最終更新日:'25/4/9  最終チェック日:'25/4/9
我流・個別分析 <エレキッド>

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<概論>

金銀から追加されたエレブーの進化前の姿で、いわゆるベイビィポケモンの立ち位置。
その割には種族値は高めで、未進化ポケモンしか参戦できないリトルカップの中では合計種族値7位、
特にストライクやラッキー等、後から進化系が追加されたポケモンを除くと、
ポニータ・ブビィに次いで3位という高さを誇っており、それだけ数値の暴力を振るうことが出来る。
エレブーが参戦出来るルールでわざわざエレキッドを採用する意味はほぼ無いため、
基本的にはリトルカップやアラフォーのような低種族値が集まるルールに参戦することになるが、
(注:金銀ファンシーには体重制限に引っかかっており参戦出来ない。)
その中では2000ルールにおけるサンダーやライコウのような一線級のポジションになることが多く、
多くのポケモンに恐れられる仮想敵となる。
攻撃範囲は基本的にエレブーと同じく、10万ボルト+冷凍パンチ+クロスチョップでほとんど足りており、
残りの1枠を環境に合わせて変化させて行く使い方になるだろう。
エレブーと違って初代への輸送は出来ないため、初代マシン技を覚えられない点には注意。


<技候補>

10万ボルト
属性一致メイン技。低レベル帯なら10万ボルトで足りることも多い。
雷はリトルカップでストライクをワンパン出来るのが強力。
クロスチョップサブ技筆頭候補。鈍いを積んだラッキーも急所に当てれば一撃なのはかなり偉い。
冷凍パンチサブ技筆頭候補。基本的には弱点を突けば2発で倒せるため、安易に地面を後出しさせない。
めざ地リトルカップの場合のサブ技有力候補。電気・炎相手に効果覿面。
サイコキネシスアラフォーの場合のサブ技有力候補。スピアーやウツドンへの打点が偉い。
炎のパンチサブ技選択候補。蟲や草が環境に多い場合に。
めざ草サブ技選択候補。リトルカップでイワークやウパーが気になる場合に。
泥棒リトルカップで木の実が発動した後に使うと強い、お手軽便利技。
電光石火リトルカップで同種対決やストライクにギリギリ耐えられてしまった際のトドメとして使える。
光の壁リトルカップで木の実ジュースと併用することで、強力な大文字などを2耐え出来るようになる。
バリアー光の壁と似たようなことが出来るが、カラカラのホネブーメランは強すぎて耐えられない。
また、肝心のクロスチョップと両立不可なので注意。なおリフレクターは覚えない。
嫌な音クロスチョップ2発で倒せる相手を、木の実を発動させずに倒したい場合に。
ヨガのポーズリトルカップでは上昇率が低いので、ややレベルの高いアラフォー向きか。
雨乞いエレキッドを日本晴れ+大文字で突破しようとして来る炎に対する最強のキラー。
威張る
メロメロ
身代わりは覚えないが、リトルカップではどうせ物理耐久は捨てていると考え、
乱暴にこれらの技を上から単発で打つのが何だかんだでかなり暴れ性能が高く、凶悪。


