つきのひかり

再生回復技。ストーリープレイ上では朝の陽射しおよび光合成と効果が異なるが、対戦では同じ。
PPが圧倒的に少なく、雨乞いや砂嵐中では効果が半減してしまう点で自己再生やタマゴ産み・ミルク飲みに劣るが、
唯一、日本晴れ中には効果が倍増し1ターンで全回復できるという点で秀でている。
この技と対を成す朝の陽射しは完全にエーフィの専用技だが、
こちらはブラッキーの他に一部の草ポケモンやピクシーも覚えることが出来る。

・ブラッキー
この技を使えるのはLv.52以上なので要注意。
自慢の耐久力や、甘えるとの相性の良さも活かせるため、Lv.52以上で使う場合は基本的に眠るよりこちらが採用される。
またエースで使う際にも、ミルタンクやポリゴン2等と同じように、
この技で回復しながら鈍いを積んで行って決定力を出すということが可能。
ブラッキー:回復しながら鈍いを積んで全抜き
ブラッキー:甘えると併用して自慢の耐久であらゆる攻撃を受け続ける
ブラッキー:日本晴れ中だと全回復

・ピクシー
ブラッキーほどではないがこれも耐久力が高く、サポートにしてもエースにしても重要な技。
特に、エースで腹太鼓を使う場合、半分削った体力をこの技で丸ごと回復出来るというのが大きく、
腹太鼓使いにしてはサイクルの中で何度も腹太鼓を狙うと言った、変わった立ち回りが可能となる。
サポートでは電磁波などと併用することにより、ポリゴン2と似たような立ち回りが出来る。
ピクシー:腹太鼓で削った体力を回復して全抜き
ピクシー:回復しながら電磁波サポート
ピクシー:回復しながら影分身を積んで転がるで全抜き

・ラフレシア、キレイハナ
対戦では全く同じ効果である、この技と光合成を両方覚えることが出来るが、
この技は自力で覚えるのに対し、光合成は遺伝技なので、一部の初代マシン技との両立が出来ない。
例えば捨て身タックルやリフレクター等を使う際には光合成は使えなくなってしまうが、
それに対しこの技ならば両立不可等の弊害は全く無いため、
この2匹にとっては実質的に光合成の完全上位互換技となる。
回復しながら剣の舞を積んで全抜きを狙うと言った使い方が可能。
ラフレシア:回復しながら剣の舞を積む
ラフレシア:ウツボットとの耐久の違いを活かす
【一撃あり2000】キレイハナ:水技1本のポケモンを受け続ける

・ナッシー
上記のラフレシア・キレイハナと同じくこの技と光合成を両方覚えるが、
ナッシーの場合はどちらも遺伝技であり、どちらにせよ初代マシン技である大爆発や身代わり等とは両立不可。
しかし、たったひとつだけ違いがあり、光合成は原始の力と両立出来るが、この技では原始の力との両立が不可。
たったこれだけの違いであり、原始の力はまずそうそう持たせる技でもないため、
実質的にはこの技でも光合成でもどちらを使用してもほとんど変わりは無いのだが、
理論上ではラフレシア・キレイハナとは逆で光合成がこの技の完全上位互換となる。
ナッシー:光合成とどちらを使うかは実際ほとんど趣味で決めてしまって良い

・ピッピ
この技を使えるのはLv.43以上のみ。金銀ファンシー等のルールでは使うことが出来ないので特に要注意。
なお、ピクシーはピッピと違い初期技にこの技が設定されているため、
ポケモンスタジアム2のスーパー技マシンにより、どのレベルでもこの技を使うことが可能。
進化前のピィはこの技をそもそも覚えないため、218ルールで使ってしまわないよう注意。

つつく

飛行タイプの小技。全く同じ命中率とPPを持つ飛行技は他にも翼で打つと風起こしがあり、
威力でその双方に劣っており、追加効果も無いため、この技はそれら2つの技の完全下位互換である。
この技はほんの一部飛行ポケモン以外も覚えることができ、
この技を覚えて翼で打つも風起こしも覚えないポケモンは複数存在するが、
威力35は低過ぎてわざわざ実戦で使われることはまず無い。
HPが下がってでも威力が倍も違う目覚めるパワー飛行を使うか、
4倍弱点を突くわけでもなければ恩返し・八つ当たりの方が威力が高いぐらいである。

