リフレクター

5ターンの間、味方のポケモンが受ける物理技のダメージが半減する。
厳密に言うと、味方のポケモンの「防御が2倍になる」。
すなわち防御実数値のカンストが起こり得て、バリアー等で防御が上がったポケモンが使っても無意味である場合がある。
初代では、場に居座る限り効果が永続である代わりに、使ったポケモンにしか効果が得られないため、
ほぼバリアー・溶けるの下位互換技のような存在だったが、
金銀では「壁技」という新たな概念により、交代しても5ターンの間継続するようになったため、
臨時の防御手段として一気に使える技に化けた。
光の壁と対をなす技であり、受けポケモンが使うことで物理受けを盤石にしたり、
物理耐久が不安なポケモンへのサポートとして使うことが出来る。
2000(一撃無し)ルールでは基本的に特殊技よりも、ノーマルや地面を始めとした物理技の方が使う場面が多いため、
光の壁に比べて実戦での有用性が高く、特に強力な大爆発への抑止としてはかなり有効。
大爆発を使うポケモンは耐久性が低いポケモンが多いため、この技の5ターンという時間が相手にとってはかなり厄介となる。
光の壁は技マシンが存在しないが、この技は初代のみ技マシンが存在し、
光の壁を覚える電気やエスパータイプに加え、意外な鳥ポケモンや水ポケモン等も含め、覚えるポケモンは多岐に渡る。
ただし、初代技マシンで覚えるということは、一部の遺伝技と両立不可のケースが多いため注意。
逆にこの技を覚えず、光の壁のみを覚えるポケモンは稀である。
PPは光の壁が30(最大48)なのに対し、何故かこちらは20(最大32)とやや少ないものの、十分足りていると言える。

・マルマイン、パルシェン、ナッシー、カビゴン、フォレトス
この技を、自爆や大爆発と併用出来るポケモン。
この技を残して即爆発でさっさと場を退場することで、
後続のエースが3ターンの間、防御が2倍の状態で戦うことが出来るというコンボである。
マルマインはこの技を使える最速のポケモンであり、更に光の壁とも併用出来る唯一のポケモンである。
この技のターンのカウントは、技を使ったターンから開始されるため、先制で使った方が得をする。
また、お互い大爆発合戦になった際、この技があれば相手の大爆発だけを一方的に抑止することも出来る。

・ハピナス、ポリゴン2、スターミー、フーディン、メガニウム、ワタッコ
この技でサポートをしながら、再生回復で粘れるポケモン。
耐性を持つ相手だったり、ぬるい物理技に対しては、低レベルでもこの技+再生回復で受け切れる場合がある。
特にハピナスは、元々の特殊耐久が異常な高さであるため、
この技を使って物理にも強くなることで、かなりの鉄壁と化すことが出来る。
フーディンとワタッコはこの技を自力で覚えるので、アンコールとの両立が可能。
メガニウムとワタッコは光合成に加え、宿木のタネとも併用出来るため、物理に対してかなり硬くなる。
このコンボは他にナッシーやフシギバナでも可能。ナッシー以外は光の壁も覚える。

・サンダー、ファイヤー、フリーザー、ライコウ
その他、サポートでこの技を貼りながらサイクルを回すことがあるポケモンの代表例。
初代の伝説の鳥ポケモンは全て、技マシンでこの技を覚える。
ライコウはこの技をLv.51からしか使えないので注意。スイクンとエンテイは覚えない。
種族値が高いポケモンならば、カビゴンと対面してもこの技によって強力なノーマル技を抑えることができ、
そこから後続の負担を減らして行くことが出来る。
ライコウはエースでこの技を使うことがある珍しいケースであり、
これによってカビゴンやガラガラ以外のかなり多くの物理ポケモンにタイマンで勝てるようになるという恐ろしい性能を持つ。

