ナイトヘッド

地球投げと同じく、自分のレベル分のダメージを相手にダイレクトに与える技。
初代ではゲンガー族の専用技だったが、金銀で少し使えるポケモンが増えた。
地球投げとの最大の違いは技タイプであり、あちらは格闘技であるためゴーストポケモンに対し無効。
一方こちらはゴースト技であるためノーマルポケモンに対して無効。
この点で差別化は出来ているものの、基本的にはゴーストよりもノーマルで止められる方が遥かに痛い。
オマケにPPでも地球投げに5だけ負けているため、技性能としては地球投げに劣りがち。
格闘技などをメインとするためにノーマルポケモンの対処は余裕であり、
寧ろゴーストポケモンに打点が欲しいという場合に限り、地球投げに比べてこの技の価値が出て来るが、
残念ながらこの技を覚えるポケモンにはそのようなポケモンは存在しない。
結果として、地球投げを覚えないポケモンが、固定ダメージ技を使いたい場合に採用されるということになる。

・ゲンガー
この技を唯一属性一致で打てるポケモンだが、属性一致の意味は全く無い。
唯一この技と地球投げをどちらも覚えるポケモンであるため、基本的には地球投げが採用される。
ゴーストを撃退したい場合はこの技を使うよりもシャドーボールの方が遥かに有効である。

・ヨルノズク
イベント限定の配布タマゴによりホーホーが覚えている(そのため他の遺伝技との両立は不可)。
補助技はそれなりに揃っているものの火力がかなり低いため、固定ダメージであるこの技の採用がかなり現実的にある。
攻撃技を持たせる場合、恩返しか翼で打つかこの技か、と言ったところになるだろう。
やはりノーマルポケモンに無効化されるのが痛く、とりわけカビゴンに起点にされることには十分に注意する必要がある。
ヨルノズク:悪夢を絡めて55寝言サンダーを突破
ヨルノズク:サポートしつつガラガラを削る

・アリアドス
多くの場合はバトンタッチをメインとしたいため、攻撃技が1本だけになりがち。
決して低くない攻撃力からの属性一致ヘドロ爆弾という立派な武器があるのだが、
鋼ポケモンには無効化され、半減されてしまう相手も多い。
そこでノーマルポケモンを妥協する代わりにその他の幅広い相手に安定したダメージが入るこの技を採用する手がある。

なきごえ

相手の攻撃力を1段階下げる技だが、2段階下げる甘えるに対してPPでしか勝っておらず、
甘えるもPP20(最大32)と十分多いため、ほぼ甘えるの下位互換技と言ってしまって良い。
ただし、1段階でも相手の物理攻撃力を下げるというのはなかなか強力な効果なので、
甘えるを覚えずこの技のみを覚えるポケモンでは、採用の余地がある。

・ハピナス
この技を持たせることで、苦手な物理ポケモンに対して粘れるようになる。
リフレクターが使われることの方が多いが、
1匹残しや、鈍いをひたすら積んで来るような相手にはこの技の方が有効な場合もある。

・ミルタンク
この技とミルク飲みによって、ある程度カビゴン等の物理ポケモンを受け続けることが出来る。
防戦一方では急所等の事故が怖いため、相手を弱らせるためにどくどく等と併用することも多い。
城杯ルールではこの技を持った低レベルミルタンクが、鈍いを持った高レベルミルタンクを受けるという光景もよくある。
ミルタンク:エアームドを弱らせてフシギバナの起点にする
【城杯ルール】ミルタンク:55ミルタンクを完封

・フシギバナ
これもやはりカビゴン等の他、眠る+寝言+鈍いで強行突破を図って来るようなカイリキーに対する磐石な受けとしても有効。
また、爆破ポケモンと対面した際は眠り粉の圧力で相手を誘爆する性能が高いため、
それを読んで上からこの技をかけ、爆破を耐えるということが狙えなくもない。

