どくガス

毒の粉と同じく、相手に直接毒状態をかける技。
この技はPPが40あり、毒の粉よりも5だけ多いが、肝心の命中率が55%と壊滅的であるため、
覚えるポケモンは全く異なるものの、毒の粉のほぼ劣化と言える。
そもそも毒の粉ですら実質的にほぼどくどくの劣化であり、実戦で使われることはまず無いため、この技は尚更である。
強いて言えば、その圧倒的なPPの多さを活かして、PP戦に持ち込む狙いでなら使えなくはないかも知れない。
例えば「ドリル嘴/どくどく/鈍い/眠る」という型のエアームドが存在するが、
この型のエアームドは残念ながら一般的な型のLv.55カビゴンにPPでは勝てず、タイマンでは負けてしまうという弱点を持つ。
そこで、もし仮にエアームドがこの技を覚えていたならば(※実際はもちろん覚えない)、どくどくの代わりに採用することで、
カビゴンにPPで勝った上で、悪足掻きモードに入ったカビゴンに対して毒で詰めることまで出来るため、
採用されていた世界線はあったのかも知れない。

・ベトベトン、マタドガス、スリーパー
この技を覚えるポケモン。これらの系統で全てである。
いずれも耐久性能はそれなりにあり、属性を生かした受け役割を持つことは出来るので、
ガン受けしつつPP戦を狙うような際には、この技の採用の価値が無くはないかも知れない。
ベトベトン:溶ける+小さくなると併用して2匹に対して1匹でPP戦に勝つ
ベトベトン:眠るを持たない相手には普通にどくどくと同じように使える

どくどく

相手に猛毒状態をかける技。一度場から引っ込めると猛毒効果は解除され、通常の毒状態に変化する。
例外系以外は誰でももれなく技マシンで覚えることが出来るため、
特に決定力の低いポケモンにとっては、お手軽かつ重要なダメージ源となる。
また、鋼と毒ポケモン以外の全てに通用する汎用的な技であるため、
技のレパートリーが少なかったり、技スペースの余ったポケモンにとりあえず持たせるということも出来る。
回復技を持たないポケモンに対してはこの技を打つだけで、あとは守り続ければ勝ちに直結し、
眠るで回復するポケモンに対しては、自発的な眠りに追い込むことで相手を足止めすることが出来る。
金銀対戦の長い歴史の中で、眠るという技の重要性を知らしめた要因のひとつ。
守るや身代わりと併用することでターンを稼ぎ、猛毒ダメージを加算させるコンボや、
毒ダメージの判定が「自分のターンの最後」であるため交代したターンは必ずダメージを受けるという性質を利用した、
吠える・吹き飛ばしと併用したコンボ(通称「毒昆布」)もある。

注意点として、再生回復系のポケモンに対してはこの技をかけると一生毒状態を消すことは出来ない。
どういうことかと言うと、一度毒をかけてしまうと他の状態異常にかからない、ある種の免疫が出来てしまうため、
毒よりも麻痺などをかけた方が有効だったり、冷凍ビームを連打して凍結を狙いたいような時でも、
それが出来なくなってしまうということである。
再生回復持ちに対する状態異常撒きは計画的に。
因みに命中率は85%なので、外れることがそこそこあるという点にも注意。

特殊な仕様として、猛毒状態は「状態変化」としてバトンタッチで継承されるので、
猛毒状態のポケモンが通常の毒状態のポケモンにバトンタッチすると、毒のダメージが増えて行ってしまう。

・ハガネール、ブラッキー、ハピナス、エアームド、ツボツボ
火力が低く、耐久力が高いので、この技を打って守りに徹することで相手にダメージを蓄積させるという代表例。
直接相性的には不利でも、毒を喰らいたくないという相手に対しては、この技があるだけで圧力をかけられる。
鋼や毒ポケモンには起点にされてしまう危険性があるという点と、
元々の火力が低いだけに、対面から先制で身代わりを貼られると完封されてしまうことがある点には要注意。
ブラッキー:甘えると併用で物理ポケモンを弱らせる
ブラッキー:甘えると併用で55ガラガラにタイマン勝てる
ブラッキー:ムウマ対策で追い打ちで足りないダメージを補う
ブラッキー:黒い眼差しと併用で眠るを持たないポケモンを倒す
ハガネール:食べ残しで粘りながら相手を弱らせる
ハガネール:定数ダメージで相手を大爆発圏内まで削る
エアームド:再生回復1匹残しに対して詰ませる
エアームド:吹き飛ばしと併用でバトンタッチ+ガラガラコンボを完封
エアームド:守る+食べ残しとの併用で相手をボロボロにする
ハピナス:再生回復ポケモンに毒を浴びせて受け回して崩す
ツボツボ:寝言で粘りながら相手を弱らせる
プテラ:リフレクターと併用でサポート
マンタイン:守ると併用でサポート
マグカルゴ:PPの切れた相手に対する最後の詰め
【一撃あり2000】ハピナス:カビゴンに対する何よりのダメージソース
【ヒストリア2024】エアームド:相手の技の一貫を切りながら守ると併用で定数ダメージを与え続ける