・サンダース、レディアン
この技を、高速移動+バトンタッチと併用出来るポケモン。
直接的なコンボではないが、バトンタッチする際に、吠えるや吹き飛ばしで対策されそうなら、
それを読んでこの技を残すという戦術がある。
これによって、吠えられてエースが出て来たりすれば、ある意味溶ける+バトンタッチが決まったようなものである。
このコンボに拘らずとも、このようなバトン戦術で繋ぐ先というのは、
元々「火力があるが脆い」というエースが多いため、単なるサポートとしてこの技を単体で使うことも十分に出来る。
ストライクやハッサムは同じコンボを光の壁で出来るが、この技は覚えない。
レディアンはこの技と光の壁の両方を覚えるため、これが同じ属性のストライクとの差別点になる。

・ルージュラ、ギャラドス、デンリュウ、プテラ、レアコイル、カメックス、ウインディ、ラプラス等
その他、ややマイナーなポケモンでも、ある程度数値が高く、サイクル戦が出来る性能があれば、
その中でこの技を貼ることで常に相手の物理決定力を抑えることが出来るため、それだけで有用な技。
この技を貼った上で更に身代わりを貼ることで、のしかかりカビゴンを起点に出来たりする場合も。

・ドードリオ、ヨルノズク、ピジョット、モンジャラ、グランブル、ニューラ等
種族値が低いマイナーなポケモンでも、特定の属性を受けたり、大爆発を抑止したりと、役に立つ場面はかなり多い。
モンジャラは、草ポケモンとしては光合成を覚えないという欠点があるため、いかにこの技で寿命を延ばすかが大事になる。
グランブルは、この技を癒しの鈴と両立出来る唯一のポケモンである。ハピナスは両方覚えるが、両立が出来ない。

・ケーシィ、ビリリダマ、ポリゴン、ポニータ、ドードー等
リトルカップでは非常に強力な技となる。
物理技で一撃で倒されてしまう場合、黄金の実や木の実ジュースを持たせておけば、
この技を発動させれば2発耐えられるようになる。
しかも、このルールならばこれらの回復アイテムでHPを全回復出来てしまうため、
この技を使った次のターンからは、体力満タンで防御だけ倍になった状態で戦えるということになる。
ケーシィはこの技の代わりにバリアーを使う場合もある。
バリアーはアンコールと両立出来るがこの技では出来ないという弊害があるものの、
リトルカップではアンコールを使うことは少ないため、あまり気にすることでもない。
ケーシィはこのコンボによって、カラカラにタイマンで勝てるようになるのがかなり大きい。

・代表的なログ
パルシェン:フーディンがカビゴンに対抗出来るようになる
パルシェン:ガラガラ相手にはとにかく役に立つ
マルマイン:光の壁と両方残して爆破し後続に繋ぐ
マルマイン:ミラーマッチでこれがあるか無いかの違いは大きい
マルマイン:相手の爆破を耐えつつ自分も爆破&ケンタロスが何度も動けるようになる
ライコウ:55地震カイリキーにタイマンで勝てるようになる
ライコウ:地震を持たないバンギラスをかなり流せるようになる
ファイヤー:どくどくと併用して55カビゴンを流す
ファイヤー:日本晴れと併用で両壁のような使い方
サンダー&ヤドラン:2匹で交代で貼りながら爆破を抑止&カビゴン対策
サンダー:倒れ際に残して後続に繋ぐ
サンダー:複数の物理ポケモン相手に戦う
ハピナス:電磁波と併用でガルーラを誤魔化す
ハピナス:電磁波と併用で相手のパルシェンを爆破させない
ハピナス:味方のスイクンのカイリキー誤魔化し性能を上げる
ハピナス:物理ポケモン相手に粘りながら冷凍ビーム連打
ポリゴン2:相手の爆破を抑止&電磁波と併用でケンタロスに勝つ
スターミー:ハガネールが地震カビゴンを誤魔化せるようになる
ナッシー:痺れ粉と併用でガラガラのサポート
フシギバナ:宿木のタネと併用でケンタロス対策
サンダース:高速移動+バトンタッチに対して吠えて来る読みでこれを残し後続を無償光臨
レディアン:高速移動+バトンタッチに対して吠えて来る読みでこれを残し後続を無償光臨
ルージュラ:悪魔のキッスと併用でサポート
ラプラス:ガラガラ流し性能を上げる
ニドキング:泥棒と併用したサポート
ヤドキング:倒れ際に残して後続に繋ぐ
メガニウム:宿木のタネと併用でガラガラ対策
モンジャラ:ダブル粉と併用したサポート
ヨルノズク:ガラガラ受けが居ない中この技で誤魔化す
ヨルノズク:バトンタッチ要員が安全に積み技を積めるようサポート
【ドラフト対戦】ポニータ:催眠術と併用でメタモンのサポート

