アイアンテール

鋼タイプの最高威力技。
金銀マシン技なので覚えるポケモンも多く、両立不可の弊害も無い。
しっぽを持っているポケモンならほとんどがこの技を使うことが出来る。(例外:ユンゲラー等)
岩の弱点を突きながら格闘技と違ってゴーストにもダメージが入るため、
ノーマル技をメインとするポケモンのサブ技としての採用が最もメジャー。
ただし相性補完的には地震には劣る部分が多いため、
「地震は覚えないがこの技なら覚える」というポケモンでの採用になりがち。
3割という高い確率で防御ダウンの追加効果を出せる点は見逃せず、
防御ダウンを狙ってこの技を打ち、追加効果が発動したらメイン技に切り替えるという使い方もある。
追加効果発動率は高いが、命中率自体は75%とかなり低いのが欠点。

弱点を突ける属性は岩・氷と狭く、しかもそれらは物理耐久の高いポケモンが多いため、
単体では大したダメージは期待出来ないものの、攻撃範囲の広さと威力の高さの両立が実は貴重。
9種の物理タイプのうち、ノーマル・格闘・毒・地面・ゴースト技は無効化される属性があり、
蟲・飛行技はほんの一握りのポケモンしかまともな技を使えず、岩技は威力が低過ぎるという中、
無効化属性も無く、威力も優秀で、覚えるポケモンも多いというのがこの技の大きな強みのひとつと言える。
耐性を持つ相手に対しても充分なダメージを入れるために、鈍いと組み合わせて使うのが有効。

・ハガネール
この技を属性一致で使うことの出来る唯一のポケモンである。
大爆発を除くと攻撃技が1個だけになりがちなので、無効化属性のある地震の代わりに使われることがある。
せっかく地震と違って飛行に有効なのを活かしたいので、
サンダーやエアームドにも有効打が入るよう鈍いや嫌な音と組み合わせたい。

・ブラッキー、メガニウム
「属性不一致だが、エースで使う際に攻撃技が1本になるポケモン」の代表例。
それぞれ鈍い+嫌な音や、剣の舞+宿木のタネで物理技の火力を伸ばしながら戦うスタイルだが、
肝心の攻撃技がノーマル技だとゴーストに無抵抗になってしまうため、
無効化属性が無く威力も高いこの技を採用することがある。
電気や炎ポケモンを倒すのに時間がかかるため、高火力の特殊技を連打されることに注意が必要。

・ポリゴン2、ペルシアン、カイリュー、カモネギ
「ノーマル技をメインとし、地震を覚えないポケモン」の代表例。
それぞれ鈍いや嫌な音、剣の舞などと組み合わせてサブ技として使うことが出来る。
ポリゴン2やカイリューは高い特攻を活かした特殊技をサブ技とすることが多いが、
この技なら鈍いの恩恵を受けるという利点がある。
ポリゴン2はテクスチャーを持てば、この技を属性一致で打てる第2のポケモンとなることが出来るが、技枠が足りない。

・ケンタロス
こちらは地震を覚えることができ、ノーマル技+地震+大文字という攻撃範囲が一般的だが、この型はツボツボやプテラが苦手。
特にツボツボはケンタロス受けとして起用されることがあるため、
そこに対する役割破壊として、弱点を突けるアイアンテールを地震の代わりに採用する手がある。
ただし地震が無い場合、ゲンガーやオムスター等また別のポケモンが苦手となるので注意。

・小ネタ
ジムリーダーに貰えるマシン技なので、自力で覚えるポケモンは存在しない。

あくまのキッス

眠り粉と並んで命中率がなかなか優秀な眠らせ技だが、
技の性能としては、PPが少ない分、眠り粉やキノコの胞子の完全劣化となる。
よってドーブルでこの技を使う理由はほとんど無いが、それを除けばルージュラの専用技であるため、
ルージュラにとっては大きな武器となる。

・ルージュラ
ドーブルを除くこの技の唯一の使い手。
眠らせ技使いの中では素早さがかなり高い方で、この技を絡めつつ高い特殊火力で攻めることが出来る。
上から殴れるポケモンや、眠らせ技に対する対策が無いと壊滅させられることもある。

