アイアンテール

鋼タイプの最高威力技。
金銀マシン技なので覚えるポケモンも多く、両立不可の弊害も無い。
しっぽを持っているポケモンならほとんどがこの技を使うことが出来る。(例外:ユンゲラー等)
岩の弱点を突きながら格闘技と違ってゴーストにもダメージが入るため、
ノーマル技をメインとするポケモンのサブ技としての採用が最もメジャー。
ただし相性補完的には地震には劣る部分が多いため、
「地震は覚えないがこの技なら覚える」というポケモンでの採用になりがち。
3割という高い確率で防御ダウンの追加効果を出せる点は見逃せず、
防御ダウンを狙ってこの技を打ち、追加効果が発動したらメイン技に切り替えるという使い方もある。
追加効果発動率は高いが、命中率自体は75%とかなり低いのが欠点。

弱点を突ける属性は岩・氷と狭く、しかもそれらは物理耐久の高いポケモンが多いため、
単体では大したダメージは期待出来ないものの、攻撃範囲の広さと威力の高さの両立が実は貴重。
9種の物理タイプのうち、ノーマル・格闘・毒・地面・ゴースト技は無効化される属性があり、
蟲・飛行技はほんの一握りのポケモンしかまともな技を使えず、岩技は威力が低過ぎるという中、
無効化属性も無く、威力も優秀で、覚えるポケモンも多いというのがこの技の大きな強みのひとつと言える。
耐性を持つ相手に対しても充分なダメージを入れるために、鈍いと組み合わせて使うのが有効。

・ハガネール
この技を属性一致で使うことの出来る唯一のポケモンである。
大爆発を除くと攻撃技が1個だけになりがちなので、無効化属性のある地震の代わりに使われることがある。
せっかく地震と違って飛行に有効なのを活かしたいので、
サンダーやエアームドにも有効打が入るよう鈍いや嫌な音と組み合わせたい。
ハガネール:一貫性のあるメイン技として

・ブラッキー、メガニウム
「属性不一致だが、エースで使う際に攻撃技が1本になるポケモン」の代表例。
それぞれ鈍い+嫌な音や、剣の舞+宿木のタネで物理技の火力を伸ばしながら戦うスタイルだが、
肝心の攻撃技がノーマル技だとゴーストに無抵抗になってしまうため、
無効化属性が無く威力も高いこの技を採用することがある。
電気や炎ポケモンを倒すのに時間がかかるため、高火力の特殊技を連打されることに注意が必要。

・ポリゴン2、ペルシアン、カイリュー、カモネギ
「ノーマル技をメインとし、地震を覚えないポケモン」の代表例。
それぞれ鈍いや嫌な音、剣の舞などと組み合わせてサブ技として使うことが出来る。
ポリゴン2やカイリューは高い特攻を活かした特殊技をサブ技とすることが多いが、
この技なら鈍いの恩恵を受けるという利点がある。
ポリゴン2はテクスチャーを持てば、この技を属性一致で打てる第2のポケモンとなることが出来るが、技枠が足りない。

・ケンタロス
こちらは地震を覚えることができ、ノーマル技+地震+大文字という攻撃範囲が一般的だが、この型はツボツボやプテラが苦手。
特にツボツボはケンタロス受けとして起用されることがあるため、
そこに対する役割破壊として、弱点を突けるアイアンテールを地震の代わりに採用する手がある。
ただし地震が無い場合、ゲンガーやオムスター等また別のポケモンが苦手となるので注意。

・小ネタ
ジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しない。

あくまのキッス

眠り粉と並んで命中率がなかなか優秀な眠らせ技だが、
技の性能としては、PPが少ない分、眠り粉やキノコの胞子の完全劣化となる。
よってドーブルでこの技を使う理由はほとんど無いが、それを除けばルージュラの専用技であるため、
ルージュラにとっては大きな武器となる。

・ルージュラ
ドーブルを除くこの技の唯一の使い手。
眠らせ技使いの中では素早さがかなり高い方で、この技を絡めつつ高い特殊火力で攻めることが出来る。
上から殴れるポケモンや、眠らせ技に対する対策が無いと壊滅させられることもある。
ルージュラ:サンダーを眠らせて突破
ルージュラ:ガラガラのサポート
ルージュラ:眠らせて身代わりを残した状態で倒す

・小ネタ
進化前のムチュールは金銀版のみ、システム上この技を遺伝するよう設定されているが、
♂でこの技を覚えるポケモンが存在しないため遺伝経路が無く、覚えることが出来ない。
クリスタル版では正式に遺伝技から削除された。
結果として、ムチュールはこの技を使うことは出来ないため誤ってリトルカップ等で使ってしまわないよう注意。