りゅうのいかり

相手に40の固定ダメージを与える技。技タイプは一応ドラゴンだが、属性の影響を受けないため関係無い。
無効化属性が無く、どんな相手にもダメージを与えられる唯一の固定ダメージ技である。
同じ固定ダメージ技としてソニックブームがあるが、それに比べてダメージも命中率も高く、
また無効化属性も無いため、PPが少ないという点を除けばほぼ上位互換技と言える。
この40というダメージが強いか弱いかは、完全にレベルによる。
例えばLv.50〜55のポケモンを使うニンテンドウカップ2000ルールでは、多くのポケモンのHPは150〜210程度であるため、
この技では倒すのに4〜6発ほどかかり、他に威力が高めの技を使った方が早く倒せる場合がほとんど。
更には、レベル分のダメージを与える地球投げやナイトヘッドに比べても、固定ダメージの量自体で劣るため、
無効化属性が無いという点以外ではそれらの技のほぼ下位互換とも言える位置付けとなってしまう。
この技を覚えるポケモンはほとんどが地球投げもナイトヘッドも覚えないものの、
Lv.50〜55の戦いの中での40ダメージというのは限りなく微妙であり、実戦登用されることは滅多に無い。
これよりもレベルの高いポケモンが使われる、ウルトラカップ等では尚更である。
逆に、低レベルのポケモンが使われるルールでは、この技は真価を発揮することとなる。
Lv.5のポケモンしか使えないリトルカップでは、
HPが40を超える、すなわちこの技を1発でも耐えることが出来るのがラッキーしか存在しないため、
この技は強過ぎて公式ルールで禁止されているほどである。
Lv.20〜30あたりのポケモンを使うローカルルールでは、この技の程よい強さが活きて来ることになる。
当サイトで紹介しているローカルルールとしては、金銀ファンシー、218あたりが該当する。
因みに、この技を覚えるポケモンは、後述の配布コイキングを除けば全員が、技マシンで竜の息吹も覚えることが出来る。
竜の息吹は金銀の技マシンなので問題無いが、この技は初代の技マシンでのみ覚えられるポケモンも居て、
そのようなポケモンは一部の遺伝技とは両立不可となるので要注意。

・コイキング
第1世代の頃に行われたイベントで、条件を満たしたほんの一部のトレーナーにのみ配布された、
限定配布ポケモンの中でも極めてレアな存在である「りゅうのいかりコイキング」でのみ、特別にこの技を使うことが出来る。
当サイトでは、不正さえ働かなければいかなる手段であっても、
日本版で入手出来るポケモンは理論上使用可能という前提で考察をしているため、
コイキングはこの技を使っても良いものとしている。
218ルールではほとんどのポケモンのHPが85〜100程度なので、この技が程よい強さであり、
使用可能ポケモンの中で最速であるコイキングが、実際にこの技によって参戦権を得ている。

・タッツー、ミニリュウ、ヒトカゲ、ガーディ
金銀ファンシーカップでも、218ルールと同じようなレベル帯になるため、この技の利用価値がそれなりにある。
ヒトカゲはこの技を自力で覚えるため、遺伝技の腹太鼓などと両立可能だが、
配布タマゴ技の噛み砕くとは、Lv.43以上でないと両立出来ないため、金銀ファンシーでは両立不可という点に注意。

