ひかりのかべ

5ターンの間、味方のポケモンが受ける特殊技のダメージが半減する。
厳密に言うと、味方のポケモンの「特防が2倍になる」。
すなわち特防実数値のカンストが起こり得て、ド忘れで特防が上がったポケモンが使っても無意味である場合がある。
初代では、場に居座る限り効果が永続である代わりに、使ったポケモンにしか効果が得られないため、
ほぼド忘れの下位互換技のような存在だったが、
金銀では「壁技」という新たな概念により、交代しても5ターンの間継続するようになったため、
臨時の防御手段として一気に使える技に化けた。
リフレクターと対をなす技であり、受けポケモンが使うことで特殊受けを盤石にしたり、
特殊耐久が不安なポケモンへのサポートとして使うことが出来る。
ただ、2000(一撃無し)ルールでは基本的にノーマルや地面を始めとした物理技の方が使う場面が多いため、
リフレクターに比べると実戦での有用性は少しばかり落ちる。
リフレクターと違って技マシンが存在しないが、レベルアップや遺伝で覚えるポケモンは決して少なくない。
PPは30(最大48)と無駄に高く、PP戦に一役買うことも期待出来る。
電気タイプ・エスパータイプのポケモンが覚えられることが多い。
また、この技を覚えるポケモンは同時にリフレクターも覚えられることが多い。

・マルマイン
この技を、大爆発と併用出来る唯一のポケモン。
この技を残して即大爆発でさっさと場を退場することで、
後続のエースが3ターンの間、特防が2倍の状態で戦うことが出来るというコンボである。
ガラガラやケンタロス等へ繋ぐコンボは有名。
マルマイン:ガラガラが55サンダー+50スイクンに勝てるようになる
マルマイン:ファイヤーがライコウに勝てるようになる
マルマイン:その他マイナーポケモンのサポートならお任せ

・ハッサム、レディアン、バリヤード
この技をバトンタッチと併用出来るポケモン。
直接的なコンボではないが、高速移動などをバトンタッチする際に、吠える等で対策されそうなら、
それを読んでこの技を残すという戦術がある。
これによって、吠えられてエースが出て来たりすれば、ある意味ド忘れ+バトンタッチが決まったようなものである。
このコンボに拘らずとも、このようなバトン戦術で繋ぐ先というのは、
元々「火力があるが脆い」というエースが多いため、単なるサポートとしてこの技を単体で使うことも十分に出来る。
因みにハッサムは、4倍弱点の炎技で一撃で倒されてしまう場合があるが、
黄金の実を持たせておけば、この技を使えば一気に2発耐えることが出来るようになる場合もある。
カビゴン、カイリキー、ベトベトンの炎技などに対してこれが成り立つ。
レディアンやバリヤードはリフレクターも同時に覚えるが、ハッサムはこの技しか覚えないので注意。
ハッサム:剣の舞+バトンタッチと併用してガラガラのサポート
レディアン:高速移動+バトンタッチと併用してカビゴン&ガラガラのサポート
バリヤード:アンコールと併用で普通にサポート

・フシギバナ、メガニウム、ハピナス、デンリュウ、カイリキー、フーディン、スターミー
やや受け寄りのポケモンが、サイクル戦で味方全体の耐久を上げるために使う。
サンダー等の特殊火力に頼っているパーティに対しては思わぬ障壁となったりする。
スターミーは、自己再生との併用によりゲンガーの10万ボルト程度になら粘れるようになる。
ハピナス:スターミーを完封
スターミー:日本晴れファイヤーを完封
フーディン:特殊ポケモン相手に無双出来るようになる
フーディン:味方のムウマが滅びコンボを決めやすくする
フシギバナ:バンギラスでライコウを受けられるようにする
スリーパー:電磁波と併用してファイヤーを受けながらガラガラのサポート
スリーパー:電磁波と併用してバクフーンを受けながらガラガラのサポート
【ヒストリア2024】スターミー:グライガーがハサミギロチンを打てるようサポート

・マリルリ
この技が、カメックスやニョロトノとの貴重な差別点になる。
この技を覚える水ポケモンが他にスターミーとゴルダックしか存在せず、
それらに比べて物理・特殊双方の耐久力で秀でている。
因みにリフレクターは覚えない。
マリルリ:ガラガラのサポート

