あまごい
天候技のひとつ。お互いの全ての水技のダメージが1.5倍になるのと、雷が必中になるという効果により、
基本的には水ポケモンと電気ポケモンにとって有利となる技。
逆に、炎技とソーラービームのダメージは半減され、朝の陽射し・月の光・光合成の回復量も半減されるため、
炎ポケモンや草ポケモンにとっては不利となる場合が多い。
この技で注意すべきは、水ポケモンや電気ポケモンにとっても、リスクが大きいということ。
まず水ポケモンにとっては、相手の雷も必中にしてしまうため、電気ポケモンに余計弱くなってしまう。
逆に電気ポケモンにとっては、水ポケモンとの交戦において有利ではあれど大ダメージを喰らう危険性が出て来る。
どちらの立場にしても、これらのリスクを承知した上で使う必要があるため、少し難度の高い技と言える。
重ねがけが出来るため、雨状態の最中に、ターンを引き延ばすために上書きしたり、
日本晴れや砂嵐がかかっている時にこの技で雨状態に書き換えることも出来る。
・オムスター、シャワーズ、スターミー
元々特攻の高い水ポケモンが、波乗りやハイドロポンプの火力を更に上げるために使う。
シャワーズがこの技+ハイドロポンプを打つと、物理技で言うところのカビゴンの鈍い+捨て身タックルと同じ火力となる。
オムスターはそれよりも更に高い。
スターミー:あやみがと絡めてフシギバナを強行突破
・スイクン、マンタイン
覚える技のバリエーションが少ないため、半分仕方なく水技の火力を上げるために持たせる場合がある。
マンタインはこの技+ハイドロポンプの火力が、ギャラドスとの差別点のひとつになる。
マンタイン:水技の火力を出すことでギャラドスと差別化
・ランターン、ライチュウ、ピカチュウ、ラプラス
「雷+水技」の組み合わせで使われることがあるポケモン。この技は双方の技を強化出来るため、非常に相性が良い。
特にランターンは、両方の技を属性一致で使える上、電気ポケモンでありながら相手の水技を半減でき、
また水ポケモンでありながら相手の雷を弱点としないため、この技のデメリットを受けにくい。
・サンダー、ライコウ、サンダース、レアコイル
その他、雷をメイン技とする電気ポケモンに補助として持たせることがある。
サブ技はオーソドックスな目覚めるパワー氷でも良いが、せっかくなので威力が上がる目覚めるパワー水と併用されることが多い。
サンダー:雷必中で影分身対策&相手の月の光回復を半減
【5ルール】レアコイル:雷を必中にしてカビゴンを突破
・パルシェン、ゲンガー、マルマイン、カビゴン
この技を自爆or大爆発と両立出来るため、雨状態を残した上で爆発し、後続のポケモンに繋げるということが出来る。
パルシェン:レベル差を付けたカビゴンを波乗り3発で倒せるようになる
パルシェン:波乗りでミルタンクを半分削れるようになる
カビゴン:サンダースのサポート
ゲンガー:ニョロトノのサポート
【ドラフト対戦】ビリリダマ:自主退場してエースの水ポケモンに繋ぐ
・ルージュラ、ジュゴン、ラプラス、ムウマ、プクリン、ドーブル
この技を滅びの歌or道連れと両立出来るため、爆発と同じように後続に繋げることが出来るが、
当然使い勝手は爆発に比べるとあまり良くない。
・ファイヤー、エンテイ、ブースター
炎ポケモンでありながら、この技を覚えるポケモン。
当然、相手の水ポケモンに塩を贈ってしまう上、自らの炎技も弱まってしまうため実用性は低い。
ファイヤー:バクフーン対策兼ピカチュウのサポート
・小ネタ
この技はコイキングを除く全ての水・電気・氷ポケモン、そして化石ポケモンが覚える。
(ゴースト・ドラゴンポケモンも全員覚えるが、これらは数が少ないため偶然と言えるだろう。)
水技や雷とは縁の無い、イノムーやプテラと言った意外なポケモンも覚えるので要チェック。
