どくガス

毒の粉と同じく、相手に直接毒状態をかける技。
この技はPPが40あり、毒の粉よりも5だけ多いが、肝心の命中率が55%と壊滅的であるため、
覚えるポケモンは全く異なるものの、毒の粉のほぼ劣化と言える。
そもそも毒の粉ですら実質的にほぼどくどくの劣化であり、実戦で使われることはまず無いため、この技は尚更である。
強いて言えば、その圧倒的なPPの多さを活かして、PP戦に持ち込む狙いでなら使えなくはないかも知れない。
例えば「ドリル嘴/どくどく/鈍い/眠る」という型のエアームドが存在するが、
この型のエアームドは残念ながら一般的な型のLv.55カビゴンにPPでは勝てず、タイマンでは負けてしまうという弱点を持つ。
そこで、もし仮にエアームドがこの技を覚えていたならば(※実際はもちろん覚えない)、どくどくの代わりに採用することで、
カビゴンにPPで勝った上で、悪足掻きモードに入ったカビゴンに対して毒で詰めることまで出来るため、
採用されていた世界線はあったのかも知れない。

・ベトベトン、マタドガス、スリーパー
この技を覚えるポケモン。これらの系統で全てである。
いずれも耐久性能はそれなりにあり、属性を生かした受け役割を持つことは出来るので、
ガン受けしつつPP戦を狙うような際には、この技の採用の価値が無くはないかも知れない。
ベトベトン:溶ける+小さくなると併用して2匹に対して1匹でPP戦に勝つ
ベトベトン:眠るを持たない相手には普通にどくどくと同じように使える

どくどく

相手に猛毒状態をかける技。一度場から引っ込めると猛毒効果は解除され、通常の毒状態に変化する。
例外系以外は誰でももれなく技マシンで覚えることが出来るため、
特に決定力の低いポケモンにとっては、お手軽かつ重要なダメージ源となる。
また、鋼と毒ポケモン以外の全てに通用する汎用的な技であるため、
技のレパートリーが少なかったり、技スペースの余ったポケモンにとりあえず持たせるということも出来る。
回復技を持たないポケモンに対してはこの技を打つだけで、あとは守り続ければ勝ちに直結し、
眠るで回復するポケモンに対しては、自発的な眠りに追い込むことで相手を足止めすることが出来る。
金銀対戦の長い歴史の中で、眠るという技の重要性を知らしめた要因のひとつ。
守るや身代わりと併用することでターンを稼ぎ、猛毒ダメージを加算させるコンボや、
毒ダメージの判定が「自分のターンの最後」であるため交代したターンは必ずダメージを受けるという性質を利用した、
吠える・吹き飛ばしと併用したコンボ(通称「毒昆布」)もある。

注意点として、再生回復系のポケモンに対してはこの技をかけると一生毒状態を消すことは出来ない。
どういうことかと言うと、一度毒をかけてしまうと他の状態異常にかからない、ある種の免疫が出来てしまうため、
毒よりも麻痺などをかけた方が有効だったり、冷凍ビームを連打して凍結を狙いたいような時でも、
それが出来なくなってしまうということである。
再生回復持ちに対する状態異常撒きは計画的に。
因みに命中率は85%なので、外れることがそこそこあるという点にも注意。

特殊な仕様として、猛毒状態は「状態変化」としてバトンタッチで継承されるので、
猛毒状態のポケモンが通常の毒状態のポケモンにバトンタッチすると、毒のダメージが増えて行ってしまう。

・ハガネール、ブラッキー、ハピナス、エアームド、ツボツボ
火力が低く、耐久力が高いので、この技を打って守りに徹することで相手にダメージを蓄積させるという代表例。
直接相性的には不利でも、毒を喰らいたくないという相手に対しては、この技があるだけで圧力をかけられる。
鋼や毒ポケモンには起点にされてしまう危険性があるという点と、
元々の火力が低いだけに、対面から先制で身代わりを貼られると完封されてしまうことがある点には要注意。
ブラッキー:甘えると併用で物理ポケモンを弱らせる
ブラッキー:甘えると併用で55ガラガラにタイマン勝てる
ブラッキー:ムウマ対策で追い打ちで足りないダメージを補う
ブラッキー:黒い眼差しと併用で眠るを持たないポケモンを倒す
ハガネール:食べ残しで粘りながら相手を弱らせる
ハガネール:定数ダメージで相手を大爆発圏内まで削る
エアームド:再生回復1匹残しに対して詰ませる
エアームド:吹き飛ばしと併用でバトンタッチ+ガラガラコンボを完封
エアームド:守る+食べ残しとの併用で相手をボロボロにする
ハピナス:再生回復ポケモンに毒を浴びせて受け回して崩す
ツボツボ:寝言で粘りながら相手を弱らせる
マグカルゴ:PPの切れた相手に対する最後の詰め
【一撃あり2000】ハピナス:カビゴンに対する何よりのダメージソース

・スイクン、ライコウ、ファイヤー、フリーザー、エンテイ
種族値は高いが技のレパートリーは少ないためこの技を持たせる余地があり、また吠えるor吹き飛ばしと併用出来るため、
通常では倒しづらい相手を毒昆布で突破しやすくすることが出来る。
特に、ファイヤーやエンテイは鋼ポケモンに滅法強いため、この技との属性的な相性も良い。
スイクン:撒き菱に重ねて昆布を加速させる
ファイヤー:リフレクターと併用でカビゴンを眠りに追い込む
フリーザー:吹き飛ばしで毒昆布を狙う
フリーザー:定数ダメージによって自己再生で回復を間に合わなくさせる

