コラム

ここでは属性にスポットライトを当てた色々な小ネタを紹介して行きます。
実戦に役立つようなことは無いかも知れませんが読み物程度に。


属性ステータス
ポケモンの数(すべて) 4411383724 182246 22502417 241046
ポケモンの数(未進化伝説除く) 267241512 101225 1127109 13825
弱点の数 12323 5323 3251 3422
耐性の数 13443 43412 5443 2143
弱点突ける属性の数 05315 4322 4332 2412
技が効かない属性の数 35353 3634 4374 3413
合計種族値平均
(未進化・伝説・ツボツボ除く)
437475467474463 475433468481 520491473506 469473570492
HP 〃 8968727579 74676067 77847677 79788377
攻撃 〃 76109778495 95866389 94828073 667911594
防御 〃 66777374106 1087460135 77898270 67829573
特攻 〃 6349768057 686110866 988192103 98769877
特防 〃 7396818066 73768069 86878185 84799885
素早さ 〃 7277887961 56699855 88686298 75788385
技の数 1081711610 5773 812137 18846
攻撃技の数 5416758 4533 71076 7646
攻撃技最高威力 25020014090150 7512080100 120120120120 1001209080
攻撃技命中率平均(一撃除く) 9490979494 939310087 93909987 9594100100

※「攻撃技最高威力」は、起死回生、マグニチュードなど条件に依る技も含みます。
「攻撃技命中率平均」は、一撃技の他に必中技も除きます。


以下「無差別破壊コンビネーション」っていちいち書くのめんどいので省略して「MHC」と表記します

準MHC

MHCではないが、岩+格闘技(ニドクイン・ニドキングのみがブロッカー)など、
ほんの一部のポケモンにしか半減されない組み合わせを、準MHCと呼ぶことにしよう。
明確な定義は無いので線引きが微妙な所だが、
ひとまずここにはブロッカーがせいぜい3匹程度しか居ない、且つ実戦で見かけそうな組み合わせを挙げる。
それぞれの組み合わせの詳しい解説については、各タイプのページの「サブ技との相性」の項目を参照されたい。

組み合わせ使用例ブロッカー
ノーマル+格闘カビゴン(のしかかり+爆裂パンチ) カイリキー(クロスチョップ+のしかかり)ゲンガー ムウマ
ノーマル+地面カビゴン(捨て身タックル+地震) ドンファン(地震+捨て身タックル)エアームド プテラ
格闘飛行カイリキー(クロスチョップ+めざ飛)サンダー
格闘カイリキー(クロスチョップ+岩雪崩) バンギラス(岩雪崩+爆裂パンチ)ニドキング ニドクイン
格闘バンギラス(噛み砕く+爆裂パンチ)ヘラクロス
飛行地面グライガー(地震+翼で打つ)サンダー エアームド プテラ
飛行ギャラドス(ハイドロポンプ+めざ飛)ランターン
ドククラゲ・ハリーセン(ハイドロポンプ+ヘドロ爆弾)ドククラゲ ハリーセン
地面バンギラス(噛み砕く+地震)エアームド ヤミカラス ヘラクロス
カブトプス(ハイドロポンプ+めざ岩) バンギラス(岩雪崩+波乗り)ニョロボン
バンギラス(岩雪崩+めざ草)レアコイル
バンギラス(岩雪崩+冷凍ビーム)ニョロボン レアコイル
ヘルガー(大文字+噛み砕く) バンギラス(噛み砕く+大文字)ニョロボン ヘルガー バンギラス
エスパースターミー・ヤドラン(波乗り+サイコキネシス)ナッシー スターミー ヤドランetc.
電気エスパーフーディン(サイコキネシス+雷パンチ エーフィ(サイコキネシス+電磁砲)ナッシー ハガネール
電気サンダー・ライコウ(雷+めざ氷) ゲンガー(10万ボルト+冷凍パンチ)レアコイル
電気ライコウ(雷+噛み砕く@ウルトラ)ハガネール


完全MHC

金銀の環境ではMHCであるが、「こういうタイプの組み合わせのポケモンが居れば止められる」というケースがある。
それでは、金銀の環境では存在しない、
あらゆるタイプの組み合わせが居てもMHCとなる技タイプの組み合わせ(完全MHCと呼ぶことにしよう)はあるのだろうか?

まず、金銀に於けるMHCをおさらいしてみよう。
ノーマル+水 格闘+ゴースト 格闘+ドラゴン 地面+岩 地面+氷 ゴースト+水 炎+ドラゴン 水+ドラゴン
この8通りであった。では、それぞれを半減(無効化)させるタイプの組み合わせを考えてみる。
ブロッカー
ノーマル+ゴースト/水 鋼/ドラゴン など
格闘ゴーストゴースト/ノーマル のみ
格闘ドラゴンゴースト/鋼 のみ
地面草/格闘 草/地面
地面蟲/水 蟲/氷
ゴーストノーマル/水 鋼/ドラゴン など
ドラゴン
ドラゴン草/鋼 水/鋼

このように、炎+ドラゴン以外は全てブロッカーが見つかった。
さて、炎+ドラゴンはどうだろうか?
考えてみよう。まずドラゴン技を半減出来るのは鋼タイプしか無いので、鋼タイプを必ず必要とする。
鋼タイプを持つことによって炎技が抜群になっていまうので、
これを効果今一つにする手段は無く、出来るとするなら炎技を無効化させるしかない。
しかしそのようなタイプは存在しないので、
結論として炎+ドラゴン技はどんな17タイプの組み合わせであろうが絶対に双方を半減(無効化)することは出来ない。
これが金銀の、もといポケモン界唯一の、完全MHCということだ!


