こうごうせい

再生回復技。ストーリープレイ上では朝の陽射しおよび月の光と効果が異なるが、対戦では同じ。
PPが圧倒的に少なく、雨乞いや砂嵐中では効果が半減してしまう点で自己再生やタマゴ産み・ミルク飲みに劣るが、
唯一、日本晴れ中には効果が倍増し1ターンで全回復できるという点で秀でている。
2000ルールではモンジャラとパラセクトを除く全ての草ポケモンがこの技を使うことが出来るが、
この技の習得方法が遺伝であるというポケモンも居るため、その場合初代マシン技との両立不可に注意。
ウルトラカップではセレビィもこの技を覚えないが、代わりにもっと優秀な自己再生を覚える。

・フシギバナ、メガニウム
耐久力が比較的あり、宿木のタネを使った粘りも得意なので、この技がほぼ必須というポケモン。
それぞれ、エースで使ってこの技で回復しながら剣の舞を積んで物理決定力を出すという使い方も可能。
どちらも自力でこの技を覚えるため、両立不可の心配は無い。
フシギバナ:連打で粘ってエアームドに宿木ダメージが回るのを待つ
フシギバナ:麻痺治しの実と併用でカビゴンののしかかりに対して持ち直せる
フシギバナ:日本晴れ中は全回復が可能
フシギバナ:回復しながら影分身を積んで連続斬りで全抜き
メガニウム:回復しながら剣の舞を積んで全抜き
フシギソウ:宿木のタネと併用で低レベルカビゴンぐらいなら誤魔化せる

・ナッシー
フシギバナやメガニウムと同様、宿木のタネを使いながら粘ることが出来るため、この技を持たせることもあるが、
回復技を持たせずに大爆発で使い捨て出来るようにする型も多い。
大爆発はこの技と両立不可なので、どちらか一方の使い方に限定される。
また、対戦では全く同じ効果を持つ月の光も覚えることが出来るが、
月の光は原始の力と両立不可というデメリットが1個だけあるのに対し、メリットはひとつも無い。
ただし、ナッシーに原始の力を持たせることはそうそう無いため、
実質的にはこの技と月の光は、好きな方を選んでしまってほとんど差し支えない。
ナッシー:宿木のタネと併用してガン受け
ナッシー:連打で粘って相手の捨て身タックルの反動ダメージを稼ぐ

・ウツボット、ラフレシア、キレイハナ
この技を、剣の舞と併用出来るポケモン。上記のフシギバナとメガニウムも該当する。
エースで使用し、この技によって回復しながら剣の舞で物理決定力を出すことが出来る。
ただしラフレシアとキレイハナは、ナッシーと同様に月の光も覚えることが出来るが、
ナッシーとは逆に、この技では捨て身タックル等と両立不可だが、月の光は自力で覚えるためそのような弊害が一切無い。
特に、キレイハナで物理決定力を出す際には捨て身タックルが筆頭候補となるため、必然的にこの技でなく月の光を使うことになる。
ただし、ここに挙げたどのポケモンも、眠り粉やサブ技など他に持たせたい技もたくさんあるため、
回復は食べ残しやギガドレインで妥協して、そもそもこの技もしくは月の光を持たせない選択肢もある。
なお、2012や城杯などのローカルルールにおいては、どれもLv.50のサポートでも有用なポケモンであり、
その場合格闘や地面に対する受け役割が重要となるため、この技もしくは月の光への依存度は上がる。

・ワタッコ、キマワリ
その他、この技を覚える草ポケモン。
ワタッコは補助技の種類が極めて豊富で、持たせたい技がたくさんあるため、この技を持たせない場合も多い。
ただ、この技をド忘れと併用出来る唯一のポケモンであり、宿木のタネも組み合わせれば、
先制出来る炎ポケモンに対してタイマンで有利を取れるようになる。
キマワリは逆に、技の種類がとても少なく、他の草ポケモンとの差別化には種族値を活かすしか無いため、この技への依存度は高い。
ワタッコ:回復しながらド忘れを積んで宿木のタネだけで炎ポケモンに勝つ&日本晴れ中に全回復
キマワリ:回復しながら影分身+成長を積んで全抜き

・ヒマナッツ
218ルールでは、この技によって唯一再生回復が出来るポケモンとなっている。
【218ルール】ヒマナッツ:メロメロと併用して誤魔化しながら毒ダメージを回す

こうそくいどう

自分の素早さを2段階上げる。素早さを上げることが出来る唯一の技である。
単純なタイマンでは、この技で素早さを逆転させたところで結局攻撃回数自体は変わらないため、
優劣がひっくり返るようなことは滅多に無い。
ただ、タイマンでも先手を取れることでシステム的に変わって来る点はいくつかある。
まず、「怯み」は先手を取れないとそもそも発動しないため、岩雪崩などを使う際には大きな影響がある。
他には例えば、眠りや混乱を相手にかける場合、
先制出来れば相手がそれを解除した次のターンにすぐ掛け直すことが出来るという利点がある。
身代わりを貼る場合でも後攻で壊されたのを確認してから、次のターン確実に貼り直すことが出来る。
アンコールや壁技に関しては、お互いのターンの最後に効果が切れる上、かかっている最中の重ねがけも出来ないため、
後攻だと効果が切れた次のターンに、1度だけ相手に自由に動かれてしまうという欠点があるが、
これも先制を取ることで防止することが出来る。
これらのような利点があるため、シンプルに自らの素早さを上げる価値もあるにはあるのだが、
そのためにわざわざこの技に枠を費やしてしまうよりは、バトンタッチで足の遅いポケモンに継承する使い方が最も一般的。
相手の素早さを下げる麻痺などと違って、自らの素早さを上げるため、居座り続ける限り効果が継続するので、
高火力のポケモンで2タテや3タテを狙うのにとても適している。

・サンダース、ドーブル、ハッサム
この技を、バトンタッチと併用出来る代表的なポケモン。
特に全ポケモン中屈指の火力を持つガラガラにこの技を繋ぐコンボは極めて強力であり、パーティの軸となることもある。
サンダースは単純にガラガラとの属性相性が良いため止めづらく、
ドーブルはキノコの胞子やアンコールと言った搦め手のコンボでバトンタッチを成功させやすくなり、
ハッサムは剣の舞とも併用出来て大爆発による対策にも強い、と言った利点がそれぞれある。
ガラガラ以外にも、腹太鼓カビゴンやカイリキー、バンギラス等の重火力ポケモンに繋ぐ手もある。
ドーブル:アンコールとのコンボで相手をハメてからガラガラにバトンタッチ
ドーブル:サンダーに先制でキノコの胞子をかけてからガラガラにバトンタッチ
ハッサム:剣の舞と両方をバトンタッチ
サンダース:腹太鼓カビゴンにバトンタッチして全抜き
サンダース:オクタンにバトンタッチ
サンダース:バトンタッチすると見せかけて吠えさせてリフレクターを残す
【一撃あり2000】ドーブル:ハサミギロチンを振り回しつつエースにバトンタッチ

