れいとうパンチ

氷タイプの中威力技。初代ではエビワラーとルージュラのみに許された技だったが、
金銀では技マシンによって覚えるポケモンが大量に追加された。
雷パンチ・炎のパンチはそれぞれ10万ボルト・火炎放射の完全下位互換だが、
この技だけは冷凍ビームと比べて、PPが5多いというメリットがあるため下位互換とはならない。
両方覚える場合、基本的には5ぐらいの差は気にせず、より威力の高い冷凍ビームが採用されることがほとんどだが、
ごく稀に、威力自体よりも初めから追加効果の凍結を狙って連打するのを目的とした場合があり、
そのような場合は冷凍ビームよりもPPが多いこの技が採用される場合がある。
このように、PPが多いという理由だけで、威力の低い技が採用されるケースは極めて稀である。
また、冷凍ビームを覚えずこの技だけを覚えるというポケモンも少なくなく、
そのようなポケモンに氷技を持たせたい場合は、必然的にこの技を持たせることになる。

・フーディン
属性不一致でこの技の最強の使い手。
サイコキネシスに耐性を持つポケモンのうち、炎のパンチなら鋼ポケモンやナッシー・ルージュラ、
雷パンチならスターミーやエアームドの弱点を同時に突けるという相性の良さがあったが、
この技が属性的に有効に働く場面は少なく、対ナッシーだったり、等倍ではあるがエアームドやハガネールぐらいである。
それ以上に、フーディンはアンコールで相手の行動を制限することが得意なので、
その隙にこの技を連打して試行回数を稼ぎ、凍結を狙うということをしやすい。
これによって、ハピナスやブラッキーと言ったぬるい受けは壊滅させることが出来る。
また、ガラガラやサンダーに対してもサイコキネシスよりも少しではあるが大きなダメージを与えることにより、
確定数が変わるケースもある。
フーディン:アンコールで相手の行動を縛ってから連打で凍らせる
フーディン:ナッシーを楽々倒す

・ゲンガー
属性不一致でフーディンに次いで強いこの技の使い手。
実際にはフーディンよりこの技の採用率は高い。
というのは、自慢の特攻を活かした特殊技で広範囲を攻める場合、
10万ボルト+この技の攻撃範囲が非常に広く、極めて優秀だからである。
よって、基本的には10万ボルトとセットで採用されるが、
特にサンダーやナッシー等を意識する場合、単独で使用される場合もある。
また、無効化属性が多いため寝言カビゴンなど一部のポケモンは完全に起点にすることができ、
そこから連打して試行回数を稼いで追加効果の凍結を狙いやすいというメリットもある。
10万ボルト+この技だけでも十分に優秀な攻撃範囲なので、残りは補助技や大爆発を持たせる場合もあるし、
エースでは更に穴を埋める攻撃範囲の技を持たせることも多い。
ゲンガー:フルアタの一環として
ゲンガー:寝言カビゴンに連打して凍らせる
ゲンガー:Lv.52で55サンダーを先制3発
ゲンガー:カイリューを瞬殺

・エレブー
この技を覚える唯一の電気ポケモン。
ゲンガーでもあるように、電気技+氷技の相性は非常に良く、
氷技を覚えないサンダーやライコウでも目覚めるパワーを氷で使うというほど。
よって、目覚めるパワー氷よりも威力が少し高い上に追加効果まであるこの技が、
電気ポケモンと相性が良いのは火を見るよりも明らか。
対地面や草はもちろん、10万ボルトを等倍で与えられるサンダーに対しても、それより少し多いダメージを与えることが出来る。
また、通常では突破が難しいライコウ等の純電気ポケモンに対しても、この技を連打して凍結させる勝ち筋がある。
この2つの攻撃範囲に、カビゴンやバンギラスに強い得意のクロスチョップを絡めたセミフルが基本。
エレブー:ゴローニャ+サンダーに強い攻撃範囲
エレブー:ナッシーに致命傷&メロメロと併用で試行回数を稼いでカビゴンを凍らせる
【リトルカップ】エレキッド:カラカラに対する重要な打点

・バリヤード、スリーパー、レディアン、エイパム
器用な補助技をたくさん使えるサポートポケモンが、攻撃技をひとつだけ持つ際、
サンダー、ナッシー、フシギバナ、ガラガラと言った一線級のポケモンの弱点を多く突ける上、
あわよくばワンチャン凍結も狙える技としてメイン技に採用するケースがある。

