対戦相手様VSハンマークラヴィーア
ブラッキ−♀ LV 52
 ムウマ ♀ LV 51
スイクン   LV 52
ピカチュウ♂ LV 51
カビゴン ♂ LV 52
スタ−ミ−  LV 51
キュウコン♀ LV 55
 カビゴン♂ LV 55
 ガラガラ♂ LV 50
ポリゴン2  LV 50
 ムウマ ♀ LV 50
スタ−ミ−  LV 50

ダブルロック系バランスパ、この手のパーティには今まで麻痺ゲーで刺して来ました。
ただ、その後の変更によりひとつだけ戦力ダウンしている点があって、カビが地震から電磁砲に変わったことで対ムウマが弱いです。
ここは、ガラガラかスターミーに決定力を頼らざるを得ない。
相手の選出を少し考えます。キュウコン受けとして、スイクンかスターミーどちらかは確定で来るでしょう。両方来ることは無いと思います。
それから、カビ受けでムウマ。で、こちらコンボ封じ役が居ないので、ブラキも併せて来るかなと。
というわけで、ブラキ+ムウマ+水、と予想します。
ここはやはり、麻痺ゲーを仕掛けたいところ。まずはポリ2確定。ブラキかムウマに麻痺を入れることが出来ます。
上手く行けば、2匹両方に麻痺を入れられるかも知れません。そうするとガラで起点にし放題。ということで、ガラも選出決定。
残りですが、以前ならばカビ選出で確定だったのですが、ムウマを倒せないのでストップ。
ここ、エース抜きでスターミー選出が良いのではないかと。ポリ2と2枚で麻痺を撒きまくって、ガラで抜く線です。
特に、ポリ2の電磁波はムウマに確実に入るし、そうすると相手はスターミーが受からなくなって、水枠で麻痺を食らうことになると思います。
相手の水枠がスターミーだった場合、ガラガラで3タテを狙えるし、
スイクンだった場合はガラで倒すのは難しいけど、逆にこちらのスターミーへの打点が無いため、スターミーで抜けるようになるかと。
というわけで、ポリ2とスターミーの2枚で麻痺を撒きつつ、スターミーかガラガラのどちらかが止まらなくなるという構想です!



対戦相手様ブラッキ−を繰り出した!



ハンマークラヴィーアポリゴン2を繰り出した!




電磁波あんてーい


ブラッキ−くろいまなざし
ポリゴン2はもうにげられない!




ポリゴン2でんじは

ブラッキ−は麻痺した!

ブラッキ−きせきのみでまひをなおした!








ブラッキ−バトンタッチ

対戦相手様ムウマを繰り出した!






ポリゴン2でんじは

ムウマは麻痺した!





残念ながらブラッキーには麻痺が入りませんでしたが、ムウマに入りました!ここまで完全に計画通りです。
ここからは、滅ぶ直前まで鈍いを積みまくります。



ポリゴン2のろい

ポリゴン2こうげきがあがった!

ポリゴン2ぼうぎょがあがった!

ポリゴン2すばやさがさがった




ムウマほろびのうた
おたがいのポケモンは3ターン後にほろんでしまう!




ムウマのほろびのカウントが3になった!

ポリゴン2のほろびのカウントが3になった!





ポリゴン2のろい

ポリゴン2こうげきがあがった!

ポリゴン2ぼうぎょがあがった!

ポリゴン2すばやさがさがった




ムウマはからだが痺れて動けない!




ムウマのほろびのカウントが2になった!

ポリゴン2のほろびのカウントが2になった!





ポリゴン2のろい

ポリゴン2こうげきがあがった!

ポリゴン2ぼうぎょがあがった!

ポリゴン2すばやさがさがった




ムウマあやしいひかり
しかしムウマの攻撃ははずれた。




ムウマのほろびのカウントが1になった!

ポリゴン2のほろびのカウントが1になった!