・キリンリキ、カモネギ、ストライク、アリアドス、レディアン、エイパム
その他にも、この技をバトンタッチと併用出来るポケモンはこの通り数多く存在する。
特にガラガラや腹太鼓カビゴンに繋ぐコンボは、決まりさえすればそれだけで極めて強力な戦術であるため、
どんな低スペックなポケモンであってもこのコンボが狙えるだけで一定のチャンスを持っていると言える。
キリンリキはド忘れとも併用出来る他、バンギラスのどの攻撃技も急所でない限り確実に1発は耐える唯一のポケモンであるため、
バンギラスの前でこの技+バトンタッチを狙いやすいという利点がある。
カモネギとストライクは剣の舞と、アリアドスはクモの巣と、それぞれ併用可能。
レディアンはリフレクターと光の壁の双方を両立出来るため、バトンタッチ以外のサポートも同時にこなすことが出来る。
レディアン:バトンタッチすると見せかけて吠えさせてリフレクターを残す
アリアドス:光の壁サポートを受けながらガラガラにバトンタッチ
キリンリキ:ド忘れと共にベロリンガにバトンバッチ
エイパム:カウンターと併用しながらカビゴンにバトンバッチ
カモネギ:バトンタッチ先のポケモンが鈍いを1回積んでも先制
カモネギ:剣の舞+こらじたカイロスにバトンタッチして全抜き
【一撃あり2000】キリンリキ:上から一撃技を打たれるのを防ぐ
【ドラフト対戦】アリアドス:ベロリンガにバトンタッチして全抜き
【リトルカップ】ストライク:カラカラにバトンタッチして全抜き

・スピアー
剣の舞などで決定力を出すポケモンの場合、当然場に居座り続けることになるので、この技による恩恵を受けやすい。
相手を1匹倒した後、後続に対しても先制し続けることが出来るかどうかで、2タテ・3タテのしやすさは格段に変わって来る。
スピアーの他に前述のハッサムやカモネギも剣の舞を併用することができ、
バトンタッチでなく自らが突破役を担う際にもこのような理由からこの技を持たせる価値がある。

・アズマオウ
この技を、身代わり+じたばたと併用出来る唯一のポケモン。
身代わりで確実に自分のHPを削って最高威力のじたばたを自発的に打てるようにするというお馴染みのコンボだが、
肝心のじたばたを打つ際に、先制出来なければ全く意味を成さない。
アズマオウは元々あまり素早いポケモンではないため、あらかじめこの技で素早さを上げておくことで、
確実にみがじたコンボを決められるようになる。
ただし、肝心なじたばたの火力があまり高くないのが難点。
【一撃あり2000】アズマオウ:上から一撃技を打たれるのを防ぐ
【一撃あり2000】アズマオウ:ムウマに道連れされず一方的に倒す&そのまま後続にも先制

・シードラ
この技が、ゴルダックとの差別点のひとつになる。
この技と、いばみがもしくはメロみがを併用することによって、全てのポケモンに対して上から身代わりコンボを狙うことが出来る。
特に、サンダーやライコウに対し、相手のメイン技が命中率の低い雷ならば、
あやみがスターミーと同じ要領で先制の身代わりで苦しめることが出来る。
この技によってライコウにすら先制出来るようになるというのがスターミーとの違いのひとつ。
シードラ:先制出来るようにしてからいばみが

・エビワラー
この技が、サワムラーとの差別点のひとつになる。
例えば、上からいばみがを打てるようにしたり、爆裂パンチを打ち込むと言った使い方がある。
エビワラー:先制出来るようにしてからいばみが

こうそくスピン

使用することで、相手が使った撒き菱・宿木のタネ・束縛技の効果を解除出来るという、特殊な効果を持つ技。
束縛技を解除する方法としては他に吠える・吹き飛ばしがあり、宿木のタネは交代により解除出来るが、
撒き菱を解除出来るのはこの技だけである。
逆に言うと、撒き菱を重ねがけ出来ない金銀の対戦において、
2回目以降の撒き菱を使う必要があるのは、相手にこの技を使われた時だけ、ということになる。
なお、実機ではこの解除効果はあくまで「100%の確率で発動する追加効果」なので、
攻撃そのものが外れたり、ゴーストタイプに無効化された場合は解除効果も発動しないのだが、
ジムリーダーの城のシミュレータでは、攻撃自体が失敗しても、この技を使うだけでこれらの解除効果が得られる。
この技の使い所として、まず束縛技は対戦で使われることが滅多に無いため、対策するまでもない。
宿木のタネは頻繁に使われる技ではあるが、それを解除しても劇的に状況が変わることは少なく、再度植えられてしまうことも多い。
強いて言えば、自分が最後の1匹残しの場合、交代が出来ないため、宿木のタネを解除する唯一の手段にはなる、と言った程度。
この技を使う目的としては、九割九分、撒き菱を駆除するため、ということになる。
束縛技や宿木のタネは自分なり相手なりが交代することですぐに効果が切れるが、
撒き菱だけは1回使われただけで試合が終わるまで効果が永続するため、これを駆除するメリットは大きい。
もちろん、撒き菱を撒くポケモンが倒れた後に時間差でこの技を使うことで、相手に二度と撒き菱を撒かせないことも出来る。
特に昆布など、決定力を撒き菱に頼ったような勝ち筋に対しては、対策のひとつになり得る。
ただし、この技は攻撃技ではあるものの、威力はあって無いようなものなので、
ほとんど撒き菱を駆除するだけの、非常に防御的な使い方になってしまう。
そのため、肝心の撒き菱を撒いて来るポケモンに対して何度も受け出しが出来るポケモンで使う必要があり、
しかも相手の撒き菱に対してこの技を合わせて行くということは、
こちらの行動が読まれやすく、後続の起点にされやすいため、そこもケアする必要がある。
具体的には、撒き菱を使って来るポケモンの代表格であるパルシェンやフォレトスに強く、
後ろで昆布を狙っていることが多いサンダーやライコウに対しても隙を見せないか、
あるいはそれらに対し磐石な受けを別で用意しておく必要があるということになる。
なお、この技は遺伝により覚えるポケモンが多いため、初代マシン技と両立不可であるケースが多い点に注意。

・スターミー
代表的な撒き菱使いであるパルシェンに強く、その他に出来る仕事も多い汎用的なポケモンの代表格。
この技を、電磁波および再生回復と併用出来る唯一のポケモンでもある。
この技を自力で覚えることが出来るため、両立不可の弊害も一切無い。
目覚めるパワー蟲を持ったフォレトスには弱いが、その他にも様々な受け役割を持つことが出来る。
スターミー:撒き菱に対する完全なガン受け

