かいりき

ノーマルタイプの中威力技。同じノーマル技の恩返し・八つ当たりと比較して、
命中率が同じであり、威力とPPで劣っており、追加効果も無いため、完全下位互換である。
更にこの技を覚えるポケモンは全員恩返し・八つ当たりを覚えることが出来るため、対戦での採用価値は全く無い。
威力80・命中率100%という性能は、技タイプさえ違えばメジャーな技になっていたかも知れない。

カウンター

使ったターンは必ず後攻になり、相手から受けた物理攻撃および目覚めるパワーのダメージを倍返し出来る。
目覚めるパワーについては、あくまで技タイプ自体はノーマルであるため、
相手の個体値によらず、必ずこの技で倍返しすることが出来る。
これは特殊攻撃に対してこの技で返せる唯一の例である。
逆に、目覚めるパワーのタイプが特殊であった場合でも、ミラーコートで返すことは出来ない。
連続攻撃を受けた場合は、最後の1回分で受けたダメージのみを倍返しする。
あくまでそのターンに喰らったダメージを倍返しするという効果であるため、
寝言などでこの技を先攻で使ってしまった場合は前に喰らったダメージを返したりは出来ず、技が失敗する。
指を振るではこの技は選ばれない。
実機のGB対戦においては、角ドリル・地割れに限り、技が外れた場合でもこの技で返すことが出来るという特殊な仕様があり、
それを利用して一撃技対策としてこの技を持たせるという手法があるが、
一撃無し2000ルールにおいては関係の無い話なので、ここでは考察しない。

この技の主な使い方としては、隠し持っていていざと言う時に相手の技を読んで奇襲として使い、一気に形勢逆転する使い方と、
初めからこの技を大っぴらに使い、相手に攻撃技を打たせにくくするという使い方の2種類あるが、
この他に、後攻技であることを利用して、相手の吠える・吹き飛ばしを阻止するという使い方もある。
この技は金銀では優先度が吠えるや吹き飛ばし、当て身投げと同じであるため、同時に使った場合は素早さ依存となる。
そのため、吠えるや吹き飛ばしを使うポケモンが自分より素早ければ、それらの技を失敗させることが出来る。
また、この技で相手を倒したい際に、当然自分が受けるダメージが大きい方が、返せるダメージも大きくなる。
そのために、わざと自分の防御力を下げ、相手から大きなダメージを受けるようにするというテクニックがある。
ステータスの実数値が低い方が役に立つ場合があるという数少ないケースである。
この技は実は数少ない必中技でもあり、そのため影分身を積んだ相手の物理技も確実に返すことが出来る。
特に影分身+転がるのコンボに対しては、相手は転がり始めたらキャンセル出来ないので、
それを確認してからこの技を連打することで、連続で倍返しすることが出来るため、かなり有効な対策となる。
この技は、地獄車・地球投げと並んで初代技マシンの格闘技3点セットであり、覚える場合はこれら3つをまとめて覚える場合が多い。
自力で覚えるポケモンは初代ではエビワラーのみだったが、金銀になってから遺伝で覚えるポケモンが増えた。

・ハピナス、カビゴン、プクリン、ソーナンス
HPが極めて高く、なおかつ防御力が低いポケモンにとっては非常に相性が良い技。
同じ物理耐久であっても、防御力が低い(=その分HPが高い)方が当然、この技で返せるダメージ量が多くなる。
プクリンはHPを除く全ての種族値がピクシーに劣り、物理・特殊両耐久でも負けているが、
この技で返せるダメージが大きいという点が差別化のひとつになる。

・サイドン、サンドパン、ニドキング、メガニウム
前述の通り、目覚めるパワーはタイプが物理であっても特殊であっても、この技で返すことが出来る。
それを利用して、電気技に耐性を持ち、氷技を弱点とするポケモンに、
サンダーやライコウが打って来る目覚めるパワー氷を返すためにこの技を持たせる場合がある。
特にサイドンやサンドパンは特防が低いため、レベルにもよるがサンダーの目覚めるパワー氷を返せば一撃で倒すことが出来る。
この他、サイドンは弱点となる地震やクロスチョップ、メガニウムはドリル嘴などに対しても有効。

・バリヤード、ピクシー、ドーブル
この技を、アンコールと併用出来るポケモン。
物理ポケモンに対し、物理技を打って来たらこの技でそのまま返して大ダメージを与え、
この技を恐れて補助技を使って来たらそれをアンコールしてハメてしまうというコンボが使える。

・フーディン
この技とアンコールを両方覚えるが、上記のポケモンのように両立は出来ない。
カビゴンでフーディンと対峙した場合、アンコール読みなら鈍いは使えないし、
カウンター読みなら捨て身タックルを打ってはいけないので、型を読む必要があるが、
どちらを持っているかさえ分かれば対処出来るようになるのが、上記のポケモンとの違いである。

・グライガー
この技を、役割遂行技のような使い方が出来る。
グライガーは多くの物理ポケモンを受けることが出来るが、完璧なガン受けまでは難しいところもある。
そこで、この技をチラつかせることによって、相手もやすやすと攻撃技を打てないようになり、
結果的に流せる回数を増やすことが出来る場合がある。

・ヘルガー、ヘラクロス、ラッタ
この技を、起死回生と併用出来るポケモン。
決死の覚悟で相手の物理技を喰らい、この技を成功させて大ダメージを与えたあと、
自分は体力が減っているため、そこから更に高威力の起死回生を打つというコンボが狙える。

・ニューラ、エイパム、ベロリンガ
マイナーなポケモンにこの技を仕込んでおくことで、初見殺しの大逆転を狙うことが出来る。

・ルージュラ、ニョロトノ
この技を、滅びの歌と併用出来るポケモン。
ルージュラは黒い眼差し、ニョロトノは渦潮と組み合わせることで、滅びコンボを狙えるが、
その際に吠える・吹き飛ばしで対策されるのを阻止するために、この技を使うという芸当が出来る。
あくまで理論上そのようなことが可能というだけで、滅多に実戦で使えるものではない。

・カメックス
この技とミラーコートを両方覚えるが、ソーナンスのように両立は出来ない。

・ゲンガー、カイリキー、ガラガラ、ガルーラ、ハッサム、ヤドラン等
その他、覚えられるポケモンは多数存在するので、意外なポケモンに隠し球として持たせておくことも可能。

・代表的なログ
サイドン:サンダーを一撃で倒す
サイドン:地震カビゴンを一撃で倒す
サイドン:カイリキーを一撃で倒す
サイドン:破壊の遺伝子ケンタロスに勝てる
サイドン:何度も跳ね返して倒す
カビゴン:アンコールフーディンとのコンボ
フーディン:ケンタロスを一撃で倒す
ゴローニャ:カイリキーを一撃で倒す
バリヤード:カウンターと併用でカビゴンに勝てる
エビワラー:カイリキーに殴り勝つ
エイパム:耐久力の低さを活かす
ソーナンス:運良く急所に喰らったお陰で一撃