・小ネタ
第1世代では、この技が唯一のドラゴン技であった。
しかしこの技はただの固定ダメージ技であり、属性の相性を受けない。
したがって、「ドラゴンポケモンにドラゴン技は効果抜群である」という属性相性は設定上は存在したが、
実際にはゲーム上完全に無意味な相性設定となっていた。

りゅうのいぶき

ドラゴンタイプの中威力技。威力は60で、目覚めるパワーを下回るものの、
これを除けばドラゴン技の中では逆鱗の次に威力が高い。
逆鱗は金銀では威力が90しか無く、行動の制限や混乱といったリスクに見合っていないため、積極的に採用される技ではない。
目覚めるパワーもHP個体値が下がってしまうというデメリットがあるため、
この技をドラゴンタイプの主力技とする考え方もある。
何よりも大きいのが3割の確率で麻痺させる追加効果で、
この発動率はのしかかりや雷と同じであるばかりか、それらの技とは違い属性的に無効化される相手が居ないため、
どんな相手であろうが必ず3割麻痺のリスクを押し付けることが出来る。
どんな相手でも麻痺させることが出来る技は、この技と痺れ粉だけである。
それでもあくまで威力は高いとは言えず、また金銀には属性一致でこの技を打てるドラゴンポケモン自体の数がまだ少ないため、
この技がメイン技として使われるようなことはまず無い。
また、ドラゴンポケモンが少ないということは、この技で弱点を突けるポケモンもほとんど居ないということになるが、
逆に半減される属性も鋼タイプしか無いため攻撃範囲は広く、また麻痺の追加効果のお陰もあって、
サブ技としては一致・不一致に関わらず一部のポケモンの中で使われる。
基本的には初代で技マシンやレベルアップで竜の怒りを覚えることが出来たポケモンが、
金銀でこの技も併せて覚えられるようになったが、意外にもホウオウやルギアもこの技を覚えることが出来る。

・キングドラ
この技を最も使いこなすことが出来るポケモン。
この技の数少ない属性一致の使い手で、その中では最速のポケモン。
種族値が高いが覚える技のバリエーションが少ないため、「属性一致水技+サブ技+眠る+寝言」という構成で使われることが多いが、
その際にサブ技が、冷凍ビームかこの技かのほぼ二択となる。
どちらも追加効果の旨味が非常に強いので、寝言で粘りながら試行回数を稼ぐのに非常にマッチしている。
また、キングドラ自身、弱点がほぼ無いと言えるポケモンなので、眠る+寝言で誤魔化しながら戦いやすい。
地味に、水技+ドラゴン技は無差別破壊コンビネーションでもある。
因みに、この技の威力はハイドロポンプの半分なので、
この技が等倍でハイドロポンプが半減となる水や草ポケモン相手には、どちらを打ってもダメージはほぼ同じである。

・カイリュー
一応、キングドラの他に属性一致でこの技を使うことが出来るポケモンであり、この技の最強の使い手でもあるが、
もっと威力が高く弱点を突ける攻撃技をたくさん覚えるためそちらが採用される。
また、麻痺を撒けるという観点から見ても、電磁波という非常に便利な技を覚えるため、
やはりこの技を敢えて採用するようなことはほとんど無い。

・リザードン、ウインディ
この技を覚える炎ポケモン。一応、炎技+ドラゴン技も無差別破壊コンビネーションである。
どちらも特攻が高く、属性不一致の中ではリザードンが最強、ウインディがその次に強いこの技の使い手である。
とは言え威力60で、弱点を突けるわけでもなければ火力は知れているため、
やはり採用するとしたら麻痺の追加効果狙いという側面が強い。
炎ポケモンが相手を麻痺させる技を使うことは珍しく、麻痺に弱いスターミーやフーディンで油断して受けられる場合があるため、
そこに対する奇襲を狙えるかも知れない。