そしてこれらは逆にほとんど日本晴れは覚えないという点に注意しよう。
また、格闘、毒、地面、蟲ポケモン等、天候とは無縁そうなポケモンは、
日本晴れのみを覚え、この技は覚えないというケースが多い。
あやしいひかり
命中率100%で相手を混乱させることの出来る唯一の技。
その性能はとても高く、多くはないもののドーブルが使うことすらあるというほど。
物理特殊問わず一定期間相手から受けるダメージ期待値を半分にすることが出来ることから、
「リフレクターと光の壁を同時に貼っているのと同じ」と表現されることもある。もちろん実際は色々と違うが。
50%の確率という博打要素をなるべく取り除くため、身代わりと併用した「あやみが」として使われることは多い。
威張るに比べると、相手の攻撃力が上がらないため混乱ダメージそのものは少なくなるものの、
それ以上に大ダメージを受けたり、3回かけるとそれ以上無効になってしまうといったリスクが無い方が大きいため、
この技を覚えるポケモンは基本的に威張るではなくこちらが採用される。
腹太鼓を使ったポケモンに対してはとても有効だ。相手は下手すると一瞬にして自滅することになる。
100%発動させることが出来るため、奇跡の実を剥がす手段としてもとても有効。
これで奇跡の実は剥がしておいた上で冷凍ビームや雷などの試行回数を稼ぐという手がある。
・スターミー
この技の代表的な使い手。身代わりとの組み合わせが一般的だが、単発でも使えなくはない。
ここに更に電磁波を絡めてストコンや状態以上撒きまで狙うことが出来る。
また、悪夢と併用することでカビゴンをかなり倒しやすくなる。
スターミー:身代わりとのコンボの代表例
スターミー:悪夢と併用してカビゴンを突破
スターミー:身代わり無しでも攻め切ればカビゴンを倒せる
・ゲンガー、ムウマ、ブラッキー
吠える等で滅びの歌やバトンタッチのコンボを決める邪魔をして来るのを阻止するために使われることがある。
また、滅びの歌の最後のターンにチェンジで逃げる際、交代際のポケモンに大爆発を当てられてしまうと結局1-1交換されてしまうが、
その際に50%の確率でそれを防ぎ相手を一方的に倒すという戦術もある。
ムウマは、この技をどくどくや痛み分けと併用して相手のHPを削いでエースに繋いだり、
電磁砲と併用して相手の行動率を下げエースの起点を作るといった型も存在する。
ゲンガー:定数ダメージだけで全抜き出来るようになる
ムウマ:吠える持ちの相手も強制的に滅ぼせる
ムウマ:嫌な音と併用すると混乱ダメージだけでカビゴンを倒せる
ムウマ:滅びの最後のターンに相手が自爆して来るのを阻止
ムウマ:滅びの歌と併用でエースの起点作り
ムウマ:後続の身代わりの起点作り
ムウマ:どくどくと併用で事故で倒す
ムウマ:カビゴンの腹太鼓への対策になる
ムウマ:相手の奇跡の実を100%剥がせるので後続で状態異常を入れやすくなる
ブラッキー:動きを止めてバトン際の隙を作る
ゴースト:ブラッキーの動きを止めて突破
【ヒストリア2024】ゲンガー:低レベルでもメロメロと併用で全抜き
・クロバット
身代わりに加え、嫌な音とも併用し相手の混乱ダメージを増幅させるという3段コンボが出来る貴重なポケモン。
素早さの高さと元々の決定力の低さも相まって、
上からこのコンボを絡めて相手を崩すのがエースでの最もメジャーな使い方となっている。
クロバット:嫌な音と併用で混乱ダメージを加算
クロバット:どくどくと併用して何もさせずにダメージを蓄積させる
・キュウコン
♀でこの技とメロメロを併用することで、♂のポケモンは25%の確率でしか行動出来なくなるという、
凶悪なストップコンボを展開することが出来る代表的なポケモン。
これによって、自身より遅い♂のポケモンは、火炎放射一本だけでほとんど突破出来るようになる。