かえんぐるま

炎タイプの中威力技。バブル光線やスパークやオーロラビームと違って、威力は65でなく60なので注意。
自らの凍り状態を回復しながら打つことが出来るという、極めて特殊な効果によって存在感を放っている技。
同じ効果を持つ聖なる炎は、2000ルールではドーブルしか使うことが出来ないため、
実戦では実質的にこのような効果を持つ唯一の技と見なしてしまって良いだろう。
しかしながら、凍結というのは試合の中で偶発的に起こることが多い現象であり、
初めからそれを対策するのに技枠をひとつ割くというのはなかなかリスキーなことである。
この技を覚えるのは多くが炎ポケモンであり、氷技を受けやすいという点では理に適ってはいるものの、
攻めを重視したいポケモンがほとんどなので、
大文字などのメイン技の他に、同じ技タイプであるこの技を持たせてしまうのはかなり技枠を圧迫してしまう。
もちろん、逆にこの技をメイン技として扱おうとすると火力不足が目立ってしまう。
以上の理由から、実戦でこの技を有効利用するのはかなり難しいと言って良いだろう。
なお、他の多くの炎技と同じく、10%の確率で火傷の追加効果も持つ。

・ラッタ
この技を属性不一致で覚える唯一のポケモン。
他の炎ポケモンと違って氷技を連続で受けることが出来ないため解凍効果はあまり意味を成さないが、
目覚めるパワーを除けばこの技はラッタが覚える唯一の炎技であるため、
あくまで通常の炎技として、鋼ポケモンへの軽い役割破壊として持たせる価値はある。

かえんほうしゃ

炎タイプの主力技。初代・金銀版では炎ポケモンですら覚えるポケモンが限られたが、
クリスタル版にてようやく、教えオヤジの登場により、
10万ボルトや冷凍ビームと並んで多くのポケモンが覚えられるようになった。炎ポケモンは全員覚えることが出来る。
他のオヤジ技と比べて、物理タイプのポケモンで覚えられるポケモンが多いのが特徴。
より威力の高い大文字と聖なる炎という技が存在し、
この技を覚えるポケモンがほとんどが大文字も覚えることが出来るものの、
命中率とPPが不安定であるため、安定性を取るならば威力の低いこの技が採用されることも少なくない。
ただし属性一致で打てる炎ポケモンの場合、
大文字では草ポケモン等を一撃で倒せるがこの技だと耐えられてしまうというケースも多いため、
大文字が採用されることの方が圧倒的に多い。
この技は火力に拘らない場合や、逆に特攻が十分高くこの技でも十分な決定力を出せる場合に採用の余地がある。
聖なる炎は2000ルールではドーブルしか使えないものの、火傷の追加効果が非常に大きいため、
もし聖なる炎を覚えたらこの技でなくそちらを採用する、というポケモンは多かったかも知れない。
因みにこの技は、より威力が低く他の性能が全く同じである炎のパンチの完全上位互換技である。

・カビゴン、カイリキー、ベトベトン
特攻種族値が65の物理系ポケモンであり、主に鋼ポケモンへの役割破壊のために炎技を持たせる。
この水準のポケモンは、Lv.55ならば大文字を使わずこの技でもLv.50フォレトスをぴったり一撃、
Lv.50エアームドもほぼぴったり2発で倒すことが出来るというちょうど良い火力であるため、
不安定な大文字よりもこの技がマッチしている。
逆にLv.50で使用する場合は火力が足りないため大文字の方が採用されやすい。

・ガラガラ
寝言+炎技でエアームドを起点に出来る型にする際に、この技が用いられる。
低レベルだと大文字を使ってもエアームドを2発で倒せない場合があるため、
より安定性のあるこの技の方が採用されやすい。
どうせ寝言で粘りながら戦えるため、1発分ぐらい多くかかったところで差し支えない。

・バンギラス、カイリュー、ニドキング
攻撃技をたくさん持たせて攻撃範囲を広げる一環として、この技を持たせることがある。
属性不一致でこの技を覚えるポケモンの中では十分に特攻が高いため、
大文字の威力に頼ることなく鋼ポケモン等を軽々と2発で倒すことが出来る。
ただしフシギバナやヘラクロス等の特殊耐久が高いポケモンは、大文字でないと2発で倒せないこともあるので、
そのあたりを意識するならこの技でなく大文字を採用することも多い。

・ハピナス、ピクシー
補助技をメインとし、攻撃技をひとつしか持たせないポケモンがメインウェポンとするケース。
鋼ポケモンに強くなれるため、どくどくとの相性が良い。
大文字が使われることもあるが、ひとつしか無い攻撃技のPPが8だと不安なのでこの技を使うこともある。

・キュウコン
属性一致でも、あやみがやメロみがと併用する場合、攻撃を連射する必要がある場面が多く、
その際に大文字だとPPが少な過ぎるため、威力を落としてでもPPの多いこの技を採用することがある。

・マグカルゴ
属性一致でも、火力に拘らず、受け役割を持たせてガン受け要員として採用する場合、
当然威力よりも命中率とPPがあった方が確実なので、この技を採用することがある。

・ノコッチ、オクタン
大文字を覚えず、この技だけを覚えるという貴重なポケモン。この2系統だけである。
ノコッチは特に、カビゴン等と同じ水準の特攻でこの技を打つことが出来るので、Lv.55ならば有用性は高い。
オクタンは実は、属性不一致の中ではこの技の最強の使い手であり、
レベル差最大ならば不一致でありながら大文字でなくこの技でヘラクロスを確定2発で倒せる唯一のポケモンである。
なお、逆にこの技を覚えず大文字のみを覚えるというポケモンは存在しない。

・代表的なログ
カビゴン:フォレトスを一撃で焼き払う
カビゴン:パルシェンにもよく通る
ガラガラ:寝言と併用でエアームドを起点にする
バンギラス:ハガネールを楽々倒す
プテラ:エアームドをいつでも倒せる
ピクシー:どくどくと併用サポート型
ファイヤー:低レベルの安定したメイン技
リザードン:メロみがとの併用で全抜き
ブースター:目覚めるパワー格闘と両刀

かくばる

ポリゴン族の、テクスチャー・テクスチャー2の影に隠れた非常に存在感の薄いもうひとつの専用技。
自分の攻撃力を1段階上げる技だが、
攻撃力を2段階上げる剣の舞と比べて、技タイプもPPも全く同じであるため、完全下位互換と言える。
また、全く同じ効果を持つヨガのポーズと比較しても、技タイプが異なるだけで、PPで劣っているため、ほぼ劣化。
ただし、この技の唯一の使い手であるポリゴン族はこれらの技を覚えないため、採用価値は無いわけではない。
ドーブルで攻撃力UPをバトンタッチしたい場合、当然剣の舞を使えば良いためこの技を使う必要は無い。
もっと素早くて、ヨガのポーズも剣の舞も覚えないポケモンがこの技を覚えたら、もっと使われていたかも知れない。