・カイリキー、オコリザル、エビワラー
格闘ポケモンが、苦手な飛行ポケモンのうち、
特に4倍弱点を突けるグライガー・ワタッコ・カイリューをピンポイントに狙った役割破壊。
ただでさえ威力は高くないのに特攻が低いポケモンばかりなので、4倍弱点を突かないとまともなダメージにはならない。
この中で特殊耐久の低いグライガーには特に有効。もちろん、いざと言う時に追加効果も狙える。
エビワラーは、この技がサワムラーやカポエラーとの差別点のひとつになる。
【2012ルール】オコリザル:グライガーを楽々倒す
【2006ルール】カイリキー:ガラガラに確実にダメージを与える

・ベトベトン、ウソッキー、リングマ等
その他、冷凍ビームを覚えずこの技だけを覚えるポケモンにとっては、
相手を凍らせることが出来る可能性がある唯一の技である。
地面や草ポケモン等の弱点を突きつつ追加効果を狙えると、効率的。
ウソッキーはこの技がゴローニャとの差別点のひとつになる。
【城杯ルール】ベトベトン:地面への役割破壊

・ミルタンク
冷凍ビームを覚えるが、ダメージそのものよりも追加効果の方を狙いたいため、
よりPPが多く、たくさん試行回数を稼げるこの技を敢えて採用する場合があるという珍しいケース。
ミルタンクは元々特攻が非常に低いため、冷凍ビームを撃って弱点を突いたところでろくなダメージにはならないため、
端から威力はどうでも良いとも言える。

・小ネタ
冷凍ビームを覚えて、なおかつパンチが出来るような手を持っているポケモンは基本的にこの技をもれなく覚えるが、
例外としてガラガラやサイドンは、何故か冷凍ビームも他のパンチも覚えるのに、この技だけは覚えない。
またハピナスも、冷凍ビームと物理系のパンチ技は覚えるが、何故かこの技の他に雷パンチも炎のパンチも覚えない。

れいとうビーム

氷タイプの主力技。10万ボルト・火炎放射と同じく威力95、命中率100%で、
クリスタル版の教えオヤジに教えてもらえる、いわゆる「オヤジ技」のひとつ。
10万ボルトと同じく、初代でも技マシンが存在したので、覚えるポケモンはかなり多い。
氷ポケモンはもれなくこの技を覚え、水ポケモンもコイキング以外全員が覚えることが出来る。
それらほとんどは吹雪も覚えるのだが、「吹雪を覚えずこの技のみを覚える」という水ポケモンも一部存在する。
10万ボルト・火炎放射はそれぞれ、より威力が高いが命中率やPPの低い雷・大文字と選択の余地があったが、
氷技において同じポジションとなる吹雪は、命中率が雷と同じ70%と低い割に、
雷と違って追加効果発動率はこの技と同じ10%、そしてPPは5しか無く、あまり性能が良い技とは言えないため、
よほど威力を重視するわけでなければこの技が採用されることが圧倒的に多い。
また、10万ボルトは雷パンチの、火炎放射は炎のパンチの、それぞれ完全上位互換技だが、
この技だけは冷凍パンチと比較して唯一PPで劣っているため、完全上位互換技とは言えない。
しかし、威力の差はそれ以上に大きいため、両方覚えるポケモンはやはりほとんどの場合こちらを採用する。
追加効果の凍結の強さは今更ここに書くまでもなく、
ただ連射しているだけで相手が10%の確率で動けなくなるというのはかなり強力。
氷タイプの属性的な攻撃範囲もなかなか優秀だが、
それと同等か、場合によってはそれ以上に、この追加効果のためにこの技が採用されるぐらいである。

・パルシェン、ジュゴン、ラプラス
水タイプの複合を持った氷ポケモンが、属性一致メイン技としてこの技を使う例。
技そのものの性能が高いため、どれもこの技の優先度は高いが、
この技を抜いて代わりに水タイプの方の属性一致技をメインとする場合もある。
その場合、この技の代わりに、威力の緩急を付けて凍える風や吹雪が採用されることもある。
単体の水ポケモンとの最大の違いは、この技を属性一致で打てるという点で、
水ポケモンとして見ると苦手なサンダーや草に対して大ダメージを与えられるというのが最大の強み。
パルシェン:常に1割の恐怖
ラプラス:サンダーを楽々倒す
ラプラス:ガラガラとの相性の良さ
ラプラス:自分は凍らないのでスイクンとの撃ち合いで有利
ジュゴン:アンコールと絡めてカビゴン+ガラガラを追い込む
メタモン:パルシェンに変身してバンギラスを凍らせる