・フーディン、ドンファン、ジュゴン、カイリキー、トゲチック
この技をアンコールと併用出来るポケモンの代表例。
相手の行動を縛れば毒ダメージだけで倒せる可能性があり、交代を促進するため、この技を複数の相手に当てやすくなる。
更に守る+食べ残しと併用すると、かなり場持ち性能が高くなる。
フーディン:自己再生連打で毒が回るのを待つ&眠らせて起点を作る
フーディン:アンコールと併用でミルタンクにタイマン勝てる
フーディン:スターミー対策として使う
ドンファン:守る+アンコールと併用でハメる

・ムウマ
この技を、怪しい光や痛み分けと併用して、ジワジワと相手の体力を削って行く使い方が出来る。
混乱によって相手が動けない間にも、猛毒効果によってどんどんダメージが大きくなって行くため、
相手が3ターンほど連続で混乱自傷した場合、回復する隙すら与えずに一方的に倒せてしまう場合がある。
そうでなくとも、相手に回復のため自発的に眠るを使わせて行動制限することは容易に出来るため、
エースの起点を作るために使われることがある。
ムウマとしては、黒い眼差し+滅びの歌で倒す型と違って、ダメージレースに大きく貢献することが出来るというのが利点。
ムウマ:怪しい光+痛み分けと併用でカビゴンを一方的に倒す
ムウマ:怪しい光と併用で高い場荒らし性能
ムウマ:眠るを持たない相手はサイクルでどんどんジリ貧に追いやれる
ムウマ:時間差で後から効果が出て来る
ムウマ:この技を打ちながら自主退場することで相手は交代しないとダメージが増えて行く
ムウマ:読みが上手くいけば撒き菱が無くても吠えない昆布で相手を倒せる

・スターミー、ゲンガー、ランターン、マンタイン、キュウコン、ラプラス、クロバット、ネイティオ等
その他、ムウマと同様に、怪しい光と併用出来るポケモンは、相手をストップさせながら自滅に追いやれる可能性がある。
♀で使いやすいポケモンは、更にメロメロと重ねがけしてストコンを狙うことも可能。
食べ残しを持たせれば、逆にその間自分はどんどん回復して行くことが出来る。
ラプラス:怪しい光と併用してカビゴンを追いやる
クロバット:黒い眼差しと併用で眠るを持たないポケモンを倒す
クロバット:素早さを活かして速いポケモンの更に上から毒を入れる

・サンダース、マルマイン、サンダー等
その他、カビゴンやハピナスに止められやすい低レベルサポート役の特殊ポケモンが、
サイクルしやすくなるようにこの技を持たせることがある。
オムスター:砂嵐+守ると併用で削る
マルマイン:電磁波と併用して状態異常を打ち分ける

・パルシェン、フォレトス
この技を撒き菱と併用出来るポケモン。定数ダメージを更に加算することで、昆布の火力をパワーアップさせることが出来る。
パルシェン:撒き菱に重ねて昆布を加速させる

・カメックス、サワムラー、エビワラー
高速スピンをするポケモンに持たせることがある。
高速スピンは基本的に撒き菱に対して必ず行うため立ち回りが読まれやすく、サンダー等をほぼ無償光臨されやすい。
そこを読んで、サンダー等に決定打を持たないポケモンが、せめてもの抵抗として持たせる場合がある。

・カビゴン
苦手なミルタンクやポリゴン2、高レベルブラッキーと言った再生回復のポケモンや、ムウマに対する崩しが狙える。
特に眠るを持たないムウマに対しては、一度当てればあとはサイクルを繰り返すだけでいつか倒すことが出来る。
カビゴン:ナッシーを倒しやすくする

・その他あらゆるポケモン
ほとんどのポケモンがこの技を覚える上、効果も確実に得られるため、
あらゆるポケモンに仕込んでおいて、眠るを持たないポケモンを倒しやすくすることが出来る。
この技を覚えるポケモンは全員、守るも併用出来るため、手軽にコンボを組み込むことも出来る。
キングドラ:この技は予想だにしないところから突然飛んで来る可能性がある
ピジョット:この技は予想だにしないところから突然飛んで来る可能性がある

・小ネタ
ほぼ全てのポケモンが技マシンで覚えることが出来るものの、
初代・金銀ともに共通してジムリーダーから貰えるマシン技であるため、自力でこの技を覚えるポケモンは存在しない。

どくのこな

実は相手に直接毒状態をかける技はこの技と毒ガスしか存在しない。
通常の毒状態というのは、ほとんどの場合猛毒状態に劣るのだが、
猛毒のダメージが1/16を2倍、3倍…と増えて行くのに対し、通常の毒ダメージは一律1/8=2/16ダメージなので、
1ターン目に関しては、猛毒よりも通常の毒の方がダメージが大きい(小数以下が切り捨てられる場合2ターン目も1だけ大きい)という利点がある。
逆に言うと、猛毒に対する利点はそれだけしか無い。
PPだけは35と、どくどくを大幅に上回るが、命中率も75%とどくどくに劣り、
極め付けはそもそもこの技を覚えるポケモンは全員もれなくどくどくも覚えることが出来るため、
この技を敢えて採用する理由はほとんど無い。
強いて言えば、毒ガスと同様、PPが多いことを利用し、PP戦狙いでの採用になるだろうか。
PPとしては毒ガスより5少ないが、その代わり毒ガスは命中率が55%しか無く、それよりは大幅にマシである。
PPの5の違いが響くことはそうそう考えづらいため、実質的に毒ガスの上位技のようなものと考えて良いだろう。
ただし、覚えるポケモンは全く異なる。