・スイクン、ライコウ、ファイヤー、フリーザー、エンテイ
種族値は高いが技のレパートリーは少ないためこの技を持たせる余地があり、また吠えるor吹き飛ばしと併用出来るため、
通常では倒しづらい相手を毒昆布で突破しやすくすることが出来る。
特に、ファイヤーやエンテイは鋼ポケモンに滅法強いため、この技との属性的な相性も良い。
スイクン:撒き菱に重ねて昆布を加速させる
ファイヤー:リフレクターと併用でカビゴンを眠りに追い込む
フリーザー:吹き飛ばしで毒昆布を狙う
フリーザー:定数ダメージによって自己再生で回復を間に合わなくさせる
【ヒストリア2024】セレビィ&フリーザー:滅びの歌で敵の交代を促進させてこの技を撒く

・フーディン、ドンファン、ジュゴン、カイリキー、トゲチック
この技をアンコールと併用出来るポケモンの代表例。
相手の行動を縛れば毒ダメージだけで倒せる可能性があり、交代を促進するため、この技を複数の相手に当てやすくなる。
更に守る+食べ残しと併用すると、かなり場持ち性能が高くなる。
フーディン:自己再生連打で毒が回るのを待つ&眠らせて起点を作る
フーディン:アンコールと併用でミルタンクにタイマン勝てる
フーディン:スターミー対策として使う
ドンファン:守る+アンコールと併用でハメる
ジュゴン:凍える風+アンコールと併用でハメる

・ムウマ
この技を、怪しい光や痛み分けと併用して、ジワジワと相手の体力を削って行く使い方が出来る。
混乱によって相手が動けない間にも、猛毒効果によってどんどんダメージが大きくなって行くため、
相手が3ターンほど連続で混乱自傷した場合、回復する隙すら与えずに一方的に倒せてしまう場合がある。
そうでなくとも、相手に回復のため自発的に眠るを使わせて行動制限することは容易に出来るため、
エースの起点を作るために使われることがある。
ムウマとしては、黒い眼差し+滅びの歌で倒す型と違って、ダメージレースに大きく貢献することが出来るというのが利点。
ムウマ:怪しい光+痛み分けと併用でカビゴンを一方的に倒す
ムウマ:怪しい光と併用で高い場荒らし性能
ムウマ:眠るを持たない相手はサイクルでどんどんジリ貧に追いやれる
ムウマ:時間差で後から効果が出て来る
ムウマ:この技を打ちながら自主退場することで相手は交代しないとダメージが増えて行く
ムウマ:読みが上手くいけば撒き菱が無くても吠えない昆布で相手を倒せる
【一撃あり2000】ムウマ:エアームドと併用してケンタロスを一瞬で削る
【一撃あり2000】ムウマ:とにかくこれを序盤に打っておけば後々エースの圏内に入れやすくなる

・スターミー、ゲンガー、ランターン、マンタイン、キュウコン、ラプラス、クロバット、ネイティオ等
その他、ムウマと同様に、怪しい光と併用出来るポケモンは、相手をストップさせながら自滅に追いやれる可能性がある。
♀で使いやすいポケモンは、更にメロメロと重ねがけしてストコンを狙うことも可能。
食べ残しを持たせれば、逆にその間自分はどんどん回復して行くことが出来る。
ラプラス:怪しい光と併用してカビゴンを追いやる
ラプラス:ハピナスに対して状況によって冷凍ビームと打ち分ける
クロバット:黒い眼差しと併用で眠るを持たないポケモンを倒す
クロバット:素早さを活かして速いポケモンの更に上から毒を入れる
【ヒストリア2024】マンタイン:受け役割を遂行しながらサイクルで弱らせる

・サンダース、マルマイン、サンダー等
その他、カビゴンやハピナスに止められやすい低レベルサポート役の特殊ポケモンが、
サイクルしやすくなるようにこの技を持たせることがある。
オムスター:砂嵐+守ると併用で削る
マルマイン:電磁波と併用して状態異常を打ち分ける

