだけで誰かの劣化になるということは無い。
ウツボットとの素早さ種族値は5しか違わないが、この差が歴然であり、
スピアーの場合Lv.55ならLv.50の85族(ヘラクロス・ムウマ・スイクン等)に先制出来るというのは余りに大きい。
更には、Lv.50で使ってもバンギラスや51パルシェン・エアームドと言った激戦区を抜ける絶妙な所に居る。
それぐらい素早さ種族値75というのは、それだけで大きな武器となり得る数値である。
また、地味に特防もガラガラ程度には備えており、低レベルのぬるい特殊ポケモンや、
物理ポケモンの不一致特殊技程度にはなかなかの硬さを見せてくれる。
その絶妙な素早さと特殊耐久、また格闘1/4耐性や、毒無効と言った優秀な耐性も利用して場に出し、
剣の舞から一気に畳み掛けると言った戦闘スタイルになるだろう。


~実戦的ステータス~

タイマン性能■■■■□□□□□□ 出番の多さ■■□□□□□□□□
複数対決性能■■■■■□□□□□ 使い方の多様性■□□□□□□□□□
対カビゴン性能■■■□□□□□□□ 不利な相手への対抗力■■■■■□□□□□
対その他の一線級■■■■□□□□□□ 個人的総合評価■■■□□□□□□□


~優劣関係~

格好の餌フシギバナ ナッシー ブラッキー
割と有利カイリキー ハピナス ヘラクロス スイクン
場合によるゲンガー フォレトス
割と不利パルシェン サンダー ライコウ カビゴン
天敵エアームド ファイヤー バンギラス ガラガラ


~防御面~

55食べ残し5550黄金の実50
55サンダーの10万ボルト確3超低確率2発超低確率2発確2
55フーディンのサイコキネシス超低確率1発超低確率1発確1確1
50スターミーの波乗り確4微低確率3発高確率3発確3
50パルシェンの冷凍ビーム高確率4発確4超低確率3発確3
50ゲンガーの10万ボルト乱数5~6発超高確率4発超高確率4発超低確率3発
50ハピナスの雷乱数5~7発超低確率4発超低確率4発確4
50カビゴンののしかかり確3確3超低確率2発確2
55カイリキーの地震確3低確率2発低確率2発確2
55カイリキーの大文字低確率2発高確率2発高確率2発確2
50カイリキーののしかかり確4微高確率3発超高確率3発確3
50ヘラクロスのメガホーン超低確率3発高確率3発超高確率3発確3
50ガラガラの地震確2確2高確率1発高確率1発


~技候補~

ヘドロ爆弾一致メイン技。ダブルニードルもあるが、現実的にこちらが使いやすい。
ダブルニードル一致メイン技2。鋼に毒を入れられることは有名。
ヘドロ爆弾との相性は最悪なので併用はまず無いだろう。
剣の舞決定力を出すために必須の技。
めざ地サブ技候補。ヘドロ爆弾と相性が良い。毒・岩・鋼相手に。
めざ岩サブ技候補。ダブルニードルと相性が良い。飛行・炎相手に。
めざ格サブ技候補。メイン技どちらとも相性はそこそこ。バンギラスやカビゴン、鋼相手に。
めざ蟲蜂のプライドを捨てて普通の蟲技で殴る選択肢。普通にダブルニードルより威力が高い。
身代わり剣の舞を積む起点を作る技。ブラッキーやレベル差を付けたフシギバナは完封出来る。
眠る剣の舞を積むのでサンドパンやドククラゲ等と同様に薄荷の実や奇跡の実で。
守る毒を喰らわないので、食べ残し+コレで回復するのもアリ。
リフレクターサポートもあるが、自身の低い物理耐久を補う意味合いも強い。
高速移動素早さは半端と言えば半端なので、更に高みを目指す。技スペースが足りるかどうか。
糸を吐く相手の方に素早さダウンを残したい場合はこちら。
気合溜めダブルニードルやミサイル針と言った連続技の急所率が飛躍的に上がる。
捨て身タックル
破壊光線
火力は満点だが、スピアーでコレをする必要があるかどうか。
ミサイル針実はダブルニードルより優秀な場面がある。詳しくは型サンプルにて。
ギガドレイン4倍弱点持ちへのピンポイント役割破壊。特攻がかなり低いので、
4倍弱点を突いても低レベル相手でようやく2発で倒せるというぐらいだが、回復は美味しい。