・フシギダネ、チコリータ、コンパン等
リトルカップにおいては、猛毒よりも通常の毒状態の方が優秀である場合がある。
多くのポケモンはHPが24程度であるため、猛毒の場合、1ターン目の1/16ダメージは、小数以下を切り捨てると1だけになってしまう。
猛毒の2ターン目以降のダメージは、1ターン目のダメージをそのまま2倍、3倍、…と増やして行くため、
2ターン目は2ダメージ、3ターン目は3ダメージと、ターンが経過してもほとんどダメージが増えない。
一方で通常の毒ならば、1ターン目から1/8でいきなり3ダメージを与えることが出来る。
1ダメージや2ダメージの差は、リトルカップにおいては馬鹿にならない。
5ターン目でようやく猛毒ダメージが追いつく(どちらも合計15ダメージ)ぐらいであり、
耐久力が低く短期決戦になりがちなリトルカップにおいて、ポケモンが5ターンも居座ることはほとんど無い。
したがって、この環境においては猛毒よりもむしろ通常の毒状態の方が強いと言ってしまっても良いかも知れない。
そもそも、毒という状態異常自体がリトルカップにおいては弱いが、
どくどくよりマシな使い方が出来る可能性がある。
【リトルカップ】フシギダネ:リトルカップにおいてはどくどくとのダメージ差が有効になる場合がある

どくばり

毒タイプの小技。ヘドロ爆弾やヘドロ攻撃に対しPPの多さでしか勝っていない。
追加効果発動率も同じなので、ほぼ下位互換と言ってしまって良い。

・ニドクイン、ニドキング
ヘドロ爆弾を覚えないため、この技が唯一の属性一致技となる。
それでも弱過ぎて使い物にならない。水鉄砲でも打った方がまだ強い場合がほとんど。

・コクーン
この技が唯一の攻撃技であり、218ルールにおいてはバルキーやヒマナッツを受けながら毒を撒くために採用の余地がある。
【218ルール】コクーン:ウパーを受けながら毒撒き狙い

とげキャノン

ノーマル連続攻撃のひとつで、パルシェン・オムスター族・サニーゴのみが覚えられるニッチな技。
すなわちこの技を属性一致で使えるのはドーブルだけである。
連続攻撃を使うメリットは主に、途中で相手の身代わりを破壊した場合それ以降本体に直接ダメージを与えることが出来る点と、
毎回急所判定が行われるため、「1発でも急所に当たれば…」という際に期待出来る確率が高いという点。

連続攻撃そのものの性能を何故敢えてこの技の項目で説明したかと言うと、
この技は実は、並み居るノーマル連続攻撃の中の頂点を誇る技なのである。
威力20、命中率100%、PP15という性能は、連続パンチ・乱れ引っ掻き・往復ビンタの完全上位互換であり、
PPが5少ない点だけを除けば球投げの上位互換技でもある。
しかし、そんなこの技ですらノーマル技にしては合計ダメージの期待値が低過ぎて、
1発分が弱いため身代わりを貫通することも困難であるため、まず使われない。
数値を見ると、ノーマルでなく他のタイプの技だったら、
特に性能の良い攻撃技が少ない草や蟲やドラゴンタイプ等の技だったら、
あるいはもしかしたら…という気もしないでもないだけに、惜しい技だ。

・パルシェン
この技の最強の使い手。それでも鈍いを6回積んでも同レベルスターミーの身代わりを壊すのに2発はかかる。

・小ネタ
オムナイトとオムスターは、初代ではどちらもレベルアップでこの技を覚えたのだが、
金銀ではオムスターに進化しないと覚えなくなった。
これによって、オムナイトは逆に金銀から新しく覚えるようになった原始の力とは、Lv.49からしか両立出来ない。
また、シェルダーは元々、パルシェンに進化しないとこの技を覚えないため、そもそも使うことが出来ない。
低レベルで未進化ポケモンを使うようなルールでは注意…するような技でもなさそうだ。

とける

防御力を2段階上げる、守りに徹した技。覚えるのはベトベトン族、マグカルゴ族、シャワーズのみ。
その性質上、長期戦になりがちで、PP戦になることもあるが、
PPが無駄に40(最大で64)もあるため、PP戦にも向いているという強みがある。
全く同じ効果を持つバリアーよりもPPが多く、技タイプが違うだけなので、ほぼ上位互換技と言える。
鈍いや剣の舞を使って来る物理ポケモンを受ける際に、
鈍いや丸くなる等の防御力が1段階上がる技では受けが追い付かない場合があるが、
2段階上がるこの技なら追い付くというケースもある。

基本的にはこの技で自分の防御を上げるよりも、甘える等で相手の攻撃力を下げた方が、
こちらが万が一事故で倒されたり交代しても効果が継続する点で安全。
また、こちらが防御を上げても、それと同じ回数だけ相手が攻撃力を上げて来たら結局通常ランク同士と同じことになるが、
相手の攻撃力を下げる場合は、相手が嫌な音でも持っていない限り相手の火力だけを一方的に下げることが出来るため、
その観点から見ても甘えるや鳴き声の方が、対策としては安全と言える。
この技は、逆に自分が居座る場合に効果が継続するため、
全抜きを狙ったりバトンタッチで継承したい場合には秀でていると言える。