・パルシェン、フォレトス
この技を撒き菱と併用出来るポケモン。定数ダメージを更に加算することで、昆布の火力をパワーアップさせることが出来る。
パルシェン:撒き菱に重ねて昆布を加速させる

・カメックス、サワムラー、エビワラー
高速スピンをするポケモンに持たせることがある。
高速スピンは基本的に撒き菱に対して必ず行うため立ち回りが読まれやすく、サンダー等をほぼ無償光臨されやすい。
そこを読んで、サンダー等に決定打を持たないポケモンが、せめてもの抵抗として持たせる場合がある。

・カビゴン
苦手なミルタンクやポリゴン2、高レベルブラッキーと言った再生回復のポケモンや、ムウマに対する崩しが狙える。
特に眠るを持たないムウマに対しては、一度当てればあとはサイクルを繰り返すだけでいつか倒すことが出来る。
カビゴン:ナッシーを倒しやすくする

・その他あらゆるポケモン
ほとんどのポケモンがこの技を覚える上、効果も確実に得られるため、
あらゆるポケモンに仕込んでおいて、眠るを持たないポケモンを倒しやすくすることが出来る。
この技を覚えるポケモンは全員、守るも併用出来るため、手軽にコンボを組み込むことも出来る。
キングドラ:この技は予想だにしないところから突然飛んで来る可能性がある
ピジョット:この技は予想だにしないところから突然飛んで来る可能性がある
【1000】ヒマナッツ:やることが無いポケモンにせめてものサポートで持たせる

・小ネタ
ほぼ全てのポケモンが技マシンで覚えることが出来るものの、
初代・金銀ともに共通してジムリーダーから貰えるマシン技であるため、自力でこの技を覚えるポケモンは存在しない。

どくのこな

実は相手に直接毒状態をかける技はこの技と毒ガスしか存在しない。
通常の毒状態というのは、ほとんどの場合猛毒状態に劣るのだが、
猛毒のダメージが1/16を2倍、3倍…と増えて行くのに対し、通常の毒ダメージは一律1/8=2/16ダメージなので、
1ターン目に関しては、猛毒よりも通常の毒の方がダメージが大きい(小数以下が切り捨てられる場合2ターン目も1だけ大きい)という利点がある。
逆に言うと、猛毒に対する利点はそれだけしか無い。
PPだけは35と、どくどくを大幅に上回るが、命中率も75%とどくどくに劣り、
極め付けはそもそもこの技を覚えるポケモンは全員もれなくどくどくも覚えることが出来るため、
この技を敢えて採用する理由はほとんど無い。
強いて言えば、毒ガスと同様、PPが多いことを利用し、PP戦狙いでの採用になるだろうか。
PPとしては毒ガスより5少ないが、その代わり毒ガスは命中率が55%しか無く、それよりは大幅にマシである。
PPの5の違いが響くことはそうそう考えづらいため、実質的に毒ガスの上位技のようなものと考えて良いだろう。
ただし、覚えるポケモンは全く異なる。

・フシギダネ、チコリータ、コンパン等
リトルカップにおいては、猛毒よりも通常の毒状態の方が優秀である場合がある。
多くのポケモンはHPが24程度であるため、猛毒の場合、1ターン目の1/16ダメージは、小数以下を切り捨てると1だけになってしまう。
猛毒の2ターン目以降のダメージは、1ターン目のダメージをそのまま2倍、3倍、…と増やして行くため、
2ターン目は2ダメージ、3ターン目は3ダメージと、ターンが経過してもほとんどダメージが増えない。
一方で通常の毒ならば、1ターン目から1/8でいきなり3ダメージを与えることが出来る。
1ダメージや2ダメージの差は、リトルカップにおいては馬鹿にならない。
5ターン目でようやく猛毒ダメージが追いつく(どちらも合計15ダメージ)ぐらいであり、
耐久力が低く短期決戦になりがちなリトルカップにおいて、ポケモンが5ターンも居座ることはほとんど無い。
したがって、この環境においては猛毒よりもむしろ通常の毒状態の方が強いと言ってしまっても良いかも知れない。
そもそも、毒という状態異常自体がリトルカップにおいては弱いが、
どくどくよりマシな使い方が出来る可能性がある。
【リトルカップ】フシギダネ:リトルカップにおいてはどくどくとのダメージ差が有効になる場合がある

どくばり

毒タイプの小技。ヘドロ爆弾やヘドロ攻撃に対しPPの多さでしか勝っていない。
追加効果発動率も同じなので、ほぼ下位互換と言ってしまって良い。

・ニドクイン、ニドキング
ヘドロ爆弾を覚えないため、この技が唯一の属性一致技となる。
それでも弱過ぎて使い物にならない。水鉄砲でも打った方がまだ強い場合がほとんど。