・ドククラゲ
撒き菱使いの代表格であるパルシェン・フォレトスの双方に最も強いポケモン。
それどころか、マイナーな撒き菱使いであるハリーセンの壁にすらなることが出来る。
スターミーほど器用な仕事は出来ないものの、この技により撒き菱を駆除することだけに主眼を置いた場合、最強クラスと言える。
ただしこの技の習得方法が遺伝であるため、剣の舞やリフレクターとは両立不可。
また、神秘の守りやミラーコートと言った、他の遺伝技とも両立出来ない。
決定力を出すならば嫌な音+ヘドロ爆弾などになる。

・カメックス
ドククラゲほどではないが、パルシェンとフォレトスの双方に強いポケモン。
スターミーやドククラゲと同じく水ポケモンだが、それらとの違いとして、物理耐久が高いため、
地面や岩ポケモンを流せる回数が増えるという利点がある。
また、攻撃技も比較的豊富で、地震や爆裂パンチを使うことが出来る。
スターミーと同じくこの技を自力で覚えるため、捨て身タックルやカウンター等とも両立可能。
カメックス:スターミーと違ってフォレトスの撒き菱もガン受け可能
カメックス:パルシェンの撒き菱を駆除しながら崩す
カメックス:ナッシーの宿木のタネを駆除して冷凍ビームで倒す

・サワムラー、エビワラー、カポエラー
上記の水ポケモンほどパルシェンを受けられる回数が多くはないが、
特殊耐久が比較的高めで、効果抜群の格闘技の圧力によって、パルシェンを流せる格闘ポケモン。
目覚めるパワー蟲にも耐性を持っているため、フォレトスも受けることが出来る。
更には、まれに撒き菱を使って来る場合があるドーブルに対しても極めて強い。
上記の水ポケモンはカビゴンに弱いポケモンが多く、起点にされてしまう危険性が高いが、
これらはカビゴンにも強いという独自性を持っている。
サワムラーとエビワラーはLv.50で運用可能だが、カポエラーは肝心のパルシェンと同速であるため、
同レベルだと相手が撒き菱を使った次のターン、この技で駆除する前に大爆発で共倒れさせられてしまう危険性がある。

・パルシェン、フォレトス
これらは自らが撒き菱を覚える一方で、同時にこの技によって相手の撒き菱を駆除することも出来る。
ということは、ミラーマッチを強く意識する必要があるため、バランス編成のパーティでLv.51で使ったり、
相手のパルシェンを意識してパルシェンには波乗りを持たせたり、フォレトスにはギガドレインを持たせたりする場合がある。
重要な注意点として、パルシェンはこの技を持ってしまうと、肝心な大爆発との両立が出来なくなってしまう。
大爆発が出来ないパルシェンというのはかなりぬるくなってしまうため、それ相応のリスクを覚悟した上でこの技を持たせる必要がある。
その他、リフレクター等の初代マシン技とも両立不可となる。
フォレトスは自力でこの技を覚えるため、両立が可能だが、いくらレベルを振ってもパルシェンには先制出来ないため、
パルシェンに撒き菱を撒かれた次のターン、先制で大爆発されて後続の起点にされてしまうと言った流れに注意が必要。
パルシェン:レベル差で相手のパルシェンの撒き菱を駆除しつつ大爆発すら耐える

・カブトプス
パルシェンに先制出来て、波乗りは半減出来ないものの、冷凍ビームと大爆発の双方に耐性を持つ唯一のこの技の使い手。
更に、属性一致の岩技で弱点も突けるため、波乗りを持っていないパルシェンには非常に強いポケモンと言える。
また、蟲耐性は持っていないが物理耐久もそこそこ高いため、フォレトスにもそれなりに強い。
特定のパーティのキラパを組む際、「パルシェンの撒き菱を確実に駆除し、なおかつ大爆発で共倒れもされない」
という条件が必要になった場合、この技を持ったカブトプスの採用の余地が出て来る。
ただし両立不可の弊害が痛く、ハイドロポンプ、剣の舞、地獄車、リフレクター等がことごとく使えなくなってしまう。
使えるのは目覚めるパワー岩や原始の力、波乗り、冷凍ビーム、泥棒、砂嵐、砂かけ、睨み付ける等になる。

・デリバード
この技が、フリーザーとの差別点のひとつになる。
パルシェンにはせっかく先制出来るが、全く受からないため、ほぼ対フォレトス専用となる。
そのフォレトスにすら、冷凍ビームには耐性を持たれているため倒すのに時間がかかり、
鈍い+目覚めるパワー蟲で圧殺されてしまう危険性があるため、目覚めるパワー炎などで圧力をかけた方が良い。
また、属性的にフシギバナをギリギリ受けられなくはなく、
特にレベルを少し振って先制出来るようにしておけば、この技によって宿木のタネを解除出来るという効果が役立つ場合がある。

・ドンファン、サンドパン
パルシェンには言わずもがな弱いため、完全に対フォレトス専用になってしまい、その時点でピンポイント過ぎるのだが、
この技を持ちながら、電気やカビゴンにある程度強いという独自性は一応持っている。
ドンファンはこの技を自力で覚えるためアンコール等とも両立が出来るが、
サンドパンは遺伝で覚えるため肝心の剣の舞や岩雪崩と両立出来ず、かなり不便になってしまう。

・ヒトデマン
進化後のスターミーとは異なり、エスパータイプを持たないためフォレトスの目覚めるパワー蟲を弱点としない。
すなわちフォレトスに弱点を突かれないポケモンのうち、この技を電磁波や再生回復と併用出来る唯一のポケモンである。
耐久力が極めて低いため、自己再生で手一杯にはなってしまうが、スターミーと違って一応回復は間に合う。
パルシェンに対しては、スターミーと同様波乗りにも冷凍ビームにも耐性を持っており、先制も出来るため問題無い。
進化前のポケモンであるヒトデマンを、スターミーと差別化して使うための数少ない活路のひとつと言える。

・小ネタ
実は、PPが40(最大64)ある唯一の攻撃技である。
実戦でそれが活きることはほとんど無いが、実機での努力値稼ぎの際には重宝する場合がある。

こごえるかぜ

氷タイプの中威力技。威力は55と、かなり中途半端な数値。
他の氷技とは違って相手を凍らせる追加効果は無いが、
その代わり命中すれば必ず相手の素早さを下げるという追加効果により、独自性を持っている。
追加効果発動率が100%である数少ない技のひとつ。
相手の素早さを下げるという効果自体が有用であるため、威力を度外視してその効果のために採用されることもあるが、
威力55というのは葉っぱカッターと同じ数値であり、
氷ポケモンが属性一致で使ったり、弱点を突いたりすればダメージも意外と馬鹿にならない。
したがって、技によるダメージを活かしつつ、素早さも逆転出来る、というようなケースが最もこの技の恩恵を受けられることとなる。
この技を覚えるポケモンはほとんどが冷凍ビームや吹雪も覚えるため、純粋に氷技として採用されることはほぼ無い。
逆に、吹雪を覚えるポケモンはもれなくこの技を覚えることが出来る。
冷凍ビームを覚えるが吹雪を覚えないという一部のポケモンは、吹雪と同様にこの技も覚えない。
なお、命中率はこれまた葉っぱカッターと同じ95%であり、ほとんどは当たるのだが、まれに外れるので注意。