・ポリゴン2
この技の唯一の使い手。同じく攻撃力を1段階上げることが出来る鈍いに比べて、
素早さを落とさないというメリットを持つため採用価値が全く無いわけではないものの、
ポリゴン2で自己再生で粘りながら攻撃力を上げて行く際、
カビゴン等の鈍いに対抗したい場面が多いため防御力を上げたいことが多く、
しかもポリゴン2は元々あまり素早いポケモンではないため素早さが下がるデメリットもそこまで痛くはない。
よって、多くの場合攻撃力を上げたいならば鈍いの方が採用されてしまい、この技が必要になることは少ない。

かげぶんしん

例外系以外が誰でも技マシンで手軽に覚えることが出来る、回避率アップの技。
初代ではあまりに強過ぎたため、金銀では回避率が少し抑えられ弱体化した。
小さくなると同じ効果であり、小さくなるに比べてPPが5だけ少ないのに引き換え、
踏み付けのダメージが2倍にならないというメリットを持つ。
ただし、踏み付けは威力が低く対戦でまず使われる技ではなく、
使われたとしてもそもそも回避率が上がっているため当たりにくい。
一方、この技を使う場合は長期戦になること必至であり、その際PPの多さというのはダイレクトに影響して来るため、
総合的に見るとPPの多さという点でこの技は実質的に小さくなるのほぼ下位互換と言ってしまって良い。
したがって小さくなるを覚えるポケモンは基本的にそちらを使った方が良いが、
そのようなポケモンは限られるのに対し、こちらはあらゆるポケモンが覚えることが出来るため、
多くのポケモンにとっては持たせる価値のある技である。
また、実機でもこの技の技マシンは無限に手に入るため、手軽に覚えさせることが出来る。

この技の使い方として、1回や2回だけ使っても甚だしい博打にしかならないため、
居座って6回積み切ることが基本的に前提であることがほとんど。
更に、積み切ったところで相手を倒せなくては意味が無いため、
居座るという性質を利用して、攻撃力を上げる積み技と併用したり、
続けて攻撃して行けば全抜きが可能であるほどの火力を発揮出来る転がるや連続切りと併用されるのが基本。
また、回避率をいくら上げたところで防御力が上がるわけではないため、
この技を積んでいる隙に相手に鈍いや剣の舞などを積まれてしまっては、
攻撃を1回喰らうだけで即死となってしまうため極めて非効率的である。
そこで、この技を積む際にはどんな強力な攻撃も受け止められる身代わりや、
相手の攻撃アップに合わせてこちらも防御を上げられる鈍いや丸くなる等と組み合わせるのが普通。
丸くなるは、自分の防御力を上げると同時に転がるの火力も倍増させられるため特に相性が良い。
因みに、金銀の光の粉は現在の命中率から7.8%を「引き算する」という効果なので、
この技を積んで回避率が上がるほど効果が大きくなる。
回避率を6回積んだ場合、命中率100%の技は33%になるが、光の粉を持てばこれが約25%にまで下がる。
この技に対する対策としては、居座るのを利用した滅びの歌や宿木のタネ、
回避率を解除する黒い霧、必中技となる雨乞い+雷やカウンター等がある。

・ミルタンク、ツボツボ
この技を、丸くなる+転がると併用出来るポケモンの代表例。
ハピナスも同様だが、小さくなるを覚えるため代わりにそちらを使う。
どれも、元々の耐久力の高さがあり、特定の相手に対して受け役割を持てるため、
そこを起点にしてこの技と丸くなるを積んで行き、最終的に全抜きを図ることが出来る。
ミルタンクとハピナスはこの技を再生回復と両立出来るため、
回復しながらフレキシブルに積んで行きやすい。
ツボツボは回復技が眠るとなるためその点動きはやや不自由となるが、逆に状態異常には強いという利点がある。

・ライチュウ、カメックス
この技を、身代わり+丸くなる+転がると併用出来るポケモンの代表例。
上記のポケモンのように明確な受け役割を持ちにくいため、ツボツボのように眠るを持っても動きづらい。
その代わり、素早さがそれなりにあるため、代わりに身代わり+食べ残しを持たせることで、この技を積みやすくなる。
回復技が無いため連続で攻撃を当てられてしまうと体力が持たなくなってしまうが、
身代わりのお陰で状態異常や宿木のタネには動じない。
ライチュウはこの4段コンボを決めることが出来る最速のポケモンである。
カメックスはその次に速いポケモンであり、ライチュウよりも耐久力があり水や氷技に耐性を持つという利点がある。

・マルマイン、レアコイル
この技を、身代わり+転がると併用出来るポケモンの代表例。
丸くなるは覚えないが、保険となる身代わりを貼りながらこの技を積んで行くのなら、
丸くなるはどちらにせよ必要性はそこまで高くはない。
もちろん、転がっている最中に相手の攻撃が当たり身代わりを壊されてしまった後、
更に運悪くもう一発攻撃が命中してしまった場合、本体に当たるため即死してしまうというリスクと、
転がるの火力が倍にならないというデメリットはある。
その代わり、技スペースが1つ空くので、この枠に10万ボルトなど通常の攻撃技を持たせることによって、
転がるに拘らない通常の使い方が出来たり、
転がるを使う際にも10万ボルトで相手を眠りに追いやってから確実に転がり始める、と言った柔軟な立ち回りがしやすくなる。
上記の丸くなるを覚えるポケモンでもこれは同様で、
敢えて丸くなるを持たせずに何かひとつ攻撃技を持たせるという手も十分にある。

・ナッシー
その他、この技を転がると併用出来るポケモンの例。ピクシーも同様だが、小さくなるを覚えるため代わりにそちらを使う。
ピクシーは身代わり+転がる+月の光との併用が可能で、
ナッシーは身代わり+転がる+宿木のタネとの併用が可能。
ピクシーは身代わり+再生回復が出来るが、ナッシーは身代わりと光合成は両立不可なので注意。

・フシギバナ
この技を、身代わり+連続切りと併用出来るポケモンの代表例。
ピクシーと同様に、再生回復である光合成とも両立可能なので、身代わりと併用して粘りながら積んで行くことが可能。
連続切りは転がると違って丸くなるのような威力を倍増させる技は無く、
技の威力自体も転がるの1/3しか無く、更には半減される相手も転がるより多い。
そのため、かなり辛抱強く連続で攻撃していないとまともなダメージには繋がらないが、
その代わり転がると違って、技を好きなタイミングでいつでもキャンセル出来るという利点がある。
転がるは一度技を選択したら5ターン経つか技が外れるまで行動の変更が不能となるため、
身代わりを貼っていても運悪く相手の攻撃が2連続で命中してしまうと危ないが、
連続切りならば一旦身代わりが壊されてしまったらいつでも再度貼り直すと言った、かなり安全な立ち回りが出来る。
光合成の代わりに、上記のナッシーと同じように宿木のタネと併用することも可能。
この場合、光合成に比べて積み始めの安定性は欠けるものの、宿木のタネのダメージもあるため突破がしやすくなる。