・代表的なログ
ルージュラ:サンダーを眠らせて突破
ルージュラ:ガラガラのサポート
ルージュラ:眠らせて身代わりを残した状態で倒す

・小ネタ
進化前のムチュールは金銀版のみ、システム上この技を遺伝するよう設定されているが、
♂でこの技を覚えるポケモンが存在しないため遺伝経路が無く、覚えることが出来ない。
クリスタル版では正式に遺伝技から削除された。
結果として、ムチュールはこの技を使うことは出来ないため誤ってリトルカップ等で使ってしまわないよう注意。

あくむ

眠るによって粘り続けて来る、耐久力の高いポケモンを突破しやすくなる技。
眠りに追い込んだポケモンにこの技をかけたところで、他のポケモンにチェンジされたり、
そもそもこの技で1ターン消費するよりも攻撃し続けた方が効率が良い場合も多いが、
相手の控えに受けがおらず迂闊に交代することが出来なかったり、
相手の耐久力が高く、悪夢ダメージが通常攻撃に比べ相対的に大きいという場合に効果を発揮する。
具体的には、倒すのに4発かかるため急所待ちになる技の場合、この技を絡めるとその必要無く倒せたり、
倒すのに6発かかるため急所待ちにもならないような技でも、この技を絡めると急所待ちに持ち込めるようになる。

目が覚めたターンに眠り直した場合、悪夢の効果が切れるため、再びかけ直さないといけないが、
寝言で眠るが発動した場合は目を覚ましていないため悪夢の効果が継続する。
そのため、寝言持ちのポケモンに対する効果はかなり大きい。
また、仕様として、悪夢状態のポケモンが寝言でバトンタッチを発動させ、
眠っている控えポケモンにバトンタッチした場合でも、悪夢状態が継続する。
ダメージが発動するタイミングは「自分のターンの最後」であるため、
後攻で使った場合、次のターンにチェンジされると一度もダメージが入らない点に注意。
実は隠れた必中技であるため、影分身+眠るのような戦術に対して有効だったりもする。

・スターミー
普段なかなか倒せないカビゴンを、この技を持てばほとんどの場合波乗りで急所待ちになり、格段に倒しやすくなる。
相手のスターミー受けがカビゴンのみだった場合、相手は居座らざるを得ないため、ことさら有効。

・フーディン、ルージュラ
その他、通常の攻撃だけではカビゴンを倒しづらい特殊ポケモンに、突破ソースとして持たせることがある。
ルージュラはこの技を悪魔のキッスと併用することにより、
眠らない相手でもこちらからコンボを仕掛けることが出来る。

・ゲンガー、ムウマ
滅びの歌、道連れ、大爆発などで相打ち狙いが多いポケモンだが、
この技を持たせることによって一方的な突破を狙いやすくなる。
特に、呪いと二重でかけることによって、攻撃技無しで定数ダメージのみで相手を倒すことが出来る。
黒い眼差しや、ゲンガーの場合催眠術との組み合わせも有効。

・バタフリー
バタフリーにとっては、属性以外でモルフォンとの差別化を図れる貴重な技。
眠って来るポケモンに対して使っても良いが、せっかく自分でも眠り粉を覚えるため、組み合わせて利用したい。
これによって再生回復のポケモンに対しても突破の芽が出て来る。

・オドシシ、ペルシアン
鈍いや嫌な音+属性一致ノーマル技で殴りつつ、硬い相手には催眠術とこの技を組み合わせて突破しやすくなる。
オドシシは物理攻撃力が、ペルシアンは素早さが、それぞれまとも。

・ポリゴン2
テクスチャーでゴーストタイプになることが出来る唯一の技。
ポリゴン2がゴーストタイプになると、カビゴンのノーマル技を全て無効化できるようになる。
更に、のろいを持っている場合、鈍いではなく呪いとして使えるようになる。
ただしここまでの技を全て併用する場合、攻撃技か自己再生のどちらかを抜かざるを得なくなる。
また、ノーマルタイプ以外の技を他に持つと、テクスチャーでゴーストタイプになれる確率が下がるので注意。

・代表的なログ
スターミー:あやみがと絡めて55寝言カビゴンを突破
スターミー:素眠り55カビゴンをストレートに倒す
スターミー:波乗りを半減されるギャラドスも楽々突破
ヨルノズク:ナイトヘッドを絡めて55寝言サンダーを倒す
【2012ルール】ルージュラ:特殊耐久の高いポケモンを楽々倒せるようになる
【ドラフト対戦】エーフィ:特殊耐久の高いポケモンを楽々倒せるようになる