・イーブイ族、ライチュウ、ニドクイン、ピクシー、ギャロップ、ペルシアン
ほぼ上位互換技である甘えるを覚えるため敢えてこの技が採用されることは滅多に無いが、
甘えるは遺伝技であるため身代わり等の初代マシン技とは両立が出来ないというポケモン。
どのポケモンも、この技ならば自力技なのでそのような弊害が無いため、
初代マシン技とどうしても併用したい場合に採用価値はゼロではない。
ブラッキー:身代わりと併用するため、甘えるの代用

なみのり

水タイプの主力技。コイキングを除く全ての水ポケモンがもれなく覚えることが出来る。
より威力の高いハイドロポンプと比べると、命中率とPPが高く、安定している。
どちらを使うかは完全にケースバイケースであり、逆にこの他の水技は専用的なもの以外はほとんど使われない。
滝登りの完全上位互換技であり、PPを除けば水鉄砲の上位互換技でもある。
冷凍ビーム・10万ボルト・火炎放射の3色オヤジ技と同じく威力95・命中率100という高性能を誇るが、
それらに比べて追加効果の旨みが無いという点で一歩劣る。
そのため、特に持たせたい道具が無い場合、この技に追加効果を持たせるために王者の印と併用するという戦法もある。

属性不一致でこの技を覚えるポケモンも少なくないが、
メイン技と相性が良く、尚且つこの技で十分な火力を出せるほどの特攻を持つポケモンがあまり多くはないため、
この技がサブ技として使われるケースはかなり限られる。

・スターミー、オムスター、シャワーズ
特攻が高く、ハイドロポンプを覚えることも出来る水ポケモンだが、
逆に特攻が高いがゆえに、エースで使う場合は寧ろこの技で火力が足りてしまうためこの技が採用されることも少なくない。
雨乞いと併用して連射し、急所待ちでカビゴン突破を狙うことも出来る。
スターミー:レベル差でエアームドを2発
オムスター:砂嵐との相性の良さ

・スイクン、オクタン、キングラー、マリルリ
ハイドロポンプを覚えず、複合属性も無いため、必然的にこの技をメイン技にせざるを得ないポケモン。
ただしオクタンとキングラーはそれぞれ専用的な技を覚えるため、この技の代わりにそちらを採用するのも十分アリ。
スイクン:冷凍ビームと2本で寝言で戦う
オクタン:神秘の雫でヌオーを2発
マリルリ:爆裂パンチとの両刀

・パルシェン、ヌオー、ヤドラン、ヤドキング、ジュゴン、サニーゴ
ハイドロポンプを覚えないため、水技を持たせる場合、必然的にこの技がメイン技となるが、
複合属性を持っているため、もう一方の属性一致技がメインとなる場合もあるポケモン。
そもそも水技自体を持たせないというケースも多い。
この技がデフォルトでないため、ある種の役割破壊のような使い方が出来る場合すらある。
パルシェン:冷凍ビームと違ってハガネールやファイヤーに刺さる
パルシェン:冷凍ビームと違ってフォレトスを倒せる
パルシェン:雨乞いで強化してミルタンクを倒せるように
パルシェン:相手の雨乞いを利用する
ヤドラン:司令塔エースのメイン技

・ラプラス、キングドラ、ドククラゲ、カメックス、ニョロボン等
ハイドロポンプを覚えることができ、特攻も特別高いわけでもないが、
安定性を取るためにハイドロポンプを嫌ってこの技を採用することもあるポケモンの例。
低レベルでサポートをする場合に採用されることが多い。
キングドラ:竜の息吹と2本で寝言で戦う
カメックス:プテラ受け役割を遂行
シードラ:いばみがを絡めて全抜き
【一撃あり2000】アズマオウ:素早い一撃持ちに対して通りが良い