・コクーン
この技が唯一の攻撃技であり、218ルールにおいてはバルキーやヒマナッツを受けながら毒を撒くために採用の余地がある。
【218ルール】コクーン:ウパーを受けながら毒撒き狙い

とげキャノン

ノーマル連続攻撃のひとつで、パルシェン・オムスター族・サニーゴのみが覚えられるニッチな技。
すなわちこの技を属性一致で使えるのはドーブルだけである。
連続攻撃を使うメリットは主に、途中で相手の身代わりを破壊した場合それ以降本体に直接ダメージを与えることが出来る点と、
毎回急所判定が行われるため、「1発でも急所に当たれば…」という際に期待出来る確率が高いという点。

連続攻撃そのものの性能を何故敢えてこの技の項目で説明したかと言うと、
この技は実は、並み居るノーマル連続攻撃の中の頂点を誇る技なのである。
威力20、命中率100%、PP15という性能は、連続パンチ・乱れ引っ掻き・往復ビンタの完全上位互換であり、
PPが5少ない点だけを除けば球投げの上位互換技でもある。
しかし、そんなこの技ですらノーマル技にしては合計ダメージの期待値が低過ぎて、
1発分が弱いため身代わりを貫通することも困難であるため、まず使われない。
数値を見ると、ノーマルでなく他のタイプの技だったら、
特に性能の良い攻撃技が少ない草や蟲やドラゴンタイプ等の技だったら、
あるいはもしかしたら…という気もしないでもないだけに、惜しい技だ。

・パルシェン
この技の最強の使い手。それでも鈍いを6回積んでも同レベルスターミーの身代わりを壊すのに2発はかかる。

・小ネタ
オムナイトとオムスターは、初代ではどちらもレベルアップでこの技を覚えたのだが、
金銀ではオムスターに進化しないと覚えなくなった。
これによって、オムナイトは逆に金銀から新しく覚えるようになった原始の力とは、Lv.49からしか両立出来ない。
また、シェルダーは元々、パルシェンに進化しないとこの技を覚えないため、そもそも使うことが出来ない。
低レベルで未進化ポケモンを使うようなルールでは注意…するような技でもなさそうだ。

とける

防御力を2段階上げる、守りに徹した技。覚えるのはベトベトン族、マグカルゴ族、シャワーズのみ。
その性質上、長期戦になりがちで、PP戦になることもあるが、
PPが無駄に40(最大で64)もあるため、PP戦にも向いているという強みがある。
全く同じ効果を持つバリアーよりもPPが多く、技タイプが違うだけなので、ほぼ上位互換技と言える。
鈍いや剣の舞を使って来る物理ポケモンを受ける際に、
鈍いや丸くなる等の防御力が1段階上がる技では受けが追い付かない場合があるが、
2段階上がるこの技なら追い付くというケースもある。

基本的にはこの技で自分の防御を上げるよりも、甘える等で相手の攻撃力を下げた方が、
こちらが万が一事故で倒されたり交代しても効果が継続する点で安全。
また、こちらが防御を上げても、それと同じ回数だけ相手が攻撃力を上げて来たら結局通常ランク同士と同じことになるが、
相手の攻撃力を下げる場合は、相手が嫌な音でも持っていない限り相手の火力だけを一方的に下げることが出来るため、
その観点から見ても甘えるや鳴き声の方が、対策としては安全と言える。
この技は、逆に自分が居座る場合に効果が継続するため、
全抜きを狙ったりバトンタッチで継承したい場合には秀でていると言える。

・シャワーズ
この技をバトンタッチと併用出来る唯一のポケモン(バリアーならばバリヤードでも可能)。
バトンタッチを吠える・吹き飛ばしで阻止して来るハガネールやエアームドには元々強く、
また吠えるとの併用により、自分より素早いスイクンやライコウ等の吠えるに打ち勝つことが出来たり、
お互い積み技同士の積み合いになった際、相手だけを無理矢理キャンセルさせて自分だけバトンタッチを決めることも狙える。
オマケに防御力が上がるという性質そのもののお陰で、
バトン戦術に対して大爆発で分離して来るという対策にも動じない。
以上の性能により、バトンタッチ使いとしてはかなり決めやすい部類に入る。
因みにバトンタッチと両立出来るのはLv.47以上なので、低レベルのローカルルール等で使う際には注意。
なおバトンタッチ関係無く単体で物理耐性を付けたい場合は、
初めに書いた比較により、この技よりも甘えるを使った方が良い場合が多い。
ただ、甘えるは身代わり等の初代マシン技と両立出来ないが、この技なら両立可能という利点はある。
シャワーズ:ドククラゲにバトンタッチして全抜き
シャワーズ:ブラッキーにバトンタッチして安全に影分身が積めるようになる