・ガラガラ
火力が高過ぎて完全な受けが不可能であるため、圧力を利用した流しで対策されることが多いが、
その際に素早さの低さを突いて、上からダメージを蓄積させて行く方針の対策に対して、この技で崩壊させられる場合がある。
特に恩恵が大きいのは対バンギラスで、冷凍ビームや波乗りを打たれると同レベルでも高確率2発で倒されてしまい、
こちらは地震を乱数ではあるが高確率で耐えられるため通常ではタイマンで負けてしまう。
しかし、初手でこの技を打つことで、微弱なダメージによって地震一撃圏内に入れると同時に素早さも逆転出来るため、
次のターンに先制地震でバンギラスを倒すことができ、結果的にタイマンでの優劣を完全に逆転させることが出来る。
その他にも地震や岩雪崩の火力が僅かながらに足りないという相手には脅威になり得る。
素早さを逆転させた相手には、岩雪崩で怯みも狙えるようになる。
また、副次的効果ではあるが、有力なガラガラ対策のひとつであるグライガーに対する最強の役割破壊にもなる。
カビゴン:素早さ逆転して上から身代わりを貼る

・フリーザー、ルージュラ、ラプラス、ジュゴン、パルシェン
この技を、属性一致で打てるポケモンの代表例。
威力55と言えども、属性一致で特攻がそれなりにあるポケモンが使えばそれ相応のダメージにはなり、弱点を突けば尚更である。
特に有効なのが対サンダーで、氷ポケモンはサンダーに致命傷こそ与えられるもののタイマンでは勝てないという場合も多い。
しかし、使い手の特攻やレベルにもよるが、この技を吹雪と併用することにより、サンダーにタイマンで勝てるようになることもある。
氷ポケモンは特殊耐久の高いポケモンが多いので、同レベルならば雷を弱点とするポケモンでも一発は耐えられることが多い。
後攻のこの技で弱点を与えつつ素早さ逆転し、次のターンの吹雪でトドメを刺せる。
もちろん遅いポケモンのサポート等にも使える。
素早さ逆転させた後、ルージュラは悪魔のキッス、ジュゴンはアンコール、パルシェンは大爆発などに繋げることが可能。
ジュゴン:敢えてこの技を挟みながら倒すことによって食べ残し回復を1回分増やす
デリバード:相手の素早さを下げてガラガラのサポート

・スイクン、ハピナス
火力は低いが耐久力があるポケモンに、サポート技として持たせるケース。
ハピナスは電磁波を覚えるが、地面にも効く点と、他の状態異常に既になっている相手にも効く点、
また癒しの鈴とも両立が可能という点で電磁波とは異なる。
スイクン:素早さ逆転して噛み付くで怯み狙い

・カメックス、ドククラゲ
高速スピンを主な仕事とする水ポケモンが、後続にナメられないようにするために持たせる選択肢がある。
威力は低いがあくまで氷技なので、草やサンダーに対するささやかな抵抗にもなる。

・ヤミカラス
後述のピィとププリンを除けば、吹雪や冷凍ビームを覚えず、この技が唯一の氷技であるという、唯一のポケモン。
したがって、素早さを下げるサポートの意味合いもあるが、
純粋に氷技を持たせたいという場合に、一応候補に挙がる技でもある。特攻もそれなりにある。
また、この技をオウム返しと併用出来る唯一のポケモンでもあり、
素早さ逆転から、相手が前のターンに使った技を先制で打ち返すというコンボが可能。
ただしヤミカラス自身は元から素早い方であるため、あくまでサポートとしてが主となるだろう。
ヤミカラス:相手の素早さを下げてガラガラのサポート

・カラカラ、ラッキー、ヒトデマン、ムチュール、トサキント、シェルダー等
リトルカップでは、レベルの関係で相対的に攻撃技のダメージが大きくなるため、
威力55のこの技でもそれなりのダメージとなる。
麻痺と違って奇跡の実でも対策が出来ず、その代わり交代によって素早さダウンは解除されてしまうものの、
耐久が低いリトルカップにおいてはそもそも交代するという行為自体が大きなリスクとなる。
したがって、自分より素早い相手と対面している場合、基本的にこの技は「打ち得」となる場合が多く、
リトルカップにおけるこの技は、極めて強力な攻撃技と言える。
特に絶大な恩恵を受けるのがカラカラで、相手の素早さを1段階ダウンさせれば、このルールで最速のストライクとは同速、
その他のポケモンには全員に先制が出来るようになる。
更に、ホネブーメランを1発分はギリギリ耐えるポケモンに対しても、
この技で少し体力を削った上でのホネブーメランは耐えられない場合は多く、
このコンボによって自分より素早い相手に対する優劣が完全に逆転するケースがいくつか存在する。
リトルカップのカラカラにおいては必須の、テンプレ技のひとつと言ってしまって良いだろう。
【リトルカップ】カラカラ:ケーシィに先手を取りながら倒せる&カラカラミラーにおいても有効
【リトルカップ】ニャース:ストライクが何をして来ても基本的に打ち得
【リトルカップ】ニャース:一貫を切りながら遅いポケモンのサポート

・小ネタ
この技はジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しない。
ピィとププリンは、この技を技マシンで覚えることが出来るが、それぞれピッピとプリンに進化すると、何故か覚えなくなってしまう。
また、この技は金銀で登場したため初代に送ることも出来ないので、
実質的に遺伝技と同じように、電磁波やカウンター等の初代マシン技との両立が不可ということになる。