・ギャラドス、ハガネール
一応この技を覚えるが、同じ確率で麻痺させることが出来るのしかかりも覚えることが出来て、
なおかつ特攻よりも攻撃力の方が高いポケモンは、わざわざこの技を採用するメリットは、
のしかかりが効かないゴーストポケモンを麻痺させることぐらいしか無い。
それをわざわざ狙うような場面はあまり無いため、麻痺を狙うならばこの技よりもほぼのしかかりを採用することになる。

・シードラ
この技が、ゴルダックとの差別点のひとつになる。
ただしゴルダックはのしかかりを覚えるため、上記の通りゴーストポケモンを麻痺させられるという点、
他には防御力より特防の方が極端に低いポケモンに対するダメージぐらいでしか差別化出来ていないため、
この技だけを持たせて満足するには少々無理がある。
キングドラと違って属性不一致という点にも注意。

・ルギア、ホウオウ、バンギラス
ウルトラカップでは、眠るを使わず再生回復依存で、状態異常を治せないポケモンが多いため、
麻痺の追加効果が意外な効果をもたらす場面があるかも知れない。

・代表的なログ
キングドラ:麻痺を利用して低レベルサンダーとのタイマンで勝つ
キングドラ:スターミーを受けながら麻痺を撒く

・小ネタ
ジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しない。

れいとうパンチ

氷タイプの中威力技。初代ではエビワラーとルージュラのみに許された技だったが、
金銀では技マシンによって覚えるポケモンが大量に追加された。
雷パンチ・炎のパンチはそれぞれ10万ボルト・火炎放射の完全下位互換だが、
この技だけは冷凍ビームと比べて、PPが5多いというメリットがあるため下位互換とはならない。
両方覚える場合、基本的には5ぐらいの差は気にせず、より威力の高い冷凍ビームが採用されることがほとんどだが、
ごく稀に、威力自体よりも初めから追加効果の凍結を狙って連打するのを目的とした場合があり、
そのような場合は冷凍ビームよりもPPが多いこの技が採用される場合がある。
このように、PPが多いという理由だけで、威力の低い技が採用されるケースは極めて稀である。
また、冷凍ビームを覚えずこの技だけを覚えるというポケモンも少なくなく、
そのようなポケモンに氷技を持たせたい場合は、必然的にこの技を持たせることになる。

・フーディン
属性不一致でこの技の最強の使い手。
サイコキネシスに耐性を持つポケモンのうち、炎のパンチなら鋼ポケモンやナッシー・ルージュラ、
雷パンチならスターミーやエアームドの弱点を同時に突けるという相性の良さがあったが、
この技が属性的に有効に働く場面は少なく、対ナッシーだったり、等倍ではあるがエアームドやハガネールぐらいである。
それ以上に、フーディンはアンコールで相手の行動を制限することが得意なので、
その隙にこの技を連打して試行回数を稼ぎ、凍結を狙うということをしやすい。
これによって、ハピナスやブラッキーと言ったぬるい受けは壊滅させることが出来る。
また、ガラガラやサンダーに対してもサイコキネシスよりも少しではあるが大きなダメージを与えることにより、
確定数が変わるケースもある。

・ゲンガー
属性不一致でフーディンに次いで強いこの技の使い手。
実際にはフーディンよりこの技の採用率は高い。
というのは、自慢の特攻を活かした特殊技で広範囲を攻める場合、
10万ボルト+この技の攻撃範囲が非常に広く、極めて優秀だからである。
よって、基本的には10万ボルトとセットで採用されるが、
特にサンダーやナッシー等を意識する場合、単独で使用される場合もある。
また、無効化属性が多いため寝言カビゴンなど一部のポケモンは完全に起点にすることができ、
そこから連打して試行回数を稼いで追加効果の凍結を狙いやすいというメリットもある。
10万ボルト+この技だけでも十分に優秀な攻撃範囲なので、残りは補助技や大爆発を持たせる場合もあるし、
エースでは更に穴を埋める攻撃範囲の技を持たせることも多い。