・カイリュー、カビゴン
ノーマル技をメインとし、無差別破壊コンビネーションであるこの技をサブ技として使うことがあるポケモン。
カイリューは特攻が十分に高いので、弱点を突ける岩ポケモンのみならず、
等倍である鋼やゴーストポケモンに対しても十分なダメージを与えることが出来るため、
捨て身タックルとこの技の2本だけで使われることもある。
カビゴンはそれに比べると特攻が低いため、サイドン等へのピンポイントな役割破壊となる。
カビゴン&カイリュー:突然の波乗りで初見殺し

・ライチュウ、ピカチュウ
電気技をメインとし、苦手な地面ポケモンの弱点を突けるこの技をサブ技として使うことがあるポケモン。
水タイプを持たない電気ポケモンでこの技を覚えることが出来るのはライチュウ族のみである。
ピカチュウは電気玉を持たせることで、属性不一致の中ではこの技を最高火力で打てるポケモンとなる。
目覚めるパワー氷と比べて威力が高くガラガラやハガネールに強い代わりに、草ポケモンには止められがち。
また、この技はピカチュウが「ポケモンスタジアムで覚えさせてもらう」という方法で習得することが出来る。
そのため、両立不可の条件は初代マシン技と同じで、アンコールや起死回生などの遺伝技とは両立出来ない。
またピカチュウに進化する前のピチューはそもそもこの技を覚えることが出来ないので注意。
ライチュウ:転がると併用でライコウに勝つ
ピカチュウ:ゴローニャを一撃

・バンギラス
苦手な相手を克服するというよりは、攻撃範囲を広げる一環としてこの技を使うことがあるという珍しいケース。
ガラガラ、サイドン、バンギラス、イノムー、ハガネール、ファイヤー等の弱点を一気に突くことが出来る。
それぞれ冷凍ビームや大文字などで代用可能な部分も多いが、これらを一手に引き受けるとなると、この技が候補に挙がる。
特攻も高めなので、等倍でも特殊耐久の低いエアームドやフォレトス等に対してもそれなりのダメージは入る。
地味に、レアコイルの身代わりを確実に壊すことが出来る貴重な技でもある。

・ニューラ
この技があるか無いかで同レベルのゴローニャとの優劣が逆転する。
冷凍ビームは属性一致かつ弱点まで突けるのに、特攻が低過ぎてゴローニャに高確率で2回耐えられてしまう。
こちらは当然のように岩雪崩2発で倒れるので、そのままでは殴り負けてしまう。
そこで4倍弱点を突けるこの技を持たせることによって2発で倒すことができ、結果タイマンで勝てるようになる。
吹雪でも倒せるのだが、2発連続で命中させる確率は5割を下回るため全く宛にならない。
ニューラとゴローニャが共にメジャー級として使える2012ルールでは十分に考えられるケースである。

・ルギア
ウルトラカップでは、エアロブラストを止められるバンギラスやハガネールの弱点を突けるこの技をサブ技に採用されることがある。
【一撃無しウルトラカップ】ルギア:ハガネールを楽々倒す

・小ネタ
カブトは、初代では他の水ポケモンと同様この技を秘伝マシンで覚えることが出来たが、
何故か金銀で覚えなくなってしまった。秘伝マシンでこのようなことが起きたのは全ポケモンでもカブトだけである。
「初代でしか覚えない」ということはすなわち、初代マシン技と同じ扱いになるため、
身代わりやリフレクター等と同じく、高速スピンと両立不可であったり、
原始の力とはLv.55からしか両立出来ないということが起こっている。
特にリトルカップで使う際、この技と原始の力はどちらも十分採用に値する技なので、
うっかり両立させてしまわないよう特に注意が必要。
この場合、岩技を耐久が落ちる代わりに目覚めるパワーに変更すると言った妥協策がある。
カブトプスに進化すれば金銀でもこの技を覚えるため、何の不自由も無く使える。