こころのめ

この技をかけた相手に対して、次回に与える攻撃は必中するようになる。ロックオンと完全に同じ性能である。
ここで重要なのは、「次回に与える攻撃」という点で、第3世代以降と違って「次のターン」ではない。
つまり、間に命中率の関係無い身代わりや剣の舞などの技を使ったり、こちらがポケモンチェンジしても効果は継続する。
空を飛ぶや穴を掘るで無敵状態になっている相手にも必中し、守るや見切りで技を防がれた場合はカウントされないので、
その次の攻撃が必中するという仕組みになっている。
すなわち、この技をかけられたポケモンは、必中効果を解除するためには、ポケモンチェンジするしか無い。
一応、身代わりを貼ることで、本体が攻撃を受けることを防ぐことなら出来る。
この技の使い方としては当然、命中率の低い技を確実に当てられるようにするという目的だが、
交代されてしまったら効果は消えてしまうし、
この技に1ターン使うぐらいなら、攻撃を2発撃って試行回数を稼いだ方が効率が良いという場合も少なくない。
したがって、よほど命中率が低く、よほど命中した時のリターンが大きい、具体的には一撃必殺技との併用が基本。
一撃技以外となると、次に命中率が低いのは命中率50%の爆裂パンチや電磁砲となる。
一応、命中率50%の技は2回試行回数を稼げば75%の確率で少なくとも1回は当たるが、残りの25%の確率で両方とも外してしまう。
そこで、この技を使ってからそれらの技を打つことで、100%命中させることが出来るため、
「当たりさえすれば確実に勝てる」というような状況では使う価値が出て来る。
当然、相手が交代出来ない1匹残しの状況ならば、より効果は大きい。
前述した通り、必ずしもこの技を使ったポケモンがそのまま攻撃技を打つ必要は無く、
例えばこの技で相手を必中状態にしておいて、交代したポケモンで爆裂パンチを確実に当てる、と言った使い方も出来る。
影分身などで回避率が上がったポケモンへの対策としても使えなくはないが、
この技自体に命中判定があるので、そもそも必中効果を相手にかけること自体が失敗してしまうというリスクはある。
ただ、例えば回避率が上がったミルタンクに対し、PPが8しか無い爆裂パンチを闇雲に打つよりは、
この技をまず当たるまで打つことによって、爆裂パンチ自体のPPを節約することが出来る。
この技を覚えるポケモンは、フリーザー、バルキー族、ニョロモ族のみである。

・ニョロボン、ニョロトノ、サワムラー、エビワラー、カポエラー
この技を、爆裂パンチと併用出来るポケモン。
ニョロボンやニョロトノは、他に命中率の低い技として、催眠術も使える。
この中では自力でこの技を覚えるポケモンはニョロボンとサワムラーで、これらは全ての技と両立出来るが、
その他のポケモンは遺伝なので、初代マシン技と両立不可なので注意。
ニョロボンは、ドーブルを除けばこの技+一撃技のコンボを単体で出来る唯一のポケモンなので、
一撃アリのルールではその個性を発揮することが出来る。
【一撃あり2000】ニョロボン:地割れとのコンボ
【一撃あり2000】ニョロボン:交代で逃げられても逃げた先に3割で地割れが当たる
【一撃あり2000】ニョロボン:影分身対策になる

・ドーブル
一撃アリのルールでは、この技とハサミギロチン等を併用することにより、最後の1枚同士のタイマンで強いポケモンとして使える。
ロックオンとは全く同じ性能なので、この技とどちらを使うかは完全に好みで決めてしまって良い。

・フリーザー
その他、この技を覚えられるポケモン。一撃無し2000ルールでは使えそうな場面はそうそう無さそうだが、
一撃アリにおいては、前述の通り一撃技を持ったエースと併用することで、サポートとして使える可能性がある。
【一撃あり2000】フリーザー:2vs1になった時に100%詰める技として使える

ゴッドバード

飛行タイプの最高威力技。攻撃するのに2ターンかかる、溜め技である。
威力140という数値を持つ唯一の技であり、これは威力が決まっている攻撃技のうち、大爆発、自爆、破壊光線の次に高い。
コンスタントに打つだけでは、威力70の目覚めるパワー飛行を連打するのとほぼ同じダメージ総数になってしまい、
この技は1ターン行動が縛られたり、溜めたのを見て安全に受けポケモンにチェンジされたりしてしまうというデメリットがあるため、
基本的には通常のダメージレースにおいてはあまり使える技ではない。
1ターン溜める代わりに、1発で一気に大ダメージを与えられるという性質を有効活用するには、例えば、
相手が回復技を使うターンを読んで先制で使うことで、溜めるターンを節約する等の工夫が必要となる。
第3世代以降は、急所率が高かったり、怯みの追加効果があったりするが、金銀ではそれらの効果は全く無い、通常技である。
また、他の溜め技と同様、寝言ではこの技は選択されないため、
それを敢えて利用して、寝言で眠るともう一方の技の発動率を高くするためにこの技を持たせるという手法も無くはない。
この技を覚えるポケモンは飛行ポケモンのみである。したがって、この技を属性不一致で使えるのはミュウとドーブルのみ。
また、「バード」と銘打っているだけあって、飛行ポケモンの中でも鳥系のポケモンしかこの技を使えない。
ただし、鳥なら誰でも覚えるというわけでもなく、カモネギやデリバード、ネイティオ族はこの技を覚えることが出来ない。
逆に、翼竜であるプテラは何故かこの技を覚えることが出来る。
この技を覚えるポケモンは全員もれなく空を飛ぶも覚えることが出来る。
この技は遺伝で覚えるケースもあるが、多くのポケモンは初代技マシンで覚えるため、遺伝技との両立不可に注意。

・プテラ、ドードリオ
この技を、高速かつ高火力で打てるポケモンの代表格。
ドードリオはこの技の最強の使い手、プテラはこの技の最速かつ2番目に強い使い手である。
プテラは目覚めるパワー岩を持たせることが多く、その場合目覚めるパワー飛行を使えないため、
飛行技の選択肢が限られ、その中の候補のひとつとして挙がる。
威力60の翼で打つを連打するよりは、使い勝手は悪いがこの技を連打した方がシンプルにダメージ総数は大きくなる。

・ファイヤー
特殊攻撃のみでは到底突破出来ないハピナスに対する役割破壊として、この技を活かせる場合がある。
ハピナスキラーなら目覚めるパワー格闘でも良いが、それはそれでスターミー等で止まってしまうというデメリットがあるため、
水ポケモンをしっかり倒せる目覚めるパワー草と併用することで、この技の恩恵が得られる。
また、低レベルで眠る+寝言と併用することで、概要に書いたように、寝言で大文字か眠るしか発動しないようになる。
これによって、疑似的に大文字のPPを増やすことが出来たり、耐久力を上げることが出来る。
ファイヤー:急所でリザードンを一撃
ファイヤー:ハピナスを楽々倒す

・エアームド、ヤミカラス
普段あまり大技を使って来ることが無いポケモンに持たせることで、奇襲的なことが出来るかも知れない。

こなゆき

氷タイプの小技。フリーザー・ルージュラ族・イノムー族のみが覚えることが出来る。いずれも属性一致。
追加効果が冷凍ビームや吹雪と同じ凍結という極めて強力な効果であるにも関わらず、
威力・命中率・PPは全て、似たポジションの火の粉や水鉄砲と同じという、優れた性能である。
しかしながら対戦においては、より威力の高い冷凍ビーム・冷凍パンチにはPP以外の全ての点で劣り、
この技を覚えるポケモンはもれなく冷凍ビームを覚えられるため、この技が対戦で使われることは滅多に無い。
ただし、追加効果の凍結の発動率はどれも同じ10%であり、これは極めて強力な追加効果であるため、
威力を度外視し、技の試行回数を稼ぐことで追加効果の凍結自体に主眼を置く使い方をする場合もある。
そのような場合、威力よりもPPの多さが重要になることもあるため、限定的ではあるがこの技を敢えて使う価値が出て来る。
「威力は低いがPPが多い」という技を、ストーリープレイでなく対戦で使うことがある数少ない例と言える。