・エレブー
この技を覚える唯一の電気ポケモン。
ゲンガーでもあるように、電気技+氷技の相性は非常に良く、
氷技を覚えないサンダーやライコウでも目覚めるパワーを氷で使うというほど。
よって、目覚めるパワー氷よりも威力が少し高い上に追加効果まであるこの技が、
電気ポケモンと相性が良いのは火を見るよりも明らか。
対地面や草はもちろん、10万ボルトを等倍で与えられるサンダーに対しても、それより少し多いダメージを与えることが出来る。
また、通常では突破が難しいライコウ等の純電気ポケモンに対しても、この技を連打して凍結させる勝ち筋がある。
この2つの攻撃範囲に、カビゴンやバンギラスに強い得意のクロスチョップを絡めたセミフルが基本。

・バリヤード、スリーパー、レディアン、エイパム
器用な補助技をたくさん使えるサポートポケモンが、攻撃技をひとつだけ持つ際、
サンダー、ナッシー、フシギバナ、ガラガラと言った一線級のポケモンの弱点を多く突ける上、
あわよくばワンチャン凍結も狙える技としてメイン技に採用するケースがある。

・カイリキー、オコリザル、エビワラー
格闘ポケモンが、苦手な飛行ポケモンのうち、
特に4倍弱点を突けるグライガー・ワタッコ・カイリューをピンポイントに狙った役割破壊。
ただでさえ威力は高くないのに特攻が低いポケモンばかりなので、4倍弱点を突かないとまともなダメージにはならない。
この中で特殊耐久の低いグライガーには特に有効。もちろん、いざと言う時に追加効果も狙える。
エビワラーは、この技がサワムラーやカポエラーとの差別点のひとつになる。

・ベトベトン、ウソッキー、リングマ等
その他、冷凍ビームを覚えずこの技だけを覚えるポケモンにとっては、
相手を凍らせることが出来る可能性がある唯一の技である。
地面や草ポケモン等の弱点を突きつつ追加効果を狙えると、効率的。
ウソッキーはこの技がゴローニャとの差別点のひとつになる。

・ミルタンク
冷凍ビームを覚えるが、ダメージそのものよりも追加効果の方を狙いたいため、
よりPPが多く、たくさん試行回数を稼げるこの技を敢えて採用する場合があるという珍しいケース。
ミルタンクは元々特攻が非常に低いため、冷凍ビームを撃って弱点を突いたところでろくなダメージにはならないため、
端から威力はどうでも良いとも言える。

・代表的なログ
フーディン:アンコールで相手の行動を縛ってから連打で凍らせる
フーディン:ナッシーを楽々倒す
ゲンガー:フルアタの一環として
ゲンガー:寝言カビゴンに連打して凍らせる
ゲンガー:Lv.52で55サンダーを先制3発
ゲンガー:カイリューを瞬殺
エレブー:ゴローニャ+サンダーに強い攻撃範囲
エレブー:ナッシーに致命傷&メロメロと併用で試行回数を稼いでカビゴンを凍らせる
【2012ルール】オコリザル:グライガーを楽々倒す
【2006ルール】カイリキー:ガラガラに確実にダメージを与える
【城杯ルール】ベトベトン:地面への役割破壊

・小ネタ
冷凍ビームを覚えて、なおかつパンチが出来るような手を持っているポケモンは基本的にこの技をもれなく覚えるが、
例外としてガラガラやサイドンは、何故か冷凍ビームも他のパンチも覚えるのに、この技だけは覚えない。
またハピナスも、冷凍ビームと物理系のパンチ技は覚えるが、何故かこの技の他に雷パンチも炎のパンチも覚えない。