・シャワーズ
この技をバトンタッチと併用出来る唯一のポケモン(バリアーならばバリヤードでも可能)。
バトンタッチを吠える・吹き飛ばしで阻止して来るハガネールやエアームドには元々強く、
また吠えるとの併用により、自分より素早いスイクンやライコウ等の吠えるに打ち勝つことが出来たり、
お互い積み技同士の積み合いになった際、相手だけを無理矢理キャンセルさせて自分だけバトンタッチを決めることも狙える。
オマケに防御力が上がるという性質そのもののお陰で、
バトン戦術に対して大爆発で分離して来るという対策にも動じない。
以上の性能により、バトンタッチ使いとしてはかなり決めやすい部類に入る。
因みにバトンタッチと両立出来るのはLv.47以上なので、低レベルのローカルルール等で使う際には注意。
なおバトンタッチ関係無く単体で物理耐性を付けたい場合は、
初めに書いた比較により、この技よりも甘えるを使った方が良い場合が多い。
ただ、甘えるは身代わり等の初代マシン技と両立出来ないが、この技なら両立可能という利点はある。
シャワーズ:ドククラゲにバトンタッチして全抜き
シャワーズ:ブラッキーにバトンタッチして安全に影分身が積めるようになる

・ベトベトン
技スペースが無くあまり使うことは無いが、
この技を持たせることにより鈍いカイリキー等をかなり安全に受けられるようになる。
ベトベトン:毒ガスと併用して驚異的なPPで1vs2から捲る
ベトベトン:リフレクターから繋いでヘラクロスの地震も耐え忍ぶ

・マグカルゴ
寝言カビゴンや大文字カビゴン、ポリゴン2等をガン受けする際にこの技が必須となる。
転がるや日本晴れ+大文字で無理矢理決定力を出そうとするわけでもなければ、この技+眠るで受けに徹するのが無難。
マグカルゴ:サブ技を持たないカビゴンをガン受け

・ドーブル
ドーブルで防御力アップをバトンタッチしたい場合、必然的にこの技かバリアーを使うことになる。
ドーブルでPP戦になることはまずあり得ないので、どちらを採用するかは完全に好みで決めてしまって良いだろう。

とっしん

威力・命中率・PPすべて恩返しor八つ当たりの完全下位互換。
技タイプも同じで、更には反動まであるため性能としても何ひとつ秀でていない。
挙句の果てには、この技を覚えるポケモンはもれなく全員恩返しor八つ当たりを覚えることができ、
両立不可の弊害なども何も無いため、対戦でこの技を使う価値は全く無いと言い切ってしまって良い。

因みにPPが5だけ多いことを除けば捨て身タックルの劣化技でもあるが、
捨て身タックルを覚えずこの技を覚えるポケモンは、
グランブル、ノコッチ、キリンリキ、オドシシ、リングマなど金銀から登場したポケモンにたくさん居る。
威力は90と十分な高さであるため、ローカルルールなど何らかの特別な理由で恩返しも八つ当たりも使えない場合、
これらのポケモンにとっては一気に属性一致メイン技へと地位が跳ね上がる可能性はある。

・小ネタ
実機対戦における収集面などを考慮しても、恩返しor八つ当たりの技マシンは無限かつ容易に手に入る上、
八つ当たりを最大威力で打てるまで懐き度を下げることは容易に可能であるため、
「仕方なくこの技で代用する」といった事態に陥ることもまず無い。

とびげり

サワムラーの専用技。飛び膝蹴りはバルキーに遺伝するのでエビワラーやカポエラーも使うことが出来るのだが、
こちらは完全にサワムラー専用となっている。
…となると飛び膝蹴りよりも高性能であって欲しかったのだが、
残念ながら威力は劣り、効果は全く同じで、命中率とPPが共に少しずつだけ高いものの、決して秀でているとは言い難い。
威力は70とそこそこにはあるため、
他のまともな格闘技を覚えずこの技を覚えるポケモンが居たら採用価値はそれなりにあったと思われるが、
どちらも覚える場合はまずほとんどの場合飛び膝蹴りが採用されることとなる。
飛び膝蹴りの命中率やPPがもっと大幅に少なかったら、採用の余地もあったかも知れないが…。

・サワムラー
この技の唯一の使い手であるが、飛び膝蹴りも覚えるためこの技を敢えて採用することはまず無い。

とびひざげり

バルキー族の専用技。格闘技の中ではクロスチョップに次いで使い勝手が良く、
クロスチョップを覚えずこの技を覚えるポケモンにとってはメインの格闘技となり得る。
攻撃を外すと、与えるはずだったダメージの1/8を自分が受けてしまうという特殊なリスクがあるため注意。
特にハピナスやバンギラスに対してだったり、自分の攻撃力が大幅に上がった状態でこの技を外すと大変なことになってしまう。
クロスチョップに比べると、PPと命中率の2つの面で秀でているが、
クロスチョップの威力の高さと急所率、一方でこの技の反動リスクを加味すると、
もしどちらも覚えるポケモンが存在した場合、この技はクロスチョップの陰に隠れてしまうだろう。

・サワムラー、エビワラー、カポエラー
クロスチョップを覚えないため、必然的にこの技がメイン技となるポケモン。
サワムラーはこの技の最強かつ最速の使い手である。
サワムラー:破壊の遺伝子と併用でエアームドを突破
エビワラー:破壊の遺伝子と併用で高レベルカビゴンを一撃
エビワラー:鈍いを2回積んでカビゴンを一撃
カポエラー:鈍いを積んで全抜き