一応、上記のクロバットやゲンガーも同様のコンボが可能だが、
キュウコンの火炎放射ほど威力と一貫性とPPの総合面が安定した技は打てない。
キュウコン:メロメロと併用で相手はほとんど動けなくなる
キュウコン:メロメロと違って性別不明にも有効
キュウコン:火炎放射の火傷と併用してカビゴンを追い込む
・ブーバー
大文字+クロスチョップ+雷パンチという広範囲型のエースで使われることが多いが、
その際に決定力の増強として最後の枠にこの技を持たせることがほぼデフォルトとなっている。
これによって、自分より遅い水や岩ポケモンの突破も現実的になる。
ブーバー:スイクンの動きを止めて雷パンチで突破
ブーバー:最小限にリスクを抑える立ち回り方
【城杯ルール】ブーバー:ヤドランを倒しやすくする
・ランターン
電磁波と併用出来る水ポケモンという点でスターミーと同じだが、身代わりを覚えない代わりに耐久力が高いため、
裸の状態で粘りながら戦うことになるという点で異なる。
ランターン:ストコンでカビゴンを突破&サンダーを追い込む
【リトルカップ】チョンチー:ストコンでラッキーを突破
・ラプラス、オドシシ、ネイティオ、マンタイン
この技は非常に優秀な技であるため、マイナーポケモンの場合、この技を覚えること自体がアイデンティティになることもある。
ラプラス:低レベルからでも思わぬ突破力を発揮
ラプラス:滅びの歌と併用で起点作成
マンタイン:パルシェンの動きを止める
ネイティオ:確実に奇跡の実を剥がす&後続にワンチャン残しながら果てる
ネイティオ:自滅でターンを稼ぐことによって相手の日本晴れを切らせる
オドシシ:相手の動きを止めて鈍いを積む
【ヒストリア2024】マンタイン:受ける際にこの技で敵からの急所事故等のリスクを減らす
あわ
水タイプの小技。同じ素早さダウンの追加効果を持つバブル光線に比べて、PPでしか勝っていない。
そのバブル光線のPPも20と十分多く、またバブル光線を覚えずこの技だけを覚えるというポケモンも存在しないため、
対戦で使う理由はまず無い。
・小ネタ
2文字である唯一の技。
アンコール
相手が最後に使った技を2-6ターン連発させることで行動を制限できる、極めて強力な技。
これを覚えるポケモンには優先的に持たせることが多い。ドーブルですら使うほど有用な技。
補助技を無駄に連発させてその間に相手の体力を削ったり積みの起点にしたり、
攻撃技を連発させて回復できないようにして殴り倒したり、有利なポケモンにチェンジすると言った使い方がメイン。
チェンジによって回避されるが、1匹残しに対しては完全に詰ませることができ、
また逆にチェンジを誘うことによって撒き菱や毒のダメージを加算させたり、交代読みで攻撃を打つという使い方も可能。
継続の長さは行動回数ではなくあくまで「ターン数」であるため、眠っていたり混乱自滅したターンもカウントされる。
寝言やオウム返し、指を振るなど他の技を発動させる系の技に対しては無効。
特に寝言に対してこの技を使ってしまうというのはありがちなミスなので要注意。
その他、吠える・吹き飛ばしに対しても無効。同じ後攻技でもカウンター等には有効。
それから、同じ技であるアンコールに対してもこの技は無効となる。
そして、これによって縛った相手の技のPPが切れた場合、その瞬間効果は解け、
次のターンは自由に行動選択出来るようになるという点にも注意。悪足掻き状態にはならない。
また、命中判定はあるので、光の粉を持っていたり、影分身を積んだりしている相手には外れることもある。
・フーディン
この技の最速の使い手。補助技に対してはもちろん、ぬるい特殊技に対しても、
これをかければ自己再生で回復しながら殴り勝てるケースがある。対ハピナスや追い打ちブラッキー等が典型例。