れいとうビーム

氷タイプの主力技。10万ボルト・火炎放射と同じく威力95、命中率100%で、
クリスタル版の教えオヤジに教えてもらえる、いわゆる「オヤジ技」のひとつ。
10万ボルトと同じく、初代でも技マシンが存在したので、覚えるポケモンはかなり多い。
氷ポケモンはもれなくこの技を覚え、水ポケモンもコイキング以外全員が覚えることが出来る。
それらほとんどは吹雪も覚えるのだが、「吹雪を覚えずこの技のみを覚える」という水ポケモンも一部存在する。
10万ボルト・火炎放射はそれぞれ、より威力が高いが命中率やPPの低い雷・大文字と選択の余地があったが、
氷技において同じポジションとなる吹雪は、命中率が雷と同じ70%と低い割に、
雷と違って追加効果発動率はこの技と同じ10%、そしてPPは5しか無く、あまり性能が良い技とは言えないため、
よほど威力を重視するわけでなければこの技が採用されることが圧倒的に多い。
また、10万ボルトは雷パンチの、火炎放射は炎のパンチの、それぞれ完全上位互換技だが、
この技だけは冷凍パンチと比較して唯一PPで劣っているため、完全上位互換技とは言えない。
しかし、威力の差はそれ以上に大きいため、両方覚えるポケモンはやはりほとんどの場合こちらを採用する。
追加効果の凍結の強さは今更ここに書くまでもなく、
ただ連射しているだけで相手が10%の確率で動けなくなるというのはかなり強力。
氷タイプの属性的な攻撃範囲もなかなか優秀だが、
それと同等か、場合によってはそれ以上に、この追加効果のためにこの技が採用されるぐらいである。

・パルシェン、ジュゴン、ラプラス
水タイプの複合を持った氷ポケモンが、属性一致メイン技としてこの技を使う例。
技そのものの性能が高いため、どれもこの技の優先度は高いが、
この技を抜いて代わりに水タイプの方の属性一致技をメインとする場合もある。
その場合、この技の代わりに、威力の緩急を付けて凍える風や吹雪が採用されることもある。
単体の水ポケモンとの最大の違いは、この技を属性一致で打てるという点で、
水ポケモンとして見ると苦手なサンダーや草に対して大ダメージを与えられるというのが最大の強み。

・ルージュラ、フリーザー、イノムー、デリバード
この技がほぼ必須となる氷ポケモン。
それぞれ複合属性を持ち、そちらの属性一致技を併せ持つこともあるが、
それにしてもこの技を抜くということはまず滅多に無い。
ルージュラはこの技の最強の使い手で、ライコウの10万ボルトやオムスターの波乗りの火力に匹敵する。
イノムーはもうひとつの一致技である地震との組み合わせが、無差別破壊コンビネーションとなる。
無差別破壊コンビネーションの双方の技を属性一致で打てるポケモンはなかなか貴重。

・ニューラ
この技を、属性一致で最速で打てるポケモン。しかし特攻種族値が35しか無いため全く火力は出ない。
それでも地面やサンダー等に対しては属性一致氷技が一番マシなダメージが入るため、渋々採用されることも多い。
それこそ、威力を取って吹雪を採用する余地もある。

・スイクン、キングドラ、シャワーズ、ゴルダック、スターミー、オムスター、マンタイン、カメックス
水ポケモンが、草やサンダーに抵抗するサブ技としてこの技を持たせる例。
スイクンやキングドラは覚える技が少なく不器用だが、種族値が優秀なので、
メインの波乗りやハイドロポンプ+この技を持たせるだけで、あとは眠る+寝言でも戦える。
この技は追加効果が極めて強力なので、試行回数を稼げる寝言とは特に相性が良い。
属性不一致ではオムスターはこの技の最強の使い手、スターミーはこの技の最速の使い手である。
スターミーはここに更に相性が良い電気技を絡めることも出来る。
マンタインはこの技で特攻を活かすことが、ギャラドスとの差別点のひとつになる。