にどげり

2回連続攻撃の格闘技。合計威力60相当で命中率100%、PP30はなかなかの性能である。
特に格闘技の中では命中率100%自体が珍しく、その時点で独自性を持っている。
しかしやはり威力には代えられず、もっと威力の高い格闘技を覚える場合はたとえ命中率が低くてもそちらの影に隠れがち。
ただ、この技はそもそも覚えるポケモンが他の格闘技とは異なり、属性不一致のポケモンが多い。
また、連続攻撃であるので身代わりを貫通出来る可能性があるというメリットもあるのだが、
身代わりを使うポケモンは格闘耐性を持っていることが多いので、あまり期待は出来ない。
攻撃が2発分行われるため、急所に当てやすいという利点は活かせるかも知れない。

・サンダース、ギャロップ
目覚めるパワーを除けば、覚える格闘技はこの技が唯一であるというポケモン。
どちらも格闘技自体が欲しくなることはあるのだが、威力60では不足と言わざるを得ない。
攻撃種族値が100あるギャロップが、ハピナスやバンギラスに対してようやく効果が発揮されるという程度である。
2倍弱点を突いても、実質威力は捨て身タックルと同じという点には注意したい。
ギャロップ:メロメロと併用&高い急所率でカビゴンを突破
ギャロップ:メロメロと併用でケンタロスを威圧

・サワムラー
この技を唯一属性一致で使えるポケモンだが、属性一致というだけあって、他にもっと威力の高い格闘技を覚えるため、
敢えてこの技を採用することはまず無いだろう。

・ポニータ
リトルカップにおいては、ダメージ計算の都合上、バランスが2000ルールとは大きく変わり、
威力30を2回当てるこの技が、威力70の目覚めるパワー格闘よりも高いダメージを与えることが出来る。
よって、ラッキー対策等で格闘技が欲しい場合は、必然的にこの技を採用することになる。
この技が実戦登用される非常に珍しい例と言って良いだろう。

・ニドリーナ、ニドリーノ
何かしらのルールでこれらのポケモンを使うことがある場合、属性一致のろくな技を覚えない。
そのため、幅広い相手に弱点を突けて、使い勝手も良いこの技をメイン技として使う機会があるかも知れない。
ニドリーナ:どくどくと併用でハピナスに勝つ
ニドリーナ:カウンターで倒し切れなかった際のトドメとして

にほんばれ

天候技のひとつ。5ターンの間、炎技のダメージが1.5倍になり、水技のダメージが0.5倍になり、
ソーラービームを1ターンで打てるようになり、雷の命中率が50%に下がり、
朝の陽射し・月の光・光合成で全回復出来るようになり、追加効果で氷付けにならなくなる。
炎ポケモンにとっては、自分の炎技の火力が上がる上、相手の水技の火力を下げられるため、攻守一体となる非常に強力な技となる。
更には、炎ポケモンは炎耐性を持つため相手の炎技の火力を上げてしまっても致命傷にはならないし、
草ポケモンには圧倒的に強いためソーラービームや再生回復を強化したところでほとんどリスクにはならない。
よって、炎ポケモンにはとりあえず持たせておけば確実に有効に働くというほど有用な技である。
草ポケモンにとってもメリットは多く、苦手な炎技の火力を上げてしまうというデメリットはあるものの、
草ポケモンは元々炎ポケモンには歯が立たず逆転不可能な場合がほとんどであるため、
元々諦めていると思えば逆に大したデメリットにはならない。
また、雷の命中率を下げるという効果も非常に重要であり、
特に最強クラスのエースの一角である55サンダーの雷を対策出来るのはかなり優秀。
これによって、雷を弱点としない炎ポケモンは雷をメイン技とするサンダーやライコウにタイマンで有利を取れる場合がある。
炎技を使わない場合ですら、サンダーの雷対策としては非常に有効に働く。

例外系以外のポケモンは、必ずこの技か、対となる雨乞いかのどちらかを覚える。
基本的に水・電気・氷ポケモンと、化石系のポケモンは雨乞い、その他のポケモンはこの技を覚える。
そのため、雨乞いに比べるとこの技を使えるポケモンはかなり多い。
一部、器用なポケモンや伝説・準伝説ポケモン、イーブイ系列などは両方覚えることが出来る。

