リフレクター
5ターンの間、味方のポケモンが受ける物理技のダメージが半減する。
厳密に言うと、味方のポケモンの「防御が2倍になる」。
すなわち防御実数値のカンストが起こり得て、バリアー等で防御が上がったポケモンが使っても無意味である場合がある。
初代では、場に居座る限り効果が永続である代わりに、使ったポケモンにしか効果が得られないため、
ほぼバリアー・溶けるの下位互換技のような存在だったが、
金銀では「壁技」という新たな概念により、交代しても5ターンの間継続するようになったため、
臨時の防御手段として一気に使える技に化けた。
光の壁と対をなす技であり、受けポケモンが使うことで物理受けを盤石にしたり、
物理耐久が不安なポケモンへのサポートとして使うことが出来る。
2000(一撃無し)ルールでは基本的に特殊技よりも、ノーマルや地面を始めとした物理技の方が使う場面が多いため、
光の壁に比べて実戦での有用性が高く、特に強力な大爆発への抑止としてはかなり有効。
大爆発を使うポケモンは耐久性が低いポケモンが多いため、この技の5ターンという時間が相手にとってはかなり厄介となる。
光の壁は技マシンが存在しないが、この技は初代のみ技マシンが存在し、
光の壁を覚える電気やエスパータイプに加え、意外な鳥ポケモンや水ポケモン等も含め、覚えるポケモンは多岐に渡る。
ただし、初代技マシンで覚えるということは、一部の遺伝技と両立不可のケースが多いため注意。
逆にこの技を覚えず、光の壁のみを覚えるポケモンは稀である。
PPは光の壁が30(最大48)なのに対し、何故かこちらは20(最大32)とやや少ないものの、十分足りていると言える。
・マルマイン、パルシェン、ナッシー、カビゴン、フォレトス
この技を、自爆や大爆発と併用出来るポケモン。
この技を残して即爆発でさっさと場を退場することで、
後続のエースが3ターンの間、防御が2倍の状態で戦うことが出来るというコンボである。
マルマインはこの技を使える最速のポケモンであり、更に光の壁とも併用出来る唯一のポケモンである。
この技のターンのカウントは、技を使ったターンから開始されるため、先制で使った方が得をする。
また、お互い大爆発合戦になった際、この技があれば相手の大爆発だけを一方的に抑止することも出来る。
パルシェン:サイクル出来る回数が増えその分撒き菱ダメージも加算出来る
パルシェン:フーディンがカビゴンに対抗出来るようになる
パルシェン:黄金の実と併用で高速バトンが決まったガラガラにも対面から勝てる
パルシェン:ガラガラ相手にはとにかく役に立つ
パルシェン:破壊の遺伝子ケンタロスに対して絶大な強さ
パルシェン:痛み分けムウマと併用して驚異的な粘りが出来る
マルマイン:光の壁と両方残して爆破し後続に繋ぐ
マルマイン:ミラーマッチでこれがあるか無いかの違いは大きい
マルマイン:相手の爆破を耐えつつ自分も爆破&ケンタロスが何度も動けるようになる
ナッシー:痺れ粉と併用でガラガラのサポート
・ハピナス、ポリゴン2、スターミー、フーディン、メガニウム、ワタッコ
この技でサポートをしながら、再生回復で粘れるポケモン。
耐性を持つ相手だったり、ぬるい物理技に対しては、低レベルでもこの技+再生回復で受け切れる場合がある。
特にハピナスは、元々の特殊耐久が異常な高さであるため、
この技を使って物理にも強くなることで、かなりの鉄壁と化すことが出来る。
フーディンとワタッコはこの技を自力で覚えるので、アンコールとの両立が可能。
メガニウムとワタッコは光合成に加え、宿木のタネとも併用出来るため、物理に対してかなり硬くなる。
このコンボは他にナッシーやフシギバナでも可能。ナッシー以外は光の壁も覚える。
ハピナス:電磁波と併用でガルーラを誤魔化す
ハピナス:電磁波と併用で相手のパルシェンを爆破させない
ハピナス:味方のスイクンのカイリキー誤魔化し性能を上げる