17タイプを持つポケモンが居たら?

もし仮に、複合属性で17タイプ全てを持つポケモンが居たら、どういう性能になるだろうか?
攻撃面に関しては、全ての攻撃技がタイプ一致で使えるので悪いこと無し。
では防御面はどうだろうか?

まず状態異常に関しては、毒タイプの影響で毒を喰らわず、炎・氷タイプの影響で火傷・氷漬けにならない。
トライアタックの追加効果は?そもそもゴーストタイプの影響でトライアタックそのものが無効になるので心配無し。
ただし、「見破る」をかけられた状態ならばトライアタックが効き、火傷・氷漬け状態になる可能性がある。
実質的には、受ける状態異常は、眠りと麻痺だけと言って良いだろう。
(但し地面・ゴーストタイプの影響で、電磁波・蛇睨みはそれぞれ受けない。)
他には、草タイプの影響で宿木を植えられず、飛行タイプの影響で撒き菱を踏まず、岩タイプの影響で砂嵐のダメージを受けない。
基本的にポケモンは「○○タイプさえ持っていれば△△が全く効かない」という仕様(ゼロをかけるような考え方)が多いため、
全てのタイプを持つと上記のようなそれぞれの性質がフルに発動して、
様々な状態異常や定数ダメージをシャットアウト出来る夢のようなポケモンになる。

さて、それでは気になる弱点・抵抗力はどうだろうか。次の表で確認して欲しい。
攻撃する技タイプ
抜群の個数(=A) 05315 4322 4332 2412
半減の個数(=B) 24342 3624 4373 2413
無効化の有無 × ××× ××× ×××
相性(何倍で受けるか) 00100 21/801/4 111/160 0111/2

それぞれのタイプの技を何倍ダメージで受けるかは、
無効化がある場合は当然0倍、無効化が無い場合は「2の(A-B)乗」で求められる。
見ての通り、実に7タイプもの技を無効化出来る。これも上記のゼロをかける考え方の強さが現れていると言えよう。
捨て身タックルも地震もサイコキネシスも、10万ボルトもヘドロ爆弾もクロスチョップもシャドーボールも全く受け付けないのである。
更には、無効化でなく攻撃を受ける属性に関しても、ほとんどの技を等倍以下に抑えられることが分かる。
蟲技は8分の1ダメージ、草技に至っては16分の1ダメージにまで抑えられる。ほとんど無効化と同じようなものである。
そして弱点は唯一、岩技のみ。それもただの2倍弱点で、4倍以上の弱点は一切持たない。
これは逆に言えば、岩技の攻撃範囲の広さを象徴している結果とも言えるだろう。
但しこれも見破るをかけられると状況は変わり、ノーマル・格闘技の無効化が無くなるので、
ノーマル技は1/4倍、格闘技は2倍ダメージで受けることとなる。
岩の他に、格闘弱点も付くということになる。

結論として、17タイプ全てを持ったポケモンは、防御面に関しても途轍もない性能を持っており、
通常の攻撃でも定数ダメージでも倒すことは困難であると思われる。
また、上の表を見ると全体的に「抜群の個数」よりも「半減の個数」が多い傾向にあり、
これが、金銀対戦が他の世代と比べて「攻め」よりも「守り」に重きを置かれていることの一因であると考えられる。
ルビサファ以降の対戦環境でもタイプ相性自体は変わっていないようだが、
攻撃力と技の威力の増大、努力値配分システムによる耐久力の低下などによりそのあたりは軽減されたのだろう。


横の攻撃範囲、縦の攻撃範囲

これは完全に管理人の感覚の話なので、興味の無い人はすっ飛ばして下さい
最近、自分の中で「横の攻撃範囲」と「縦の攻撃範囲」という概念がある。
横というのは、主に電気技・地面技あたりを中心に、それらと相性が良いもの(他に氷・格闘・蟲技など)であり、
サンダー、ガラガラ、スターミーなど基本的にメジャーなポケモンに強い。
一方で縦というのは、「横の攻撃範囲に強い連中に強い技」を指し、
炎技・水技あたりを筆頭として、草・エスパー・悪技なんかが該当する。

2000ルールに於いて基本的に威力・範囲共に優れ、決定力の基盤となるのが横であり、
喩えて言えば回転しながら剣を360度ブンブン振り回すようなイメージである。
全抜きを図るエース格が横型になりやすい。ガラガラやサンダーなんかは典型的な例である。
この剣を振り回すことで周囲の大抵の敵はぶった切ることが出来るが、頭上もしくは足元に居る相手には当らない。
そこを「突き刺す」のが縦、という考え方である。簡単に言ってしまうと穴埋めか。
例えば横の代表格であるサンダーの電気+氷技の組み合わせに強いハガネールやイノムーなどには、
縦の代表格である炎や水技が刺さる、と言った具合である。
ファイヤーのように初めから縦に剣を振り回すパーティは例外であるが、
多くのパーティはまず横をきっちりと抑えてから、残りを縦で潰して行く構成が多いのではないだろうか。

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