初代対戦に於ける100の心得

金銀対戦に慣れた人が初代をやる際に気を付けておきたいこと。
ポケスタではなく主に通信対戦の内容を取り扱っています。
基本的には黄色太字水色太字水色細字の順に重要だと思って下さい。
グレーの部分だけはうろ覚えであんまり自信が無い。もしかしたら間違ってるかも(ヘタレ



~属性関連~


1.悪・鋼タイプは存在しません。もちろん技も。
初代と金銀との最大の違いだと思う。これを把握してないと始まらない

2.レアコイルは単電気タイプです。
これのお陰で初代では氷技+電気技が無差別破壊コンビネーション。

3.氷⇒炎は1倍。
リザードンやファイヤーに氷技は効果抜群ね

4.蟲⇒毒は2倍。
あまり知られてない。ダブルニードルがナッシーの他にフシギバナとかにも4倍入るから面白い

5.毒⇒蟲も2倍。
パラセクトは何と毒も4倍喰らっちゃうわけですね。

6.ゴースト⇒エスパーは0倍。
舌で舐めるは効果無しと。但し49項及び50項より、怪しい光とナイトヘッドは効きます。

10.属性相性についてのメッセージの表示がおかしい。
例えばサンダーに電気技を撃ったとき、実際は1倍ダメージだが、
何故かメッセージ表示は飛行タイプが優先されて「効果は抜群だ」と表示される(ポケスタで修正された)。



~能力関連~


11.特攻と特防が"特殊"でひとまとめ。
強い特殊攻撃を放つポケモンは、相手の特殊攻撃にも強い。下記参照

11(a).金銀では特攻が上がったが、初代での特殊は低い(金銀での特防と同じ値)のポケモン:
ウインディ、エレブー、ゴルダック、ニドキング、ブーバー、プクリン、ポリゴン、ヤドラン、リザードン、ルージュラ

あまり著しい変化は無い。

11(b).金銀では特攻が下がったが、初代での特殊は高い(金銀での特防と同じ値)のポケモン:
アズマオウ、カブトプス、ギャラドス、キュウコン、ケンタロス、ゴルバット、サンドパン、ジュゴン、
スリーパー、ダグトリオ、ドククラゲ、パラセクト、ブースター、フリーザー、ラッキー、ラプラス

スリーパー、ドククラゲ、フリーザー、ラッキーあたりが金銀の特防と同じ値なのに注目!

11(c).金銀では特防が上がったが、初代での特殊は低い(金銀での特攻と同じ値)のポケモン:
アーボック、イワーク、エビワラー、オコリザル、カイリキー、カイロス、カビゴン、カメックス、
カモネギ、ガラガラ、ガルーラ、ゴローニャ、サワムラー、ストライク、スピアー、ニドクイン、
ニョロボン、バリヤード、ピクシー、プテラ、ベトベトン、ベロリンガ、ラッタ

主に格闘、地面、岩といった物理系。沢海老コンビの弱さは異常。カビゴンやベトベトンも著しい変化。

11(d).金銀では特防が下がったが、初代での特殊は高い(金銀での特攻と同じ値)のポケモン:
ウツボット、オムスター、ゲンガー、サンダー、サンダース、シードラ、シャワーズ、
スターミー、ナッシー、パルシェン、ファイヤー、フーディン、マタドガス、ミュウツー、
モルフォン、モンジャラ、ライチュウ、ラフレシア、レアコイル

多くの草タイプは金銀で特防ダウンの被害に遭った。オムスター、レアコイル、他エスパーや伝説鳥に注目!

12.成長やド忘れで上がるのは、もちろん"特殊"全体である。
サイコキネシスの追加効果で下がるのも、もちろん"特殊"全体である。

13.シナリオではいずれかの能力を上昇させると、バッジ効果により、1回の上昇につき全ての能力が9/8上がる。
即ち、例えば影分身を6回使うだけで、攻撃、防御など他の全ての能力も(9/8)^6、つまり2倍以上上がってしまう。
因みにグレーバッジで攻撃、オレンジバッジで素早さ、ピンクバッジで防御、クリムゾンバッジで特殊が上がる(あくまでシナリオ中の戦闘のみ)
一応これは金銀と同じではある。



~技威力関連~


14.捨て身タックルの威力は100
基本的にノーマル打撃はのしかかりの方が使えます。

15.大爆発の威力は340
金銀では500。ちょっと弱いです、ご注意を。まあでも十分強いけど。

16.穴を掘るの威力は100
地震と同じ。破壊光線とかをかわすために敢えてこちらを使う戦法も?