・エアームド
吹き飛ばしを持たせず、どくどく+鈍い+眠るという型で採用した場合、
メイン技がドリル嘴(PP32)だと、肝心のカビゴンを、受けることは出来てもPP戦で勝てず、最終的に負けてしまうことが知られている。
そこで、メイン技をPPの多いこの技(PP56)にすることで、PP戦でも勝てるようにするという手がある。
当然、火力が貧弱になるため、カイリキーやナッシーへの決定力不足が祟り、
それらの相手には逆に強行突破されてしまうというリスクが伴うが、
それでもダメージソースとしてはどくどくがあり、鈍いで火力アップも出来るため、最低限の対処は可能。
エアームド:PPの多さでカビゴンをガン受け

・アズマオウ、ジュゴン
飛行タイプ以外でこの技を覚えるというポケモン。
どちらも、元々ヘラクロスを倒すのには少々苦労するポケモンなので、
目覚めるパワーと違ってHPが減少しないことを利用して、
この技を隠し持つことで4倍弱点を突けるヘラクロスに対する初見殺しを狙うことが辛うじて出来なくはない。
パラセクトに対しても4倍弱点は突けるが、冷凍ビームを撃った方がよっぽど強いため、
完全にヘラクロスに対する初見殺しのためだけに持たせることになる。

・小ネタ
初代では、翼で打つの威力は35であり、この技と同じであった。
したがって、この技と翼で打つは全く同じ性能を持つ技だった。

つのでつく

ノーマルタイプの中威力技。地味に威力は65とそこそこあるのだが、
ノーマル技はそれ以上に威力が高く使い勝手も良い技がたくさんあるため、実戦で使われることはまず無い。
特に、より威力の高い恩返し・八つ当たりに比べると、PPで5上回っているだけなので、実質それらの技のほぼ劣化と言える。
また、この技を覚えるポケモンはもれなく恩返し・八つ当たりも覚えるため、実戦での利用価値は無いと言ってしまって良い。

・小ネタ
オムナイト・オムスターはこの技を初代ではレベルアップで覚えたが、金銀で覚えなくなってしまった。
よって、初代マシン技と同じく、Lv.49未満では原始の力と両立不可である。
ただでさえこの技を使うことも無いのに、オムスターをLv.49未満で使うことなどまず無いため、忘れてしまって良い。

つのドリル

一撃必殺技。ここでは基本的に一撃無しの2000ルールについてのみ考察しているため、深くは考察しない。
初代で技マシンを無限に購入することが出来るため、最も多くのポケモンに手軽に覚えさせることが出来る一撃技。
ただし、初代マシン技という性質上、遺伝技と両立不可であるケースが多いので使用の際は注意。
技の効果・技タイプ・命中率・PPすべてハサミギロチンと全く同じ性能であるが、
VC/GB版の通信対戦では、この技が外れたのに対しカウンターを決めると一撃で倒せるという仕様がある。
一方ハサミギロチンにはそのような仕様が無く、技が外れたのに対してカウンターを打っても普通に失敗するため、
VC/GB環境においては、この技はハサミギロチンの実質下位互換と言える。
ポケスタ金銀やPBS環境においてはそのような仕様は無いため、この技はハサミギロチンと全く同じ性能を持つ技となる。
また、他の一撃技として技タイプの異なる地割れがあるが、
地割れが無効化される飛行ポケモンは雑多に存在するのに対し、
こちらは実質2種類しか居ないゴーストポケモンに無効化されるだけなので、有効範囲が広く、
基本的には地割れよりもこの技の方が秀でているという面が強い。
一撃無しの2000ルールにおいては、指を振るでのみ、この技を発動させることが可能である。

・ケンタロス、オムスター、ラプラス、ギャロップ、カイリュー、サイドン、ニドクイン、ニドキング、アズマオウ等
この技を使えるため、通常のニンテンドウカップ2000ルールでは、一撃無しルールに比べて相対的に強化されるポケモン。
ケンタロスはこの技の最速の使い手であり、一撃あり2000ルールの環境の主導権を握っていると言えるほど強力。
アズマオウは一撃無し2000ルールではキングドラとの差別化が極めて困難であったが、
この技を使えるルールならば存分にアイデンティティを発揮することが出来る。
同じ一撃技であるハサミギロチンを、より素早いキングラーも覚えることが出来るが、
キングラーに比べて特攻や特殊耐久で秀でている。
ケンタロス・サイドン・ニドクイン・ニドキングは、この技と地割れを両方覚えるが、
上記の理由から、地割れよりもこの技を持たせるのが基本となっている。
特にケンタロス以外は、属性一致の地震を通常攻撃として打てるため、そことの相性補完として尚更である。
【一撃あり2000】ケンタロス:味方のロックオンサポートを受けて必中
【一撃あり2000】ニドキング:不利対面でも常に3割のチャンス
【一撃あり2000】ニドキング:有利対面から試行回数を稼ぐ
【一撃あり2000】ギャロップ:硬い水ポケモンもあっさり粉砕
【一撃あり2000】アズマオウ:起点さえ居ればどこまででも突破力を出せる
【一撃あり2000】オムスター:眠る+寝言と併用で受けながらガチャを引く
【一撃あり2000】オムスター:味方の心の眼サポートを受けてサンダーに勝つ
【一撃あり2000】ニドクイン:身代わり&影分身を積んで全抜き
【一撃あり2000】ハクリュー:電磁波サポートしながら決定力