・小ネタ
この技を自力もしくは遺伝で覚えるポケモンは存在しない。
ジムリーダーからもらえる技マシンの技ではないが、技マシンでしか覚えられない技のひとつ。

あさのひざし

再生回復技。ストーリープレイ上では月の光および光合成と効果が異なるが、対戦では同じ。
PPが圧倒的に少なく、雨乞いや砂嵐中では効果が半減してしまう点で自己再生やタマゴ産み・ミルク飲みに劣るが、
唯一、日本晴れ中には効果が倍増し1ターンで全回復できるという点で秀でている。
この技と対を成す月の光は、ブラッキーの他に一部の草ポケモンも覚えるのだが、
こちらは何故か完全にエーフィの専用技となっている。

・エーフィ
ドーブルを除くこの技の唯一の使い手。ただしLv.52以上でしか使えないので要注意。
便利な回復技なので、採用率も高い技。
自己再生を使えるフーディンと比べて、甘えるとの併用によって物理ポケモン相手に粘りやすくなる。
また、日本晴れ+大文字の超火力連打で攻めて来る炎ポケモンに対し、
この技で完全回復できるため受け切れるというのがフーディンに対する差別点にもなる。

・代表的なログ
【ドラフト対戦】エーフィ:甘えると併用して物理技を受ける

あてみなげ

後攻技であり、なおかつ必中技であるという、2つの性能を持つ変わった技。
金銀では後攻技の優先度は一律なので、相手も吠えるやカウンター等の後攻技を使って来た場合は通常の素早さ判定が行われる。
これによって、自分より素早い相手のカウンターを失敗させたり、
自分より素早い相手の吠えるや吹き飛ばしを阻止しながら一方的にダメージだけ与えることが出来る。
吠えると同じく、鈍いと組み合わせて自らの素早さを下げることによって、
相手の吠えるや吹き飛ばしを阻止するというコンボも可能。
また、必中技でもあるので影分身や泥かけなどへの対策にもなる。
威力も70とさほど低くはないが、肝心の使い手がカイリキー族しか存在しない。
メイン技のクロスチョップがある上に、攻撃範囲が大事なポケモンであるため、
技タイプが被るこの技を敢えて採用することはほとんど無い。

・カイリキー
ドーブルを除くこの技の唯一の使い手。
影分身+転がる戦術を狙って来るノーマルポケモンへの対策や、
吠える・吹き飛ばし対策として鈍いとのコンボで使うと言った使い方がせいぜいと言ったところだろう。

・小ネタ
一応、王者の印が発動する技ではあるが、・・・・・・・。

あなをほる

1ターン目で地中に潜って2ターン目に攻撃。
初代では威力が地震と同じ100もあったので、地震を覚えずこの技だけを覚えるポケモンに持たせる価値が充分にあった。
しかし金銀では威力が60と目覚めるパワーを下回るほど下がり、
更に地中にいる間も地割れは通常の命中率でヒットする可能性があり、
地震とマグニチュードに至っては通常の2倍ダメージで受けてしまうというデメリットまで追加されたせいで、
利用価値が大幅に下がったと言わざるを得ない。

そんな金銀でのこの技の使い所は大きく分けて3つ。
1つ目は、自爆・大爆発の回避。これらは非常によく使われる技であり、
回避することさえ出来れば相手を一方的に倒すという途轍も無く大きなメリットを得られるため、狙う価値は大いにある。
2つ目は、相手の毒ダメージや自分の食べ残し回復の加算。
これは守ると同じ考え方で、無敵状態の1ターンを稼ぐことにより、これらを2回分稼ぐという狙いである。
3つ目は、眠る+寝言との併用。この技に限らず2ターン技は寝言では発動しないという性質がある。
これを利用して、この技+眠る+寝言+「出したい攻撃技」という技構成にすることによって、
寝言で「出したい攻撃技」が発動する確率を上げることが出来る。
以上3つが主な使い方だが、実際はそれだけのために採用するのも憚られるため、
この中から2つ以上の目的がある場合にワンチャンあるという程度か。

・カイリキー、スイクン
上記の3つ目の使い方により、寝言型で使う際にメイン技と眠るの発動率を上げたい時に需要がある。
受けがギリギリで、なるべく寝言で無駄な技が出て欲しくないという場合に。

・カポエラー
この技が、サワムラーやエビワラーとの差別化になる。
高速スピンと併用することで、パルシェンやフォレトスに対してしつこく出して行き、
相手が大爆発を使いそうなところを読んでこの技で回避することが出来れば完璧だが…