・ルージュラ、フリーザー、イノムー、デリバード
この技がほぼ必須となる氷ポケモン。
それぞれ複合属性を持ち、そちらの属性一致技を併せ持つこともあるが、
それにしてもこの技を抜くということはまず滅多に無い。
ルージュラはこの技の最強の使い手で、ライコウの10万ボルトやオムスターの波乗りの火力に匹敵する。
イノムーはもうひとつの一致技である地震との組み合わせが、無差別破壊コンビネーションとなる。
無差別破壊コンビネーションの双方の技を属性一致で打てるポケモンはなかなか貴重。
ルージュラ:55サンダーをゴッソリ削る
フリーザー:55サンダーをゴッソリ削る
フリーザー:影分身を積んで試行回数を稼いで凍らせる
フリーザー:中レベルライコウを3発で倒す
イノムー:サンダーの雷を無効化しながら弱点を突ける強さ
デリバード:フシギバナを先制2発で倒す

・ニューラ
この技を、属性一致で最速で打てるポケモン。しかし特攻種族値が35しか無いため全く火力は出ない。
それでも地面やサンダー等に対しては属性一致氷技が一番マシなダメージが入るため、渋々採用されることも多い。
それこそ、威力を取って吹雪を採用する余地もある。
ニューラ:寝言で試行回数を稼いで凍らせる

・スイクン、キングドラ、シャワーズ、ゴルダック、スターミー、オムスター、マンタイン、カメックス等
水ポケモンが、草やサンダーに抵抗するサブ技としてこの技を持たせる例。
スイクンやキングドラは覚える技が少なく不器用だが、種族値が優秀なので、
メインの波乗りやハイドロポンプ+この技を持たせるだけで、あとは眠る+寝言でも戦える。
この技は追加効果が極めて強力なので、試行回数を稼げる寝言とは特に相性が良い。
属性不一致ではオムスターはこの技の最強の使い手、スターミーはこの技の最速の使い手である。
スターミーはここに更に相性が良い電気技を絡めることも出来る。
マンタインはこの技で特攻を活かすことが、ギャラドスとの差別点のひとつになる。
スターミー:フシギバナへの役割破壊
シャワーズ:ナッシーを楽々倒す
スイクン:相手が起きている間にだけ打つことでPPを節約
キングドラ:寝言で粘りながらサンダーを追い込む
キングドラ:隠し持ってナッシーを突然倒す
カメックス:ミラーコート警戒で電気技を打って来ないサンダーを倒す
ゴルダック:フルアタの一環として
ゴルダック:ハイドロポンプよりも確実にガラガラに勝つ
マンタイン:受け役割を遂行しつつ凍結を狙う

・ヌオー、ランターン等
水ポケモンだが、もはや属性一致の水技を差し置いてまでこの技を採用することすらあるという例。
それぞれもうひとつの属性一致技である地震や10万ボルトor雷を持つと、
攻撃範囲は水技よりも氷技の方がそれらとの相性が良いのである。
不一致である上にどちらも特攻は高くないため火力は低いが、
実際に水技を持たせるよりも有用である場合も決して少なくない。もちろん追加効果の強みも大きい。
因みにこの2匹の系統はどちらも吹雪を覚えず、水ポケモンではこの他にサニーゴとオクタン族のみ、吹雪を覚えない。
ヌオー:寝言と併用してサンダーを受け続ける
ヌオー:砂嵐と絡める

・カイリュー、バンギラス、ニドキング、ニドクイン等
攻撃技をたくさん持たせて範囲を広げるタイプのエースが、その一環として氷技を持たせる例。
やはりこの場合の氷技は、技としての性能が最も良いこの技になることがほとんど。
バンギラスはそもそも吹雪を覚えない。
それぞれ、この技と相性が抜群な雷や地震などと組み合わせることが多い。
バンギラス:ガラガラにタイマンで勝つ
ニドキング:広範囲型の一環として
カイリュー:広範囲型の一環として
ポリゴン2:鈍い+捨て身タックルと両刀
カビゴン:寝言と併用で受けながら役割破壊
【一撃あり2000】ニドキング:サンダーを削ってカウンター圏内に入れる
【一撃あり2000】ニドキング:グライガーを一撃で倒す
【ヒストリア2024】バンギラス:ガラガラを楽々倒す
【ヒストリア2024】ニョロトノ:特殊耐久を活かしてサンダーと張り合う
【ヒストリア2024】ニドクイン:地震と併用して低レベルからでも決定力