・ポリゴン2
この技を、再生回復と併用出来るノーマル物理ポケモン。一番初めに挙げたミルタンクも同じ。
再生回復で粘りながらこの技と鈍いを同時に積んで行くことによって、ノーマル技1本で全抜きを狙うスタイル。
鈍い+眠るを持った岩や鋼ポケモン等には完全に受け切られてしまうものの、
PPが切れたらその時点で負けとは限らず、食べ残しを持っていればまだ悪足掻きで突破が出来る可能性が残っている。
悪足掻き状態になったら回復は出来なくなるものの、回避率と防御力が上がっているためなかなか相手の攻撃では倒されない。
その間に常に悪足掻きで攻撃し続けることが出来るため、相手のPPも切らせられる可能性がある。
もちろん、そのような相手が居なければ単純に全抜き出来るポテンシャルを秘めている。
ミルタンクは素早さと物理耐久が高く、ポリゴン2は特殊耐久が高いという利点をそれぞれ持つ。
攻撃力はどちらも同じだが、ポリゴン2は威力の高い捨て身タックルを使うことが出来る。

・カビゴン
上記のノーマルポケモンと違って再生回復は無く、眠るでの回復となるが、
その代わり攻撃力も耐久力も並外れて高いため、この技を積んで鈍い+捨て身タックルだけで全抜き出来るポテンシャルがある。
大爆発で対策されやすいポケモンだが、それを回避することを狙えるという利点がある。

・イーブイ族、ハッサム等
この技を、バトンタッチと併用出来るポケモンの代表例。
この技はどんなポケモンも使うことが出来るため敢えてバトンタッチまでさせず、自分で積めば良いのだが、
ブラッキーやシャワーズ、ハッサムと言った耐久力の高いポケモンでより安全に積んだり、
サンダースやエーフィと言った素早いポケモンで身代わりと併用しながらより安全に積んだりすることが出来る。
また、シャワーズ・サンダース・ブースターは更に吠えるとも併用可能で、
この技に対して吠えるや吹き飛ばしで対策しようとして来る自分より素早いポケモンは返り討ちに遭わせることが出来る。
また、「目には目を」と、同様にこの技を相手も積んで来たような場合でも、吠えるで一方的に阻止することも可能。

・フーディン、サンダー、ファイヤー等
その他、元々の火力が十分に高いポケモンが、この技で相手の攻撃を当たりにくくして、
その隙に自慢の高火力技で全抜きを狙うと言った使い方も無くはない。

・フリーザー、スイクン等
耐久力が高いポケモンが、この技で相手の攻撃を当たりにくくして、
その隙に冷凍ビームの試行回数を稼いで凍結を狙うと言った戦術も無くはない。

・ケンタロス、ガルーラ
この技を、身代わり+鈍い+眠る+食べ残しと併用し、身代わりと眠るで粘りながらこの技と鈍いをひたすら積み、
あとはPPを切らしてから悪足掻きで全抜きを狙うという闇の戦術が存在する。
普通ならば攻撃技をひとつ持たせるため、身代わり・鈍い・回復技のどれかひとつは抜かざるを得なくなる。
身代わりが無いと状態異常や宿木のタネや急所に弱くなり、
鈍いが無いと火力が出ずに倒し切れず、防御力も上がらないので身代わりを連続で壊されるのに弱く、
回復技が無いと積み始めに攻撃を連続で当てられてしまったらHPが持たないと言ったデメリットがそれぞれあるが、
これら3つ全てを持たせることでそれらのデメリットを全て解消し、
攻撃技を悪足掻きに委ねることで実質技を5個持っているような使い方が出来る。
悪足掻きは流石に属性一致のノーマル技と比べてかなり火力は落ちるが、
倒し切れなくても良くて、こちらはこの技と鈍いを積み切っている上に身代わりまで貼ってあるため、
相手はそうそうこちらを倒すことは出来ず、その間に相手の方もPPが切れてしまう。
お互いが悪足掻き状態になったら、鈍いを積んであり回避率も上がっており食べ残しまで持っているこちらが殴り勝つのは必定。
こちらの悪足掻きの反動も、食べ残しによって軽減することで途方もない回数悪足掻きを連打することが可能となる。
このコンボをするには、ある程度の攻撃力・耐久力・素早さを兼ね備えており、弱点が少ないという条件が求められる。
ケンタロスやガルーラはその代表格である。

・その他あらゆるポケモン
極端な話、相手の攻撃を避けまくれば倒されることはないわけで、
かなりの運任せにはなるがこの技ひとつ持つだけでどんなポケモンにもワンチャンが生まれるということになる。
身代わりや、他の積み技を使えるポケモンならばより良いだろう。

・代表的なログ
ミルタンク:積み切って転がるで全抜き
ツボツボ:命中率の低い技をひたすら避けて積み切る
ポリゴン2:鈍いと併用してバンギラスに勝つ
カビゴン:大爆発を避ける
マルマイン:身代わりと併用でサンダーを起点に積む
ライコウ:身代わりと併用でライコウを起点に積む
レアコイル:身代わりと併用で電磁砲カビゴンを起点に積む
フーディン:数回積んでから攻めに転じる
フリーザー:積み切ってどくどく+吹き飛ばしで倒す
フシギバナ:身代わり+再生回復と併用で積み切って連続斬りで全抜き
ピクシー:身代わり+再生回復と併用で積み切って転がるで全抜き
ナッシー:やどみがと併用で積み切って転がるで全抜き
ガルーラ:攻撃を避けて起死回生を何度も打てるようにする
ケンタロス:攻撃技を持たず積んで悪足掻きで全抜き
エーフィ&ブラッキー:交代しながら積み切ってツボツボにバトンタッチして全抜き
ブラッキー:バトンタッチしてベトベトンがガラガラの前で鈍いを積めるようになる
ブラッキー:積み切ってバトンタッチすればどんなポケモンにもワンチャンが生まれる
ブースター:積み切ればアンコールも避けられるようになる
バリヤード:相手の吠えるを避けながらバトンタッチ狙い
キマワリ:凍らされても攻撃を避けまくればそのうち解ける
【2006ルール】ミルタンク:カイリキーのクロスチョップを避け切って転がるで全抜き
【ウルトラカップ】カビゴン:相手の技を避けることで一撃技を打つ試行回数を稼ぐ
【一撃無しウルトラカップ】ミュウ:身代わりと併用して回避率を上げ転がるで全抜き
【218ルール】ヒマナッツ:再生回復が出来るポケモンにはとりあえず持たせる価値がある
【ドラフト対戦】アリアドス:ベロリンガにバトンタッチして全抜き