あくむ

眠るによって粘り続けて来る、耐久力の高いポケモンを突破しやすくなる技。
眠りに追い込んだポケモンにこの技をかけたところで、他のポケモンにチェンジされたり、
そもそもこの技で1ターン消費するよりも攻撃し続けた方が効率が良い場合も多いが、
相手の控えに受けがおらず迂闊に交代することが出来なかったり、
相手の耐久力が高く、悪夢ダメージが通常攻撃に比べ相対的に大きいという場合に効果を発揮する。
具体的には、倒すのに4発かかるため急所待ちになる技の場合、この技を絡めるとその必要無く倒せたり、
倒すのに6発かかるため急所待ちにもならないような技でも、この技を絡めると急所待ちに持ち込めるようになる。

目が覚めたターンに眠り直した場合、悪夢の効果が切れるため、再びかけ直さないといけないが、
寝言で眠るが発動した場合は目を覚ましていないため悪夢の効果が継続する。
そのため、寝言持ちのポケモンに対する効果はかなり大きい。
また、仕様として、悪夢状態のポケモンが寝言でバトンタッチを発動させ、
眠っている控えポケモンにバトンタッチした場合でも、悪夢状態が継続する。
ダメージが発動するタイミングは「自分のターンの最後」であるため、
後攻で使った場合、次のターンにチェンジされると一度もダメージが入らない点に注意。
実は隠れた必中技であるため、影分身+眠るのような戦術に対して有効だったりもする。

・スターミー
普段なかなか倒せないカビゴンを、この技を持てばほとんどの場合波乗りで急所待ちになり、格段に倒しやすくなる。
相手のスターミー受けがカビゴンのみだった場合、相手は居座らざるを得ないため、ことさら有効。
スターミー:あやみがと絡めて55寝言カビゴンを突破
スターミー:素眠り55カビゴンをストレートに倒す
スターミー:波乗りを半減されるギャラドスも楽々突破

・フーディン、ルージュラ、エーフィ
その他、通常の攻撃だけではカビゴンを倒しづらい特殊ポケモンに、突破ソースとして持たせることがある。
ルージュラはこの技を悪魔のキッスと併用することにより、
眠らない相手でもこちらからコンボを仕掛けることが出来る。
【2012ルール】ルージュラ:特殊耐久の高いポケモンを楽々倒せるようになる
【ドラフト対戦】エーフィ:特殊耐久の高いポケモンを楽々倒せるようになる

・ゲンガー、ムウマ
滅びの歌、道連れ、大爆発などで相打ち狙いが多いポケモンだが、
この技を持たせることによって一方的な突破を狙いやすくなる。
特に、呪いと二重でかけることによって、攻撃技無しで定数ダメージのみで相手を倒すことが出来る。
黒い眼差しや、ゲンガーの場合催眠術との組み合わせも有効。

・バタフリー、ヨルノズク
バタフリーにとっては、属性以外でモルフォンとの差別化を図れる貴重な技。
眠って来るポケモンに対して使っても良いが、せっかく自分でも眠り粉を覚えるため、組み合わせて利用したい。
これによって再生回復のポケモンに対しても突破の芽が出て来る。
ヨルノズクも同様に、催眠術と併用することが可能。
バタフリー:メロメロ+眠り粉と併用して55カビゴンを倒す
バタフリー:再生回復相手でも眠り粉で無理矢理ダメージを与える
ヨルノズク:ナイトヘッドを絡めて55寝言サンダーを倒す

・オドシシ、ペルシアン
鈍いや嫌な音+属性一致ノーマル技で殴りつつ、硬い相手には催眠術とこの技を組み合わせて突破しやすくなる。
オドシシは物理攻撃力が、ペルシアンは素早さが、それぞれまとも。

・ポリゴン2
テクスチャーでゴーストタイプになることが出来る唯一の技。
ポリゴン2がゴーストタイプになると、カビゴンのノーマル技を全て無効化できるようになる。
更に、のろいを持っている場合、鈍いではなく呪いとして使えるようになる。
ただしここまでの技を全て併用する場合、攻撃技か自己再生のどちらかを抜かざるを得なくなる。
また、ノーマルタイプ以外の技を他に持つと、テクスチャーでゴーストタイプになれる確率が下がるので注意。