・ファイヤー、バクフーン、エンテイ、ヘルガー
この技を持たせることがかなり多い炎ポケモン。
上記のように攻守一体となり、水ポケモンにタイマンで勝てる場合すらある。
攻撃面ではメイン技の火力が1.5倍になるため、成長を積むのと同じような効果があるが、
能力アップの積み技と違って場に残る効果があるため、居座らずにサイクルしながらでも使えるという利点がある。
逆に、2回以上使っても1.5倍を超えることは出来ない。
また、ガラガラやバンギラスなど水技に弱いポケモンをエースとした場合、
サポートで使うことによって、光の壁と同じような効果を得られる。
光の壁と違って冷凍ビームや葉っぱカッター等のダメージを抑えることは出来ないが、
地味に急所に当たってもこの技の効果は無視されず1/2×2=1倍のダメージに抑えることができ、
また冷凍ビームの追加効果で凍結する恐れが無いというメリットがある。
ファイヤー以外は雷を弱点としないため、サンダーと五分の戦いをすることが出来る。
エンテイとヘルガーはソーラービームを覚えることが出来る貴重な炎ポケモンで、
これによって炎の苦手な水・岩・地面ポケモンに軒並み弱点を突けるので、メインの炎技と非常に相性が良い。
バクフーン:雷を避けつつ強化大文字でサンダーにタイマンで勝つ
ヘルガー&ナッシー:強化大文字でライコウに勝てる&大爆発で後続に繋げる&波乗りを半減しつつのソーラービームでスイクンに勝てる
ヘルガー:雷を避けつつ強化大文字でサンダーを突破
エンテイ:ソーラービームとのコンボ
ファイヤー:積み技と違って場に残しながらのサイクルが可能
ファイヤー:低レベルでも55カビゴンを倒す超火力を出せる
ファイヤー:味方を光合成で全回復させる&味方の大文字の火力アップ

・リザードン、ウインディ、ブーバー、ギャロップ、キュウコン、ブースター、マグカルゴ
その他の炎ポケモンにはこの技を持たせるかどうかはまちまちだが、
技スペースさえあれば持たせておけば確実に役に立つ技であることは間違い無い。
ギャロップ:壁と違って連打で重ねがけしながら退場し後続に繋ぐことが可能
ギャロップ:相手が守るを使うターンを読むことで効率的に使える
マグカルゴ:受けるだけでなくサンダーを突破出来るようになる
【城杯ルール】リザードン:大文字でミルタンクを楽々突破

・フシギバナ、ナッシー、ワタッコ、メガニウム、キマワリ等
草ポケモンもまた、ソーラービームや光合成を強化出来るためこの技と相性が良い。
この技で強化することができ、ソーラービームとも相性が良い目覚めるパワー炎をサブ技に持たせることもある。
ただし、ソーラービームを1ターンで打てるようになるとは言え、初めはこの技を使うため結局2ターンかかることになり、
ターン数もこの技を使ったターンの次から4ターンしか持続しないため、
サイクル戦や身代わりに対してはあまり効果的ではない。
また、そのように限られた使い方しか出来ないソーラービームを、属性一致とは言えメイン技にするのは使いづらく、
結局他の草技も必要になってしまう場合が多いため、炎ポケモンに比べるとあまりメジャーな使われ方ではない。
フシギバナ:ソーラービーム+光合成と併用して55ライコウにタイマンで勝つ