あばれる

威力・命中率・PP・技タイプで見ても、最大威力の恩返しor八つ当たりの完全下位互換技で、
更にそこに混乱という反動まで付くため対戦で使うことはまず無い。
唯一、2〜3ターンの攻撃により消費するPPは1だけである上、
自ら混乱状態になることによってターンを引き延ばすことが出来るため、
長期的に見ると恩返しor八つ当たりに比べてPP戦には強いという利点はある。

なお、乱状態になるのを回避したければ、
あらかじめ神秘の守りをかけておくか、苦い木の実(PBSの場合凍った木の実)or奇跡の実を持たせておけば良い。
また、寝言でこの技が発動した場合1ターンの通常攻撃となり、行動が制限されたり混乱状態になることは無い。

・ケンタロス
鈍い+影分身+眠ると組み合わせることによって、防御を固めつつ火力を出し、
鈍いエアームドなど突破し切れない相手には高いPP戦性能で粘り勝つという戦術が狙えなくはない。

あまいかおり

「相手の回避率を下げる」という効果を持つ唯一の技。
影分身などの対策になる…と思いきや、実はこの技自体に命中判定があるので、
既に相手の回避率が上がっている場合、そもそもこの技自体が外れてしまうことがある。
ようやく命中させても1段階下げるだけで、再度影分身を使われてしまうのがオチである。
相手の上がった回避率を下げたいのなら、
問答無用で能力昇降をリセットさせる黒い霧の方がずっと使い勝手が良く、
例え黒い霧を覚えずこの技だけを覚えるポケモンでも、敢えて影分身対策に採用するほどの需要はまず無い。

この技を使う場面があるとするなら、強いて言えば回避率が上がっていない通常の状態の相手にかけることによって、
元の命中率が低い技の命中率を上げ、当てやすくするという使い方だろうか。
それでもわざわざそのために1ターンを費やすよりは、
攻撃を打ち続けて試行回数を稼いだ方が効率が良い場合が多いが、
相手が居座り続けるような場面だったり、攻撃技のPPが少なくなるべく連射したくないのならばその限りではない。
因みに相手の回避率を1段階下げるごとの命中率の変化は、以下の通りである。
命中率75%以上→100%(1段階ダウン)
命中率70%→93%→100%(2段階ダウン)
命中率60%→80%→100%(2段階ダウン)
命中率55%→73%→92%→100%(3段階ダウン)
命中率50%→67%→83%→100%(3段階ダウン)
命中率30%→40%→50%→60%→70%→80%→90%(6段階ダウン)
また、自分の命中率の下がった回数と相手の回避率の下がった回数が同じである場合、
技の命中率は打ち消し合って元の命中率に戻る。

・ルージュラ
上記の使い方が出来る代表的なポケモンのひとつ。
相手の受けが1枚であり、居座って粘って来るような場合、この技をかけてから吹雪を連打するという手がある。
相手の回避率を1段階下げただけで、吹雪の命中率は70%だったのが約93%まで跳ね上がるのである。
これは光の粉を持っているポケモンに命中率100%の技を当てるよりも高い確率となる。
ついでに悪魔のキッスの命中率は100%となり、キノコの胞子と同様に使えるようになる。
黒い眼差しと併用することで交代による回避率ダウン解除を阻止することまで出来るが、そこまで徹底する必要性は不明。

・ミルタンク
この技を爆裂パンチ・電磁砲・雷・吹雪と両立出来る。特に電磁砲・雷と両立出来るのはミルタンクだけである。
爆裂パンチと電磁砲の命中率は、回避率を1段階下げると約67%、2段階下げると約83%まで上がる。雷は上記の吹雪と同じ。
どれにしてもルージュラの吹雪と違ってサブ技になってしまうので、技スペースは厳しい。

・モルフォン
この技を金縛りと両立出来る唯一のポケモン。
金縛りは非常に美味しい効果を持った技だが命中率が55%なのが非常に痛い。
これが相手の回避率を1段階下げると約73%、2段階下げると約92%に上がる。
ついでに眠り粉の命中率は1回で100%になる。

・草ポケモン全般
ほとんどの草ポケモンはこの技を覚えることが出来るが、
これまで挙げた技ようにハイリスクハイリターンな技を覚えるポケモンが少ないため、使い所は少ない。