・小ネタ
この技を自力もしくは遺伝で覚えるポケモンは存在しない。
ジムリーダーからもらえる技マシンの技ではないが、技マシンでしか覚えられない技のひとつ。

あさのひざし

再生回復技。ストーリープレイ上では月の光および光合成と効果が異なるが、対戦では同じ。
PPが圧倒的に少なく、雨乞いや砂嵐中では効果が半減してしまう点で自己再生やタマゴ産み・ミルク飲みに劣るが、
唯一、日本晴れ中には効果が倍増し1ターンで全回復できるという点で秀でている。
この技と対を成す月の光は、ブラッキーの他に一部の草ポケモンも覚えるのだが、
こちらは何故か完全にエーフィの専用技となっている。

・エーフィ
ドーブルを除くこの技の唯一の使い手。ただしLv.52以上でしか使えないので要注意。
便利な回復技なので、採用率も高い技。
自己再生を使えるフーディンと比べて、甘えるとの併用によって物理ポケモン相手に粘りやすくなる。
また、日本晴れ+大文字の超火力連打で攻めて来る炎ポケモンに対し、
この技で完全回復できるため受け切れるというのがフーディンに対する差別点にもなる。
エーフィ:フーディンよりも高い耐久を活かして粘る
エーフィ:日本晴れ中では全回復なのを利用してファイヤーをガン受け
【ドラフト対戦】エーフィ:甘えると併用して物理技を受ける

あてみなげ

後攻技であり、なおかつ必中技であるという、2つの性能を持つ変わった技。
金銀では後攻技の優先度は一律なので、相手も吠えるやカウンター等の後攻技を使って来た場合は通常の素早さ判定が行われる。
これによって、自分より素早い相手のカウンターを失敗させたり、
自分より素早い相手の吠えるや吹き飛ばしを阻止しながら一方的にダメージだけ与えることが出来る。
吠えると同じく、鈍いと組み合わせて自らの素早さを下げることによって、
相手の吠えるや吹き飛ばしを阻止するというコンボも可能。
また、必中技でもあるので影分身や泥かけなどへの対策にもなる。
威力も70とさほど低くはないが、肝心の使い手がカイリキー族しか存在しない。
メイン技のクロスチョップがある上に、攻撃範囲が大事なポケモンであるため、
技タイプが被るこの技を敢えて採用することはほとんど無い。

・カイリキー
ドーブルを除くこの技の唯一の使い手。
影分身+転がる戦術を狙って来るノーマルポケモンへの対策や、
吠える・吹き飛ばし対策として鈍いとのコンボで使うと言った使い方がせいぜいと言ったところだろう。

・小ネタ
一応、王者の印が発動する技ではあるが、・・・・・・・。

あなをほる

1ターン目で地中に潜って2ターン目に攻撃。
初代では威力が地震と同じ100もあったので、地震を覚えずこの技だけを覚えるポケモンに持たせる価値が充分にあった。
しかし金銀では威力が60と目覚めるパワーを下回るほど下がり、
更に地中にいる間も地割れは通常の命中率でヒットする可能性があり、
地震とマグニチュードに至っては通常の2倍ダメージで受けてしまうというデメリットまで追加されたせいで、
利用価値が大幅に下がったと言わざるを得ない。

そんな金銀でのこの技の使い所は大きく分けて3つ。
1つ目は、自爆・大爆発の回避。これらは非常によく使われる技であり、
回避することさえ出来れば相手を一方的に倒すという途轍も無く大きなメリットを得られるため、狙う価値は大いにある。
2つ目は、相手の毒ダメージや自分の食べ残し回復の加算。
これは守ると同じ考え方で、無敵状態の1ターンを稼ぐことにより、これらを2回分稼ぐという狙いである。
3つ目は、眠る+寝言との併用。この技に限らず2ターン技は寝言では発動しないという性質がある。
これを利用して、この技+眠る+寝言+「出したい攻撃技」という技構成にすることによって、
寝言で「出したい攻撃技」が発動する確率を上げることが出来る。
以上3つが主な使い方だが、実際はそれだけのために採用するのも憚られるため、
この中から2つ以上の目的がある場合にワンチャンあるという程度か。

・カイリキー、スイクン
上記の3つ目の使い方により、寝言型で使う際にメイン技と眠るの発動率を上げたい時に需要がある。
受けがギリギリで、なるべく寝言で無駄な技が出て欲しくないという場合に。

・カポエラー
この技が、サワムラーやエビワラーとの差別化になる。
高速スピンと併用することで、パルシェンやフォレトスに対してしつこく出して行き、
相手が大爆発を使いそうなところを読んでこの技で回避することが出来れば完璧だが…
エンテイ:毒ダメージを稼ぐ
カポエラー:守る+食べ残しと併用で粘りながらライコウを倒す