・ゲンガー、カビゴン、ハガネール、ナッシー、ゴローニャ、ベトベトン、マタドガス、フォレトス、ウソッキー
この技を、自爆・大爆発と併用出来るポケモン。
壁技と同じようにこの技の効果を残してすぐに自主退場することで、後続のサポートが可能。
後続は炎ポケモンやソーラービームを打てるポケモンでももちろん良いが、
水技を苦手とするポケモンや、雷を避けることでサンダーへの勝率が上がるポケモン等とも相性が良い。
持続ターンも壁技と同じ5ターンだが、壁技と違って重ねがけすることが出来るため、
一旦この技を使ってから1〜4ターン別のことをして、もう一度この技をかけ直してから大爆発、というような動きも可能。
カビゴン・ゴローニャ・ベトベトン・マタドガスは更に大文字とも併用出来るため、
自らもこの技の恩恵を受けながら攻めることも可能。
また、カビゴン・ナッシー・フォレトスはソーラービームと併用が可能。
ゲンガーは炎のパンチぐらいしか併用出来ないものの、特攻が非常に高いため十分な火力になる。
ハガネールやゴローニャは苦手な水技への耐性も付くため、
水ポケモン相手に一撃で倒されず大爆発を決められるようになるという利点もある。
マルマインは電気ポケモンであるため雨乞いしか覚えず、この技は覚えないため間違えないよう注意。
ナッシー:大爆発で後続に繋ぐ&後続が大文字を強化
ナッシー:大爆発で後続に繋ぐ&後続が水技を半減
ナッシー:持続ターンを考慮して2匹連続で大爆発する
ゲンガー:大爆発で後続に繋ぐ&後続が水技を半減&凍らない
ゲンガー:場に残しつつ道連れで後続に繋ぐ
マタドガス:大文字と併用してゲンガーを突破
フォレトス:味方のソーラービームとのコンボ&場に残して爆破し後続に繋ぐ

・ムウマ
大爆発は覚えないが、この技を道連れや滅びの歌と併用出来るため、
やはり上記の爆破ポケモンと同じように、この技の効果を残して自主退場を狙いやすい。
また、雷を避けやすくなるという効果を利用して、サンダーを一方的に滅ぼすことが出来る確率が上がる。

・エーフィ、ブラッキー
これらのポケモンの再生回復も、この技の効果によって全回復になるが、
わざわざそのためだけにこの技を持たせることはまず無い。
やはり、炎ポケモンのサポートや、雷対策といった他の動機が同時にあって初めて採用の余地が出て来る。

・ハピナス、バンギラス
その他、属性一致ではないが炎技の火力を上げるために使われることがある。
ハピナスはサポートとしての意味合いもあるが、
大文字・ソーラービームの双方と併用出来るため、意外な決定力を出せるようになる場合がある。
バンギラスは苦手な水技への耐性が同時に付く。
【218ルール】ピィ:後続のヒマナッツに繋ぐ

・サンダー、ライコウ、サンダース
電気ポケモンはこの技でなく雨乞いを全員覚えるが、これらのポケモンはこちらも覚えることが出来る。
もちろん雷との相性は最悪なので基本的にメイン技は10万ボルト一択となるが、
草ポケモンやハガネール、イノムー等に強くなる目覚めるパワー炎をサブ技に持たせる場合は候補に挙がって来る技。
特に、耐久力が不安なサンダースにとっては、相手の雷サンダーを受ける際の磐石な壁になったりもする。

・ハッサム、カイロス、ヘラクロス
蟲ポケモンにとってもまた、炎ポケモンと同様にほとんどデメリットを受けない技である。
草ポケモン同様、炎技には元々歯が立たず、ソーラービームは打って来るポケモンが少ない上に仮に喰らっても耐性がある。
それ以上に、特殊耐久が不安なポケモンが多いため、
水技に耐性を持つことで剣の舞などの積みの起点に出来るという点と、
雷を避けやすくすることで苦手なサンダーとの交戦も有利に持ち込めるようになるという利点が非常に大きい。
技スペースが足りないためあまり積極的に採用される技ではないものの、役に立つ技ではある。

・フリーザー
この技を使える唯一の氷ポケモン。
やはり蟲ポケモンや草ポケモン同様、炎技には元々弱く、ソーラービームには強いため、デメリットが小さく、
水技や雷に強くなるという恩恵が大きい。
ただしフリーザーは特殊耐久が高く、炎ポケモンの大文字も基本的に1発は耐えられるため、
この技を使うことによって敵に塩を送ってしまう可能性はある。