・ベトベトン
技スペースが無くあまり使うことは無いが、
この技を持たせることにより鈍いカイリキー等をかなり安全に受けられるようになる。
ベトベトン:毒ガスと併用して驚異的なPPで1vs2から捲る
ベトベトン:リフレクターから繋いでヘラクロスの地震も耐え忍ぶ

・マグカルゴ
寝言カビゴンや大文字カビゴン、ポリゴン2等をガン受けする際にこの技が必須となる。
転がるや日本晴れ+大文字で無理矢理決定力を出そうとするわけでもなければ、この技+眠るで受けに徹するのが無難。
マグカルゴ:サブ技を持たないカビゴンをガン受け

・ドーブル
ドーブルで防御力アップをバトンタッチしたい場合、必然的にこの技かバリアーを使うことになる。
ドーブルでPP戦になることはまずあり得ないので、どちらを採用するかは完全に好みで決めてしまって良いだろう。

とっしん

威力・命中率・PPすべて恩返しor八つ当たりの完全下位互換。
技タイプも同じで、更には反動まであるため性能としても何ひとつ秀でていない。
挙句の果てには、この技を覚えるポケモンはもれなく全員恩返しor八つ当たりを覚えることができ、
両立不可の弊害なども何も無いため、対戦でこの技を使う価値は全く無いと言い切ってしまって良い。

因みにPPが5だけ多いことを除けば捨て身タックルの劣化技でもあるが、
捨て身タックルを覚えずこの技を覚えるポケモンは、
グランブル、ノコッチ、キリンリキ、オドシシ、リングマなど金銀から登場したポケモンにたくさん居る。
威力は90と十分な高さであるため、ローカルルールなど何らかの特別な理由で恩返しも八つ当たりも使えない場合、
これらのポケモンにとっては一気に属性一致メイン技へと地位が跳ね上がる可能性はある。

・小ネタ
実機対戦における収集面などを考慮しても、恩返しor八つ当たりの技マシンは無限かつ容易に手に入る上、
八つ当たりを最大威力で打てるまで懐き度を下げることは容易に可能であるため、
「仕方なくこの技で代用する」といった事態に陥ることもまず無い。

とびげり

サワムラーの専用技。飛び膝蹴りはバルキーに遺伝するのでエビワラーやカポエラーも使うことが出来るのだが、
こちらは完全にサワムラー専用となっている。
…となると飛び膝蹴りよりも高性能であって欲しかったのだが、
残念ながら威力は劣り、効果は全く同じで、命中率とPPが共に少しずつだけ高いものの、決して秀でているとは言い難い。
威力は70とそこそこにはあるため、
他のまともな格闘技を覚えずこの技を覚えるポケモンが居たら採用価値はそれなりにあったと思われるが、
どちらも覚える場合はまずほとんどの場合飛び膝蹴りが採用されることとなる。
飛び膝蹴りの命中率やPPがもっと大幅に少なかったら、採用の余地もあったかも知れないが…。

・サワムラー
この技の唯一の使い手であるが、飛び膝蹴りも覚えるためこの技を敢えて採用することはまず無い。

とびひざげり

バルキー族の専用技。格闘技の中ではクロスチョップに次いで使い勝手が良く、
クロスチョップを覚えずこの技を覚えるポケモンにとってはメインの格闘技となり得る。
攻撃を外すと、与えるはずだったダメージの1/8を自分が受けてしまうという特殊なリスクがあるため注意。
特にハピナスやバンギラスに対してだったり、自分の攻撃力が大幅に上がった状態でこの技を外すと大変なことになってしまう。
クロスチョップに比べると、PPと命中率の2つの面で秀でているが、
クロスチョップの威力の高さと急所率、一方でこの技の反動リスクを加味すると、
もしどちらも覚えるポケモンが存在した場合、この技はクロスチョップの陰に隠れてしまうだろう。

・サワムラー、エビワラー、カポエラー
クロスチョップを覚えないため、必然的にこの技がメイン技となるポケモン。
サワムラーはこの技の最強かつ最速の使い手である。
サワムラー:破壊の遺伝子と併用でエアームドを突破
エビワラー:破壊の遺伝子と併用で高レベルカビゴンを一撃
エビワラー:鈍いを2回積んでカビゴンを一撃
カポエラー:鈍いを積んで全抜き


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