あまえる

金銀で初登場した、相手の攻撃力を2段階下げる技。
金銀では特殊攻撃よりも物理攻撃の方が使い手が多く、決定力として機能することも多いため、この効果はかなり強力。
リフレクターと違って重ねがけ出来るところがかなり大きく、この技を覚えるポケモンならば採用率もかなり高い。
また、防御的な効果を持つ技なので自然と長期戦になりがちだが、
この技自体のPPも20(最大で32)とかなり高く、オマケに悪足掻きのダメージまで軽減することが出来るため、
この技を持っているだけでPP戦にもかなり強くなることが出来る。

・ブラッキー
高い物理耐久からのこの技により、カビゴンを始めとするノーマルポケモンを、耐性を持たずして受けることが出来る。
黒い眼差し+バトンタッチとの併用ならば起点にまで出来るし、Lv.52以上で月の光を持っていれば更に耐久性能は上がる。

・シャワーズ
この技と眠るでカビゴンを受けながら、冷凍ビームを連打して凍結待ちという勝ち筋があるポケモン。
冷凍ビームや高火力ハイドロポンプの圧力により、
ナッシーやパルシェンに先制してこの技を打つことで大爆発を耐えるという立ち回りも狙える。
更には、光の壁+ガラガラのコンボに対し、この技で時間を稼ぐことで光の壁を切らせると言った戦法もある。

・ニドクイン
自慢の広範囲の攻撃技を振り回しつつ、この技によりカビゴンや格闘にもしっかりと対応出来る。
ニドキングはこの技を覚えないので大きな差別点のひとつ。

・サンダース
高速移動+バトンタッチをガラガラに繋ぐ際、カビゴン等の物理ポケモンに対して無防備になるため、
そこの予防としてこの技で相手をぬるくしてから安全にバトンタッチするという使い方がある。

・ライチュウ
この技を電磁波やアンコールと両立出来るため、テクニカルなサポートが出来る。

・エーフィ
この技がフーディンとの差別点のひとつになる。
Lv.52以上なら朝の日差しとも併用出来て、数少ない再生回復持ちにもなれる。

・プクリン
この技がカビゴンとの差別点のひとつになる。
また、この技をのしかかりや捨て身タックルと両立出来るのが、ピクシーとの差別点のひとつになる。

・グランブル
この技がリングマとの差別点のひとつになる。

・代表的なログ
ブラッキー:カビゴンを弱らせて受ける
ブラッキー:黒い眼差しとの併用
サンダース:相手をぬるくして高速移動+バトンタッチを決めやすくする
サンダース:サイクルで物理受けの負担を軽減
ギャロップ:ガラガラのサポート
【ドラフト対戦】エーフィ:朝の陽射しと併用して物理ポケモンを誤魔化す
【218ルール】ピチュー:オタチを弱らせながら殴る

・小ネタ
初代から存在するポケモンでこの技をレベルアップで覚えるポケモンは存在しない。
すなわち、この技を初代マシン技と両立出来るポケモンは存在しない。
プクリンののしかかりやライチュウの電磁波などに限り、技マシンでなくレベルアップで覚えるため両立可能。

あまごい

天候技のひとつ。お互いの全ての水技のダメージが1.5倍になるのと、雷が必中になるという効果により、
基本的には水ポケモンと電気ポケモンにとって有利となる技。
逆に、炎技とソーラービームのダメージは半減され、朝の陽射し・月の光・光合成の回復量も半減されるため、
炎ポケモンや草ポケモンにとっては不利となる場合が多い。
この技で注意すべきは、水ポケモンや電気ポケモンにとっても、リスクが大きいということ。
まず水ポケモンにとっては、相手の雷も必中にしてしまうため、電気ポケモンに余計弱くなってしまう。
逆に電気ポケモンにとっては、水ポケモンとの交戦において有利ではあれど大ダメージを喰らう危険性が出て来る。
どちらの立場にしても、これらのリスクを承知した上で使う必要があるため、少し難度の高い技と言える。

重ねがけが出来るため、雨状態の最中に、ターンを引き延ばすために上書きしたり、
日本晴れや砂嵐がかかっている時にこの技で雨状態に書き換えることも出来る。

・オムスター、シャワーズ、スターミー
元々特攻の高い水ポケモンが、波乗りやハイドロポンプの火力を更に上げるために使う。
シャワーズがこの技+ハイドロポンプを打つと、物理技で言うところのカビゴンの鈍い+捨て身タックルと同じ火力となる。
オムスターはそれよりも更に高い。