・ハピナス、ポリゴン2、ピクシー、ハクリュー等
状態異常などのサポートをメインの仕事とするポケモンが、ひとつだけ攻撃技としてこの技を持たせる例。
この技で地面の弱点を突けるため、電磁波との相性が特に良く、併用されることは多い。
これによって自動的にガラガラやサンダー、ナッシー等にある程度強く出ることが出来るようになる。
ハピナスは、相性の良い雷と両刀で使われる場合もある。
ハピナス:10万ボルトとの相性の良さ
ハピナス:ガラガラへの釘付け性能
スイクン&ハピナス:ガン受けしながらひたすら試行回数を稼いで凍らせる
ポリゴン2:電磁波サポート型のメイン技として
ピクシー:電磁波サポート型のメイン技として

れんぞくぎり

連続で命中し続けると、5ターンの間までは、ダメージが倍増して行くという技。
命中率は95%であり、外れることもあるため、その場合は倍増はキャンセルされる。
また、守るや見切りによって技が失敗した際も「外れた」と見なされ、同様に倍増がキャンセルされる。
転がると効果が似ているが、転がるは一度選択すると、外れるか5ターン経つまではキャンセル出来ないのに対し、
こちらはあくまで他の行動(チェンジ含む)が選択でき、あくまで能動的に連続で選択した場合にダメージが倍増するという効果である。
そのため、行動が制約される転がるに比べると、フレキシブルに使うことが可能。
ただし、転がるのように連続攻撃ではないということは、1回使うごとにPPを毎回1ずつ消費してしまうというデメリットはある。
また、転がるは5ターン連続で命中すると自動的にキャンセルされ、次のターンからは威力が30に戻るが、
この技は6ターン目以降も、連続で命中する限り、5ターン目と同じダメージを与え続けることが出来る。
このように、性能としては転がるよりも秀でている部分が多いが、
肝心の威力は10であり、丸くなる+転がるのように、威力を倍増させるコンボも存在しないため、
最大の5ターン目でも威力160相当にしかならず、丸くなる+転がるに比べると1/6の火力にしかならない。
6ターン目以降も使い続ければ、その威力160相当の攻撃を連続で撃てるというメリットはあるが、
これは属性不一致だと、最大威力の恩返しや八つ当たりをノーマルポケモンが属性一致で打つのと大差無い火力である。
また、岩技である転がるに比べて、こちらの技タイプは蟲なので、半減される属性が多く、一貫性もやや弱い。
以上から、全抜き性能に関しては転がるに比べると大幅に劣る。
とは言え、転がるが強すぎであり、他のあらゆる技に比べると、十分な火力と言える。
(なお、ジムリーダーの城のPBS環境においては、6ターン目以降も永久にダメージが倍増してしまうというバグがあり、
決定力においても最終的には転がるを上回るという、実機よりもかなり強い技となっている。)

性能は色々と異なるものの、技の性質としては転がると同じようなものであるため、
実戦での使い方も転がると同じように、守りを固めてから、場に居座りながら繰り返し使うのが基本となる。
したがって、防御や特防、回避率を上げる技との併用が、実戦的には望ましい。
転がると違って、丸くなるの枠が空く分、身代わりや回復技、通常攻撃技などを持たせる余地がある。
また、自由なタイミングでキャンセルが出来るため、カウンターに対しては転がるほど弱くないが、
1匹残しで戦うのが有効という面から、滅びの歌や道連れに弱くなりがちという点は、転がると同じことが言える。
この技は、属性関係無く、鋭利なものを持ったポケモンが技マシンで覚えることが出来る。

・フシギバナ
この技を、影分身+身代わり+光合成と併用することで、決定力を出せるポケモン。
特に、再生回復を併用出来るのが貴重で、いつでも攻撃をキャンセル出来るというこの技の仕様とマッチしている。
この型だと防御面に比重を置いているが、これに限らず、宿木のタネや眠り粉、剣の舞などで決定力を伸ばしたり、
吠えるによって複数対決でも敵の吠える・吹き飛ばし阻止を狙ったりすることも可能。
蟲技であるということから、天敵であるナッシーに対するささやかな抵抗にもなる。
フシギバナ:影分身を積んで全抜き

・ガルーラ
転がるミルタンクのように、弱点が少なく、種族値が安定したポケモンが、
影分身を積んでこの技を使うことで、止められなくなるケースもある。
その代表例がガルーラで、ミルタンクと違って再生回復は覚えないものの、その代わりに身代わりを覚えることが出来る。
ガルーラ:影分身を積んで全抜き