・ドーブル
この技とハサミギロチンを両方覚えるという唯一のポケモン。
カウンターに対して上記のような仕様があるため、VC/GB版においてはこの技でなくハサミギロチンを持たせた方が良い。
ポケスタ金銀/PBS環境においてはどちらでも同じなので、好みで決めてしまって良い。

・ミュウ
ミュウもこの技を使うことが出来るため、ウルトラカップでは有力候補に挙がる。
ケンタロスよりは遅いものの、あらゆる技と組み合わせたコンボが可能なので非常に強力である。
【ウルトラカップ】ケンタロス&ミュウ:身代わりの無い状態の相手に打ちまくる

つばさでうつ

飛行タイプの中威力技。追加効果こそ無いものの、威力60・命中率100にしては、PP35というのは破格の多さである。
同じ命中率100%でノーリスク技であるドリル嘴には威力で劣るが、PPで上回っている。
しかし、ドリル嘴もPP20と十分多いため、この技は性能としてはドリル嘴に劣りがち。
ただし、この技とドリル嘴を両方覚えるポケモンはほとんどおらず、
空を飛ぶやゴッドバードと言った使い勝手が悪い技を除けばこの技が最高威力の飛行技となるポケモンも多い。
目覚めるパワー飛行には威力で10劣るが、個体値が下がってしまうのでどちらを採用するかはケースバイケースである。
この技を属性不一致で使うポケモンは、飛行タイプを持つストライクから進化したハッサムのみである。

・グライガー、プテラ、カイリュー、ピジョット、クロバット、ヤンヤンマ、ストライク等
ドリル嘴を覚えない飛行ポケモンが、属性一致技としてこの技を持たせることがある。
HPが下がる代わりに威力が10高い目覚めるパワー飛行を持たせることもあるし、
そもそも飛行技を持たせない場合も多い。
また、持ったとしてもメイン技とは限らず、もう一方の属性一致技のサブ技のような扱いであるような場合もある。
あまり火力を出せる技ではないため、どちらかと言うと草・格闘・蟲ポケモンを相手にする際に、
圧力をかけられるように役割遂行技として持たせるような場合が多い。
ストライクは剣の舞で、グライガー・クロバット・ヤンヤンマは嫌な音で、それぞれ火力を伸ばすことは可能。
プテラは目覚めるパワーを岩で使いたい場合が多いため、その時点で目覚めるパワー飛行を持たせることは出来ず、
飛行技を持たせる場合は必然的にこの技か空を飛ぶ、もしくはゴッドバードを採用することになる。
プテラ:フルアタの一環として
カイリュー:フルアタの一環として
グライガー:攻撃技1本の場合の遂行技として
ピジョット:格闘受けの際の遂行技
ヤンヤンマ:嫌な音と併用でそれなりの火力を出す
【リトルカップ】ストライク:剣の舞1回で耐久低めの相手は上から一撃

・小ネタ
初代では威力が35しか無かった。そのため、威力・命中率・PPがつつくと全く同じであり、完全に同じ性能の技だった。
威力の上がった金銀では、この技はつつくの完全上位互換技ということになる。