・スイクン、マンタイン
覚える技のバリエーションが少ないため、半分仕方なく水技の火力を上げるために持たせる場合がある。
マンタインはこの技+ハイドロポンプの火力が、ギャラドスとの差別点のひとつになる。

・ランターン、ライチュウ、ピカチュウ、ラプラス
「雷+水技」の組み合わせで使われることがあるポケモン。この技は双方の技を強化出来るため、非常に相性が良い。
特にランターンは、両方の技を属性一致で使える上、電気ポケモンでありながら相手の水技を半減でき、
また水ポケモンでありながら相手の雷を弱点としないため、この技のデメリットを受けにくい。

・サンダー、ライコウ、サンダース、レアコイル
その他、雷をメイン技とする電気ポケモンに補助として持たせることがある。
サブ技はオーソドックスな目覚めるパワー氷でも良いが、せっかくなので威力が上がる目覚めるパワー水と併用されることが多い。

・パルシェン、ゲンガー、マルマイン、カビゴン
この技を自爆or大爆発と両立出来るため、雨状態を残した上で爆発し、後続のポケモンに繋げるということが出来る。

・ルージュラ、ジュゴン、ラプラス、ムウマ、プクリン、ドーブル
この技を滅びの歌or道連れと両立出来るため、爆発と同じように後続に繋げることが出来るが、
当然使い勝手は爆発に比べるとあまり良くない。

・ファイヤー、エンテイ、ブースター
炎ポケモンでありながら、この技を覚えるポケモン。
当然、相手の水ポケモンに塩を贈ってしまう上、自らの炎技も弱まってしまうため実用性は低い。

・代表的なログ
スターミー:あやみがと絡めてフシギバナを強行突破
カビゴン:サンダースのサポート
ゲンガー:ニョロトノのサポート
マンタイン:水技の火力を出すことでギャラドスと差別化
ファイヤー:バクフーン対策兼ピカチュウのサポート
【5ルール】レアコイル:雷を必中にしてカビゴンを突破
【ドラフト対戦】ビリリダマ:自主退場してエースの水ポケモンに繋ぐ

・小ネタ
この技はコイキングを除く全ての水・電気・氷ポケモン、そして化石ポケモンが覚える。
(ゴースト・ドラゴンポケモンも全員覚えるが、これらは数が少ないため偶然と言えるだろう。)
水技や雷とは縁の無い、イノムーやプテラと言った意外なポケモンも覚えるので要チェック。
そしてこれらは逆にほとんど日本晴れは覚えないという点に注意しよう。
また、格闘、毒、地面、蟲ポケモン等、天候とは無縁そうなポケモンは、
日本晴れのみを覚え、この技は覚えないというケースが多い。

あやしいひかり

命中率100%で相手を混乱させることの出来る唯一の技。
その性能はとても高く、多くはないもののドーブルが使うことすらあるというほど。
物理特殊問わず一定期間相手から受けるダメージ期待値を半分にすることが出来ることから、
「リフレクターと光の壁を同時に貼っているのと同じ」と表現されることもある。もちろん実際は色々と違うが。
50%の確率という博打要素をなるべく取り除くため、身代わりと併用した「あやみが」として使われることは多い。
威張るに比べると、相手の攻撃力が上がらないため混乱ダメージそのものは少なくなるものの、
それ以上に大ダメージを受けたり、3回かけるとそれ以上無効になってしまうといったリスクが無い方が大きいため、
この技を覚えるポケモンは基本的に威張るではなくこちらが採用される。
腹太鼓を使ったポケモンに対してはとても有効だ。相手は下手すると一瞬にして自滅することになる。
100%発動させることが出来るため、奇跡の実を剥がす手段としてもとても有効。
これで奇跡の実は剥がしておいた上で冷凍ビームや雷などの試行回数を稼ぐという手がある。

・スターミー
この技の代表的な使い手。身代わりとの組み合わせが一般的だが、単発でも使えなくはない。
ここに更に電磁波を絡めてストコンや状態以上撒きまで狙うことが出来る。
また、悪夢と併用することでカビゴンをかなり倒しやすくなる。

・ランターン
電磁波と併用出来る水ポケモンという点でスターミーと同じだが、身代わりを覚えない代わりに耐久力が高いため、
裸の状態で粘りながら戦うことになるという点で異なる。

