最終更新日:'19/2/27  最終チェック日:'19/2/27
我流・個別分析 <メタモン>

変態ポケモン図鑑はこちら


<概論>

孵化厳選の際にいつもお世話になるポケモンだが、対戦ではどのような使い方が出来るだろうか。
ご存知、技はたったひとつ「へんしん」のみであり、
これは相手のHP以外の実数値、個体値、技、ランク補正といった大部分をコピーするという仕様で、
変身後の技は全てPPが5となり、一度引っ込めると残りHPと状態異常を除く全てが解除され通常のメタモンに戻る。
逆にコピー出来ないのは、相手のHP、レベル、性別、持ち物、状態異常・状態変化といったところ。
いくつか重要な点を挙げると、まず全ての技のPPが5しか無いので、持久戦を得意とする相手にはまるで歯が立たない。
また、鈍い等の積み技を積み合うような展開になった場合、5回までしか積むことが出来ないが、
変身はランク補正もコピーするため、あらかじめ何度か積んだ相手に変身することによって、回数を節約することは出来る。
これを利用して、破壊の遺伝子や腹太鼓によって攻撃力が上がった相手に対し、
こちらは混乱やHP消耗というリスクを負うことなく、上がった攻撃力だけをいただくという芸当が可能。
実数値は大半をコピーするが、HPとレベルだけはメタモンのものが適用されるという点も重要で、
これによって、メタモン自身を高レベルで採用する意義が生じている。
個体値は相手のものをコピーするため、目覚めるパワーを自在に操ることは出来ない。
そして金銀において最も重要なのは、メタモンの専用アイテムであるメタルパウダーの仕様で、
他の世代とは異なり、防御・特防の双方が1.5倍になる上、変身後にも適用されるという仕様がある。
これによって、ほとんどのポケモンに対しては、変身すればこちらの方が耐久力で上回ることが出来る。
こう書くと強そうにも見えるが、実際は変身という技自体を使うのに1ターンかかってしまうのが痛い。
特にメタモン自身の種族値は全てが48とかなり低いため、変身する前に先制で大ダメージを喰らってしまうこともザラ。
このあたりをチームで上手く解決した上で、その無限の可能性をいかに引き出すかに終始することとなるだろう。


<実戦的ステータス>

タイマン性能■□□□□□□□□□ 出番の多さ■□□□□□□□□□
複数対決性能■■□□□□□□□□ 使い方の多様性■■■■■■■■■■
対カビゴン性能■□□□□□□□□□ 不利な相手への対抗力■□□□□□□□□□
対その他の一線級■■□□□□□□□□ 個人的総合評価■□□□□□□□□□


<優劣関係>

格好の餌ムウマ マルマイン ドーブル ピクシー フォレトス
割と有利ブラッキー パルシェン ゴローニャ ハガネール ゲンガー
場合によるケンタロス バンギラス
割と不利ナッシー サンダー ミルタンク ヘラクロス フーディン スターミー
天敵カイリキー カビゴン ハピナス スイクン ライコウ ガラガラ エアームド フシギバナ


<防御面>

55メタルパウダー5550メタルパウダー50
55サンダーの雷確2確2確2微高確率1発
55ライコウの10万ボルト確3確2高確率2発確2
50マルマインの10万ボルト確4確3高確率3発微高確率2発
55ゲンガーの10万ボルト超低確率3発超低確率2発確3確2
50パルシェンの冷凍ビーム確4確3超高確率3発高確率2発
50ナッシーのサイコキネシス確3確2確3確2
50スターミーの波乗り微低確率3発微低確率2発確3確2
バンギラスの噛み砕く超低確率3発低確率2発確3確2
バンギラスの岩雪崩確3確2確3確2
50カビゴンののしかかり超低確率3発超低確率2発確3確2
50ハガネールの地震超低確率3発超低確率2発確3確2


<技候補>

          ,、-、_  __     
    ,、-―、_,、'´    ̄  `ヽ, 
   /       ・    .   l、
   l,       ヾニニつ    `ヽ、
    |                  `ヽ,       < お前は今まで私に産ませたタマゴの数を覚えているのか?
    ノ                  ノ
   /::::                 /
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ヽ,:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ノ
   ̄ ̄``ヽ、_:::::::::::::::::::::::,、-―´ ̄`ヽ、,、-'
         `ヽ―-―'´         