つるぎのまい

攻撃力を2段階上げる技。1回使えば物理攻撃の火力が2倍、2回使えば3倍、3回使えば4倍となる。
物理火力を上げる方法としてメジャーなのは他に鈍いがあるが、
攻撃ランクの上昇率が倍違うため、即効性が段違いである。
全く同じPPと技タイプであり、攻撃力が1段階しか上昇しない角ばるの完全上位互換技である。
この技を使うということは、ある程度居座って攻め続けることが出来ないと恩恵を得にくいため、
素早さがある程度高いポケモンで、奇跡の実で少々の小細工をカットすることができ、
1回や2回積めば全抜きが可能であるというような状態で使うのが最も強い。
2ターン行動出来る場合は、攻撃技を2回打つのと、この技を1回使って攻撃技を打つのとでダメージ総量はほぼ同じだが、
前者の場合技を打つ試行回数が増えるので急所や追加効果を狙いやすいという利点があり、
後者の場合はダメージを1ターンに一気に与えられるため相手の食べ残しや黄金の実を無視出来るという利点がある。
また、3ターン行動出来る場合は、この技を1回使った後に攻撃技を2回打つという手順が最も効率的である。
この技の効果を完全に相殺させる技としては、攻撃力を2段階下げる甘えるがあるが、
この技は甘えるよりもPPが多いため、お互い打ち合ったら甘えるのPPが先に切れ、打ち勝つことが出来る。
注意点としては、鈍いを積んで来る相手と交戦する際、
こちらの方が攻撃力の上昇率が高いため大ダメージで圧倒出来るようになるが、
鈍いと違って防御力が上がらないため、攻め切れずに逆襲された場合に弱いという点がある。
相手が眠った直後など、なるべく鈍いを積ませない状況でこの技を使い、一気にケリを付けたい。
なお、多くのポケモンはこの技を初代技マシンで覚えるため、
一部の遺伝技と両立不可であるケースが多いため、持たせる際は要注意。

・カイロス、ハッサム、ストライク
ある程度の素早さと耐久力を兼ね備えた高種族値の蟲ポケモンが、
ノーマル技+格闘技などの優秀な攻撃範囲をもって、この技で全抜きを狙えるようになる。
ハッサムはやや遅いが、その分耐久力や耐性が優秀なので、起点に出来る相手は多い。
ハッサムとストライクはこの技をバトンタッチと併用することもでき、
この技を覚えないが素早くて攻撃力がそれなりにあるというようなポケモンに繋ぐと相性が良い。
影分身や高速移動も同時にバトンタッチすることが出来る。
なお、これらのポケモンはこの技を自力で覚えるため、両立不可の心配は無い。
ハッサム:両刀ポケモンにバトンタッチで繋ぐ
ハッサム:光の壁と併用してガラガラのサポート
ハッサム:バトンタッチも出来るが敢えて自ら殴る
ハッサム:自ら殴った上にバトンタッチまでする
ハッサム:マイナーなポケモンに華を持たせるため積んでバトンタッチ
ストライク:2回積んで大体の相手を一撃に
ストライク:1回積むだけで起死回生で多くのポケモンを一撃に
ストライク:敵の甘えるを打ち消しながら起点に
カイロス:ブラッキーを起点に積んで全抜き
カイロス:堪える+じたばたでほとんどの相手を一撃に
【リトルカップ】ストライク:最速から1回積むだけで全抜き

・ガラガラ、サンドパン
素早さは高くないものの、属性一致の地震+相性の良い岩雪崩を、この技で強化することで全抜きが狙える。
ガラガラは特にこの技を1回使えば地震で同レベルのカビゴンを、岩雪崩でレベル差最大のサンダーを一撃で倒すに至り、
瞬殺し相手にターンを与えないことで足の遅さや耐久力の低さをカバーすることが出来る。
ガラガラ:1回使うだけであらゆるポケモンが一撃になる
ガラガラ:エアームドすら岩雪崩2発で倒せるようになる
ガラガラ:一気に3回積んでエアームドを一撃に
サンドパン:カイリキーを起点にして積む
サンドパン:1回積むと黄金の実パルシェンを上から2発&積むことで相手をビビらせて回復させない
【一撃あり2000】ガラガラ:一撃技に頼らず安定した決定力を出せる貴重な存在

・ドククラゲ、カブトプス、キングラー
水ポケモンが、メインの属性一致水技を持たせつつ、物理攻撃も持たせてこの技で火力を出し、両刀で攻めるケース。
水ポケモンに対して打点を持ちにくい、スイクンやパルシェンと言った相手や、
元々の属性相性で有利を取れるバンギラスやハガネールと言ったポケモンを起点にして積んで行くことが可能。
どれも初代技マシンでこの技を覚えるため、遺伝技との両立には注意が必要。
ドククラゲ:身代わりで起点を作ってその隙に積む
ドククラゲ:この技を使わず単発で攻撃を打つのとこの技で攻め込むのを使い分ける
ドククラゲ:1回積めばちょうど55サンダーを2発で倒せる
カブトプス:一気に3回積んで55ライコウも一撃
キングラー:1回積めば50ムウマを上から目覚めるパワー霊で一撃
キングラー:2回積んで捨て身タックルで全抜き