・クロバット
身代わりに加え、嫌な音とも併用し相手の混乱ダメージを増幅させるという3段コンボが出来る貴重なポケモン。
素早さの高さと元々の決定力の低さも相まって、
上からこのコンボを絡めて相手を崩すのがエースでの最もメジャーな使い方となっている。

・ゲンガー、ムウマ、ブラッキー
吠える等で滅びの歌やバトンタッチのコンボを決める邪魔をして来るのを阻止するために使うことが出来る。
ただ、不確定要素があるため採用率はあまり高くはない。

・キュウコン、オドシシ、ネイティオ、マンタイン
マイナーポケモンながら、この技を覚えるのが貴重であるため、
如何にこの技を有効活用しながら戦うかがポイントとなって来る。
この中でキュウコンだけは、身代わりとの併用が可能。

・代表的なログ
スターミー:身代わりとのコンボの代表例
スターミー:悪夢と併用してカビゴンを突破
ゲンガー:定数ダメージだけで全抜き出来るようになる
ムウマ:滅びコンボを決めやすくする
ブラッキー:動きを止めてバトン際の隙を作る
クロバット:嫌な音と併用で混乱ダメージを加算
キュウコン:身代わりと併用してサンダーを倒す
マンタイン:パルシェンの動きを止める
ネイティオ:確実に奇跡の実を剥がす&後続にワンチャン残しながら果てる
ネイティオ:自滅でターンを稼ぐことによって相手の日本晴れを切らせる
オドシシ:相手の動きを止めて鈍いを積む
ゴースト:ブラッキーの動きを止めて突破
【城杯ルール】ブーバー:ヤドランを倒しやすくする
【リトルカップ】チョンチー:ストコンでラッキーを突破

あわ

水タイプの小技。同じ素早さダウンの追加効果を持つバブル光線に比べて、PPでしか勝っていない。
そのバブル光線のPPも20と十分多く、またバブル光線を覚えずこの技だけを覚えるというポケモンも存在しないため、
対戦で使う理由はまず無い。

・小ネタ
2文字である唯一の技。

アンコール

相手が最後に使った技を2〜6ターン連発させることで行動を制限できる、極めて強力な技。
これを覚えるポケモンには優先的に持たせることが多い。ドーブルですら使うほど有用な技。
補助技を無駄に連発させてその間に相手の体力を削ったり積みの起点にしたり、
攻撃技を連発させて回復できないようにして殴り倒したり、有利なポケモンにチェンジすると言った使い方がメイン。
チェンジによって回避されるが、1匹残しに対しては完全に詰ませることができ、
また逆にチェンジを誘うことによって撒き菱や毒のダメージを加算させたり、交代読みで攻撃を打つという使い方も可能。

継続の長さは行動回数ではなくあくまで「ターン数」であるため、眠っていたり混乱自滅したターンもカウントされる。
寝言やオウム返し、指を振るなど他の技を発動させる系の技に対しては無効。
特に寝言に対してこの技を使ってしまうというのはありがちなミスなので要注意。
その他、吠える・吹き飛ばしに対しても無効。同じ後攻技でもカウンター等には有効。
それから、同じ技であるアンコールに対してもこの技は無効となる。
そして、これによって縛った相手の技のPPが切れた場合、その瞬間効果は解け、
次のターンは自由に行動選択出来るようになるという点にも注意。悪足掻き状態にはならない。
また、命中判定はあるので、光の粉を持っていたり、影分身を積んだりしている相手には外れることもある。

・フーディン
この技の最速の使い手。補助技に対してはもちろん、ぬるい特殊技に対しても、
これをかければ自己再生で回復しながら殴り勝てるケースがある。対ハピナスや追い打ちブラッキー等が典型例。
相性的に不利なカビゴンに対しても、鈍いや眠るのターンを読んで出すことが出来れば起点とすることが出来る。
バリアーと組み合わせてカビゴンをはじめとする物理ポケモンとのタイマンに特化した型もある。

・ドンファン
期間限定の配布タマゴ技でこの技を使うことが出来るポケモン。
配布タマゴ技の中では1,2を争うほど重要な技であり、ドンファンとは切っても切れない関係の技である。
鈍いとこの技を併用することにより、ほとんどの物理ポケモンにタイマンで勝てるという恐ろしい性能を持つ。
相手は鈍いを積んだらこの技でハメられて詰んでしまうため、自分だけが鈍いを積めるというのがポイント。
ガラガラの剣の舞やカビゴンの腹太鼓にすら対応しているため、単純な殴り合いの強さを発揮することが出来る。