トライアタック

20%の確率で、凍結・麻痺・火傷のいずれかの状態異常にするという、特殊な追加効果のために使用される技。
これら3つの発生確率は均等なので、それぞれ約6.7%の確率で発生すると捉えて良い。通常の技の急所率とほぼ同じだ。
麻痺や火傷も十分に有効な状態異常なのだが、やはり最も強いのは凍結で、
基本的には他の状態異常よりもこれを引くのが一番ラッキーと思って良いだろう。
凍結を狙いたいならば基本的に冷凍ビームや冷凍パンチを打てば良い話なのだが、
ノーマルタイプの威力80という物理攻撃でこの追加効果を出せるという点がこの技の独自性でもある。
氷技以外で凍結、炎技以外で火傷させることの出来る唯一の技でもある。
また、滅多に狙って出来ることではないが、
氷ポケモンを凍結させることができ、炎ポケモンを火傷させることが出来るという極めて特殊な性能を持つ技でもある。
更に、この技で敵の凍結を溶かしてしまうという可能性もある。
金銀では凍結が解凍されるのは、炎技ではなく「火傷の追加効果を持つ技」である。
そのため、炎の渦や目覚めるパワー炎では解凍されない。
この技は、あらかじめ「20%で凍結させる技」「20%で麻痺させる技」「20%で火傷させる技」に1/3ずつの確率で分けられるため、
結果としてこの技を打つだけで1/3の確率で凍った敵を解凍してしまうことになる。
なお、追加効果以外の面では恩返しor八つ当たりの下位互換技であり、あくまで追加効果を狙うのが主な目的であるため、
試行回数を稼げる、耐久力のあるポケモンの方が相性が良い。

・ドードリオ、ポリゴン2、ピクシー
この技を属性一致で使うことが出来るため、そこそこの火力を出しつつ、追加効果を狙うことが出来る。
ポリゴン2やピクシーはノーマルメイン技と冷凍ビームの枠を圧縮したような使い方になるだろうか。
ドードリオはそれらと比べると耐久力が大幅に低いため試行回数は稼ぎづらいものの、
技の火力自体は最も高く、氷技や炎技を元々覚えないため追加効果の恩恵はかなり大きい。
因みにピクシーがこの技を覚える手段は初代技マシンであるため、遺伝技の腹太鼓等とは両立不可なので注意。
ドードリオ:凍結の追加効果で一気に優勢に
ドードリオ:麻痺の追加効果でガラガラとのコンビネーション
ドードリオ:フシギバナを起点にして寝言で試行回数を稼ぐ

・ヤドラン、スリーパー、ハピナス、パルシェン
その他、耐久力が高くこの技の試行回数を稼げるポケモンの例。
どれも冷凍ビームか冷凍パンチを覚えるため、やはりこの技のダメージ自体を活かすべく、鈍い等と併用したいところ。
・小ネタ
この技を自力で覚えるポケモンは金銀までドードリオ族とポリゴン2族のみだったが、
クリスタル版から新たに、ダグトリオとレアコイルという、
ドードリオと同じように頭が3つあるポケモンが自力で覚えるようになった。ただしナッシーだけはこの技を覚えない。

トリプルキック

カポエラーの専用技。威力が10→20→30と変化する3連続攻撃だが、全てヒットしても実質威力はたったの60相当、
挙句90%の命中判定が1回ごとにあり、途中で外れてしまうとその時点で攻撃終了。
これを加味すると合計威力の期待値はたったの約47でしかない。
威力30の2連続攻撃で命中率100%、すなわち確実に合計威力60相当のダメージを出せてPPまで多い、
二度蹴りのほぼ劣化と言ってしまって良い。
二度蹴りに対して唯一秀でている点は、急所判定が3回あるので、
「1発分だけ急所に当たる確率」に関してはこの技の方が高い。
特に3発目を急所に当てることが出来れば、威力10+20+60=90と、それなりの威力を叩き出すことが出来る。
また、身代わりを貼った相手に対し、万一何かの間違いで1発目で相手の身代わりを破壊することが出来た場合、
威力20+30=50ぶんのダメージが本体に入るため、この点も二度蹴りには理論上勝っている。

・カポエラー
この技の唯一の使い手だが、普通に使うならば、飛び膝蹴りの方がずっとマシ。
一応、破壊の遺伝子を持たせた上で、弱点を突けばようやく1発目+2発目で身代わりを壊して、3発目を本体に入れられる。
カポエラーは二度蹴りを覚えないため、この技で弱点を突ける身代わり持ちに対しては奇襲を仕掛けられるかも知れない。
例えば、一撃ありルールにおいてはケンタロスが身代わりを持つのがテンプレとなっている。
こちらの破壊の遺伝子が発動したのを見たケンタロスは、普通は身代わりを貼りたくなるため、そこに刺せる可能性がある。
それでも、破壊の遺伝子前提であるため混乱を掻い潜る必要がある上、3発分全てを命中させないといけない。
この確率は約36%にしかならず、あくまでワンチャン程度と思った方が良い。
他には、気合溜めと併用が出来るため、急所判定回数の多さを利用して無理矢理急所に期待する使い道も無くはない。
【一撃あり2000】カポエラー:破壊の遺伝子と併用でケンタロスの身代わりを貫通して勝つ

ドリルくちばし

威力・命中率・PPともに安定した、飛行タイプの主力技のひとつ。
ゴッドバード、エアロブラストに次いで威力の高い飛行技だが、
ゴッドバードは溜め技であるため使い勝手が悪く、
エアロブラストはルギアの専用技なので一般の飛行ポケモンにとっては無縁な技。
したがってこの技を覚える飛行ポケモンは、この技をメインの属性一致技として使うことが多い。
ただ、飛行ポケモンというのは必ず第一に他の属性を持っており、飛行タイプはそれに付属した第二の属性であるため、
この技は属性一致でありながらサブ技としての採用だったり、そもそも持たせない場合も少なくない。
因みに、同じ飛行タイプの通常攻撃技である翼で打つやつつくと比較すると威力が高く、
PPで負けているだけだが、そのPPも20(最大32)と十分にあるので、ほぼ上位互換技と見て良い。
逆にエアロブラストに対しては、命中率とPPでは勝っているものの、
エアロブラストの威力の高さと急所率のメリットが大きいため、技そのものの性能としては劣りがち。