相性的に不利なカビゴンに対しても、鈍いや眠るのターンを読んで出すことが出来れば起点とすることが出来る。
バリアーと組み合わせてカビゴンをはじめとする物理ポケモンとのタイマンに勝つコンボや、
金縛りと組み合わせて敵に何もさせずに倒してしまうというコンボも存在する。
また、フーディンを前にした物理ポケモンは、普通はこの技を警戒して鈍いを積まず直接殴って来ることを逆手に取って、
カウンターを決めて一発で勝つといった恐怖の裏択も存在する。
ただし、この技とカウンターを両立は出来ないため、型がバレると適切に対処されてしまう。
フーディン:最後の1枚の相手を完全に詰ませる
フーディン:サイクルで補助技を読んで起点を作る
フーディン:ロックバトン対策兼カビゴンを詰ます
フーディン:ブラッキーを足止めして冷凍パンチの試行回数を稼ぐ
フーディン:眠るのPPを切らせて回復出来なくさせてから殴る
フーディン:爆破でターンカットして相手をハメる
フーディン:わざと自分を倒させて後続の起点を作る
フーディン:ブラッキーのロックバトンとのコンボ
フーディン:カビゴンのカウンターとのコンボ
・ドンファン
期間限定の配布タマゴ技でこの技を使うことが出来るポケモン。
配布タマゴ技の中では1,2を争うほど重要な技であり、ドンファンとは切っても切れない関係の技である。
鈍いとこの技を併用することにより、ほとんどの物理ポケモンにタイマンで勝てるという恐ろしい性能を持つ。
相手は鈍いを積んだらこの技でハメられて詰んでしまうため、自分だけが鈍いを積めるというのがポイント。
ガラガラの剣の舞やカビゴンの腹太鼓にすら対応しているため、単純な殴り合いの強さを発揮することが出来る。
ドンファン:鈍いと併用して相手が動けない間に積んで突破
ドンファン:自爆を阻止して枚数差からの詰めを回避
ドンファン:パルシェンの撒き菱を読んでハメる
・ワタッコ
この技を宿木のタネと両立出来る唯一のポケモン。
タイマンでは非常に強力な戦術で、相手の行動を縛って回復出来ない間に宿木ダメージで勝つということが出来る。
更には眠り粉や痺れ粉、リフレクターといった補助技とも併用出来るため、非常に幅広いサポートが可能。
ワタッコ:ガラガラを完全に詰ませる
ワタッコ:カビゴンのノーマル技以外に対して有効
・バリヤード、ピクシー
初代出身でこの技を自力で覚える数少ないポケモン。
これが何を意味するかと言うと、初代マシン技との両立が可能ということである。
代表的なのがカウンターで、物理ポケモンとの交戦の際、まず殴られても良いようにカウンターを選択しておき、
もし相手がカウンターを警戒して補助技を使って来た場合、次のターンそれをアンコールすれば良いというコンボがある。
読みの必要が無い、カウンターの有効な使い方のひとつ。
これによってカビゴン等にタイマンで勝てるようになることもある、極めて優秀なコンボのひとつである。
第3世代以降ではソーナンスによる代表的なコンボだが、金銀ではソーナンスはこの技を使えない。
他には身代わりでシャットアウトした補助技に対してこの技をかけたり、
電磁波で自分より素早い相手に対して素早さを逆転させて、そのままこの技で行動を縛ると言ったコンボも可能。
バリヤード:カウンターと併用でカビゴンに勝つ
バリヤード:カウンターと併用でガラガラに勝つ
バリヤード:この技を持っているだけで相手は眠るを使えない
ピクシー:相手を足止めして腹太鼓の起点を作る
ピクシー:この技を持っているだけで相手は鈍いを使えない
・ウツボット
この技と剣の舞は両立出来ないので注意。
使う際は眠り粉や痺れ粉と併用したサポートが中心となるだろう。
ウツボット:まるころミルタンク対策
ウツボット:この技があるだけで鈍いを積んだカビゴンを流せる