~型サンプル~

Lv.55 ヘドロ爆弾/剣の舞/目覚めるパワー地面/守る@食べ残し

ヘドロ爆弾1本では当然攻撃範囲が狭いのでサブ技が必要となるが、個人的に最も優秀なのはめざ地かなと思う。
一番大きいのは対ゲンガーで、その他に岩や鋼にも有効。
剣の舞+ヘドロ爆弾で55サンダー・55カイリキー・51カビゴン確2、50ブラッキー・50スイクン高確率2発。
剣の舞+めざ地で50ゲンガー中乱数一撃、55ベトベトン確2、50サイドン高確率2発、52ハガネール確3。
エアームドにはどう足掻いてもまともなダメージを与えられず、
こちらはドリル嘴で安定の2発で倒れてしまうので、諦めた方が良いと思われる。
回復手段については、毒を喰らわないのを利用して食べ残し+守るにしているが、
耐久は低いので眠る+奇跡の実でも良いかも知れない。
また、食べ残しで使う場合、低い物理耐久を上げるリフレクターにする手もある。
ログ … 剣の舞で全抜きエース
ログ … 剣の舞+守る型エース
ログ … 眠る+奇跡の実型エース


Lv.55 ヘドロ爆弾/剣の舞/目覚めるパワー地面/身代わり@食べ残し

↑の守るの代わりに、起点を作りやすい身代わりを持たせた型。
そこそこ特殊耐久があることを活かして、例えば先制の身代わりでハピナスの冷凍ビームを耐えたり、
ブラッキーやフシギバナやフォレトスを完封したり、パルシェンの大爆発をシャットアウトすることが出来る。
Lv.55だと低レベルのフシギバナに先制出来るというのはポイントのひとつ。


Lv.55 ダブルニードル/剣の舞/目覚めるパワー岩/守る@食べ残し

鋼ポケモンに対して2割の確率で毒を入れることが出来るという夢の技、ダブルニードル搭載型。
毒を入れてしまえば、回復を食べ残しに依存したエアームドやハガネールを壊滅させることが出来る。
…というのは夢の話で、ハガネールはまだしも、エアームドにはドリル嘴で致命傷を喰らうのですぐ引かなければならないし、
スピアー自身大した受け役割を持てるわけでもないので交代際に試行回数を稼ぐことも出来ないため、
実際にはあまり当てにならないだろう。
他には、連続技である上に弱点も突けるのであやみがスターミーに強そうというのも注目すべき点。
ただしダブルニードル1発分が51スターミーの身代わりを低確率でしか壊せず、
54以上のスターミーに至っては確定で耐えられてしまうので、このままでは連続技の意味を成さない。
剣の舞を使えばようやく、身代わりを貫通出来るということになる。
しかし剣の舞を積むということは怪しい光で混乱するダメージもかなり大きくなるということで、
これまた実際にはかなり厳しい展開となるだろう。
そんなわけで、本当にロマンを追求したい向け。
フーディンの身代わりなら壊すことが出来る。また、55スピアーは55フーディンのサイコキネシスを高確率で耐える。
因みに、ダブルニードルは1発目で相手の身代わりを壊し、2発目を本体に与えた場合でも毒の追加効果が発動する。
サブ技に関しては、こちらは主に飛行を意識してめざ岩がベストか。
なお、この型も守るの枠は↑と同様、身代わりなり眠るなりに換えても良い。


Lv.55 ダブルニードル/気合溜め/眠る/寝言@ピントレンズ

1発目を急所に当てて!!!!!!スターミーの身代わりを壊して!!!!!!!
2発目を本体に当てて!!!!!!!!!追加効果の毒を入れます!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Lv.55 ダブルニードル/ミサイル針/剣の舞/気合溜め@ピントレンズ

もはや狂気の沙汰
実は、身代わりを貫通させるという目的ならダブルニードルよりミサイル針の方が優秀という場面もある。
例えばLv.51スターミーの身代わりに対して、ダブルニードルだと既述のように身代わりを貫通出来ないが、
ミサイル針ならば2発与えた時点で高確率で身代わりが壊れる。
ミサイル針は2~5連続攻撃なので、3回以上攻撃出来る可能性は高い。
よって、こちらの方が高確率で身代わりを壊しつつ本体にも少しダメージを与えることが出来るのである。
もちろん、追加効果の旨みは無いが。


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