ムウマvsガラ
〜Eカードの限界〜


ムウマ滅びの歌・道連れ控えに1匹(※)
VS
ガラガラ地震・剣の舞控え無し

※ムウマ側の控えは、
「ガラガラを一撃で倒せず、ガラガラに一撃で倒されるポケモン」ならば先手後手を問わず何でもいい。
例:ライコウ ヘルガー ベトベトン など


この状況について考える(ムウマはガラガラの地震一撃で倒れるものとする。ゲンガーでも可能)。
ムウマはガラガラを連れて行ければ勝利、
ガラガラはムウマに連れて行かれずに倒せば勝利。

具体的に言うと、
ムウマは地震を読んで道連れを成功させるか、滅びをかけて2ターン倒されなければ勝利
(3ターン目に倒されても控えが出てきた瞬間ガラは滅ぶ)、
ガラガラは剣を舞い続けて道連れのPP(8回)を切らすか、滅びを読んで地震でムウマを倒せば勝利。

基本的にはムウマは、地震を打って来ないことを読んで滅びをかけてしまえば、
あとはガラガラが滅ぶまで道連れを連打していれば必ず連れて行くことができ、勝利出来るため、有利な読み合いである。
しかし道連れの残りPPが少ないと、少し状況が変わってくる。
ここでは、道連れの残りPPが3の状態から開始し、場合分けしてみることにする。

turn-12345結果メモ
道連剣舞 道連剣舞 道連(切)剣舞 何か地震 ムウマ敗北 道連れを2回
空振ってしまうと
ムウマ側が
不利になる
道連(切)地震 道連成功
滅歌剣舞
(滅3)

※この後が
  重要!⇒
道連(切)剣舞
(滅2)
何か地震 ムウマ敗北
道連(切)地震 道連成功
滅歌剣舞
(滅2)
道連(切)剣舞
(滅1)
直後に滅ぶ
道連(切)地震 道連成功
滅歌地震 ムウマ敗北
滅歌地震 ムウマ敗北
道連地震 道連成功 剣読み滅びを
一度かけてしま
えば良いので
ムウマ側が有利
滅歌剣舞
(滅3)
道連剣舞
(滅2)
道連(切)剣舞
(滅1)
直後に滅ぶ
道連(切)地震 道連成功
道連地震 道連成功
滅歌地震 ムウマ敗北
道連地震 道連成功
滅歌剣舞
(滅3)
道連剣舞
(滅2)
道連剣舞
(滅1)
直後に滅ぶ
道連地震 道連成功
道連地震 道連成功
滅歌地震 ムウマ敗北

紫色はムウマの使う技で、橙色はガラガラの使う技。
(切)は道連れのPPが切れたことを意味し、(滅n)は、残りnターンでガラガラが滅ぶということを意味する。
結果は、ムウマの勝利かガラガラの勝利かで色分けをした。

〜考察〜

滅びの歌を1度かければ、基本的には2度目をする意味が無い。(ので大半は省略した。)

しかし滅びをかけたあと道連れのPPが1回しか残っていない場合、
道連れを連打することが出来ないため、ムウマ側が一気に不利となる。

しかしガラガラは、道連れのPPが全て切れるまで一度たりとも油断は出来ないため、
滅びをかけた後も道連れを恐れて剣を舞って来る可能性が充分にある。

そこでムウマは、そのターンに滅びの歌を無駄遣いすることによって、
次のターンのために最後の道連れを温存しておくことが出来る。

最後の滅びターンに道連れが残っていればガラガラは何をしても倒れてしまうので、
この場合ムウマは必ず勝つことが出来る。

結局、道連れのPPが残り1回の場合、
ムウマは剣の舞を読んで滅びの歌を無駄打ち出来るかどうかで、五分五分の勝負となる。


〜勝率〜

オマケ。
意味のある全ての行動が同様に確からしく行われると仮定する(読みに依らないターンは確定行動とする)と、
道連れの残りPPによって、それぞれの勝率が以下のように変わって来る。

(ただしお互いの使う技は、ここで取り扱っている2つずつしか考慮しないとする。
また、滅びはまだかかっていない状態とする。)

道連れ残PP87654321
ムウマの勝率 道連れ使用時 83.383838382806950.0
滅びの歌使用時 50.050505050505025.0
総合勝率 66.76767 676665 59 37.5
ガラガラの勝率 剣の舞使用時 16.717171718203175.0
地震使用時 50.050505050505050.0
総合勝率 33.33333 333435 41 62.5

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