・ヌオー、ランターン
水ポケモンだが、もはや属性一致の水技を差し置いてまでこの技を採用することすらあるという例。
それぞれもうひとつの属性一致技である地震や10万ボルトor雷を持つと、
攻撃範囲は水技よりも氷技の方がそれらとの相性が良いのである。
不一致である上にどちらも特攻は高くないため火力は低いが、
実際に水技を持たせるよりも有用である場合も決して少なくない。もちろん追加効果の強みも大きい。
因みにこの2匹の系統はどちらも吹雪を覚えず、水ポケモンではこの他にサニーゴとオクタン族のみ、吹雪を覚えない。

・カイリュー、バンギラス、ニドキング、ニドクイン
攻撃技をたくさん持たせて範囲を広げるタイプのエースが、その一環として氷技を持たせる例。
やはりこの場合の氷技は、技としての性能が最も良いこの技になることがほとんど。
バンギラスはそもそも吹雪を覚えない。
それぞれ、この技と相性が抜群な雷や地震などと組み合わせることが多い。

・ハピナス、ポリゴン2、ピクシー、ハクリュー
状態異常などのサポートをメインの仕事とするポケモンが、ひとつだけ攻撃技としてこの技を持たせる例。
この技で地面の弱点を突けるため、電磁波との相性が特に良く、併用されることは多い。
これによって自動的にガラガラやサンダー、ナッシー等にある程度強く出ることが出来るようになる。
ハピナスは、相性の良い雷と両刀で使われる場合もある。

・代表的なログ
パルシェン:常に1割の恐怖
ハピナス:10万ボルトとの相性の良さ
スイクン&ハピナス:ガン受けしながらひたすら試行回数を稼いで凍らせる
スイクン:相手が起きている間にだけ打つことでPPを節約
バンギラス:ガラガラにタイマンで勝つ
スターミー:フシギバナへの役割破壊
シャワーズ:ナッシーを楽々倒す
ニドキング:広範囲型の一環として
カイリュー:広範囲型の一環として
ポリゴン2:鈍い+捨て身タックルと両刀
ポリゴン2:電磁波サポート型のメイン技として
ピクシー:電磁波サポート型のメイン技として
ヌオー:砂嵐と絡める
ルージュラ:55サンダーをゴッソリ削る
フリーザー:55サンダーをゴッソリ削る
フリーザー:影分身を積んで試行回数を稼いで凍らせる
イノムー:サンダーの雷を無効化しながら弱点を突ける強さ
ラプラス:ガラガラとの相性の良さ
ジュゴン:アンコールと絡めてカビゴン+ガラガラを追い込む
キングドラ:寝言で粘りながらサンダーを追い込む
キングドラ:隠し持ってナッシーを突然倒す
カメックス:ライコウを凍らせた上にナッシーを倒す
ゴルダック:フルアタの一環として
ゴルダック:ハイドロポンプよりも確実にガラガラに勝つ
マンタイン:交代読みでサンダーに負担をかけて行く
ニューラ:寝言で試行回数を稼いで凍らせる
デリバード:フシギバナを先制2発で倒す


れんぞくぎり

工事中

れんぞくパンチ

連続攻撃技のひとつ。エビワラー・ガルーラ・レディアン族のみが覚えることが出来る。
威力18という中途半端な数値を持ち、命中率85%、PP15と、お世辞にも性能が良いとは言えない。
棘キャノンとはPPが同じで、威力・命中率ともに劣るため、完全下位互換技となる。
また、乱れ引っ掻きには命中率で、往復ビンタには威力とPPでそれぞれ勝っており、
それ以外の性能は同じであるため、それらの上位互換技となる。
上位技である棘キャノンと覚えるポケモンは全く違うものの、全弾ヒットしても実質威力は90相当であり、
この技を覚えるポケモンならばもれなく覚えることが出来る恩返しor八つ当たりを使った方が強い。
5発分命中した上で、1回でも急所に当たれば実質威力は恩返しor八つ当たりをようやく上回ることが出来るが、
非現実的な確率であり、また身代わりを破壊しようにも1発分の威力が全く足りないため、対戦で使う理由がまず無い。

ロケットずつき

工事中

ロックオン

工事中


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