・エアームド、ヤミカラス
この技をメイン技とする数少ないポケモン。
もう一方の属性の一致技が非力だったり通りが悪かったりするため、両方持たせてもこちらがメインのような使い方になる。
格闘や草ポケモンに対する役割遂行技としても安定する。
エアームド:時として飛行技が刺さる場合もある
エアームド:鈍いを積んで全抜き
ヤミカラス:破壊の遺伝子を使って全抜き
ヤミカラス:圧力を利用してナッシーを追い打ちで狩る&ハピナスも倒す
【金銀ファンシーカップ】ヤミカラス:強力なメイン技

・サンダー、ネイティオ、ドードリオ、オニドリル
もう一方の属性の一致技をメインとし、サブ技のような形でこの技を採用するポケモン。
先述の通り、この技は必須というわけではなく持たせない場合もあるが、
格闘や草ポケモンを特に意識したい場合、役割遂行技として需要がある。
ドードリオはこの技の最強の使い手でもある。
サンダー:草ポケモンへの遂行技として
サンダー:身代わりスターミーへの命中安定技として
サンダー:岩砕きの防御ダウンと併用して55カビゴン突破
ドードリオ:草ポケモンへの遂行技として
ドードリオ:レベル差でムウマを上から高確率2発
ネイティオ:サイコキネシスとの両刀
【2012ルール】ドードリオ:破壊の遺伝子と併用でオコリザルを先制一撃

・小ネタ
この技を属性不一致で覚えるポケモンは存在しない。
この技を翼で打つと両立出来るポケモンは、実は存在しない。

どろかけ

必ず相手の命中率を下げることの出来る追加効果を持つ地面技。
威力は20とかなり低く、そのダメージのために地面技として採用出来ることは滅多に無いため、
基本的にはその追加効果のために使うこととなる。
砂かけと比較すると、僅かながらダメージを相手に与えられるという点で秀でているが、
砂かけは補助技なので全てのポケモンに対して効果があるのに対し、
この技は攻撃技なので属性相性の影響を受けるため、飛行ポケモンに無効というデメリットがある。
ダメージもあって無いようなものなので、砂かけを覚えるポケモンは基本的にそちらの方が優先的に採用される。
鈍い等で攻撃力を上げられるポケモンが、地面弱点を持ち物理耐久も低いポケモンを相手にした時に、
初めてその威力は少しは有効になって来ると言ったところか。
ただし、砂かけ等の命中率を下げる補助技を覚えずこの技のみを覚えるというポケモンはかなり多数存在する。
四足歩行ポケモン、手足のあるポケモン、地面系、鳥系を中心に多くのポケモンがこの技を習得出来るため、
サポート等で相手の命中率を下げたい場合は手軽に持たせることが出来る技のひとつである。

・ハピナス、ツボツボ、ハガネール、ミルタンク、スイクン、フリーザー、メガニウム、ヌオー
耐久力は高く受け役割を持てるが決定力が低い、というサポートポケモンが、
起点にされないように抵抗するためにこの技を持たせるというケース。

・サワムラー、エビワラー、カポエラー
サポートで高速スピン型で使う場合、起点にされないように抵抗としてこの技を持たせるという手がある。
目の前のパルシェンやフォレトスが大爆発を使うのにリスクを与えることも出来る。
デリバード:1枚残し対策になる

・小ネタ
ジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しない。

どろぼう

相手の道具を奪うという、唯一無二の性能を持つ技。
後の世代では相手の道具を消したり、無理やり自分の道具と入れ替えるといった効果を持つ技も登場したが、
道具に関わる技は金銀ではこの技のみである。
当然、食べ残しや奇跡の実と言った強力な持ち物を奪ったり、
太い骨などの専用アイテムを奪うことで相手を無力化する、と言った使い方が主。

よくある典型的な使い方がいくつかある。
まずは、眠るを使って自らの薄荷の実や奇跡の実を消費した後、
相手の薄荷の実や奇跡の実を奪うことで、もう一度眠るで一瞬で体力回復を行うというもの。
そこから更にこの技を使えるので、場合によっては相手の3匹全員の持ち物を奪うというようなこともありうる。
薄荷の実や奇跡の実に限らず、体力が減って黄金の実が発動した後にこの技を使うという立ち回りも多い。
次に、初めから持ち物を持たせずに、いきなりこの技で相手の持ち物を奪うという使い方。
ポケモンスタジアム金銀やジムリーダーの城では、6匹の選出画面の時点でお互いの持ち物の有無が確認出来るため、
初めから道具を持っていないということは、この技を持っているということを晒しているようなものだが、
敢えて大っぴらに晒すことによって相手に圧力を与え、
奪われたくない持ち物を持っているポケモンに対する強制交換力を高めると言った効果もある。
そしてもうひとつは、破壊の遺伝子と併用した使い方。
破壊の遺伝子は場に出した瞬間効果が発動し、初めから道具が無くなるので、
持ち物無しと同様に、すぐさまこの技を使えるようになる。
混乱自滅せずに動けるかどうかという不確定性があるものの、奇襲のひとつとして使うことが出来る。