ハピナス:物理ポケモン相手に粘りながら冷凍ビーム連打
ポリゴン2:相手の爆破を抑止&電磁波と併用でケンタロスに勝つ
ポリゴン2:技タイプがエスパーなのでサイコキネシスと併用してテクスチャーでエスパータイプになれる
スターミー:自己再生と併用でケンタロスが受かってしまう
スターミー:めざ霊持ちカイリキーも受けられるようになる
スターミー:ハガネールが地震カビゴンを誤魔化せるようになる
フシギバナ:宿木のタネと併用でケンタロス対策
メガニウム:宿木のタネと併用でガラガラ対策
・サンダー、ファイヤー、フリーザー、ライコウ
その他、サポートでこの技を貼りながらサイクルを回すことがあるポケモンの代表例。
初代の伝説の鳥ポケモンは全て、技マシンでこの技を覚える。
ライコウはこの技をLv.51からしか使えないので注意。スイクンとエンテイは覚えない。
種族値が高いポケモンならば、カビゴンと対面してもこの技によって強力なノーマル技を抑えることができ、
そこから後続の負担を減らして行くことが出来る。
ライコウはエースでこの技を使うことがある珍しいケースであり、
これによって、かなり多くの物理ポケモンにタイマンで勝てるようになるという恐ろしい性能を持つ。
ライコウ:55地震カイリキーにタイマンで勝てるようになる
ライコウ:地震を持たないバンギラスをかなり流せるようになる
ライコウ:眠ると併用で55ミルタンクとも渡り合える
ライコウ:眠ると併用で低レベルのハガネールにすら勝てるようになる
ライコウ:ゴローニャを爆破させず一方的に倒せる
ファイヤー:どくどくと併用して55カビゴンを流す
ファイヤー:日本晴れと併用で両壁のような使い方
サンダー&ヤドラン:2匹で交代で貼りながら爆破を抑止&カビゴン対策
サンダー:倒れ際に残して後続に繋ぐ
サンダー:後続が物理技に対して身代わりを残せるようになる
サンダー:複数の物理ポケモン相手に戦う
サンダー:大爆発読みで先制で貼ることで耐える&剣の舞に対してチャラに出来る
フリーザー:カビゴンに対して鉄壁となり冷凍ビームの試行回数を稼ぐ
・サンダース、レディアン
この技を、高速移動+バトンタッチと併用出来るポケモン。
直接的なコンボではないが、バトンタッチする際に、吠えるや吹き飛ばしで対策されそうなら、
それを読んでこの技を残すという戦術がある。
これによって、吠えられてエースが出て来たりすれば、ある意味溶ける+バトンタッチが決まったようなものである。
このコンボに拘らずとも、このようなバトン戦術で繋ぐ先というのは、
元々「火力があるが脆い」というエースが多いため、単なるサポートとしてこの技を単体で使うことも十分に出来る。
ストライクやハッサムは同じコンボを光の壁で出来るが、この技は覚えない。
レディアンはこの技と光の壁の両方を覚えるため、これが同じ属性のストライクとの差別点になる。
サンダース:高速移動+バトンタッチに対して吠えて来る読みでこれを残し後続を無償光臨
レディアン:高速移動+バトンタッチに対して吠えて来る読みでこれを残し後続を無償光臨
・ルージュラ、ギャラドス、デンリュウ、プテラ、レアコイル、カメックス、ウインディ、ラプラス等
その他、ややマイナーなポケモンでも、ある程度数値が高く、サイクル戦が出来る性能があれば、
その中でこの技を貼ることで常に相手の物理決定力を抑えることが出来るため、それだけで有用な技。
この技を貼った上で更に身代わりを貼ることで、のしかかりカビゴンを起点に出来たりする場合も。
プテラ:どくどくと併用でサポート&大爆発を耐える
ルージュラ:悪魔のキッスと併用でサポート
ラプラス:ガラガラ流し性能を上げる
ニドキング:泥棒と併用したサポート
スリーパー:どくどくと併用した汎用的サポート
ヤドキング:倒れ際に残して後続に繋ぐ
【一撃あり2000】ギャラドス:吠えると併用して鈍い対策