<型サンプル>

Lv.5 10万ボルト/冷凍パンチ/クロスチョップ/目覚めるパワー地面@奇跡の実
<対応ルール:リトルカップ>

リトルカップにおいて大暴れ出来る、分かりやすいフルアタ型。
電気弱点のポケモンはほとんど上から10万ボルトで有無を言わさず一撃で倒し、
サブ技でも弱点を突けば基本的に上から2発以内に倒せるポケモンが多いため、
多くのポケモンの存在意義を脅かす強力な存在となっている。
ゼニガメ・レディバ・メノクラゲあたりは乱数で10万ボルトを耐え、パウワウとストライクが超高確率で耐えるという程度。
これを雷にすると、いずれももれなく確定で倒すことが出来る。特にストライクを意識するならば雷が有力になる。
クロスチョップの急所率も優秀で、厄介な鈍いを積んで来るラッキーに対して、
急所にさえ当てれば一撃で倒せるというのはかなり優秀。
2000ルールにおけるサンダーやライコウと違って、ラッキーの突破役にまでなれるというのが強み。
素早さも2000で例えるとサンダース並に早く、
確実にエレキッドに先制出来るポケモンはストライクしか存在しない。
種族値上ではビリリダマの方が素早さが高いが、リトルカップでは数値が低すぎて丸められ、
結果的にビリリダマとは同速となっているため、得をしている。
反面、耐久力は低いため、地面ポケモンの地震ではもれなく一撃で倒されてしまう。
硬めで柔軟性のあるポケモンで序盤戦で削りを入れておくことで、
ラストにスイープするポケモンとして持ってこいの性能と言えるだろう。
技構成をフルアタにするメリットとして、多くのポケモンの弱点を突いて2発で倒せるというのはもちろんあるが、
リトルカップにおいては、「敵の木の実を発動させずに2発で倒す選択肢が広がる」という利点も持つ。
例えば、ポリゴンとの対面において、いきなりクロスチョップを打ってしまうと、
急所に当たればワンパン出来るが、そうでなければ木の実類が発動して全回復され、結果的に3発かかることになってしまう。
そこで、1発目は10万ボルトで半分弱削っておくことで、絶妙に木の実を発動させない程度に削りつつ、
2ターン目にクロスチョップで確定で倒し切ることが出来る。
この例の場合ポリゴンが1ターン目にリフレクターを貼って抵抗して来ることもあるので、色々と紛れは発生するものの、
このように1発目はわざと弱い攻撃で削っておいて、2発目に一気に倒し切る、という動きが取りやすくなるということである。
持ち物は、HP回復を狙える木の実ジュースや黄金の実にしても良い。
パーティ … 【リトルカップ】4強編成(2023)
ログ … 【リトルカップ】冷凍パンチ+クロスチョップの強さ
ログ … 【リトルカップ】冷凍パンチ+クロスチョップの強さ2
ログ … 【リトルカップ】物理攻撃の強さ


Lv.5 10万ボルト/冷凍パンチ/クロスチョップ/泥棒@木の実ジュース
<対応ルール:リトルカップ>

目覚めるパワー地面が優先度としては低めなので、ここを色々カスタマイズする余地がある。
例えば泥棒で、回復木の実が発動した後に更に相手の木の実も奪うという動きはリトルカップにおいて極めて強力。
これによって、2回も3回もHPを回復出来るチャンスがある。
以下省略するが、例えば電光石火を持たせて、HPが僅かに残ったストライクに対して上からトドメを刺せるようにしたり、
嫌な音を持たせて、クロスチョップ2発で倒せる相手に対して木の実を発動させずに倒せるようにしたり、
目覚めるパワー草を持たせて、イワークやサイホーン、ウパー等を上から一撃で倒せるようにしたり、
雨乞いを持たせて、下から日本晴れ+大文字で突破を狙って来るポニータ等を対策したり、
威張るを持たせて、不利対面で上からワンチャンを得つつ、後続への起点作成も兼ねたり、等がある。
パーティ … 【リトルカップ】ストライクエレキッド編成(2023)
ログ … 【リトルカップ】上からの威張るで全てを崩壊させる
ログ … 【リトルカップ】雨乞いでポニータ対策


Lv.37 10万ボルト/冷凍パンチ/クロスチョップ/サイコキネシス@奇跡の実
<対応ルール:アラフォー>

エレキッドの合計種族値は360あるので、合計400未満のみがエントリー出来るアラフォーにおいても上位の存在である。
リトルカップと違ってビリリダマには確実に先制されてしまうが、
他に上が居ないため、やはり参戦ポケモンの中では素早さ2位という座をキープしている。
リトルカップと違って、流石に弱点を突けばワンパンとは行かないが、
逆にエレキッド自身も耐久力が上がっているため、イワークの地震ぐらいなら確定で耐え、
冷凍パンチで超高確率2発で倒せるため、タイマンで勝つに至る。
このルールではサイコキネシスの攻撃範囲がなかなか優秀で、
環境上位のスピアーやウツドン、ついでにゴースやアリアドスあたりをこれで刺すことが出来る。
毒ポケモンが多めだからこその選択である。
特にウツドンに対しては、冷凍パンチでも弱点を突けるが、3発かかってしまい、
こちらはヘドロ爆弾2発で倒されてしまうためタイマンでは負けてしまう。
そこをサイコキネシスなら、高確率2発で倒せるため、有利となる。
スピアーに対しては、サイコキネシスをもってしても2耐えされてしまい勝てないが、
ウツドンと違って逆にこれが無いと最大打点が10万ボルトになってしまい、起点にまでされてしまう。
後出しを許さないだけでも十分だろう。
他の技の選択肢は、リトルカップと比べて泥棒や電光石火は弱くなり、
逆に眠るやヨガのポーズが有力になる。より2000ルールのエレブーに近づくと考えて良いだろう。
因みにヨガのポーズ+クロスチョップで、ベロリンガやポリゴンが元々3発かかったところを2発、
ドーブルには元々6割程度の確率で耐えられたところを、確定で倒せるようになる。
ログ … 【アラフォー】サイコキネシスの強さ
ログ … 【アラフォー】上から打つ10万ボルトの強さ