17.翼で撃つの威力は35
属性一致でも単純計算で52.5しか無い^^;

18.自爆の威力は260
金銀では400。でも初代で自爆カビは少ないかな


~技命中関連~


19.吹雪の命中率は90%
28項のこともあって文句無しの最強技。正直迷ったらとにかく入れとけばいい。
よっぽどPP戦を意識するわけでもなければまず間違い無く冷凍ビームより優秀。


20.我慢は必中技。
相手がゴーストだろうが、空中や地中に居ようが当る。ポケスタで修正されたかどうか忘れた

21.スピードスターは必中技ではなく、普通の命中率100%の技。
影分身とかされると当らなくなるわけで

22.岩落としの命中率は65%
それでいて威力とPPは金銀と一緒。幾ら何でもふざけすぎ


~技属性関連~


23.悪足掻きはノーマル技。
ゴーストに効かないから要注意

24.噛み付くはノーマル技。
プテラやギャラドスのそれはそこそこ強いっす。

25.空手チョップはノーマル技。
あんまり使わないだろうけどね。

26.風起こしはノーマル技。
すまんマジどうでもよかった

27.砂かけはノーマルタイプの技である。
もっとどうでもいいか(ppp


~技の追加効果関連~


28.吹雪は3割(ポケスタでは1割)の確率で凍る。
63項と併せて見ると、外れても高ダメージ保障付きの一撃必殺技みたいなもの。チート乙

29.岩雪崩にひるみの追加効果は無い。
攻略本でひるみとか書いてあることがありますが誤植です。それでも割とメジャー技だけどね

30.ピヨピヨパンチに混乱の追加効果は無い。
まあ使わないだろうけど。

31.トライアタックに追加効果は何も無い。
これも攻略本で麻痺とか書いてあるけど誤植ね。

32.ロケット頭突きは、1ターン目に防御が上がらない。
使わないよね。

33.バブル光線の追加効果発生率は33%。
10万ボルトの麻痺率(1割)より高いんで一撃必殺狙いのときはこちらの方が得



~技の補助効果関連~


34.吠える、吹き飛ばし、テレポートは、対戦では無意味。
飛ばすなんて出来ません。積まれたら潰すか黒い霧で消しましょう。多分潰すのが一番

35.リフレクター、光の壁は、張ったポケモンが場に居る限り永久に効果が持続するが、交代すると消える。
まあつまり防御を上げる技と使ったのとほとんど同じわけですね

36.黒い霧では相手の状態異常、仮状態異常も治してしまう。ポケスタ2では自分のも治せる。
自分の麻痺とかを治すために放った黒い霧で、相手の氷を溶かしてしまう…とかいう上手いことにならないように(まず無いけどね

37.テクスチャーは、自分の属性を相手と同じにする。
技とかは関係無い。相手がスターミーだったら自分も水エスパーになるだけ。

38.穴を掘っている間に地震や地割れは当りません。
20項より、我慢だけは当る。

39.空を飛んでいる間に雷や風起こしは当りません。
穴掘りと同じく、20項より、我慢だけは当る

40.怒りは、一度選んだら自分が倒れるまで二度と他の行動が出来ない。
この技を使ったらその時点で負けのようなもんです。でもシナリオではPP長持ちという利点がある

41.小さくなるを使っても、踏み付けのダメージは倍増されない。
PPが多い分、影分身の上位互換ってことです

42.かまいたち(笑)は、急所技ではない。
もちろん溜め技だし、威力命中PPも金銀と同じ。もう笑うしかない

43.変身は、麻痺で下がった素早さをもコピーする。
うろ覚えですさーせん



~その他技の注意点~


44.破壊光線は、命中して、且つ相手が倒れなかったときのみ反動が発生する。
但しポケスタ2では、如何なる場合でも(外れても、相手を倒しても)反動がある。

45.カウンターはノーマル技と格闘技しか返せない。
使い勝手は良くないけど、99でペルシアンの切り裂くが飛び交ったりするからそこまで使えなくもない。

46.切り裂くなど急所技の急所率は「素早さ種族値/64」で決まる(最大で255/256)。
即ち素早さ種族値64以上のポケモンが使う急所技はまず間違い無く急所に当る。
逆にパラスやワンリキーあたりは金銀と同じ1/4ぐらいの確率でしか当らない。


47.一撃技も素早さ依存。
自分の素早さが相手以上ならば当る可能性がある。相手より低ければ絶対に効かない。レベルは無関係。
即ちサイドンなど遅いポケモンはまず相手を麻痺させるなどして先手を取る必要がある。


48.素の状態で、命中率100%の技も、1/256の確率で外れることがある。
あれ?命中率も回避率も素の状態だし、光の粉なんて存在しないのに10万ボルトが外れた?!そんなこともあるのです。

49.攻撃/防御によらない定ダメージ技は属性関係によらず効く。
つまり怒りの前歯や地球投げもゴーストに通用する

50.補助技は属性関係によらず効く。
つまり蛇睨みもゴーストに通用する。但し、唯一、電磁波のみは例外で、地面には効かない。

51.巻き付くなど拘束技は、2~5ターンの間は相手が攻撃出来ない。但しチェンジは可能
よって毒との相性が良い。

52.拘束技は、眠りと同じように、解かれたターンも相手は行動出来ない。
つまり、相手が自分より遅ければ、拘束技が命中している限り永遠に相手は動けない。よって麻痺とも相性が良い。