・ドードリオ、ヨルノズク、ピジョット、モンジャラ、グランブル、ニューラ等
種族値が低いマイナーなポケモンでも、特定の属性を受けたり、大爆発を抑止したりと、役に立つ場面はかなり多い。
モンジャラは、草ポケモンとしては光合成を覚えないという欠点があるため、いかにこの技で寿命を延ばすかが大事になる。
グランブルは、この技を癒しの鈴と両立出来る唯一のポケモンである。ハピナスは両方覚えるが、両立が出来ない。
ニューラ:後続のワタッコがカビゴンを何度も流せるようになる
モンジャラ:ダブル粉と併用したサポート
ヨルノズク:ガラガラ受けが居ない中この技で誤魔化す
ヨルノズク:バトンタッチ要員が安全に積み技を積めるようサポート
ピカチュウ:歌うと併用して55カビゴンに対してサイクルに参加
ピカチュウ:これを残せばメタモンが物理ポケモンに対して有利を取れる
【一撃あり2000】ハクリュー:電磁波と併用してケンタロスとガラガラを同時にサポート
【一撃あり2000】ヨルノズク:ケンタロスがカイリキーに勝ちやすいようサポート
【ドラフト対戦】ポニータ:催眠術と併用でメタモンのサポート
・ビリリダマ、ポリゴン、ケーシィ、ポニータ、チコリータ等
リトルカップでは非常に強力な技となる。
物理技で一撃で倒されてしまう場合、黄金の実や木の実ジュースを持たせておけば、
この技を発動させれば2発耐えられるようになる。
しかも、このルールならばこれらの回復アイテムでHPを全回復出来てしまうため、
この技を使った次のターンからは、体力満タンで防御だけ倍になった状態で戦えるということになる。
ケーシィはこの技とアンコールを併用出来ないので注意。
アンコールを使いたいなら、この技の代わりにバリアーを採用することになる。
なお、強力な技ではあるのだが、リトルカップにおいてはダメージ計算式の都合上、
この技ではシンプルに相手の物理技のダメージを半減出来るわけではなく、それよりも少し多めのダメージを受けてしまう点に注意。
【リトルカップ】ポリゴン:黄金の実と併用で物理技を全回復しつつそのまま継戦
【リトルカップ】ポリゴン:電磁波と併用で後続へのサポート
【リトルカップ】ビリリダマ:ストライクが剣の舞から全抜きするためのサポート
【リトルカップ】チコリータ:原始の力の追加効果発動後に使うと異常な硬さになる
りゅうのいかり
相手に40の固定ダメージを与える技。技タイプは一応ドラゴンだが、属性の影響を受けないため関係無い。
無効化属性が無く、どんな相手にもダメージを与えられる唯一の固定ダメージ技である。
同じ固定ダメージ技としてソニックブームがあるが、それに比べてダメージも命中率も高く、
また無効化属性も無いため、PPが少ないという点を除けばほぼ上位互換技と言える。
この40というダメージが強いか弱いかは、完全にレベルによる。
例えばLv.50-55のポケモンを使うニンテンドウカップ2000ルールでは、多くのポケモンのHPは150-210程度であるため、
この技では倒すのに4-6発ほどかかり、他に威力が高めの技を使った方が早く倒せる場合がほとんど。
更には、レベル分のダメージを与える地球投げやナイトヘッドに比べても、固定ダメージの量自体で劣るため、
無効化属性が無いという点以外ではそれらの技のほぼ下位互換とも言える位置付けとなってしまう。
この技を覚えるポケモンはほとんどが地球投げもナイトヘッドも覚えないものの、
Lv.50-55の戦いの中での40ダメージというのは限りなく微妙であり、実戦登用されることは滅多に無い。
これよりもレベルの高いポケモンが使われる、ウルトラカップ等では尚更である。
逆に、低レベルのポケモンが使われるルールでは、この技は真価を発揮することとなる。
Lv.5のポケモンしか使えないリトルカップでは、
HPが40を超える、すなわちこの技を1発でも耐えることが出来るのがラッキーしか存在しないため、