・ウツボット、ラフレシア、キレイハナ、フシギバナ、メガニウム、モンジャラ
草ポケモンは多くがこの技を覚えることが出来る。
得意の眠り粉や痺れ粉などで、相手の行動を制限しながら積んで行き、全抜きを狙うことが可能。
ウツボットとラフレシアは属性一致のヘドロ爆弾を使えるが、
その他は威力の高いノーマル技である捨て身タックルや恩返し等で妥協することになる。
属性一致の草技と併用して、上記の水ポケモンのように両刀にする場合もあれば、
この技+物理技一点集中で、他は積みやすくするための補助技で徹底する場合もある。
フシギバナとメガニウムは、攻守一体となる宿木のタネと併用することで、積みと突破が同時にしやすくなる。
また、モンジャラ以外は光合成または月の光を覚えるが、
ほとんどがこの技も初代技マシンだけでなく遺伝で覚えることが出来るため、両立が可能であり、回復しながら積むことが出来る。
フシギバナは技マシンのみだが、光合成を自力で覚えるためやはり両立が可能である。
ウツボット:すぐ必要でなくとも先を見据えて最初に積んでおく
メガニウム:宿木のタネと併用して全抜き
フシギバナ:眠り粉で眠らせてから積む
ラフレシア:眠り粉で眠らせてから積む
キレイハナ:眠り粉で眠らせてから積む

・ベロリンガ、スピアー、パラセクト、カモネギ
その他マイナーなポケモンも、この技を持たせることで一気に火力を出しやすくなる。
カモネギはバトンタッチと併用も可能。高速移動も同時に使える。
スピアー:守る+食べ残しで回復しながら積む
カモネギ:吹き飛ばしで相手の吹き飛ばしを阻止しながら積む
カモネギ:高速移動と両方バトンタッチする
ベロリンガ:高速移動+バトンタッチから積んで全抜き
リザード:爆裂パンチでカビゴンを倒せるようにする
【ドラフト対戦】ベロリンガ:眠る+寝言と併用して恩返しで全抜き
【金銀ファンシーカップ】カモネギ:ヤミカラスにバトンタッチして全抜き

・ドーブル
ハッサムやカモネギとは異なり、さまざまな補助技で相手を阻害しながらこの技をバトンタッチすることを狙える。

・ミュウ
一撃無しウルトラカップにおいては、火力を出すための重要な積み技となり得る。
タマゴ産みで再生回復をしながら積んで行くことが可能。

つるのムチ

草タイプの小技。他の特殊タイプの小技である火の粉、水鉄砲、電気ショック、粉雪と比べて威力は5低い35しか無い上に、
追加効果も無く、PPに至っては何故か10しかないという、あまりに悲惨と言わざるを得ない性能である。
ただ、これでも一応どの技の下位互換でもない。
ソーラービームと比べると1ターンで打てて、花びらの舞と比べると行動が制限されず、
ギガドレイン・メガドレインと比べると身代わりに無効化されず、ギガドレインよりPPも多く、
葉っぱカッターと比べると命中率が高く、目覚めるパワー草と比べると個体値が減少せず他の目覚めるパワーとの併用も出来る。
とは言え威力35は流石に低過ぎてとても実戦的ではないため、
少々のデメリットを背負ってでも葉っぱカッターかギガドレインか目覚めるパワー草が使われるのが普通。
この技を覚えるポケモンは草ポケモンのみであり、ギガドレインと目覚めるパワーに関しては全員覚えるため、
この技が実戦で採用されることは無いと言って良い。

・小ネタ
初代の対戦環境では、僅かながらに採用の価値があった。
フシギバナとウツボットは葉っぱカッターを覚えるため必要無いが、
ギガドレインや目覚めるパワーが存在しないためモンジャラはこれ以外に覚える草技はソーラービームとメガドレインぐらいしか無い。
どちらも身代わりに極端に弱い技であり、メガドレインに至ってはこの技と威力が5しか変わらない。
そこで仕方なくこの技を属性一致メイン技として採用する余地があった。
威力不足に関しては、成長と併用することで補うことが可能。
第1世代では特殊能力が特攻・特防一体であったため、成長は第3世代以降の瞑想と同じ効果があるそれなりに有用な技であった。
オーパーツ込みの対戦では、更に上位技であるド忘れとの併用も可能。
なお、モンジャラがこの技を覚えるのはピカチュウ版以降で、赤・緑・青版では覚えることが出来ない。
この技の性能は流石に酷過ぎて、第4世代、第6世代の2回にかけて威力やPPがそれぞれ強化されたようである。


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