・フリーザー、イノムー
冷凍パンチを覚えないため、相手を凍らせることが出来る技は吹雪・冷凍ビーム・この技の3種のみ。
このうち、吹雪は命中率が70%しか無く、PPも少ないので連打で試行回数を稼ぐのに向いていない。
したがって、眠る+寝言+2つの攻撃技で粘りながら、ひたすら凍結の試行回数を稼ぐような使い方をする際、
冷凍ビームとこの技の両方を持たせるという使い方がある。
ただし、フリーザーはこの技を使うにはポケモンスタジアム金銀のスーパー技マシンが必要となるため、
VC環境においては使えない。
フリーザー:冷凍ビームと打ち分けて凍結を狙う

こらえる

この技を使ったターンに自分が倒されるダメージを受けても、必ず残りHP1で耐える。
道具の気合のハチマキと全く同じ効果だが、気合のハチマキは持っているだけで良い代わりに発動するかどうかは運次第なのに対し、
こちらは技スペースを1個使ってしまう代わりに、連続で使用しない限りはほぼ確実に成功することが出来る。
その仕様上、技を使ったターンは必ず先制になる技のひとつであり、優先度は守るや見切りと同じで、神速などよりも高い。
守るや見切りと同じく、連続で使用するたびに成功率は約半分になって行き、一度別の行動を挟んだら成功率は元に戻る。
また1回目の使用でも1/256(約0.4%)という極めて稀ながら、失敗してしまう可能性があるという点も同じである。
更に、この技の成功率は守るや見切りを挟んだ場合でも減少して行く。つまり、
「守る・見切り・堪えるの3つの技をA群としたとき、A群の技を連続で使用するたびに成功率は約半分になって行く」
というのが、より厳密な効果である。
例えば、守る(成功)→堪える(成功)→守ると連続で使った場合、3ターン目の守るは成功率が約25%ということになる。
この3つの技は全てセットだと考えて良いだろう。
したがって、守るとこの技を交互に使うことにより、半永久的に残りHP1の状態をキープし続けることは出来ない。
ただし、既に残りHPが1の状態でも、この技を成功さえすれば、攻撃を喰らおうがダメージは0となり、HP1の状態をキープ出来る。

この技は、技マシンによって例外系以外の全てのポケモンがもれなく覚えることが出来る。
しかし、守るも同様に例外系以外全てのポケモンが覚えることが出来る。
倒れるはずのところをHP1で耐えることが出来るのは嬉しいが、それよりはダメージを全く食らわない方がマシなので、
ただ単に攻撃を耐えて時間を稼ぐためだけにこの技が使われることはまず無く、そのような場合は守るが採用される。
この技によって敢えて残りHP1の状態をキープする目的としてはズバリ、じたばたもしくは起死回生を使うため、ほぼそれだけである。
これらの技は残りHP1で使うことで、能動的に威力を最大の200の状態で使うことが出来る。
それぞれ「こらじた」「こらきし」という名称でも有名で、攻略本にも載っているような基礎的なコンボのひとつ。
当時テレビで放送された全国大会でヘラクロスが奇跡の逆転劇を生んだことでも非常に有名である。
逆に言うと、この技を使う理由としてはそれ以外にはほぼ無いと言ってしまって良い。
例えばこの技でギリギリ耐えてから痛み分けで相手のHPをゴッソリ削ったり、
捨て身タックル等の反動技に対しこの技を使い、先に反動ダメージを与えることで最後の1匹同士のタイマンで勝てるようになる、
と言った戦術が理論上では不可能ではないが、あまりにも非現実的である。

この技を使う際の注意点としては、あくまで相手から受ける攻撃を耐えられるだけなので、
毒や砂嵐と言った定数ダメージからは身を守ることが出来ず、滅びの歌を耐えることも出来ない。
ただし毒や宿木のダメージが入るタイミングは「自分が技を使った直後」なので、
この技を使ったターンは定数ダメージを受けた後、相手の攻撃を耐えることが出来る。
またこの技は、成功判定さえされれば、たとえ相手から残りHPが1になるほどのダメージを受けなかったとしても、成功したことになる。
したがって、この技の使用を読まれて、敢えて補助技や弱い攻撃技を使われた際、
次のターンに再度この技を使っても成功率が約50%にまで落ちてしまうというリスクがある。
すなわち、ストレートに相手の攻撃に合わせてこの技を使って耐えられれば良いのだが、
相手がこの技の所持を知っている場合、厳密には常に読み合いと運要素が生じてしまうという、非常に不安定な戦術とも言える。

・ヘラクロス、オコリザル、ライチュウ、バクフーン、ヘルガー、ストライク、ヤンヤンマ等
この技を、起死回生と併用出来るポケモンの代表例。ヘラクロスは起死回生の最強の使い手。
カビゴン、バンギラス、パルシェン、ハガネール、ミルタンク、ブラッキー等、かなり多くのメジャーなポケモンの弱点を突き、
このコンボによって一撃で倒したり致命傷を与えることが出来るようになる。
特に、特殊系のポケモンにとってはカビゴンやバンギラスへの最大の脅威にもなり得る。
ヘラクロスは更に、じたばたとも併用することができ、起死回生と両立して相手によって打ち分ける型も存在する。
ヘラクロス:大爆発を耐えて起死回生の起点
ヘラクロス:エアームドのドリル嘴を耐えて逆襲
ストライク:なるべく読みやすいタイミングでこの技を使う
ストライク:1ターン稼ぐことによって相手の滅びカウントを回す
ヘルガー:元々HPが低い状態からでもより起死回生の威力を上げるためにこの技を使用
ヘルガー:1ターン稼ぐことによって相手のリフレクターを切らせる
【5】ヘラクロス:HPの少ないルールでは回復アイテムと併用で全回復のコンボが可能

・ドードリオ、カイロス、カモネギ、ブースター、ドーブル等
この技を、じたばたと併用出来るポケモンの代表例。ドードリオはじたばたの最強の使い手。
起死回生に比べて、弱点を突ける相手が存在しないため、マイナーなコンボである。
カイロスとカモネギは、このコンボを更に剣の舞とも併用出来るため、
弱点を突けない代わりに汎用的に火力を伸ばすことが出来る。
ドーブルは非力だが、腹太鼓とこのコンボを併用することで、耐性を持たない全てのポケモンを一撃で倒せるほどの火力になる。
更に起死回生とも併用出来るため、ヘラクロスと同様、両立させる場合もある。
カイロス:金銀では宿木のタネを受けながらでも成功する