なお、この技で木の実を奪った場合、奪ったポケモンが発動対象となるような状況ならば即時に木の実が発動する。
例えば残りHPが半分未満のポケモンが黄金の実・木の実ジュース・木の実を奪ったり、
状態異常を食らっているポケモンが奇跡の実を奪ったりしたら、その瞬間に木の実が発動し、
HPや状態異常を回復することが出来る。
リトルカップではポケモンのHPが低いため、HPを回復出来る木の実が極めて強力なので、
ダメージを与えつつ相手の道具を奪うことが出来るこの技は非常に強力な技のひとつである。
この技への対策として、光の粉やピントレンズ等、一度奪ったら二度と消費出来ない上に、
奪われた際のデメリットもさほど大きくないような持ち物を持たせているポケモンで受けるという手法がある。

・エアームド、グライガー、ムウマ
特定の相手を受けたり流したり出来るポケモンが、交代先への圧力として持たせたり、
流す際の強制交換力を高めたりするために持たせるケース。
特にエアームドとグライガーはガラガラを流すことが多いが、不安定であるため、
この技を持たせることで確実にガラガラの無力化を狙えるようになる。言わば「役割遂行」の使い方である。
逆にムウマは、カビゴン等を受けることが出来るがガラガラに完全に起点にされてしまうことが多いため、
それを防止するためにガラガラへの「役割破壊」としての使い方が可能。
カビゴンが食べ残しを持っていれば、それに対する圧力にもなる。
どのポケモンも、眠る+薄荷の実と併用したり、黄金の実と併用したり、
場合によっては持ち物無しや破壊の遺伝子(ムウマは使わないが)と組み合わせる使い方もある。
グライガー:太い骨を奪うことでガラガラ受け役割を完遂
エアームド:1ターン間違えてもガラガラに勝てるほどの性能になる

・ナッシー、オムスター、ルージュラ、ゲンガー
この技を覚える、特攻が非常に高いポケモンの代表例。全て特攻種族値が115以上ある。
この技は相手の持ち物を奪うと言った効果がメインだが、威力40の悪技であるということも決して忘れてはならず、
弱点を突けばそれなりのダメージを与えることが出来るのである。
特に一時期流行っていた戦術として、Lv.51のあやみがスターミーが大流行していた頃、
裸のスターミーには食べ残しを奪うと言った圧力をかけつつ、
身代わりに対しても弱点を突くことで一発で壊すことが出来る上、
更にはあやみがスターミーの相棒として使われるガラガラに対しても大きな圧力になると言った点から、
この技を持たせたナッシーが注目されたことがあった。
ゲンガー:エアームドの薄荷の実を奪いつつ場を荒らす

・ヘルガー、ヤミカラス、ニューラ
この技を属性一致で使うことが出来るポケモン。
ヘルガーは上記のポケモンと同じように特攻種族値が115あり、弱点を突けば馬鹿にならないダメージとなる。
ニューラは特攻が極めて低いためダメージには期待出来ないものの、
素早さが高いため先制であらゆるポケモンの道具を狙うことが出来る。
どのポケモンも耐久力が低いため、黄金の実を持たせるか持ち物無しで使うと言った短期的な使い方が主となるだろう。
ヘルガー:ファイヤーの奇跡の実を奪う

・ハッサム、ストライク、キリンリキ、エイパム、モルフォン、バリヤード等
バトンタッチ戦術を使うポケモンはこの技を覚えられる場合が多く、
相手がコンボ対策に気を取られている隙に奇襲としてこの技を使ったり、
逆にこの技をチラつかせることで特定の相手に対する流し圧力を得たりすることが出来る。
ハッサム:ハガネールの食べ残しを奪う

・アーボック、ダグトリオ、オコリザル、サワムラー、クロバット、モンジャラ
その他、低レベルのサポートで場を荒らしたい場合にこの技を持たせる場合もある。
持っているだけで、食べ残しを持ったポケモンやガラガラ等に対する対面圧力を得られるというのは大きい。
モンジャラは、ガラガラを受ける際、他の多くの草ポケモンと違って光合成を使えないが、
この技の圧力を利用してガラガラを対策することが出来る。
アーボック:パルシェンの黄金の実を奪いつつ蛇睨みでサポート
ダグトリオ:奇跡の実を奪って麻痺を治したあと薄荷の実を奪う

・ウソッキー、エビワラー、ヨルノズク、ノコッチ、ヤンヤンマ、ネイティオ
持っているだけでワンチャンある技なので、このようなマイナーなポケモンでも、
覚える場合は持たせておけば何かしらの役に立つチャンスは多い。
ヤンヤンマ:黄金の実を奪って回復したあと太い骨を奪う
ウソッキー:パルシェンの黄金の実を奪う
ヨルノズク:カビゴンの薄荷の実を奪う

・ヘラクロス、リングマ、フーディン、ポリゴン2、エレブー、カイリキー、ニドキング等
逆に、普段から対戦でよく使われるようなポケモンは、この技を警戒されにくいため、
初見殺しの奇襲として使うことが出来る。
ニドキング:イノムーのピントレンズを奪って後続で安全に処理する

・デリバード、オオタチ、オクタン
この技によって、特定のポケモンと差別化が出来る、というポケモンも一部存在する。
デリバードはフリーザーと、オオタチはガルーラと、オクタンは他の多くの水ポケモンと、それぞれ差別化が可能。
デリバード:破壊の遺伝子を持たせ解除後に使う
デリバード:フリーザーとの差別化&ラプラスの食べ残しを奪う