<型サンプル>

Lv.50 へんしん/ - / - / - @メタルパウダー

どこまでも使い方が分からないポケモン。
徹底的に相手依存であるため、良く言えば無限の可能性があるし、悪く言えば構築段階でのビジョンが全く見えない。
分かりやすい使い方をいくつか挙げよう。
まずは、ムウマやブラッキー等、黒い眼差しを持ったポケモンの対策として当てる使い方。
ムウマ受けムウマ等があるのと同様に、他に吠える等のコンボ対策が居ない場合、
メタモンで擬似ミラーを発生させることで対策を取ることが出来る。
次に、爆弾に変身して、爆弾として使う使い方。これも分かりやすい。
パルシェンやマルマインに変身し、こちらも壁や撒き菱などの仕事をさせてもらう。
ここで重要になって来るのが持ち物のメタルパウダー。
メタルパウダーは変身後にもしっかりと効果があるため、これによってかなり耐久が上がり、
こちらの大爆発では相手を倒すことが出来るが、相手の大爆発は耐えることが出来る、という状況がある。
耐久が1.5倍になるということは、単純にHPを1.5倍するのとほぼ同等となるため、
Lv.50のメタモンの場合は能力値は相手と同じで、HPだけ154×1.5=231と考えれば良い。
HP231というと、55ガルーラや55サイドン、50ランターン等と同じであり、
Lv.50でありながらかなり多くのポケモンの耐久を上回れることが分かるだろう。
逆にこれよりも高い、カビゴンやシャワーズ等にはメタルパウダーをもってしても耐久で及ばないので注意。
また、当然状態異常を治すことは出来ないため、例えば眠る+寝言のポケモンに変身して眠って回復した場合、
一度引っ込めて再登場させたら、それはただのぐうぐうしているメタモンでしかない、と言ったところに注意する必要がある。
分かりやすい使い方はこれぐらいで、あとはサイクル戦での複雑な使い方になる。
例えば相手がライコウ+パルシェンの昆布戦術だった場合、ライコウに変身すれば、こちらから昆布を返すことが狙える。
また、一番美味しいのはファイヤー+サイドンのようなケースで、
この場合どちらに変身してももう一方を一撃で倒すことが出来る。
しかも、55ファイヤーは50サイドンの岩雪崩で本来なら確定一撃だが、
メタルパウダーの影響により、55ファイヤーに変身した50メタモンはこれを約75%の確率で耐えることが出来る。
当然ミラーでは5割でしか勝てないので、こちらには壁や麻痺・眠り等のサポートが重要となって来る。
また、変身の重要なポイントとして、相手の能力変化までコピーするため、
鈍いや影分身を積んだ相手に変身すれば、自己暗示と同じように一瞬でそれをコピーすることが可能。
変身後は全ての技のPPが5しか無いため、影分身を積んだ相手に変身しても全く太刀打ち出来ないが、
鈍いを3回も4回も積んだ相手には、鈍い読み等で無償でメタモンを出すことが出来れば、
そこから先制の変身でミラーに持ち込むことが出来る。
この際、相手が麻痺していたり、こちらに壁があったりすれば一方的に勝てる見込みも出て来る。
因みに、この性能を利用して、メタモンがタイマンで勝てるという相手も存在する。
例えば、「Lv.55 恩返し・腹太鼓・アンコール・月の光」という型のピクシー。
ピクシーは初手で腹太鼓をしてしまうと、メタモンの後攻変身により上がった攻撃力をコピーされてしまう。
ここで重要なのが、メタモンは能力変化をコピーするだけなので、腹太鼓でHPを半分削ったのはピクシーだけという点。
次のターンは同速になるが、メタモンはメタルパウダーのお陰で腹太鼓+恩返しを耐えることが出来る。
一方、メタルパウダーの無い本物のピクシーは、同じ条件の恩返し一撃で倒れるため、
この殴り合いは同速勝負に関係無くメタモンが一方的に勝つことが出来るということになる。
では、ピクシーが初手腹太鼓をせずに、恩返しを打って来たらどうなるか。
メタモンは後攻の変身で、攻撃力が上がっていない通常のピクシーに変身することになるが、
次のターンはアンコールを選択すれば良い。月の光があるので恩返し連打は余裕で耐えることができ、
相手がアンコールで縛られている間に自分だけ腹太鼓+恩返しを決めれば良いのだ。
しかも、腹太鼓を決めた状態なので、相手のピクシーの後ろに誰かが控えていても、そのまま牛蒡抜き出来る可能性も高い。
タイマンで勝てる例としてピクシーを挙げたが、メタルパウダーによる耐久力上昇と、
相手の能力変化をコピー出来るという性質から、
管理人も流石に探し切れてはいないが、他にもこのような例はあることだろう。
最後に、変身の重要な点として、相手の技構成を見ることが出来る、というのもある。
それだけのために使うのは流石に勿体無いが、メタモンで一旦相手の技構成を覗かせてもらって、
それを安全に受けられるポケモンで対処する、という戦法も無くはない。
それでなくとも、相手の技構成が完全に分かればその後の立ち回りの対処もしやすいというもの。
技構成が読めない上にメタモンに対する火力も無いドーブルなんかには特に有効だろう。
パーティ … ケンタロスSA(2023)
ログ … 剣の舞を積んだハッサムに変身して3タテ
ログ … ライコウに変身して鈍い+吠えるをし返す
ログ … ナッシーに変身して眠らせて崩す
ログ … パルシェンに変身してバンギラスを凍らせる
ログ … カビゴンを擬似的に2匹使うことが出来る
ログ … 相手の技構成を見て途方に暮れることが出来る