かぜおこし

飛行タイプの小技。初代ではノーマル技だったが、金銀で飛行技に変更され、
空を飛んでいる相手に2倍ダメージを与えることが出来るという効果も追加された技。
この効果を除けば、同じ飛行技であり、命中率・PPが同じであり、威力がより高い翼で打つの下位互換技である。
空を飛んでいる相手に当てれば威力は実質80相当とそれなりに高くなるが、それでもドリル嘴と同じであり、
ドリル嘴と比較してもPPで秀でているだけであり、
そもそも空を飛ぶ自体が実戦で滅多に使われる技ではないためこの効果の旨味もほぼ無いに等しい。
よって、厳密には違うものの翼で打つやドリル嘴のほぼ劣化と見なしてしまって良いだろう。
それらの技を覚えず、この技のみを覚えるポケモンも少なくないが、いずれにしても威力が低すぎて、
2倍弱点を突いたところで恩返し・八つ当たりの威力に及ばないため実戦で使うことはまず無い。
なお、威力が5だけ低く命中率・PP・技タイプが同じであるつつくの完全上位互換技である。

・小ネタ
赤緑青版ではピジョット族の専用技だったが、ピカチュウ版で新たにバタフリーが習得出来るようになった。
金銀では更に遺伝等で複数のポケモンが覚えるようになった。
初代から金銀で技タイプが変更された技のひとつであるが、ピジョット族はいずれにしても属性一致で打つことが出来る。
このようなケースはこれが唯一である。

かたくなる

防御力を1段階上げる技。同じく防御力を1段階上げる丸くなると比べて、
技タイプが同じであり、PPで劣っており、更に丸くなるは転がるの威力を倍増させるという効果も持つため、
この技は丸くなるの完全下位互換と言える。
他には技タイプが異なることを除けば、殻にこもると比較してもPPが少なく、
また防御力を2段階上げる溶ける・バリアーと比較してもPPが多くないため、これらのほぼ下位互換技とも言える。
すなわち、以上の技をひとつも覚えないポケモンで初めて採用価値が生まれて来る。
幸いにも、そのようなポケモンは決して少ないわけではない。

・グライガー、ヘラクロス、イワーク
上位互換技を覚えず、この技を覚えるポケモンの例。
同じく防御力を上げる鈍いを覚えることが出来るものの、
ガン受けに徹したい場合、攻撃力を上げる必要は無く、寧ろ素早さが下がるデメリットが響く場合があるため、
純粋に防御力のみを上げることが出来るこの技が鈍いよりも適している場合がある。
鈍いに比べてPPも大幅に多いため、PP戦にも対応することが出来る。
これらのポケモンは受け役割を多く持たせやすいポケモンなので、
この技の採用価値は他のポケモンよりも高いと言えるだろう。

・コクーン
この技を否が応でも持たせるしか無いが、
218ルールではバルキー等を受けながら毒針で毒を撒くために重要な技となり得る。

かなしばり

工事中

かまいたち

初代ではただの溜め技だったが、金銀で急所に当たりやすい効果が付いた技。溜め技かつ急所技である唯一の技である。
急所に当たったところで、1ターンを溜めに使うため結局は同じ威力の技をコンスタントに打ち続けるのと同じことで、
こちらの攻撃力が下がっていたり相手の防御力が上がっていて、
急所によりそれらを無視出来るような状況において初めてこの技の効果が発揮される。
それにしても試行回数は2ターンに1回であるため、結局恩恵はほとんど無い。
実質的に、同じノーマル技で、威力・命中率・PP全てで上回っている恩返し・八つ当たりの下位互換と考えてしまって良い。
この技を覚えるポケモンはもれなく恩返し・八つ当たりを覚えるため、実戦での使い道はまず無い。

・小ネタ
初代では無限に購入出来るマシン技であったが、自力でこの技を覚えるポケモンは存在しなかった。
金銀では技マシンは撤廃され、代わりに遺伝によりこの技を習得出来るポケモンが追加されたものの、
レベルアップで覚えるポケモンは依然として存在せず、
またこの技を使って来るNPCも居ないためドーブルでスケッチする手段も無いため、
「初代で技マシンを使わないと縁もゆかりもない」という唯一の技である。
金銀で技マシンが存在せず、自力で覚えるポケモンも存在しないという唯一の技である。
第3世代でようやく初めて、自力でこの技を覚えるポケモンが登場したようだ。

がまん

工事中

かみくだく

悪タイプの最高威力技。威力は80とそこまで高くない代わりに最高威力技にしては珍しく命中率が100%であり、
また20%の確率で特防ダウンを起こす追加効果もかなり美味しく非常に使いやすいため、悪技の頂点とも言える技。
悪技が欲しい場合この技を覚えるポケモンはほぼこの技一択となる。

・ヘルガー
属性一致であり、この技の最強の使い手。エスパーやゴーストに対する役割遂行としての目的はもちろんだが、
追加効果の特防ダウンによって、もうひとつの属性一致技である大文字を強烈な火力に化けさせるという目的もある。
相手の特防が1段階下がった状態での大文字は、すなわち日本晴れ状態のそれと同じ火力であり、
これによって、特殊技だけでの突破が難しいカビゴンすら倒せるようになる場合がある。
日本晴れと併用して更にえげつない火力を叩き出すことも出来る。
因みに追い打ち要員として起用される場合でも、相手に居座るリスクを与えるために、
悪技が被ってしまうがこの技も持たせることが多い。

・バンギラス
ヘルガーに次ぐ火力でこの技を打つことが出来るポケモン。属性一致でこの技を覚えるのはこの2系統だけである。
より高い攻撃力を活かせる、もうひとつの属性一致技である岩雪崩の方がメイン技としてはメジャーだが、
特殊耐久の低いポケモンやエスパーにはこの技の方が有効であることも少なくない。
また、攻撃範囲を広げる一環として、岩雪崩とこの技を両方持たせる場合もある。
地面や岩ポケモンは特殊耐久が低くこの技の通りが良いため、砂嵐との相性が良い。
砂嵐との組み合わせにより、特防ダウンによって物理攻撃を使わずしてカビゴンを倒せる場合もある。

・ウインディ、リザードン
スターミーやフーディンを倒しやすくしたい時に、この技がサブ技の候補として挙がる。
2発では倒せない場合も多いが、相手も自己再生で回復が必死なので、連打しているうちに特防ダウンを狙える。
特に対スターミー性能は、この技の有無によって天と地ほど変わる。
なおリザードンは限定の配布タマゴによりこの技を覚えるため、
他の遺伝技や初代マシン技とは一切両立不可。特に腹太鼓や岩雪崩と両立出来ない点に注意。
これによって、リザードンにこの技を持たせる場合、他に爆裂パンチ等を持たせて広範囲型にするのが得策と言える。

・オーダイル
この技を覚える唯一の水ポケモン。
炎ポケモンと同じく、この技によってスターミーやフーディンを倒しやすくなるほか、
冷凍ビームを持たずしてナッシーの弱点を突けるため、技枠を圧縮出来るというメリットもある。

・キリンリキ
この技を覚える唯一のエスパーポケモン。
サイコキネシスに耐性を持つエスパーの弱点を突けるため、メイン技と直接的な相性が良い。

・ハガネール
進化することによりこの技を覚えるようになるという珍しいポケモン。
しかし特攻が低く、エスパーやゴーストに対しても基本的に地震で十分であるため利用価値は低い。