・ポリゴン、エレキッド、ストライク、ケーシィ、ディグダ、ドードー、デルビル、タマタマ、ゴース他多数
前述の通り、リトルカップでは極めて強力な技のひとつなので、
この技を覚えるポケモンは全員に採用の余地があるというぐらいである。
【リトルカップ】ポリゴン:木の実で回復してから更に黄金の実を奪って2回回復
【リトルカップ】ポリゴン:奪われた道具を奪い返す&地味にエスパーポケモンへのダメージソースになる
【リトルカップ】ドードー:ラッキーの食べ残しを奪って突破しやすくする
【リトルカップ】タマタマ:敢えて道具を持たせないことでいきなりカラカラの太い骨を奪える
【リトルカップ】デルビル:敢えて道具を持たせないことでいつでも相手の回復阻止を狙える

・小ネタ
この技を自力で覚えるポケモンは存在せず、技マシンを使わないと覚えられない。
また、ストーリープレイ上でこの技を使って来るトレーナーは存在せず、指を振るでも発動しない。
これは、万が一ポケモンにレアアイテムを持たせていた場合、非常に理不尽なことが起きてしまうことの防止策だと考えられる。
また、トキワシティのトレーナーハウスではお互いの持ち物は無しの状態で対戦されるため、
レアアイテムを持たせた相手を登録しておいて無限にこの技で奪う、と言った作戦は通用しないようになっている。
ストーリープレイ上において、対戦の外にまで影響を及ぼす数少ない技のひとつである。

ドわすれ

初代では特殊、すなわち金銀で言う特攻と特防の両方を同時に2段階上げる恐ろしい技だったが、
金銀では特防のみを2段階上げるに留まった。
ただ、補助技にしても攻撃技の追加効果にしても、相手の特攻を下げる技は金銀には存在せず、
原始の力の追加効果を除けば自らの特防を上げる技も他に無いため、
相手から受ける特殊技全般のダメージを軽減することが出来るのは光の壁とこの技ぐらいしか存在しない。
考え方は防御力を2段階上げる溶けるやバリアーと全く同じで、
自らが場に長く居座りたい場合や、バトンタッチで継承したい場合に採用の価値が出て来る。
PPは20であり、溶けるやバリアーほど多くはないもののPP戦でもそれなりに粘ることが可能。

・キリンリキ
この技をバトンタッチと併用することが出来る唯一のポケモン。
火力が高いが特殊攻撃で攻められやすく体力が心配、というポケモンに繋ぐと相性が良い。
ガラガラ等が適任と言ったところか。
ついでに高速移動とも併用することが出来るため一緒に継承しても良いだろう。
キリンリキ:破壊の遺伝子と共にプテラにバトンタッチ
キリンリキ:高速移動と共にベロリンガにバトンタッチして全抜き

・ピクシー、サニーゴ、ワタッコ
この技を、再生回復と併用出来るポケモン。
ピクシーは腹太鼓や鈍いによって決定力を出す際に、
あらかじめ1回だけこの技で耐久力を上げておくことで事故のリスクをグッと減らすことが出来る。
サニーゴはこの技によって水技や、上手く行けば弱点である電気技すら耐えながら、
鈍いや砂嵐、嫌な音、丸くなる+転がる等を利用して攻めに転ずることが出来る。
ワタッコは、レベルにもよるが、炎ポケモンや目覚めるパワー氷で4倍弱点を突いて来るサンダーに先制出来るため、
この技と光合成で粘りながら、宿木のタネを植えれば何とタイマンで勝てる可能性がある。
ワタッコ:宿木のタネと併用して炎ポケモンにタイマンで勝つ
サニーゴ:守りを固めて鈍いで全抜き
サニーゴ:ライコウにも勝てるようになる

・オオタチ
この技が、ガルーラと差別化出来る貴重な技のひとつとなる。
鈍い+捨て身タックル、もしくは丸くなる+転がると併用することで、
物理・特殊双方の守りを固めつつ攻めに転ずることが出来る、オオタチにとってはなかなか有用な技。
オオタチ:守りを固めて鈍いで全抜き

・ニドキング
特殊ポケモンとの交戦の際、初めにこの技を1回使っておくことにより優劣が逆転することがある。
お互い弱点を突き合うことになる水ポケモンやサンダー等と戦う際に特に有効。
ニドキング:守りを固めて砂嵐で崩す

・ヌオー
ピクシーと同様、腹太鼓との併用が可能。
等倍で喰らってしまう水技や氷技はそれなりに痛いため、それらに耐性を付けつつ腹太鼓を狙うことが出来る。
また、水ポケモン等に対し場に居座ることになりやすくなる砂嵐と併用するのも手。
ヌオー:守りを固めて腹太鼓で全抜き
ヌオー:守りを固めて水ポケモンに競り勝つ

・キングラー、モンジャラ
元々特殊耐久が極端に低いポケモンに持たせることで、保険として使うことも出来る。
ただ、やはり場に居座るターンが長くないと効果を発揮しづらいので、闇雲に使って良い技ではない。

・マグカルゴ
この技を、防御を2段階上げる技と併用することが出来る唯一のポケモン。
と言ったところで4倍弱点技を眠るで耐え続けるほどには至らないため、
等倍で喰らう電気技やエスパー技などに対する耐性を付けつつ、日本晴れや転がるで決定力を出すという使い方か。

・小ネタ
ニョロモ族はこの技を初代ではレベルアップで覚えたが、金銀では覚えなくなってしまった。
よって、初代マシン技と同じく、ニョロモ・ニョロゾ・ニョロトノは遺伝技である心の眼と両立出来ない。
ニョロボンだけは、その心の眼を自力で覚えるが、覚えるのがLv.51であるため、Lv.50までは両立不可。
初代ではミュウツーがLv.81でこの技を覚えるが、これは初代において、全ポケモン中最も遅いレベルで覚える技である。


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