怪しい光外しwwwwwまーーーーーーーーーーーーーーーた(ry
さて、相手はムウマで居座って来たら1-1交換成功。そうなると残りがブラキ+水枠になるので、相手はこちらのスターミー受かりません!
チェンジして来るとしたら?ブラキにしても水にしても、電磁波安定です!
この動きによって、結局最終的に、2匹に麻痺を入れることが出来るのです。



対戦相手様ムウマを戻してブラッキ−を繰り出した!





ポリゴン2でんじは

ブラッキ−は麻痺した!




ポリゴン2のほろびのカウントが0になった!


ポリゴン2は倒れた。。


ハンマークラヴィーアガラガラを繰り出した!




ここで剣の舞の起点!もし相手の残りがスターミーだったら、受からずそのまま地震で3タテ。
もし相手の残りがスイクンだったら、スターミーで安全に受けに行きます。
スイクンにスターミー、他の2枚にガラを当てていれば、ほぼ間違いなく相手を先に崩せるでしょう。



対戦相手様ブラッキ−を戻してスイクンを繰り出した!





ガラガラつるぎのまい

ガラガラこうげきがぐ~んとあがった!





スイクンだったので、スターミーで受けに行きます!そして、10万で急所待ちで倒せます。


ハンマークラヴィーアガラガラを戻してスタ−ミ−を繰り出した!





スイクンれいとうビ−ム
効果はイマイチのようだ

スタ−ミ−の HP 166→ 144

スタ−ミ−はこおりづけになった!





うごおおおおおお、、、この負け筋考えてなかった((((((


スタ−ミ−は凍っていて動けない!




スイクンなみのり
効果はイマイチのようだ

スタ−ミ−の HP 144→ 112





言うて、まだ倒されるにはターンがかかる!解けろ!解けろ!


スタ−ミ−は凍っていて動けない!




スイクンなみのり
効果はイマイチのようだ

スタ−ミ−の HP 112→ 78








スタ−ミ−は凍っていて動けない!




スイクンなみのり
効果はイマイチのようだ

スタ−ミ−の HP 78→ 42








スタ−ミ−は凍っていて動けない!




スイクンなみのり
効果はイマイチのようだ

スタ−ミ−の HP 42→ 9





まだ終わってない。ここでガラを捨てて、スターミー再登場させれば、
登場した瞬間にも解凍の判定があるので、もう1回解除チャンスを稼ぐことが出来る。
ここでスターミーを捨ててしまうと、50ガラvs52スイクンでは、たとえ地震を急所に当てたとしても勝てないので100%負けになります。
一方で、ガラを捨てたら、こちらスターミー1枚になってしまうので、ムウマ出されて滅びかけられたら死んでしまうけど、
相手のムウマは麻痺ってるので、痺れ期待で、滅びを打たせずに波乗りで突破出来るチャンスがある。
かなり苦しい筋ではあるけど、負け確ではない分、そちらの方がマシです。



ハンマークラヴィーアスタ−ミ−を戻してガラガラを繰り出した!





スイクンなみのり
効果抜群だ!

ガラガラの HP 166→ 29








スイクンなみのり
効果抜群だ!

ガラガラの HP 29→ 0


ガラガラは倒れた。。


ハンマークラヴィーアスタ−ミ−を繰り出した!




解凍される場合、このターンの最後に解凍メッセージが出るので、出なかったということはここで負けが確定しました。


スタ−ミ−は凍っていて動けない!




スイクンなみのり
急所にあたった!
効果はイマイチのようだ

スタ−ミ−の HP 9→ 0


スタ−ミ−は倒れた。。


対戦相手様 WIN!
ありがとうございました。
凍結による負け筋はある程度妥協せざるを得ないとして、9割以上目論見通りの流れに持ち込めたと思います。
今後、スターミーとムウマの選出率次第では、ムウマの奇跡の実をスターミーに渡してしまうのもアリかも知れませんね。