この技は強過ぎて公式ルールで禁止されているほどである。
Lv.20-30あたりのポケモンを使うローカルルールでは、この技の程よい強さが活きて来ることになる。
当サイトで紹介しているローカルルールとしては、金銀ファンシー、218あたりが該当する。
因みに、この技を覚えるポケモンは、後述の配布コイキングを除けば全員が、技マシンで竜の息吹も覚えることが出来る。
竜の息吹は金銀の技マシンなので問題無いが、この技は初代の技マシンでのみ覚えられるポケモンも居て、
そのようなポケモンは一部の遺伝技とは両立不可となるので要注意。
・コイキング
第1世代の頃に行われたイベントで、条件を満たしたほんの一部のトレーナーにのみ配布された、
限定配布ポケモンの中でも極めてレアな存在である「りゅうのいかりコイキング」でのみ、特別にこの技を使うことが出来る。
当サイトでは、不正さえ働かなければいかなる手段であっても、
日本版で入手出来るポケモンは理論上使用可能という前提で考察をしているため、
コイキングはこの技を使っても良いものとしている。
218ルールではほとんどのポケモンのHPが85-100程度なので、この技が程よい強さであり、
使用可能ポケモンの中で最速であるコイキングが、実際にこの技によって参戦権を得ている。
【218ルール】コイキング:王者の印と併用して決定力に
・タッツー、ミニリュウ、ヒトカゲ、ガーディ
金銀ファンシーカップでも、218ルールと同じようなレベル帯になるため、この技の利用価値がそれなりにある。
ヒトカゲはこの技を自力で覚えるため、遺伝技の腹太鼓などと両立可能だが、
配布タマゴ技の噛み砕くとは、Lv.43以上でないと両立出来ないため、金銀ファンシーでは両立不可という点に注意。
【龍の怒り解禁リトルカップ】ミニリュウ:高速移動と併用して全抜き
【龍の怒り解禁リトルカップ】タッツー:高速移動と併用して全抜き
・小ネタ
第1世代では、この技が唯一のドラゴン技であった。
しかしこの技はただの固定ダメージ技であり、属性の相性を受けない。
したがって、「ドラゴンポケモンにドラゴン技は効果抜群である」という属性相性は設定上だけであり、
対戦においては完全に無意味な相性設定となっていたのだが、
唯一ストーリー上のNPC戦において、「敵はこちらの弱点を突ける技タイプを持った技を使って来る」というAIにより、
ワタルのハクリュー等は、こちらがドラゴンポケモンを出すと、この技しか打って来ないという仕様があった。
りゅうのいぶき
ドラゴンタイプの中威力技。威力は60で、目覚めるパワーを下回るものの、
これを除けばドラゴン技の中では逆鱗の次に威力が高い。
逆鱗は金銀では威力が90しか無く、行動の制限や混乱といったリスクに見合っていないため、積極的に採用される技ではない。
目覚めるパワーもHP個体値が下がってしまうというデメリットがあるため、
この技をドラゴンタイプの主力技とする考え方もある。
何よりも大きいのが3割の確率で麻痺させる追加効果で、
この発動率はのしかかりや雷と同じであるばかりか、それらの技とは違い属性的に無効化される相手が居ないため、
どんな相手であろうが必ず3割麻痺のリスクを押し付けることが出来る。
どんな相手でも麻痺させることが出来る技は、この技と痺れ粉だけである。
それでもあくまで威力は高いとは言えず、また金銀には属性一致でこの技を打てるドラゴンポケモン自体の数がまだ少ないため、
この技がメイン技として使われるようなことはまず無い。
また、ドラゴンポケモンが少ないということは、この技で弱点を突けるポケモンもほとんど居ないということになるが、
逆に半減される属性も鋼タイプしか無いため攻撃範囲は広く、また麻痺の追加効果のお陰もあって、
サブ技としては一致・不一致に関わらず一部のポケモンの中で使われる。