・ハピナス、プクリン、シャワーズ
例えば、カビゴンと残り1匹同士のタイマンになった場合、
カビゴンは捨て身タックルでこちらを倒すことが出来れば、たとえその反動で相打ちになったとしても、
公式ルール上、攻撃を打ったカビゴン側の判定勝ちとなる。
しかし、この技を使うことによって、先に反動ダメージを与えることが出来れば、次のターンにトドメを刺せる可能性がある。
もちろん自分と相手の残りHPに大きく依存するのだが、
HPが高く防御の低いポケモンでは、捨て身タックルの反動ダメージが大きくなるため、相対的にこのようなことが起こりやすくなる。

・リトルカップに出場するポケモン全般
ポケモンのHPが相対的に低いリトルカップにおいては、黄金の実や木の実ジュースが発動すればほとんどのポケモンはHPを全回復出来る。
しかし、これらの道具は残りHPが半分未満にならないと発動しないため、強力な攻撃で一気に倒されてしまっては元も子も無い。
そこで、この技を使用して相手の攻撃を耐えた上で、回復アイテムを発動させて全回復させるというコンボがある。
実質的に、眠る+薄荷の実で全回復したのとほぼ同じ結果が得られる。
例えば、HPが12/20で、まだ黄金の実が発動していないポケモンが、15ダメージの攻撃を食らう際、
このままでは一撃で倒されてしまうが、この技+黄金の実で回復することによって、1回耐えられるようになるため、
そこからの行動可能回数が1回増える、と言ったケースがある。
前述した通りこの技は例外系以外全てのポケモンが覚えられるため、
回復アイテムを持たせておけばどんなポケモンでも運用可能なコンボのひとつ。

ころがる

アカネのミルタンクで有名な、一度使うと5ターン連続で攻撃を繰り返し、その間ダメージが倍増して行く恐ろしい技。
命中率は90%であり、途中で攻撃が外れても中断されるため、5発目まで連続で攻撃出来る確率は約59%。
また、守るや見切りによって技が失敗した際も「外れた」と見なされ、同様に技がキャンセルされる。
1発目の威力は30なので、5発目は単純計算で480。
更に、丸くなるを1回使っておけば威力が倍増するという効果があるため、その場合最終的には威力960という換算になる。
1発目は貧弱であり、連続で使うほど威力が増して行くという技の性質から、
その間に倒されないよう守りを固めて、場に居座りながら繰り返し使うという使い方が向いている。
また、PPは20(最大32)ではあるが、5ターン連続で使っているうちに減るPPは1回のみ。
これを32回繰り返すことが出来るため、最大160回攻撃出来るということになる。
攻撃が外れて途中でキャンセルされる確率も加味すると、期待値として約123ターン攻撃が出来ることになる。
これだけの回数の攻撃を連続で行うことができ、なおかつ4発目や5発目の火力は計り知れないものがあるため、
決定力が出るまでに時間はかかるものの、最終的な突破力は申し分なく、この技1本で成り立つほどである。
以上の性質から、防御や特防、回避率を上げる技との併用が、実戦的には望ましい。
特に丸くなるとのコンボは「まるころ」の名称で知られており、併用出来るポケモンも多い。
この技を使う際の最大の注意点は、一度使ったら5ターン連続で当てるか、攻撃を外して技がキャンセルされるまで、
他の選択が一切出来なくなり、この技を選択し続けるという点。
これによって、滅びの歌や道連れ、カウンター等による対策を取られやすくなり、
毒や宿木などの定数ダメージにも気を付けなければならない。
似た仕様を持つ技として連続斬りがあるが、あちらは1発目の威力が10しか無く、丸くなる状態のこの技の1/6の火力しか無い代わりに、
行動を制限されることがなく、いつでも自発的に技をキャンセル出来るため、柔軟に立ち回れるという点で秀でている。
この技は他の戦術と比較して異質なものであるため、独立した研究や対策が行われることが多く、
管理人もこちらのような記事をまとめている。
因みに、この技は威力の変動によるものが大き過ぎて、使う際に技タイプが影響するようなことはほとんど無いのだが、
一応技タイプは岩であり、丸くなる状態ならば1発目でも威力60相当になるため、実は原始の力と同等の火力を出すことが出来る。
岩技を4倍弱点に持つポケモンは比較的多いため、そのような相手には1発目や2発目でも致命傷を与えられる場合がある。

・ミルタンク、ハピナス、ツボツボ
極めて高い耐久力を持つため、場に居座って影分身や小さくなるで回避率を上げ、
丸くなるで防御力を上げ、この技のダメージを倍増させた上で、この技でじっくり決定力を出して行く、理想的な使い方が出来る。
ミルタンクとハピナスは、この技を再生回復とも併用可能であり、その分隙を見せずに積み技を使って行くことが出来る。
ミルタンクは高い物理耐久によってカビゴンを起点にでき、ハピナスは高い特殊耐久によってあらゆる特殊ポケモンを起点に出来る。
ツボツボは再生回復を持たないため回復技は眠る依存になるが、物理・特殊双方の耐久力が安定しているため、
色々なポケモンの前で積み技を積んで行くことが出来る。
また、特にハピナスやツボツボは、攻撃面の種族値が低過ぎて本来ならば自ら決定力を出せるポケモンではないのだが、
そのようなポケモンが決定力を出せるようになるという点でもこれらのポケモンにこの技を持たせる効果は大きい。
ミルタンク:甘えるだろうが何だろうが受からない
ミルタンク:どくどくはわざと喰らって猛毒解除してから全抜き
ミルタンク:途方もない回数打てるので相手は回復技のPPが切れる
ツボツボ:サイクルで受け役割を持ちつつ最終的に全抜き
ハピナス:5ターン回復出来ないのは不安なので相手のPPを完全に切らしてから使う
ハピナス:2ターン目から即使う

・ライチュウ、カメックス
食べ残しを持たせ、影分身+身代わり+丸くなる+この技という、技枠4つをフルに使った4段コンボが出来るポケモンの代表例。
ライチュウはその中で最速であり、カメックスは最終進化形態ではその次に速いポケモン。
上記の再生回復を使うようなポケモンは、影分身や丸くなるの積み始めに柔軟な立ち回りが出来るのに引き換え、
宿木のタネやどくどくに極めて弱いという弱点も抱えている。
身代わりは、相手に先制さえ出来ればそれらの弱点を解消することが出来る。
また、身代わりと影分身を併用することによって、本体が直接攻撃を喰らうのを防止出来るため、
ガラガラのような超火力を持つ相手に対しても居座って積み技を使いやすくなるという利点がある。
本体が直接攻撃を喰らわないのなら、丸くなるは必ずしも必要ではなく、
丸くなるの代わりに攻撃技を1本持たせ、柔軟に対応出来るようにする場合もある。
ライチュウ:波乗りと併用しながら倒す