Lv.55 へんしん/ - / - / - @メタルパウダー

レベルを振って、エースで使う方法もある。
どうせ相手のポケモンに変身してしまうのだから、レベルなんて振るだけ無駄、と思われがちだが、そうでもない。
メタモンにレベルを振るメリットは3つある。
まず1つ目は、素早さ。メタモンはメタルパウダーがあるとは言え、元の種族値はかなり低いため変身する前の耐久力はとても低い。
なので、先制で変身出来るに越したことは無い。目覚めるパワー蟲ナッシー等、一部例外もあるが…。
メタモンはLv.54で、55ガラガラや50ナッシー・カイリキー・ハピナスと言った激戦区に先制が出来るようになる。
もっとも、ガラガラに変身したところで、太い骨を持っていないと攻撃力は2倍にならないため、
実際はナッシーやカイリキーに対して効果を発揮することになるだろう。
特にカイリキーに対しては、先制されるとクロスチョップで致命傷を喰らうのは言うまでもない。
レベルを振るメリットの2つ目は、HP。変身は相手のほとんどの能力をコピーするが、HPだけはメタモンのままである。
よって、メタモンのレベルが高ければ、すなわちHPが高ければ、それだけダイレクトに耐久力が上がる。
メタルパウダーで耐久力が1.5倍になるため、Lv.50のメタモンは実質HP231と見なせると書いたが、
Lv.55ではこれが168×1.5=252にまで上がる。
やはりカビゴンには及ばないものの、中レベルのシャワーズやラプラスをも上回るほどになる。
メリットの3つ目、これが意外と馬鹿にならないのだが、ダメージ計算の際に攻撃側はレベルの補正がある。
メタモンがLv.50とLv.55とで、変身した相手の攻撃力こそ変わらないが、
攻撃するのはあくまでメタモンのため、ダメージ計算の際のレベルはメタモンに依存するのである。
つまり、低レベルのポケモンに変身すれば、メタルパウダーによる耐久のみならず、
技の火力までメタモンが上回ることが出来るようになる。
これまた調べ切れていないが、これによってタイマンで勝てるようになる相手も存在するはずである。
逆に言うと、Lv.50でメタモンを使う場合、高レベルの相手に変身した場合、火力は少しばかり落ちるという点に注意。
これらのメリットにより、メタモンにレベルを割く価値はあると言える。
ログ … パルシェンに変身して枚数差を付ける


Lv.50 へんしん/ - / - / - @奇跡の実

メタルパウダーは非常に強力な専用アイテムだが、敢えて他の道具を持たせる選択肢も無くはない。
例えば奇跡の実を持ちながら、状態異常を撒くポケモンに変身することによって、
相手にだけ一方的に状態異常をかけられるようになる可能性もある。
その他には例えば、属性強化アイテムを持たせることでメタモン側の火力を上げ、
これによりタイマンで有利を取れるようにするという戦法もある。
当然、属性強化アイテムでは特定のひとつの属性の攻撃しか強化出来ないため、変身する相手は選ぶことになる。
他にも、ピントレンズや光の粉などでミラーを有利に持ち込む方法も無くはない。
食べ残しや黄金の実といった回復アイテムは、流石にメタルパウダーによる耐久力の上昇には劣りがち。
破壊の遺伝子を持たせても、変身したら相手の攻撃ランクをコピーしてしまうので全く意味が無いという点に注意。


<大体どれにでも通用する対策>

苦悩


<その他ルールのログ>

・ドラフト対戦
ログ … ベイリーフに何度も変身して光合成で回復する
ログ … バタフリーに変身して粉を撒く&ヨルノズクに変身して鈍いをコピー


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