基本的には初代で技マシンやレベルアップで竜の怒りを覚えることが出来たポケモンが、
金銀でこの技も併せて覚えられるようになったが、意外にもホウオウやルギアもこの技を覚えることが出来る。
・キングドラ
この技を最も使いこなすことが出来るポケモン。
この技の数少ない属性一致の使い手で、その中では最速のポケモン。
種族値が高いが覚える技のバリエーションが少ないため、「属性一致水技+サブ技+眠る+寝言」という構成で使われることが多いが、
その際にサブ技が、冷凍ビームかこの技かのほぼ二択となる。
どちらも追加効果の旨味が非常に強いので、寝言で粘りながら試行回数を稼ぐのに非常にマッチしている。
また、キングドラ自身、弱点がほぼ無いと言えるポケモンなので、眠る+寝言で誤魔化しながら戦いやすい。
地味に、水技+ドラゴン技は無差別破壊コンビネーションでもある。
因みに、この技の威力はハイドロポンプの半分なので、
この技が等倍でハイドロポンプが半減となる水や草ポケモン相手には、どちらを打ってもダメージはほぼ同じである。
キングドラ:麻痺を利用して低レベルサンダーとのタイマンで勝つ
キングドラ:スターミーを受けながら麻痺を撒く
・カイリュー
一応、キングドラの他に属性一致でこの技を使うことが出来るポケモンであり、この技の最強の使い手でもあるが、
もっと威力が高く弱点を突ける攻撃技をたくさん覚えるためそちらが採用される。
また、麻痺を撒けるという観点から見ても、電磁波という非常に便利な技を覚えるため、
やはりこの技を敢えて採用するようなことはほとんど無い。
カイリュー:キングドラを楽々倒す
カイリュー:爆裂パンチと併用してストップをかける
・リザードン、ウインディ
この技を覚える炎ポケモン。一応、炎技+ドラゴン技も無差別破壊コンビネーションである。
どちらも特攻が高く、属性不一致の中ではリザードンが最強、ウインディがその次に強いこの技の使い手である。
とは言え威力60で、弱点を突けるわけでもなければ火力は知れているため、
やはり採用するとしたら麻痺の追加効果狙いという側面が強い。
炎ポケモンが相手を麻痺させる技を使うことは珍しく、麻痺に弱いスターミーやフーディンで油断して受けられる場合があるため、
そこに対する奇襲を狙えるかも知れない。
リザードン:自分より速い食べ残し持ちを麻痺させて一気に形勢逆転
リザードン:カイリューの弱点を突いて楽々突破
リザードン:キングドラの弱点を突いて楽々突破
リザードン:麻痺を活かしてガラガラに繋ぐ
・ギャラドス、ハガネール
一応この技を覚えるが、同じ確率で麻痺させることが出来るのしかかりも覚えることが出来て、
なおかつ特攻よりも攻撃力の方が高いポケモンは、わざわざこの技を採用するメリットは、
のしかかりが効かないゴーストポケモンを麻痺させることぐらいしか無い。
それをわざわざ狙うような場面はあまり無いため、麻痺を狙うならばこの技よりもほぼのしかかりを採用することになる。
・シードラ
この技が、ゴルダックとの差別点のひとつになる。
ただしゴルダックはのしかかりを覚えるため、上記の通りゴーストポケモンを麻痺させられるという点、
他には防御力より特防の方が極端に低いポケモンに対するダメージぐらいでしか差別化出来ていないため、
この技だけを持たせて満足するには少々無理がある。
キングドラと違って属性不一致という点にも注意。
・ルギア、ホウオウ、バンギラス
ウルトラカップでは、眠るを使わず再生回復依存で、状態異常を治せないポケモンが多いため、
麻痺の追加効果が意外な効果をもたらす場面があるかも知れない。
・小ネタ
ジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しない。
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