<対策例>

・カラカラ、ディグダ、イワーク、サイホーン、ウリムー、ウパー等
リトルカップにおけるエレキッドが強力なので、以下、リトルカップ前提の話をする。
耐久力はかなり低いので、地面ポケモンの属性一致の地震ならもれなく一撃で倒すことが出来る。
もちろん先手は取られるが、基本的に地面ポケモンが弱点を突かれてもエレキッドに上からワンパンされるようなことは無い。
ただし、4倍弱点持ちのポケモンは、目覚めるパワーで弱点を突かれると一撃で倒される、すなわち対面からでも負けてしまう。
また、格闘弱点のウリムーや、耐久の低いディグダは、クロスチョップの急所でも一撃で倒れてしまうので注意。
なお、ディグダはエレキッドと同速なので、50%の確率でエレキッドに何もさせずに上からワンパンすることが出来る。
このような動きが出来る(可能性がある)のは、ディグダだけである。

・ストライク
タイプ上はエレキッドに不利そうだが、実はエレキッドのメイン技が雷でなければ普通に対面で殴り勝つことが出来る。
10万ボルトなら高確率で耐える上、剣の舞+捨て身タックルで上から一撃で倒せるからである。
ストライクが目覚めるパワー地面個体だとHPが下がり、10万ボルトで倒れる確率がやや上がってしまうが、
それでも75%程度の確率で耐え、倒すことが出来る。
ラスト1枚同士の完全タイマンなら捨て身タックルの反動は無効化出来るが、
複数対決の場合、反動で相打ちとなってしまう点に注意。
目覚めるパワー地面を持っていれば反動無しで倒すことが出来る。
また、エレキッドのメイン技が雷だと一撃で倒されてしまうが、それに対しては光の壁+黄金の実を持たせるというコンボがある。
初手で上から光の壁を貼れば、雷を耐えた上で黄金の実が発動し、HPを全回復出来る。
その上、次のターンからは光の壁の効果で雷をもう1回耐えることが出来るので、
10万ボルトを相手にする時と同様に、剣の舞+捨て身タックルorめざ地で殴り勝つことが出来る。
ストライクの持ち物は黄金の実か奇跡の実かで迷うことは多いが、
エレキッドに関しては唯一電磁波を覚えない電気ポケモンなので、これを相手にするならば黄金の実が有効。

・ポリゴン、ラッキー、ビリリダマ、チョンチー、コイル、ケーシィ等
エレキッドはとにかく、ストライクに次いで高い素早さから、上から弱点を突いて倒すという戦法が得意なため、
麻痺で素早さを下げてしまえば一気に機能しなくなることが多い。
初めに挙げた地面ポケモンたちも、何も考えずに地震を打つだけでノーダメージでエレキッドを突破出来るようになる。
したがって、エレキッドの攻撃を最低1回は耐えるポケモンで、電磁波を打つのは有効な対策となる。
ただし、エレキッド側もそれは初めから分かっているため、あらかじめ奇跡の実を持たせている場合も多いので注意。
木の実類を活用して、出来ればエレキッドの前で2回動ける状態にはしておきたい。
ラッキーは鈍い+捨て身タックルでの圧殺も狙えるが、
クロスチョップが急所に当たると有無を言わさず一撃で倒されてしまうのでリスクは高い。

・タマタマ、ナゾノクサ、アーボ等
電磁波に限らず、もちろん痺れ粉や蛇睨みで麻痺を狙っても良い。
基本的に木の実ジュース以上を持たせておけば、エレキッドの攻撃を2回耐えることは出来る。
ただ、草ポケモンはそれだったらヘドロ爆弾などで手っ取り早くエレキッドを倒してしまった方が良い場合もある。


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