あばれる

威力・命中率・PP・技タイプで見ても、最大威力の恩返しor八つ当たりの完全下位互換技で、
更にそこに混乱という反動まで付くため対戦で使うことはまず無い。
唯一、2-3ターンの攻撃により消費するPPは1だけである上、
自ら混乱状態になることによってターンを引き延ばすことが出来るため、
長期的に見ると恩返しor八つ当たりに比べてPP戦には強いという利点はある。

なお、混乱状態になるのを回避したければ、
あらかじめ神秘の守りをかけておくか、苦い木の実(PBSの場合凍った木の実)or奇跡の実を持たせておけば良い。
また、寝言でこの技が発動した場合1ターンの通常攻撃となり、行動が制限されたり混乱状態になることは無い。

・ケンタロス
鈍い+影分身+眠ると組み合わせることによって、防御を固めつつ火力を出し、
鈍いエアームドなど突破し切れない相手には高いPP戦性能で粘り勝つという戦術が狙えなくはない。
ケンタロス:影分身+鈍いと併用で高いPP性能を発揮

あまいかおり

「相手の回避率を下げる」という効果を持つ唯一の技。
影分身などの対策になる…と思いきや、実はこの技自体に命中判定があるので、
既に相手の回避率が上がっている場合、そもそもこの技自体が外れてしまうことがある。
ようやく命中させても1段階下げるだけで、再度影分身を使われてしまうのがオチである。
相手の上がった回避率を下げたいのなら、
問答無用で能力昇降をリセットさせる黒い霧の方がずっと使い勝手が良く、
例え黒い霧を覚えずこの技だけを覚えるポケモンでも、敢えて影分身対策に採用するほどの需要はまず無い。

この技を使う場面があるとするなら、強いて言えば回避率が上がっていない通常の状態の相手にかけることによって、
元の命中率が低い技の命中率を上げ、当てやすくするという使い方だろうか。
それでもわざわざそのために1ターンを費やすよりは、
攻撃を打ち続けて試行回数を稼いだ方が効率が良い場合が多いが、
相手が居座り続けるような場面だったり、攻撃技のPPが少なくなるべく連射したくないのならばその限りではない。
因みに相手の回避率を1段階下げるごとの命中率の変化は、以下の通りである。
命中率75%以上→100%(1段階ダウン)
命中率70%→93%→100%(2段階ダウン)
命中率60%→80%→100%(2段階ダウン)
命中率55%→73%→92%→100%(3段階ダウン)
命中率50%→67%→83%→100%(3段階ダウン)
命中率30%→40%→50%→60%→70%→80%→90%(6段階ダウン)
また、自分の命中率の下がった回数と相手の回避率の下がった回数が同じである場合、
技の命中率は打ち消し合って元の命中率に戻る。

・ルージュラ
上記の使い方が出来る代表的なポケモンのひとつ。
相手の受けが1枚であり、居座って粘って来るような場合、この技をかけてから吹雪を連打するという手がある。
相手の回避率を1段階下げただけで、吹雪の命中率は70%だったのが約93%まで跳ね上がるのである。
これは光の粉を持っているポケモンに命中率100%の技を当てるよりも高い確率となる。
ついでに悪魔のキッスの命中率は100%となり、キノコの胞子と同様に使えるようになる。
黒い眼差しと併用することで交代による回避率ダウン解除を阻止することまで出来るが、そこまで徹底する必要性は不明。

・ミルタンク
この技を爆裂パンチ・電磁砲・雷・吹雪と両立出来る。特に電磁砲・雷と両立出来るのはミルタンクだけである。
爆裂パンチと電磁砲の命中率は、回避率を1段階下げると約67%、2段階下げると約83%まで上がる。雷は上記の吹雪と同じ。
どれにしてもルージュラの吹雪と違ってサブ技になってしまうので、技スペースは厳しい。

・モルフォン
この技を金縛りと両立出来る唯一のポケモン。
金縛りは非常に美味しい効果を持った技だが命中率が55%なのが非常に痛い。
これが相手の回避率を1段階下げると約73%、2段階下げると約92%に上がる。
ついでに眠り粉や痺れ粉の命中率は1回で100%になる。
ミルタンク:爆裂パンチを当てやすくする
ミルタンク:爆裂パンチが当たりやすくなる圧力で相手を早期に自爆させる