【一撃あり2000】ウツボット:クモの巣+バトンタッチとのコンボ&避けるのに賭けて敵に一撃技を打たせる
・ライチュウ
攻撃技を喰らった際にわざとそれをアンコールし、殴られ、堪える+起死回生に繋げるというコンボが使える。
これが出来るのはドーブルを除くとライチュウ族だけである。
これによってカビゴンにタイマンで勝てることがある。
また、電磁波を自力で覚えるため上記の電磁波+アンコールはライチュウにも可能。
ピカチュウ:自分より素早いポケモンを麻痺させてから先制で詰ませる
ピカチュウ:先制の身代わりに対して起点回避に使える
・ドーブル
ドーブルですら採用率が高いというほど有用な技。
使い方としては高速移動と組み合わせて先制でこれをかけて相手の行動を縛った上でバトンタッチを決めたり、
クモの巣と組み合わせて交代解除が出来ないようにして使ったり、
道連れを張って相手が道連れされないよう無駄技を打って来たところにこの技をかける、等がある。
バンギラスや低レベルのパルシェン等に先制出来る絶妙な素早さでこれが出来るというのもポイント。
ドーブル:相手を足止めして高速移動+バトンタッチを決める
ドーブル:相手に攻撃技を打たせて確実に道連れする
ドーブル:逆に道連れ警戒で補助技を使った相手をハメる
ドーブル:ミラーコートと併用で相手の行動を縛る
ドーブル:ターンカットを利用して確実に相手を詰ませる
ドーブル:補助技読みで場に出すだけで大きな圧力になる
・ツボツボ
他のポケモンとは使い方が少し異なる。
圧倒的に遅いため先制で相手の行動を縛ることはほとんど出来ないが、
その代わり高い耐久力によって、後攻でも相手の行動を縛りながらどくどく+眠るで粘ることによって、
相手を弱らせたり隙を見て突破力のあるポケモンの起点を作ることが狙える。
ツボツボ:寝言と併用で誤魔化す
・カイリキー
搦め手を使って倒して来るタイプのポケモンに刺さる場合がある。
例えばゴーストタイプのポケモンは、カイリキーが目覚めるパワーゴーストを持っていると受からないが、
道連れや滅びの歌+守るなどで強引に共倒れに持ち込まれることがある。
そこで、初手の黒い眼差しなどに対してこの技を使って行動を制限させた上で、目覚めるパワー等を打つことで、
ゴーストポケモンを一方的に攻略したりすることが出来る。
この他、鈍いを積んで来るカビゴンに対してこの技を使って確実に倒せるようにしたり、
ナッシーの宿木のタネ等にこの技をかけた上で、目覚めるパワー蟲で倒したりといったことが可能。
カイリキー:苦手なフシギバナの行動を制限する
カイリキー:ムウマの行動を制限し道連れを回避
カイリキー:ライコウの行動を制限し控えにダメージを与える
ゴーリキー:鈍いを積んで来る相手を詰ませる
・ジュゴン
この技を滅びの歌と両立出来る唯一のポケモン。この技を覚えることがラプラスとの差別化にもなる。
ブラッキー等のロックバトンから繋いで、相手の技を縛り、その間に滅びの歌を決めるといったコンボがある。
更に、金縛りと併用したフーディンと同様のコンボも展開出来る。
ジュゴン:どくどく+守るとのコンボでカビゴン+ガラガラを壊滅
ジュゴン:この技があるだけで鈍いを積んだポケモンを何度も流すことが出来る
ジュゴン:凍える風とのコンボでミルタンクをハメる
ジュゴン:金縛りと併用でバンギラスの岩雪崩を封印して突破
【一撃あり2000】ジュゴン:金縛りと併用でカビゴンの捨て身タックルを封印して突破
・トゲチック
極めて強力な技なので、マイナーなポケモンにとっては、この技を覚えること自体がアイデンティティになる。
トゲチック:ガラガラのサポート
トゲチック:ハピナスのタマゴ産みを封じてライコウで突破出来るようにする
・小ネタ
多くのポケモンはこの技を遺伝で習得出来るため、初代マシン技とは両立不可であるケースが多いので要注意。
戻る