・ワタッコ
この技を宿木のタネと両立出来る唯一のポケモン。
タイマンでは非常に強力な戦術で、相手の行動を縛って回復出来ない間に宿木ダメージで勝つということが出来る。
更には眠り粉や痺れ粉、リフレクターといった補助技とも併用出来るため、非常に幅広いサポートが可能。

・バリヤード、ピクシー
初代出身でこの技を自力で覚える数少ないポケモン。
これが何を意味するかと言うと、初代マシン技との両立が可能ということである。
代表的なのがカウンターで、物理ポケモンとの交戦の際、まず殴られても良いようにカウンターを選択しておき、
もし相手がカウンターを警戒して補助技を使って来た場合、次のターンそれをアンコールすれば良いというコンボがある。
読みの必要が無い、カウンターの有効な使い方のひとつ。
これによってカビゴン等にタイマンで勝てるようになることもある、極めて優秀なコンボのひとつである。
第3世代以降ではソーナンスによる代表的なコンボだが、金銀ではソーナンスはこの技を使えない。
他には身代わりでシャットアウトした補助技に対してこの技をかけたり、
電磁波で自分より素早い相手に対して素早さを逆転させて、そのままこの技で行動を縛ると言ったコンボも可能。

・ウツボット
この技と剣の舞は両立出来ないので注意。
使う際は眠り粉や痺れ粉と併用したサポートが中心となるだろう。

・ライチュウ
攻撃技を喰らった際にわざとそれをアンコールし、殴られ、堪える+起死回生に繋げるというコンボが使える。
これが出来るのはドーブルを除くとライチュウ族だけである。
これによってカビゴンにタイマンで勝てることがある。
また、電磁波を自力で覚えるため上記の電磁波+アンコールはライチュウにも可能。

・ドーブル
ドーブルですら採用率が高いというほど有用な技。
使い方としては高速移動と組み合わせて先制でこれをかけて相手の行動を縛った上でバトンタッチを決めたり、
クモの巣と組み合わせて交代解除が出来ないようにして使ったり、
道連れを張って相手が道連れされないよう無駄技を打って来たところにこの技をかける、等がある。
バンギラスや低レベルのパルシェン等に先制出来る絶妙な素早さでこれが出来るというのもポイント。

・ツボツボ
他のポケモンとは使い方が少し異なる。
圧倒的に遅いため先制で相手の行動を縛ることはほとんど出来ないが、
その代わり高い耐久力によって、後攻でも相手の行動を縛りながらどくどく+眠るで粘ることによって、
相手を弱らせたり隙を見て突破力のあるポケモンの起点を作ることが狙える。

・ジュゴン
この技を滅びの歌と両立出来る唯一のポケモン。この技を覚えることがラプラスとの差別化にもなる。
ブラッキー等のロックバトンから繋いで、相手の技を縛り、その間に滅びの歌を決めるといったコンボがある。

・代表的なログ
フーディン:サイクルで補助技を読んで起点を作る
フーディン:ロックバトン対策兼カビゴンを詰ます
フーディン:ブラッキーを足止めして冷凍パンチの試行回数を稼ぐ
フーディン:眠るのPPを切らせて回復出来なくさせてから殴る
フーディン:爆破でターンカットして相手をハメる
フーディン:わざと自分を倒させて後続の起点を作る
フーディン:ブラッキーのロックバトンとのコンボ
フーディン:カビゴンのカウンターとのコンボ
ドーブル:相手を足止めして高速移動+バトンタッチを決める
ワタッコ:ガラガラを完全に詰ませる
ツボツボ:寝言と併用で誤魔化す
ウツボット:まるころミルタンク対策
バリヤード:カウンターと併用でカビゴンに勝つ
バリヤード:この技を持っているだけで相手は眠るを使えない
ドンファン:パルシェンの撒き菱を読んでハメる
ジュゴン:どくどく+守るとのコンボでカビゴン+ガラガラを壊滅
ピクシー:相手を足止めして腹太鼓の起点を作る
ピクシー:この技を持っているだけで相手は鈍いを使えない
トゲチック:ガラガラのサポート

・小ネタ
多くのポケモンはこの技を遺伝で習得出来るため、初代マシン技とは両立不可であるケースが多いので要注意。


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