・小ネタ
この技はジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しない。

れんぞくパンチ

連続攻撃技のひとつ。エビワラー・ガルーラ・レディアン族のみが覚えることが出来る。
威力18という中途半端な数値を持ち、命中率85%、PP15と、お世辞にも性能が良いとは言えない。
棘キャノンとはPPが同じで、威力・命中率ともに劣るため、完全下位互換技となる。
また、乱れ引っ掻きには命中率で、往復ビンタには威力とPPでそれぞれ勝っており、
それ以外の性能は同じであるため、それらの上位互換技となる。
上位技である棘キャノンと覚えるポケモンは全く違うものの、全弾ヒットしても実質威力は90相当であり、
この技を覚えるポケモンならばもれなく覚えることが出来る恩返しor八つ当たりを使った方が強い。
5発分命中した上で、1回でも急所に当たれば実質威力は恩返しor八つ当たりをようやく上回ることが出来るが、
非現実的な確率であり、また身代わりを破壊しようにも1発分の威力が全く足りないため、対戦で使う理由がまず無い。

ロケットずつき

2ターンかかる溜め技だが、1ターン目に自分の防御力を1段階上げるという、変わった効果がある。
また、威力も100と高めであるため、独自性は持っている技。
しかしながら、同じノーマル技で、最大威力がより高い恩返し・八つ当たりには及ばず、
その上発生に2ターンかかってしまうことから、対戦で使われることはほとんど無い。
使うならば防御力UPを活かすしか無いのだが、
例えば先攻で使うことにより、後攻の大爆発を耐えつつ、後続のポケモンにダメージを与えられたり、
相手が回復するターンを読んでこの技を使うことにより、溜めのターンを節約しつつ、防御力を上げたりすることは出来る。
積み技を持っていない物理ポケモンと戦う際にはチャンスがあるかも知れない。
また、溜め技ということで、寝言でこの技は発動しないという性質がある。
よって、眠る+寝言+この技を持たせることによって、
残りのもう1つの技か眠るかのどちらかしか、寝言で発動しないようにするというテクニックがある。
この技をレベルアップで覚えるのはカメックス族のみだが、初代に技マシンが存在し、かなり多数のポケモンが覚えられる。
また金銀でも、遺伝でこの技を習得出来るポケモンは多い。

・カイリキー
眠る+寝言型で使う際、メイン技のクロスチョップをなるべく打ちたくて、その他の技を打ちたくない場合、
4つ目にこの技を持たせることによって、寝言で眠るかクロスチョップしか発動しなくすることが出来る。
カイリキーが覚える、寝言で発動しない技としては他に、穴を掘ると我慢もあるので、
あとは、万が一その技自体を使うことがある場合に、どれが有用かで選択することになる。

・小ネタ
1ターン目に防御力を上げる効果は第2世代からで、初代にはそのような効果が無い、ただの溜め技だった。

ロックオン

この技をかけた相手に対して、次回に与える攻撃は必中するようになる。心の眼と完全に同じ性能である。
したがって、詳細な仕様や、使い方は心の眼の項を参照されたい。
この技を覚えるポケモンは、レアコイル族、ポリゴン2族、オクタン族のみである。

・レアコイル、ポリゴン2、オクタン
レアコイルとポリゴン2は電磁砲と併用出来るが、
確実に電気技としてダメージを与えたいなら10万ボルトで良いし、確実に麻痺を与えたいなら電磁波で良い。
オクタンに至っては、そもそも元々命中の良い技しかほとんど覚えない。
したがって、やはり自分の技よりも、味方のポケモンの他の技のサポートのために使うのが主となるだろう。
オクタンは、この技が他のあらゆる水ポケモンとの差別点のひとつになる。
オクタン:爆裂パンチ持ちの後続に繋ぐ
【一撃あり2000】オクタン:2vs1になった時に100%詰める技として使える
【一撃あり2000】オクタン:サイクルでケンタロスの角ドリルチャンスを何度も作る
【ヒストリア2024】ポリゴン2:一撃技を持ったエースとサイクルしながら必中を活かす

・ドーブル
一撃アリのルールでは、この技とハサミギロチン等を併用することにより、最後の1枚同士のタイマンで強いポケモンとして使える。
心の眼とは全く同じ性能なので、この技とどちらを使うかは完全に好みで決めてしまって良い。
【ヒストリア2024】ドーブル:ミラーコートもチラつかせつつハサミギロチンとのコンボ
【ヒストリア2024】ドーブル:影分身を積んだ相手にも一撃技が必中になる


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