53.我慢は相手の混乱自滅ダメージもカウントされる。
マイナーだけど、怪しい光+我慢などのコンボが存在するわけです。ポケスタ2のキクコがしっかり使って来るし

54.ポケスタ2では、拘束技の最中に交代すると、ターンがリセットされる
普段はポケモンを交代すると、交代後のポケモンは相手の技を喰らうことになるが、拘束中に交代すると無償降臨が出来る。
これを『仕切り直し』と言う。仕切り直しは拘束している側が交替してもされている側が交代しても発生する。
但し実機では発生せず、交代後のポケモンは普通に技を喰らう。ポケスタ無印ではどうだったから忘れた


55.ポケスタでは、突進などの反動技で相手を倒した場合、それが最後の1体でなくとも、反動は発生しない。
地獄車や捨て身タックルで敵を倒すとお得。

56.自爆/大爆発が身代わりに当った場合、爆発した側は何故か倒れずに生き残っている
もはや一種のバグの領域だと思う。流石にポケスタでは修正された

57.シナリオ中の戦闘では、物真似は、相手の技からどれを真似するか選べる。
対戦では相手の技から完全にランダム。使いづらい

58.ポケスタではゴースト相手にも拘束技が当る(但しダメージは無く、拘束するだけ)。
身動きを取れなくさせるだけだが、70項により、宿木を植え付けてあれば一応の効果は得られる。GBではどうか忘れた

59.連続技は、全て急所に当るか、全て急所に当らないかのどちらかである。
最初に"急所に当った!"と表示されたら、2発目以降もずっと同じダメージ。

60.滝登りは秘伝技でも何でもない。ただのトサキント/アズマオウの専用技。
まあ、だから何だって思うかも知れないけど、取っておいてもただの劣化波乗りだよ、という注意まで。


~状態異常、補助効果などの注意点~


61.眠りから覚めたターンはまだ攻撃出来ない。
金銀での氷が解けたターンと同じ感じ。
因みに、「眠る」で寝てるターンは1ターンなので、金銀より余分に寝ちゃうわけではないです。
ただ、先制で眠らされると、起きたターンに何も出来ずに再度眠らされるので、眠らせ技が外れない限り無抵抗になってしまいます


62.眠らされて眠っているターンは、0~6ターン(ポケスタだと3ターンまで)。
0ターンで起きる、つまり眠らせた瞬間起きてしまうこともあるが、
61項より、外さない限り眠らせた側が損をすることは無い。


63.一度凍ってしまったら炎技か黒い霧を受けない限り永遠に溶けない。
もう瀕死したも同然。何故黒い霧で溶けるかは、36項参照。

64.状態異常をかける補助技は身代わりを貫通する。
ポケスタ2では修正されて、金銀とほぼ同じ効果になりました。

65.回避率、命中率の影響が異常。
計算式は忘れたが影分身を3回も使えばかなりの確率で技が当らなくなる。

66.宿木が猛毒効果を受ける。
つまり毒々と宿木を同時に被せれば、最初のターンに(1/16)+(2/16)、次のターンに(3/16)+(4/16)、…と、ダメージの増え方が倍増する。
因みにジムリーダーの城の初代シミュでは、バグにより毒ダメージが一切入らないので注意。


67.毒ダメージは1ターンに1/16
因みに猛毒ダメージは金銀と同じ。

68.自分と同属性の技では麻痺しない。
つまり電気は10万、ノーマルはのしかかりで麻痺を喰らうことが無い。

69.宿木ダメージは1/16
金銀の半分しか無いが、66項の効果より、意外と使われる技。

70.拘束技の最中は宿木ダメージが1ターンに2度入る。
66項と併せて考えると、毒と宿木が同時に入ってるとエラいことになる。拘束している側も発生するので注意。


~その他~


71.ポケモンに持ち物を持たせることは出来ない。
ここに来て言うまでも無いと思うけど重要度はハンパ無いので

72.ポケモンに性別の概念は無い。
まあ、メロメロが無いから実際ほとんど関係ないわけですが

73.急所率は素早さ依存(素早さ種族値/510 最大0.25)。
即ち素早さ種族値128以上のポケモンは全ての技が25%の確率で急所に入る

74.急所に当ると、お互いの攻撃・防御ランクが問答無用で±0で計算される。
即ち攻撃ランクMAXの状態で急所に当てると、急所に当らないときよりもダメージが弱くなってしまう。
73項と併せて考えると、素早いポケモンに剣の舞などはあまり向いていない。


75.プテラは地震を覚えない。
空を飛ぶ、捨て身、ゴッドバードぐらいでしか攻めれんよ・・・

76.夢喰いは、ゲンガー系、スリーパー系、およびミュウしか覚えない。
多くのエスパーや一部のノーマルが覚えるのは金銀だけ。

77.コンパンは、ピカ版でのみ秘伝マシンでフラッシュを覚える。
それ以外のバージョンではモルフォンに進化しないと覚えない。

78.ラプラスは技マシンでソーラービームを覚える。
何故か金銀では覚えてくれない。因みに技マシン以外の技でこういう項目を作ると、キリが無いのであとは省略。

79.ポイントアップでPPを上げた技がある場合、PPを使い切っても悪足掻きが発動しないことがある。
こうなったら何も選択肢が無いので、チェンジか逃げるしかない。


なに?100の心得と言っておきながら80も無いだと??
分かっていないな。何事も腹八分目と云ってだな(ry


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