・ネイティオ、モルフォン、バタフリー、トゲチック、ノコッチ、ヤンヤンマ等
その他、マイナーなポケモンが高威力のソーラービームを打ちたいがために使われる可能性がある。
ノコッチは更に火炎放射とも両立出来るが、大文字は覚えないので注意。トゲチックは大文字とも併用可能。
ヤンヤンマは、この技+ソーラービームが、クロバットやストライクとの差別点になる。
ヤンヤンマ:ガラガラが水ポケモンに勝てるようになる&凍結の心配も無い

・ポリゴン2
覚える唯一の炎技がこの技であるため、テクスチャーで自らを炎タイプにするためにはこの技を持たせる必要が不可欠である。
属性一致で大文字を打てるわけでもないのに、わざわざ炎タイプになる必要性があるかは不明である。

にらみつける

技タイプ、命中率、PP、相手の防御を1段階下げるという効果、全てにおいてしっぽを振ると全く同じ性能を持つ技。
防御を2段階下げる嫌な音を覚えるポケモンは基本的にそちらを採用することになるが、
命中率では勝っているため、完全な下位互換技というわけではない。
また、嫌な音・しっぽを振るを覚えずこの技だけを覚えるというポケモンはかなり多いため、
そのようなポケモンが相手の防御力を下げる戦術を使いたい際には採用の価値がある。
自分の攻撃力を上げる鈍いと比べて、居座り続ける相手に有効であり逆にこちらがチェンジしても有効であるという点、
自分の素早さが下がらない点、混乱自滅ダメージを増加させられる点、
相手の防御力が上がった状態をキャンセルさせられる点などで秀でている。

・ケンタロス、ガルーラ、ギャラドス、ブースター、ニドキング、ヘラクロス、エンテイ、カイリュー
物理決定力を出したいが、嫌な音を覚えず、攻撃力を上げる技も鈍いしか覚えず、
素早さがそこそこ高いため鈍いで素早さを落としたくないというポケモンの例。
このようなポケモンが、攻撃範囲を広げるわけでなくダメージを増幅させたい場合にこの技が候補に挙がる。
ケンタロス:自慢の素早さを落とさず火力を出す
ガルーラ:メロメロを絡めて全抜き狙い
ブースター:目覚めるパワー格闘でピクシーを倒す

・エアームド、サイドン
カビゴンをガン受けする際、PP戦に持ち込みたくない場合はこの技を持たせることによって、
カビゴンが鈍いで上がった防御力をキャンセルさせ、PPに訴えることなく突破することが出来る。
使う際はこの技+鈍い+眠るまで確定し、攻撃技が1本になってしまう点に注意。
因みにサイドンはしっぽを振るも覚えるが、全く同じ性能であるためどちらを使うかは完全に好みで選んでしまって良い。
ただ、小ネタでも述べるが、追い打ち・噛み砕く・起死回生・マグニチュードとは両立不可なので注意。
エアームド:カビゴンをガン受けしつつ倒す
エアームド:エースで使う場合の決定力補助

・オニドリル
ドードリオと差別化するために、オニドリルにとって最重要とも言えるのがこの技である。
他にまともな技で差別化出来ないためほぼこの技に頼ることになるのだが、
ちょうど攻撃力と素早さを兼ね備えているポケモンなのでこの技との相性は良い。
この技+属性一致の捨て身タックルやドリル嘴によって、十分な決定力を確保することが出来る。
オニドリル:破壊の遺伝子と併用で超火力

・ファイヤー
この技を覚えるのはLv.51なので、Lv.50では使えない点に注意。

・小ネタ
多くのポケモンは初期技としてこの技を覚えており、レベルアップで覚えるポケモンは少ない。
サイドン族やブースター、ファイヤーは初代ではレベルアップでこの技を覚えたが、金銀では覚えなくなってしまった。
よって、サイドンやブースターは金銀専用の遺伝技と両立出来ない点に注意。


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