・ライコウ
この技を覚える唯一の電気ポケモンであり、属性不一致では最強の使い手でもある。
覚えるのはLv.61以上なので2000ルールでは使うことが出来ないが、ウルトラカップ等で使うことが出来る。
特にウルトラカップは強力なエスパーポケモンが多いため、この技の有用性は非常に高く、
この技を覚えること自体が、ライコウ自身の強さの評価に直結していると言えるほどである。

・代表的なログ
バンギラス:この技が属性的に刺さる例
バンギラス:この技が能力的に刺さる例
バンギラス:砂嵐+特防ダウンでカビゴンを突破
バンギラス:スターミーにタイマンで勝つ
ヘルガー:特防ダウンの強さ
ヘルガー:この技を持っているだけでフーディンへの大きな圧力になる
オーダイル:ナッシーへの役割破壊

かみつく

初代でノーマル技だったのが、悪技に変更された技。
それによって、攻撃力の高いポケモンよりも特攻が高いポケモンで使いやすくなった。
また、ノーマル技としては他にもっと威力の高い攻撃技が山のようにあるが、
悪技はそういうわけでもなく、目覚めるパワーを除けばこの技が最強の悪技であるというポケモンも少なくない。
とは言え威力は60と、そこまで高いとは言えないため、
ほとんどは30%という高い確率で発動する怯みの追加効果のために採用される。
素早いポケモンが、メイン技のダメージが僅かに足りない時に追撃として使ったり、
毒や砂嵐と組み合わせて、怯みを利用して1ターン分ダメージを加算させるというような使い方が主。

・エーフィ
属性不一致でこの技の最強の使い手。特攻と素早さが非常に高いため技性能自体との相性が良く、
またメイン技のサイコキネシスに耐性を持つエスパーの弱点を突くことも出来る。
更には、それだけなら目覚めるパワー悪でも良いのだが、
エーフィは更に他の属性の目覚めるパワーを持たせたいという場合も決して少なくない。
以上の理由から、この技を最も有効に使うことが出来るポケモンかも知れない。

・サンダース、ライコウ
高い素早さからこの技で怯みを狙える電気ポケモン。
メインの電気技とこの技の直接的な属性相性も悪くなく、双方に耐性を持つのはハガネールだけである。
特にサンダースは、メロメロとの併用等で♀として使いたい場合、特殊の目覚めるパワーが使えなくなるので、
電気技以外で覚えることが出来る唯一の特殊技として、この技が自然とサブ技候補に挙がる。

・オムスター、シャワーズ、スイクン
水ポケモンで、この技を覚えるポケモンの例。
水技とも属性相性はなかなか良く、双方に耐性を持つのはニョロボンだけである。
威力は低いが、スターミーとナッシーの弱点を同時に突けるのがポイント。
電気ポケモンと違って素早くないので、多くのポケモンに対して上から怯みを狙うことは出来ないが、
持ち前の硬さを活かし、どくどくと組み合わせてジワジワと相手のHPを削るというような使い方は出来る。
特に、猛毒のターンが3ターン目や4ターン目になると、一度の怯みで途轍もない量のダメージを加算出来ることもある。
凍える風と併用することで、先手を取って怯みを狙えるようにするというコンボもある。

・プテラ、クロバット
サンダースと並んで、この技を覚える最速のポケモン。
決して特攻は高くないが、砂嵐やどくどくと併用する等して、追加ダメージを期待する使い方が出来る。

・バンギラス、ヘルガー、ブラッキー、ニューラ
この技を属性一致で使えるポケモン。だが、バンギラスやヘルガーはもっと威力の高い噛み砕くを覚えるため、
わざわざ悪技をもうひとつ増やしてまで怯みを狙うことはあまり無い。
しかも、バンギラスは他のメイン技である岩雪崩でも怯みを狙えるため、この技を使うことは滅多に無い。
ブラッキーとニューラは逆に、悪技を持たせること自体があまり無く、
この技を持たせたところで火力不足過ぎるので、やはり採用されることは稀である。

・リザードン
城杯ルールにおいて、ヤドランに対する役割破壊としてサブ技に持たせる価値がある。
このルールでは配布タマゴ技である噛み砕くや、目覚めるパワーの使用が禁止されているため、
この技がヤドランに対して最も有効な役割破壊となる。もちろん、高い素早さを活かすことも出来る。

・代表的なログ
スイクン:どくどくと併用でハメ殺し

・小ネタ
初代から金銀で、物理攻撃と特殊攻撃の分類が変更された唯一の攻撃技である。

かみなり

電気タイプの最高威力技。吹雪・大文字と同様、威力120で、命中率とPPが低く、追加効果がある。
金銀では技マシンが無限に入手出来るようになったため、手軽に覚えさせられるようになった。
他の威力120技と比べると、命中率が70%とかなり不安定というのと、無効化属性が存在するという短所を持つ。
代わりにPPが10(最大で16)とやや多めであり、また追加効果発動率が吹雪と大文字は10%だが、
この技は30%と、麻痺の追加効果にもかなり期待出来るという強みを持つ。
電気ポケモンにしろその他のポケモンにしろ、10万ボルトを使うかこの技を使うか、
はたまた電磁砲を使うかは完全にケースバイケースであり、実際の使用率もどれも伯仲していると言って良いだろう。
言うまでもなく10万ボルトに比べて安定性は劣るが、火力を重視したいという場合にこの技を採用することになる。
電気タイプが属性一致メイン技として使うのはもちろんだが、
属性不一致で覚えるポケモンも多く、特に物理ポケモンがパルシェンやエアームドの弱点を突きつつ、
高い確率で麻痺も狙えるというのが大きな強み。
電磁砲を覚えるポケモンは、より麻痺を重視したい場合はそちらを採用し、
純粋に高火力の電気技として使いたい場合はこの技が採用されることが多い。
なお、この技を覚えるポケモンは全員、10万ボルトも覚えることが出来るため、選択の余地はある。
逆にこの技を覚えず10万ボルトだけを覚えるポケモンは1種類だけ存在する。バンギラスである。

この技の特殊な効果として、雨乞い中には必中になり、日本晴れ中には命中率が50%になるという効果がある。
電気ポケモンは全員雨乞いを覚えることが出来るため、誰でもこのコンボを使うことが出来る。
ポイントは命中率100%ではなく必中という点で、影分身戦術に対する対策としても機能するのが美味しい。
ただし、相手の水技も強化されてしまうため、水ポケモンを起点にしづらくなるという点には注意が必要。
逆に、この技に対する対策として日本晴れが使われることもある。
特に炎ポケモンと戦う際は、自然とこの技を使われることも多いので注意が必要。
もうひとつ、空を飛んでいる相手にも命中するという効果を持つが、
空を飛ぶ自体が対戦で滅多に使われる技ではないため、この効果が意味を成すことはほとんど無い。