・マルマイン、レアコイル
上記のポケモンのように、影分身+身代わり+この技のコンボが出来るポケモンの代表例。
ただし、丸くなるを覚えないため、上記の解説の最後に書いたように、攻撃技を1本持たせることになる。
マルマインは全ポケモン中最速の素早さで身代わりを貼ることができ、
レアコイルは優秀な耐性を活かして身代わりで起点を作りやすく、高火力の電気技も併用出来るという利点がある。
マルマイン:10万ボルトと併用しながら倒す
レアコイル:10万ボルトと併用しながら倒す

・ピクシー、ナッシー
ミルタンクやハピナスと同じく、この技を再生回復と併用することが出来る。ピクシーは丸くなるとも併用可能。
また、この他にライチュウ等のように身代わりと併用することも出来る。
ナッシーは、身代わりと光合成(月の光)を両立することは出来ないが、代わりに宿木のタネを覚えるため、
やどみが+影分身+この技、というコンボを展開することが出来る。
ただし、ピクシーもナッシーも、もっと便利で有用な型がたくさんあるため、
わざわざ立ち回りにくいこのコンボを採用する必要性があるかは不明である。
ピクシー:火力が足りなくても途方もない回数打てるのでそのうち急所に当たる
ナッシー:宿木のタネと併用して影分身を積んでから全抜き

・サニーゴ、マリルリ、オオタチ
この技を、ド忘れ+丸くなると併用出来るポケモンの代表例。上記のピクシーも該当する。
丸くなるをいくら積んでも、ハピナスのような並外れた特殊耐久を持っているわけでなければ、
高火力の特殊攻撃を受け切れない危険性がある。
そこで、ド忘れがあれば、特防も上げることが出来るため、死角が無くなる。
ただし、回復技が必須と考えると、この場合影分身を持たせるスペースが無くなる点に注意。
サニーゴは、ミルタンク等と同じくこの技を再生回復と併用出来る貴重なポケモン。
オオタチは、このコンボがガルーラとの貴重な差別点のひとつになる。
マリルリは、ド忘れとこのコンボが併用出来るという点が、カメックスとの差別点のひとつになる。

・フォレトス、マグカルゴ
その他、ハピナスやツボツボのように、本来ならば受けに専念しているポケモンが、突然決定力を持てるようになるため、
奇襲効果の高いコンボとして使うことが出来る。
ただし、フォレトスもマグカルゴも、4倍弱点が痛いため、決して使い勝手が良いとは言えない。

・カビゴン、バクフーン、マタドガス、ベロリンガ、レディアン、プクリン、ヌオー等
ハマりさえすれば強いコンボなので、その他意外なポケモンに奇襲として持たせる選択肢がある。

・ミュウ
この技を、タマゴ産み+影分身+身代わりor丸くなると併用出来るため、
ウルトラカップ(一撃の有無に関わらず)で決定力を出すためにこのコンボを使うという選択肢がある。
技の選択肢が極めて広いため、どれかを抜いて他の技を持たせる手もあるかも知れない。
【一撃無しウルトラカップ】ミュウ:影分身を積んで全抜き

・ハリーセン
この技が、ドククラゲとの差別点のひとつになる。
通常のルールならば撒き菱を使うことで容易に差別化が出来るため全く問題無いのだが、
クリスタル版発売前の金銀のみの環境で対戦する場合、ハリーセンは撒き菱を覚えないため、
ドククラゲとの差別化が極めて困難となる。
そんな中、何とか無理矢理差別化するならばこの技が候補のひとつとして挙がることになる。

こわいかお

相手の素早さを2段階下げる。全く同じ効果を持つ綿胞子に対し、技タイプが異なる他、
命中率がほんの少し高い代わりにPPが大幅に劣る。
とは言え綿胞子のPP40は多過ぎであり、この技のPP10(最大16回)でも十分である場合が多いため、
技の性能としてはこちらがやや強力と見て良いだろう。
ただ、命中率も綿胞子が85%なのに対しこちらが90%と、ほとんど大差無いため、
実質的にこの2つの技の性能はどっこいどっこいと言ったところである。
この技と綿胞子を両方覚えるポケモンは存在しないため、相手の素早さを下げたい場合は素直に覚える方を使えば良い。
相手の素早さを下げる方法としてはもっと一般的には麻痺させるという方法もあるが、
電磁波や蛇睨みと違って無効化される属性が無いという点や、
相手が他の状態異常を受けていても重ねがけ出来て、眠るで回復されないという点で秀でている。

・カイリキー、バンギラス、サイドン
元々の素早さが遅いポケモンが、シンプルに素早さ逆転するために持たせるケース。
ただし、この技を使うために1ターン費やすため、タイマンでの単純な攻撃回数は変わらず、
麻痺と違って交代であっさり解除されてしまうためサイクルでもあまり効果を発揮しない。
例えば相手が1匹残しで素早さダウンを解除出来ない場合や、岩雪崩で怯みを狙いに行く場合には価値がある戦術と言える。
また、カイリキーはこの技をアンコールと併用することも出来る。
ゴーリキー:素早さ逆転させて道連れを回避しながら一方的にムウマを倒す
ドーブル:素早さ逆転させて先制アンコール&ノーマル技なのでテクスチャーが誤作動しない

・アリアドス
この技を、バトンタッチと併用出来る唯一のポケモン。
高速移動+バトンタッチを、ガラガラやカビゴン等の足の遅い高火力ポケモンに繋げる際、
バトンタッチ際に吠えるや吹き飛ばしで対策されそうならば、それを読んで相手にこの技を打つことで、
ガラガラやカビゴンを無償降臨させられる上に相手に素早さダウンを残すことができ、
実質的に高速移動+バトンタッチが擬似的に決まった状態を作り出すことが出来る可能性がある。
また、アリアドスはこの技と糸を吐くの双方を覚える唯一のポケモンでもある。
糸を吐くは素早さを1段階しか下げられない代わりに、命中率はこの技よりも更に高い95%であり、PPも多いため、
素早さダウンが1段階だけで十分ならばこの技よりも糸を吐くを使った方が良いと言える。
しかし、例えば吠えるスイクンの素早さを1段階だけ下げてもカビゴンでは先制出来ず、
吠えるライコウの素早さを1段階だけ下げてもガラガラでは先制出来ないため、
このあたりのラインまで意識すると、やはり多少命中率は低くとも、
きっちり素早さを2段階下げられるこの技を使った方が効果が得られる可能性は高いと言えるだろう。
アリアドス:高速移動して吹き飛ばされる読みで打つ

・オニドリル、グランブル
この技によって、上位ポケモンと差別化出来る、というケース。
オニドリルはドードリオに、グランブルはリングマに、それぞれ差別化出来るようになる。
技の性能としてはサポート向きだが、どれもエース向きの能力をしているのが難点。


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