・草ポケモン全般
ほとんどの草ポケモンはこの技を覚えることが出来るが、
これまで挙げた技のようにハイリスクハイリターンな技を覚えるポケモンが少ないため、使い所は少ない。
一応、モルフォンやルージュラと同様に眠り粉を確実に当てられるようにはなる。

あまえる

金銀で初登場した、相手の攻撃力を2段階下げる技。
金銀では特殊攻撃よりも物理攻撃の方が使い手が多く、決定力として機能することも多いため、この効果はかなり強力。
リフレクターと違って重ねがけ出来るところがかなり大きく、この技を覚えるポケモンならば採用率もかなり高い。
また、防御的な効果を持つ技なので自然と長期戦になりがちだが、
この技自体のPPも20(最大で32)とかなり高く、オマケに悪足掻きのダメージまで軽減することが出来るため、
この技を持っているだけでPP戦にもかなり強くなることが出来る。

・ブラッキー
高い物理耐久からのこの技により、カビゴンを始めとするノーマルポケモンを、耐性を持たずして受けることが出来る。
黒い眼差し+バトンタッチとの併用ならば起点にまで出来るし、Lv.52以上で月の光を持っていれば更に耐久性能は上がる。
ブラッキー:カビゴンを弱らせて受ける
ブラッキー:黒い眼差しとの併用
ブラッキー:どくどくと併用で55ガラガラにタイマン勝てる
ブラッキー:破壊の遺伝子ケンタロスへの臨時対応

・シャワーズ
この技と眠るでカビゴンを受けながら、冷凍ビームを連打して凍結待ちという勝ち筋があるポケモン。
冷凍ビームや高火力ハイドロポンプの圧力により、
ナッシーやパルシェンに先制してこの技を打つことで大爆発を耐えるという立ち回りも狙える。
更には、光の壁+ガラガラのコンボに対し、この技で時間を稼ぐことで光の壁を切らせると言った戦法もある。

・ニドクイン
自慢の広範囲の攻撃技を振り回しつつ、この技によりカビゴンや格闘にもしっかりと対応出来る。
ニドキングはこの技を覚えないので大きな差別点のひとつ。
ニドクイン:食べ残しと併用でほとんどダメージを食らわなくなる
ニドクイン:食べ残しと併用で受けながら冷凍ビームの試行回数を稼ぐ
ニドクイン:最後に残った物理ポケモンを詰ませる&ムウマで確実に滅せるようにする

・サンダース
高速移動+バトンタッチをガラガラに繋ぐ際、カビゴン等の物理ポケモンに対して無防備になるため、
そこの予防としてこの技で相手をぬるくしてから安全にバトンタッチするという使い方がある。
サンダース:相手をぬるくして高速移動+バトンタッチを決めやすくする
サンダース:サイクルで物理受けの負担を軽減

・エーフィ
この技がフーディンとの差別点のひとつになる。
Lv.52以上なら朝の日差しとも併用出来て、数少ない再生回復持ちにもなれる。
エーフィ:朝の陽射しと併用して物理ポケモンを誤魔化す

・ライチュウ
この技を電磁波やアンコールと両立出来るため、テクニカルなサポートが出来る。
ライチュウ:カビゴンの自爆で1-1交換されるのを防ぐ
【218ルール】ピチュー:オタチを弱らせながら殴る

・ギャロップ
炎ポケモンとしては、高い素早さから催眠術やこの技によるサポートが出来るというのが独自性になっている。
ギャロップ:ガラガラのサポート
ギャロップ:催眠術と併用してカビゴンを止める

・ペルシアン
この技を、嫌な音と併用出来る貴重なポケモン。
物理ポケモンとのタイマンにおいて、まずこの技で相手を無力化させた後、嫌な音を使うことで、
鈍いを積んで来る相手にも勝てる見込みがある。
ペルシアン:相手をぬるくしてから嫌な音でじっくり決定力を出す

・プクリン
この技がカビゴンとの差別点のひとつになる。
また、この技をのしかかりや捨て身タックルと両立出来るのが、ピクシーとの差別点のひとつになる。
プクリン:滅びの歌と併用して時間稼ぎ

・グランブル
この技がリングマとの差別点のひとつになる。

・トゲチック
ライチュウと同じく、この技をアンコールと両立することで、物理ポケモンを起点にしてサポートを展開しやすくなる。
トゲチック:鈍い1匹残し対策

・小ネタ
初代から存在するポケモンでこの技をレベルアップで覚えるポケモンは存在しない。
すなわち、この技を初代マシン技と両立出来るポケモンは存在しない。
プクリンののしかかりやライチュウの電磁波などに限り、技マシンでなくレベルアップで覚えるため両立可能。


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