・電気ポケモン全般
全てのポケモンにおいて、この技か10万ボルトは選択肢になり得る。
特に寝言型で連射しやすかったり、いばみが型で火力が欲しい場合はこの技を使うことが多い。
逆に、昆布型などでわざわざ命中率を落としてまで火力を増強させる必要が無かったり、
電磁波を併用していて麻痺を狙う必要が無かったりする場合は10万ボルトが採用されることが多い。
どの電気ポケモンでも、この2つのどちらも持たないことは極めて稀である。
また、全ての電気ポケモンが、雨乞いと併用することも可能。
因みにこの技の最強の使い手は、電気玉を持ったピカチュウである。

・カビゴン、ケンタロス
高火力のノーマル技をメインとするポケモンが、苦手なパルシェンやエアームドの弱点を突くためにサブ技として使用する。
ノーマル技との直接相性としては、全ての鋼ポケモンに有効な大文字の方が優れているのだが、
パルシェンを特に意識したかったり、麻痺を狙いたい場合にこの技が候補に挙がる。
また、ノーマル耐性を持たずとも、眠るを持たず麻痺を治せない、
ミルタンクやポリゴン2、ナッシー、月の光ブラッキー等にも刺さる場合がある。
その他、ピンポイントではあるがオムスターやプテラに対する役割破壊にもなる。

・ペルシアン、ラッタ、ノコッチ、グランブル、キリンリキ、ミルタンク、ポリゴン2
ノーマル技をメインとし、大文字を覚えることは出来ないが、この技なら覚えるというポケモン。
カビゴン等と同じように、大文字の代わりにエアームド等に対する役割破壊としてサブ技に持たせることがある。
グランブルは、この技がリングマとの貴重な差別点のひとつとなる。

・スターミー、ラプラス、ギャラドス
属性一致水技をメインとする水ポケモンが、サブ技としてこの技を持たせるケース。
これがあれば、通常では倒しづらい、同属の水ポケモンを起点にまで出来るようになる。
メインの水技とこの技の双方を強化することが出来る雨乞いと併用することも少なくない。
その場合当然、相手から降りかかる同じ技にも注意する必要がある。

・ゲンガー、カイリュー、ニドキング、ニドクイン、オコリザル
攻撃技をたくさん持たせて攻撃範囲を広げるタイプのポケモンが、その一環としてこの技を持たせるケース。
特に、スターミーやスイクンにまともなダメージを与えられるのはこの技だけ、という場合も少なくない。
特にゲンガーは、属性不一致ではこの技の最強の使い手であり、また他にまともな威力の技を覚えないため、
不一致でありながらこの技をメイン技とする場合すらあるという極めて稀なケースである。
特攻が高くないオコリザル以外は、この技と非常に相性の良い冷凍ビームもしくは冷凍パンチと併用することが多い。

・ハピナス
上記のゲンガーやカイリュー等と同じく属性不一致だが、
それらとは少し異なり、冷凍ビームと組み合わせることがほぼ前提、というようなケース。
威力としてはこの技の方が高いのだが、どちらにせよ火力は高くないため、
凍結を狙える冷凍ビームの方をメインのように使う場合も少なくない。
この技を単体で使ったり、他の攻撃技と組み合わせて使うことは極めて稀である。

・ムウマ
まともな攻撃技をあまり覚えないが、ひとつだけ持たせる場合にこの技が候補に挙がるというケース。
この技があるとエアームドやパルシェン等を起点に出来るようになる。
ただ、弱点を突かないと火力はイマイチであるため、
ダメージそのものよりも麻痺を狙うことを重視した電磁砲が採用されることの方が多い。

・ベトベトン、マタドガス
あまり多くはないが、ヘドロ爆弾をメインとする毒ポケモンがサブ技として使うこともある。
ノーマルポケモンと似た感覚で、エアームドとパルシェンに同時に有効であり、麻痺を狙える。
また、スターミー等を特に強く意識したい場合にこの技が候補として挙がって来る。

・代表的なログ
サンダー:威張ると併用で全てを破壊する
サンダー:単体でもカビゴンを倒せる超火力
サンダー:中レベルでもピントレンズで超火力
ライコウ:麻痺の強み
サンダース:雨乞いで必中に
エレブー:クロスチョップとの両刀で崩す
レアコイル:急所で超火力
ピカチュウ:電気玉で最強火力
カビゴン:エアームドを簡単に倒す
カビゴン:パルシェンを即死させる
カイリュー:パルシェンを一撃
ニドキング:磁石でスイクンを2発
スターミー:冷凍ビームと2本で戦う
ムウマ:滅びコンボを狙いつつダメージソースとして使う
キリンリキ:麻痺を利用して鈍いで畳み掛ける
ポリゴン2:麻痺の恩恵&ギャラドスを一撃
ラッタ:怒りの前歯と併用でシャワーズを突破
【2012ルール】ラッタ:ハリーセンを楽々倒す
【5ルール】レアコイル:低レベルのルールだと更に火力が増す

・小ネタ
吹雪・大文字は共に追加効果発動率が初代では30%⇒金銀では10%と下がっているが、
この技だけは逆に10%⇒30%に上がっている。

かみなりパンチ

電気タイプの中威力技。初代ではエビワラーとエレブーのみに許された技だったが、
金銀では技マシンによって覚えるポケモンが大量に追加された。
技の性能自体は10万ボルトと比べて威力が低く、その他は全て全く同じであるため、10万ボルトの完全下位互換である。
しかしながら10万ボルトを覚えずこの技だけを覚えるというポケモンはそこそこ多く、
そのようなポケモンはほとんどがこの技が最強の電気技となるため、需要はそれなりにある。
ただし属性一致である電気ポケモンはもれなく10万ボルトを覚えることが出来るため、
必然的に実戦でこの技を使うのは属性不一致のポケモンがサブ技として、ということになる。
3色パンチを覚えるポケモンとしては、凍結を期待出来る冷凍パンチ、
耐性を多く持つ鋼ポケモンに有効な炎のパンチと比べて、この技は優先順位が落ちることが多い。

・フーディン
属性不一致でこの技の最強の使い手。
サイコキネシスに耐性を持つポケモンのうち、スターミーとエアームドの弱点を同時に突けるところがポイント。
特に、自己再生で粘って来るスターミーを簡単に倒せるようになるのは大きい。
また、他のパンチと比べてヘルガーに最もダメージが入る技でもある。
より威力の高い電磁砲を覚えることが出来るが、純粋に電気技として打つだけなら当然この技の方が使い勝手が良い。

・バクフーン、ブーバー
この技を覚えることによって、水ポケモンに対する役割破壊が出来る炎ポケモン。
同じく水の弱点を突ける他、苦手な岩や地面の弱点まで突ける草技に比べると少し相性の良さは劣るものの、
目覚めるパワー草は大幅なHP減少が痛く、その上この技ならそれに比べ威力も少しだけ高いため、
この技を覚える炎ポケモンは目覚めるパワーに頼らずこの技を持たせることがほとんどである。
草技と違ってギャラドスにタイマンで勝てるというほど圧倒的に強くなり、プテラの弱点も突くことができ、
同じ炎ポケモンで、複合属性で飛行を持つファイヤーやリザードンにも強くなれるという利点を持つ。
爆裂パンチ・怪しい光と、どちらも高い素早さからの混乱を絡めることで水ポケモンを突破しやすくなる。