・パラセクト、ハクリュー等
その他、マイナーなポケモンでも、この技でエースをサポートすることによって、
対電気、水、炎などの性能が上がり、相性が逆転出来るケースが出て来る場合がある。
パラセクト:アリアドスが安全にバトンコンボを決められるようになる
ハクリュー:電磁波と併用でガラガラが55スイクンに勝てるようになる

・ストライク、ケーシィ、チコリータ等
リトルカップでは非常に強力な技となる。
上述のハッサムと同様に、特殊技で一撃で倒されてしまう場合、黄金の実や木の実ジュースを持たせておけば、
この技を発動させれば2発耐えられるようになる。
しかも、このルールならばこれらの回復アイテムでHPを全回復出来てしまうため、
この技を使った次のターンからは、体力満タンで特防だけ倍になった状態で戦えるということになる。
ストライクはこれによって、雷を持ったエレキッドとのタイマンの優劣が完全に逆転することもある。
【リトルカップ】チコリータ:窮地に陥ったラッキーを救う

・サンダー
この技を覚えるのはLv.60から。2000ルールでは使用出来ないため注意。

・ビリリダマ
この技を覚えるのはLv.29から。リトルカップでは使用出来ないため注意。
逆にリフレクターは、技マシンを使うためどのレベルでも使うことが可能。

・ピクシー、ピッピ
腹太鼓や甘える、凍える風などとの両立はLv.53からしか出来ないので注意。
なお、この技自体いずれもLv.48からしか覚えず、進化前のピィは覚えられない。
未進化ポケモンを使うローカルルール等では要注意。

ひっかく

ノーマルタイプの小技のひとつ。初期技として覚えているポケモンは多い。
PPがある分、特定の技の劣化にはならないが、
PP戦のためにわざわざここまで威力が低く追加効果も無いこの技を採用する価値も無いため、実戦での採用はまず無い。
因みにはたくと全く同じ性能である。

ひっさつまえば

ラッタ族の専用技。威力80、命中率90%、PP15、1割で怯みの追加効果というのは、意外と悪い性能ではない。
実は、怯みの追加効果を持つ攻撃技の中では最も威力が高いという独自性を持っている。
属性によってはメジャーな技となり得たが、ノーマル技ではもっと性能が良い恩返し等の技があり、
1割の怯みを狙うためだけにこの技を採用するのはあまり現実的ではないため、実戦での採用は難しい。
また、ラッタ自体もマイナーなポケモンであるため、この技を実戦で見ることはまず無いだろう。

・小ネタ
威力80にしては、コラッタがかなり早いレベルで覚える技なので、
ストーリープレイ上の序盤では頼れる主力技となる。

ひのこ

炎タイプの小技。PPは、同じ威力40の特殊小技である水鉄砲や粉雪と同じ25。
火炎放射に比べてPPでのみ勝っているが、火炎放射のPPも15と決して少なくないため、ほぼ下位互換と言ってしまって良い。
また、この技を覚えるポケモンはもれなく火炎放射を覚えるため、実戦で使うことはまず無い。
なお、この技を属性不一致で覚えるポケモンは存在しない。

ピヨピヨパンチ

ノーマルタイプの中威力技。20%の確率で相手を混乱させる追加効果を持つが、
威力が70と、ノーマル技にしては決して高いとは言えないので、
2割の追加効果のためだけにわざわざこの技を採用するのは考えにくい。
これも、属性さえ違えば一気にメジャー化していた可能性がある技のひとつだろう。

・ガルーラ
この技を唯一自力で習得出来るポケモンであり、実戦での利用価値も無くはないポケモン。
メロメロと併用することで、この技の追加効果で混乱を引けば、♂のポケモンは25%の確率でしか動けなくなり、ストップコンボが成立する。
メイン技としては威力は低いが、連打することで混乱の追加効果も現実的に発動させることが出来る。
ガルーラ:メロメロ+電磁砲と併用でストコン
ガルーラ:メロメロと併用でストコン

・小ネタ
元々はガルーラの専用技であったが、
配布タマゴにより、ピチュー・ピィ・ププリン・バルキー・ムチュール・エレキッド・ブビィと覚えるポケモンが大量に増加した。
なお、初代では混乱の追加効果が無かったため、のしかかりの完全下位互換技だった。
ガルーラがやたらに高いレベルで習得する専用技だったが、
そのガルーラがのしかかりを覚えることが出来るため、実戦で採用する価値は全く無いと言える技だった。


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