・ガラガラ
この技でパルシェンに与えるダメージが地震・岩雪崩に比べてほんの少しだけ弱いことを利用して、
この技+地震or岩雪崩で、黄金の実を発動させずに2発で倒せる確率が少しだけ上がる。
10%ではあるが麻痺の追加効果にも期待出来る。
そのためにわざわざこの技で枠を費やす価値があるかどうかは不明である。

・オタチ
218ルールにおいて、物理耐久が高く特殊耐久の低いコイキングにこの技で大ダメージを与えることが出来る。
コイキング対策以外に使い所は無いが、他は高火力のノーマル技さえあれば十分なので、持たせる技スペースはある。

・代表的なログ
フーディン:スターミーへの役割破壊
フーディン:エアームドを楽に倒す&ブラッキーへの抵抗
フーディン:スイクンを楽に倒す&バンギラスへの抵抗
バクフーン:ファイヤーを倒す
ブーバー:命中率100%のサブ技

からてチョップ

初代ではノーマル技だったが金銀で格闘技に変更された技。急所に当たりやすい。
格闘技としては、命中率が100%である貴重な技でもあり、それだけに独自性がある。
ただし、同じく急所技であり威力が倍であるクロスチョップという技が存在し、
命中率でもPPでも勝っているものの威力の差が大きいため技性能としては劣りがち。
威力が倍ということは、この技が急所に当たったところでクロスチョップの通常ヒットと変わらないということである。
しかも、この技を覚えるポケモンはもれなく全員クロスチョップを覚えることが出来るため、
実戦で敢えてこの技を使うことは滅多に無い。

・カイリキー
眠る+寝言で戦う際に、出来るだけクロスチョップの発動率を上げるために、
技を3つだけにしたり、4つ目の技に寝言では発動しない我慢や穴を掘るを持たせる戦法があるが、
その4つ目の技として、「クロスチョップの代わり」として使うことが出来るこの技を持たせるという手がある。
カイリキーならばカビゴン等に対し弱点を突けばこの技でもそれなりのダメージを与えることが出来る。
ピントレンズを持たせている場合はその恩恵も受けることが出来る。

・小ネタ
エレキッドとブビィはクリスタル版でクロスチョップを遺伝するようになったが、
金銀版ではクロスチョップは遺伝せずこの技しか使うことが出来なかったため、
クリスタル発売前の環境下ではエレブーやブーバーにこの技を持たせる価値があった。

からではさむ

パルシェン族の専用技。専用技というだけあって、束縛技の中では最高峰の性能を誇る。
他の束縛技は全て威力が15だが、この技だけは35と、倍以上もある。
命中率は75%と他の束縛技と大差無く、PPは10と少なめ。
束縛技は初代では2〜5ターンの間相手に行動させない代わりにチェンジは可能だったが、
金銀では逆に行動出来る代わりに相手にチェンジさせないという、大幅な仕様変更がなされた。
その効果により、相手を逃さないことで効果が得られる滅びの歌や眠らせ技、嫌な音、金縛り等との相性が良くなった。
また、束縛している間は定数ダメージにより、相手の食べ残しを打ち消すことが出来る。
この定数ダメージは毒や砂嵐の1/8とは異なり、食べ残しと同じ1/16であるという点に注意。
命中率がそもそも高くないので、コンボ自体がそもそも初めから失敗する可能性も低くなく、
また束縛ターン数もランダムなので非常に不安定であり、性能が最も高いと考えられるこの技ですら、
実戦で有効活用するのは容易ではない。

・パルシェン
この技を覚える唯一のポケモン。属性一致でもあり、束縛技でありながら、4倍弱点を突けば2発で倒せる火力を持つ。
パルシェンでこの技を使う目的はほぼひとつで、大爆発を目の前の相手に確実に当てるためである。
嫌な音とも併用出来るため、居座って鈍いを積んで来る相手にも対応することが出来る。
大爆発を束縛技と併用出来るのはこの他には、締め付けるを覚えるハガネールだけである。

・代表的なログ
パルシェン:カビゴンを捕まえて確実に爆破する

からにこもる

防御力を1段階上げる技。同じ性能を持ちPPも同じであり転がるの威力を倍増させる効果を持つ丸くなるや、
防御力を2段階上げることができPPも同じである溶けるに比べると、技タイプが異なるだけなのでほぼ下位互換と言える。
また、バリアーと比較したら技タイプが異なる他にPPでも上回っているものの、
バリアーのPPも30と十分多く、それ以上に防御力が1段階ぶん多く上昇する効果の方が遥かに大きいので、
それと比べても実質的に下位互換と言ってしまって差し支えないだろう。
したがって、それらの技をひとつも覚えないポケモンで初めて採用価値が生まれて来る。

・オムスター
上位互換技を覚えず、この技を覚えるポケモンの例。
同じく防御力を上げる鈍いを覚えることが出来るものの、
ガン受けに徹したい場合、攻撃力を上げる必要は無く、寧ろ素早さが下がるデメリットが響く場合があるため、
純粋に防御力のみを上げることが出来るこの技が鈍いよりも適している場合がある。
オムスターの場合、物理攻撃を使うことはほとんど無いので尚更である。
鈍いに比べてPPも大幅に多いため、PP戦にも対応することが出来る。
また、相手の攻撃力アップを対策出来る技として他に黒い霧があり、そちらは腹太鼓や影分身にも対応出来る点が優秀だが、
鈍いだけを対策したい場合はこの技の方が安定することもある。
黒い霧で対策すると、眠っている間に再度相手に鈍いを積まれた際に、
こちらの防御ランクが0、相手の攻撃ランクが+1や+2という状況を何度も作られてしまい、一度の急所で崩れかねないが、
この技ならば自分の防御ランクを+2や+3に上げた状態で眠るで受け続けることが出来るため、
相対的に相手から受けるダメージを軽減しやすく、積めば積むほど急所事故のリスクを減らすことが出来る。

からみつく

ノーマル技の中で相手の素早さを下げる追加効果を持つ唯一の攻撃技なので独自性はあるが、
威力が10と絶望的に低いためとても実戦に耐えうるものではない。
素早さダウンによほど拘る場合でも、追加効果発動率はたった10%なので狙って出来ることでもない。

・ツボツボ
この技以外に相手の素早さを下げる術を持たないという唯一のポケモン。
他のポケモンはそれぞれバブル光線や痺れ粉、怖い顔などを覚えるためそちらを使えば良い。
ツボツボだけは代わりとなる技が無いため、百歩譲ってこの技が使えるシーンを無理矢理作れなくはないかも知れない。

・小ネタ
全ての攻撃技の中で、威力の低さは単独1位である。
威力が変動する技を含めば他に、マグニチュードや恩返し・八つ当たりでこれ以下の威力を出すことが出来る。


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